DoublX: Angereicherte Panoramen für Web-VR erstellen und veröffentlichen

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Mit dem sehr einfachen Baukasten DoublX lassen sich 360-Grad-Bilder und -Videos direkt im Browser mit 2D-Elementen anreichern und für VR veröffentlichen. Die Möglichkeiten sind zwar begrenzt, dafür fokussiert sich das System auf das Wesentliche.

360-Grad-Panoramen: Einfache Präsentation mit DoublX

Immer mehr Web-Lösungen drängen auf den Markt, um VR-Content erstellen und veröffentlichen zu können. DoublX stellt da keine Ausnahme dar, macht die Sache (sich) aber besonders einfach, wenn man 360-Grad-Bilder oder -Videos veröffentlichen möchte. Besonders umfangreich sind die Möglichkeiten nicht, was die Erstellung auf der anderen Seite aber auch sehr vereinfacht. In einem Test hatten wir allerdings Probleme mit Safari, unter dem Browser Chrome funktionierte hingegen alles wie es sollte.

Nach der Registrierung können Anwender ein Projekt erstellen und editieren. An zweidimensionalen Medien lassen sich Texte hinzufügen, dazu gibt es eine Bibliothek mit einigen Formen. Auf Wunsch lassen sich auch 2D-Bilder hochladen. Der wichtigste Punkt ist allerdings, 360-Grad-Videos und -Bilder einbinden zu können, die den Hintergrund einnehmen. Außerdem kann man mehrere Seiten anlegen und/oder mehrere Hintergründe für eine Seite: Die lassen sich mit dann eingeblendeten Navigationspfeilen wechseln. Ist man mit dem Ergebnis zufrieden, lässt sich alles speichern und veröffentlichen. Anwender erhalten dann einen – sehr kryptischen – Link, den man nicht wirklich eintippen will. Etwas einfacher geht es mit dem QR-Code, der sich aber nicht teilen lässt. So nett die ganze Sache klingt – DoublX scheint die Auflösung massiv zu reduzieren, die von mir hochgeladenen Panoramen auf der Beispielseite hatten Abmessungen von 10.000 x 5000 Pixeln. Außerdem kommen deutlich sichtbare Artfeakte hinzu.

DoublX Panorama 360 Grad

Die Basis-Version von Doublx ist kostenlos, die Seiten sind aber auf ein Video und 100 MB Speicher begrenzt. Außerdem gibt es Werbung und der Domainname ist auf den Anbieter festgelegt. Wer bis zu einhundert Videos und 10 GB Speicher benötigt sowie einen eigenen Domain-Namen benutzen und Werbung verschwinden lassen will, zahlt 12,50 US-Dollar im Monat. Angesichts des doch sehr übersichtlichen Funktionsumfangs und der geringen Darstellungsqualität dürften nur wenige Anwender bereit sein, den geforderten Preis zu bezahlen.

(Via VR Focus)

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Google VR Team aus New York in Berlin: XR Art Jam 2017

Hoher Besuch aus New York: Ein elfköpfiges Google VR Team war zu Gast in der VRBase in Berlin, um auf der XR Art Jam Rede und Antwort zu stehen. Rund 60 Künstlerinnen und Künstler waren auf der von Google, XMR, Unity und der VRBase gesponsorten Veranstaltung dabei, um mit verschiedenen VR-Kreativ-Programmen und Unity eine Erfahrung für die virtuelle Realität zu entwickeln. Insgesamt 16 VR- und AR-Projekte sind entstanden. Und ein Gewinner-Team gibt es auch.

Berlin XR Art Jam 2017: VR-Entwicklung im Team

Die VRBase versteht sich als Inkubator für AR- sowie VR-Projekte und bietet Coworking-Räume in Amsterdam, Berlin und Paris an. So lassen sich beispielsweise freiberuflich Projekte realisieren und Teams bilden, um bestimmte Aufgaben zu lösen. Hilfe bekommt man dabei von den ortsansässigen Google-VR- und VRBase-Team, auf der Jam auch von einem Unity-Evangelisten. Ein schönes Beispiel, wie so etwas in der täglichen Praxis funktionieren kann, ist die XR Art Jam, die vom 7. bis zum 10. Dezember 2017 in der VR Base Berlin stattfand.

Der Besuch aus New York stellt sich den Fragen.

Bei einem Vorbereitungstreffen konnten sich Teilnehmer schon mal warmlaufen beziehungsweise -trinken und zusammen mit dem Google VR Team einige Programme ausprobieren. Am Freitag, den 8. Dezember fiel der Startschuss und es wurde ernst. Die Künstler stellten ihre Ideen vor und bildeten Teams, um die besten in zwei Tagen zu verwirklichen.

Als Software kamen hauptsächlich die Google-Programme Tilt Brush und Blocks sowie die Objektdatenbank Poly zum Einsatz. Für Animationen stand das Unity-Plug-in ANINVR bereit. Naheliegend fand auch die Endproduktion in der Entwicklungsumgebung Unity statt.

Am nächsten Tag folgte als Highlight eine Fragestunde mit dem Google-VR-Team aus New York: Cappie Regalado (Software Ingenieurin), Jason Toff und Brit Mennuti (Produktmanager) sowie Andrey Doronichev, der Direktor des Google VR/AR Product Management Teams waren zu Gast und stellten sich den Fragen der Teilnehmer.

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Freude bei Preisverleihung.

Die Präsentation der fertigen Arbeiten fand am Sonntag statt. Gewonnen hat das Team Snow Angels, einen Eindruck von der VR-Arbeit Appease the Gods seht ihr im YouTube-Video. Die Zusammenstellung des Teams: Ruud Op Den Kelder, Brian Miller (VRBase Amsterdam), Daniel Bury, Vladimir Ilic (VRBase Berlin) und Naam (Google Blocks Artist). Sie freuen sich über einen Monat Coworking Space am Ort der Wahl nebst Unterstützung sowie eine Unity-Plus-Jahreslizenz. Nach 48 Stunden unter dem Headset in den vergangenen Tagen endete der Jam mit Party und einer Schneeballschlacht auf dem Dach.

(Quelle: VRBase)

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Unity-AR/VR-Chef im Interview: 2018 wird ein großes Jahr für VR

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Unity ist noch vor der Unreal-Engine die größte Entwicklungsplattform für die virtuelle Realität. In einem Interview mit Kevin Joyce von VR Focus äußert sich Tony Parisi zu den Ausblicken. Parisi ist der Chef der VR-/AR-Abteilung bei Unity Technologies und sagt ein starkes Jahr für die virtuelle Realität im nächsten Jahr voraus.

Parisi: Grundlagen sind da, damit VR 2018 abhebt

Laut Parisi ist Unity die größte Entwicklungsplattform für VR, mehr als 60 Prozent der AR- und VR-Software seien mit der Umgebung entstanden. Die Gründe dafür: Der Zugang ist erstmal kostenlos, Unity unterstützt Hardware auf einer breiten Basis und habe eine fanastische Gemeinde, die Informationen bereitstellt und Probleme löst. Ein weiterer Grund sei der Fokus darauf, VR-Erfahrungen so leicht wie möglich mit Unity erstellen zu können. Dafür gäbe es zahlreiche Werkzeuge und Plug-ins.

Parisi sieht derzeit die virtuelle Realität genau an dem Punkt, an dem sie sein soll. Historisch gesehen würde zuerst das Geschäftsumfeld neue Technologien adaptieren, da sie die Ressourcen hätten und Probleme lösen müssten. Derzeit fände man VR beispielsweise im medizinischen Bereich, für Schulungen und Lehre sowie in der Film- und Unterhaltungs-Branche. Ein stärkere Verbreitung von VR sieht der Unity-VR-Chef durch Stand-alone-Headsets, die zu einem günstigeren Preis verkauft werden. Das soll die Wachstumsrate von VR im Weihnachtsgeschäft und 2018 ankurbeln.

Überhaupt soll das nächste Jahr nach seinen Worten ein großes Jahr für VR werden. Nachdem 2016 die virtuelle Realität Aufmerksamkeit erregt habe, fühlten im Jahr 2017 viele Menschen den „Gap of Disappointment“. Viele hätten höhere Erwartungen an die Verkaufszahlen gehabt. Er erwartet aber ab jetzt vor allem ein Wachstum im Geschäftsumfeld. Außerdem soll die Oculus Go im Massenmarkt dafür sorgen, dass im nächsten Jahr VR abhebt. Die Grundlagen dafür seien jetzt geschaffen worden.

Das ganze Interview ist auf VR Focus erschienen.

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Lytro will neues VR-Standardformat etablieren, erste Erfahrungen 2018

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Nachdem der Lichtfeld-Spezialist Lytro mit seinen beiden Kameras im Consumer-Bereich gescheitert ist und kürzlich seinen Bilderdienst abgeschaltet hat, hat sich das Unternehmen auf die virtuelle Realität spezialisiert. Immerhin liefert die Lichtfeldtechnik von Lytro Tiefeninformationen, wodurch sich Anwender sogar durch Videoaufnahmen bewegen können. Das Format dazu will Lytro jetzt als Standard für VR etablieren.

Lytro will sein Videoformat zum Standard machen

Die Lichtfeldtechnik macht es möglich: Die Aufzeichnungen mit Lytros High-End-Kameras ermöglichen Videos, die sich begehen lassen und damit eine ähnliche Erfahrung wie komplett gerenderte 3D-Umgebungen. Zwar ist die Interaktion eingeschränkt ist, aber der große Vorteil gegenüber Renderings, dass auch leistungsschwächere Hardware die Filme abspielen kann und die Grafik realistischer ausfällt.

Ben Lang von Road To VR hat Jason Rosenthal bei Lytro besucht. Der CEO sieht für jede mediale Revolution die Notwendigkeit eines Standardformats und nennt als Beispiele PDF und OpenGL. Immersive Medien benötigen ein volumetrisches Format, erklärt Rosenthal. Das Unternehmen decke im Bereich der Lichtfeldtechnik alle notwendigen Schritte ab, von der Erstellung über die Nachbearbeitung bis hin zur Möglichkeit, immersive Medien auf jeder Plattform abzuspielen. Dabei sieht der Unternehmer drei Hauptpfeiler, die Lytro bereitstellt: die Kameras, die Rendertechnik mit virtuellen Lichtfeldkameras sowie die Wiedergabe-Software.

Lytro Vergleich 360-Grad-Videos

Erste volumetrische Videos Anfang 2018

Und der Abspieler hat es in sich: Er kann die Erfahrung auf allen Devices abspielen, vom High-End-Desktop mit PC-VR-Brille bis hin zum Smartphone als simples 360-Grad-Video. Das Rundum-Video lässt sich auf mobilen Devices mit einer Auflösung von bis zu 10K wiedergegeben. Zwar ist das Video vorgegeben und damit besteht keine Interaktionsmöglchkeit, man kann allerdings laut Rosenthal die Aufnahmen mit 3D-Modellen anreichern – also eine Art Augmented Reality in VR erschaffen.

Am Hauptproblem arbeitet Lytro derzeit: die riesigen Datenmengen. Sie zu reduzieren, sei die größte Herausforderung. So benötigt die Erfahrung auf dem Desktop beispielsweise 2,7 GB pro Sekunde – das ist zwar noch sehr viel, aber laut Rosenthal eine Reduzierung in recht kurzer Zeit um immerhin 75 Prozent. Noch kann man sich Lytro-Erfahrungen nicht auf eigenen VR-Headsets ansehen, das soll sich aber ändern. Im ersten Quartal 2018 werden laut CEO erste Erfahrungen von Partnern zur Verfügung stehen. Bisher steht beispielsweise das Video Hallelujah in der App Within bereit, es enthält aber noch keine volumetrische Daten.

(Quelle: Road To VR)

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Cyber Paint: Neues Malprogramm für Gear VR im Kurztest

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Die virtuelle Realität eignet sich bestens, um selbst kreativ zu werden. Frisch im Oculus Store ist das Malprogramm Cyber Paint erschienen, das derzeit lediglich 2 Euro kostet. Die Screenshots und die Möglichkeit, 360-Grad-Panoramen zu erstellen, sind vielversprechend. Also haben wir den Pinsel geschwungen und verraten, was in Cyber Paint drin steckt – und was nicht.

Cyber Paint für Samsung Gear VR

Cyber Paint: Malen in der virtuellen Realität

Vorweg: Cyber Paint ist ein reines 2D-Malprogramm, allerdings in einer 3D-Umgebung. Ihr malt eure Striche also nicht in 3D wie beispielsweise in Paint VR, das heute ebenfalls für die Hälfte zu haben ist. Zu Beginn wählt man in Cyber Paint eines von vier Formaten sowie eine von drei Auflösung aus. Neben „klassischen“ Leinwänden sticht ein Format hervor: 360-Grad-Panorama. Dazu später mehr. Das deutsch lokalisierte Programm ist nahezu selbsterklärend, allerdings macht es ausgiebig Gebrauch von den Achsen des Controllers. Deshalb lohnt sich ein Ausflug in das kurze Tutorial, das die Steuerung erklärt. Für sie lassen sich auch später in der umfangreichsten Palette der App überwältigend viele Anpassungen machen, mit denen man alles Mögliche steuern kann. Das fängt bei der Pinselgröße an und geht bis hin zur Geschwindigkeit.

Praktisch: Durch nach vorne oder hinten Wischen auf dem Touchpad lässt sich die Pinselgröße auch ohne einen Besuch der Palette ändern. Einen Strich oder Klecks löst man durch Druck auf das Touchpad aus. Über die Triggertaste lassen sich alle Menüs auf Anhieb ausblenden, was besonders im Panorama-Modus Sinn ergibt. Man kann die Paletten aber auch nach Wunsch im Raum verteilen.

Cyber Paint für Samsung Gar VR

Der „chemische“ Effekt in Aktion

Mit 18 Brushes ist die Auswahl an Pinselstrichen für eine kleine App gut. In die Farbauswahl hat der Entwickler viel Arbeit gesteckt und stellt mehrere Farbmodelle zur Verfügung. Speichern lässt sich eine Farbe allerdings nicht. Lediglich bei den Effekten – hier Materialien genannt – hätten wir uns mehr gewünscht. Fünf sind etwas sehr wenig. Die Effekte sind meist dynamisch, das heißt, solange man Touch gedrückt hält, verändert sich das Gemalte. Man kann auch auswählen, ob das ”Material“ mit oder ohne Farbauftrag ausgeführt wird. Besonders der „chemische“ Effekt hat uns gefallen, mit dem man schnell Flächen auf faszinierende Weise füllen kann.

360-Grad-Panorama-Format in 4K

Für die klassischen Formate stehen drei Umgebungen bereit: ein Asteroidenfeld, eine Kunstgalerie sowie eine Planetenoberfläche. Zwischen ihnen kann man jederzeit wechseln. Vor allem die Kunstgalerie lädt dazu ein, das Bild irgendwo zu platzieren – allerdings kann man sich in den Räumen nicht bewegen und die Möglichkeiten der Bildplatzierung sehr begrenzt. Beim Panorama-Format erwartet den Künstler hingegen eine leere Landschaft. Bis man sie gefüllt hat, dauert es ein wenig. Dafür sieht das Gemalte schon mal beeindruckender aus als die anderen Formate. Eine Spielerei, die uns nicht ganz erschlossen hat, sind die Rätsel. Hier tauchten ab und zu Farb-Schwärme auf, die durch das Sichtfeld ziehen.

Cyber Paint für Samsung Gear VR

Ist man mit dem Kunstwerk zufrieden, speichert man das Bild in der Bilder-Galerie ab. Das Panorama-Bild landet in der höchsten Auflösung von 4096 x 2048 Pixeln in den Smartphone-Speicher. Und hier kommen wir zu den Problemen der App. Wer meint, sich das Panorama anschließend in der VR-Galerie-App von Samsung in 360 Grad anschauen zu können, sieht sich getäuscht. Gut, das lässt sich lösen, indem man beispielsweise am PC die richtigen Metadaten hineinfummelt.

Aber wozu überhaupt eine Fremd-App? Erwischt: Cyber Paint hat keinerlei Lade-Funktion. Das bedeutet nicht nur, dass man erstellte Kunstwerke nicht mehr in der App betrachten kann. An einem Bild später weiter in dem Programm arbeiten geht ebenso wenig wie andere Bilder in die Umgebung einzusetzen. Eigentlich ist es schwer vorstellbar, dass die Funktion nicht irgendwann noch nachgereicht wird. Eine Lade-Funktion fehlt offensichtlich auch bei den Einstellungen: Egal, was man gemacht hat, beim nächsten Start der Software steht alles wieder auf Null. Das gilt auch für die Auswahl der Sprache, die stets auf Englisch zurückfällt. Kleinere Hakeligkeiten gab es auch bei der Auswahl der Menüs, da der Pointer öfter durch die Paletten fliegt.

Cyber Paint für Samsung Gear VR

Fazit

Wie schneidet Cyber Paint ab? Als 2D-Malprogramm eigentlich sehr gut. Das Interface ist schick und es steckt viel Liebe im Detail im Programm. Der Malus mit der fehlenden Lade-Funktion ist allerdings mehr als ärgerlich. Denn mit ihr könnte man einfach erstellte Panoramen bestaunen oder an Werken weiterarbeiten. Durch weitere Holprigkeiten wirkt die Software eher wie eine Alpha-Version. Wenn Sterling Crispin Cyber Paint weiterentwickelt und der App bisschen mehr Möglichkeiten spendiert, dann könnte sie aber richtig schön werden. Wäre da noch der Preis: Zur Zeit ist Cyber Paint um die Hälfte reduziert für 2 Euro im Oculus Store zu haben. Und die ist die App allemal wert, um mal selbst den Pinsel in Panoramen zu schwingen.

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Verknüpfung für Kreativ-Apps: Google veröffentlicht Poly API und Poly Toolkits

Mit Poly hat Google vor einem Monat eine Bibliothek für 3D-Objekte veröffentlich. Zwei Wochen später folgte die Integration der Bibliothek direkt in Tilt Brush, sodass man das Programm nicht verlassen muss, wenn man ein Objekt einfügen will. Nun geht Google mit der Veröffentlichung von der Poly API und den Poly Toolkits für Unity und der Unreal Engine noch einen Schritt weiter.

Poly API und Poly Toolkits für VR-Erschaffer

Langsam aber sicher baut Google seine Kreativwerkzeuge für das Erstellen von virtuellen Welten direkt in der VR aus. Das 3D-Malprogramm Tilt Brush begeistert viele Anwender schon lange, danach folgte mit Blocks eine Lösung, um einfach 3D-Objekte in der VR zu erstellen. Die lassen sich beispielsweise auf Poly hochladen und dann in Tilt Brush weiterverwenden.

Dank der Poly API öffnet sich das Google-Universum auch anderen Apps: Mit ihr kann in Zukunft – wenn die Entwickler sie einbauen – jede VR-Software lesend auf die 3D-Objekte in der Poly-Bibliothek zugreifen und sie laden. Die Poly API ist auch Grundlage für die Poly Toolkits, die Google für Unity und die Unreal Engine anbietet und die noch einige Aufrufe enthalten.

Poly API

Auch wenn man über die Schnittstelle die 3D-Objekte auf Software für den Desktop holen kann: Ziel  ist es, Inhalte für VR direkt in der virtuellen Realität zu erstellen und einen möglichst einfachen Zugang zum kreativen Schaffen zu ermöglichen. Außerdem soll man alle Arbeiten in der virtuellen Umgebung erledigen können, ohne sie verlassen zu müssen.

Poly API

Erst kürzlich berichteten wir über ein Google-Projekt, bei dem ein 3D-Künstler innerhalb von zwei Wochen ein VR-Spiel entwickelte. Jalan Perez nutze dafür die Software Blocks sowie die Unreal Engine. In Zukunft kann er also seine 3D-Objekte direkt in der Spiele-Entwicklungsumgebung einbauen, ohne sie erst umständlich ex- und importieren zu müssen. Das Video zeigt zudem, dass auch andere Software die Schnittstelle nutzt oder nutzen wird: Beispielsweise die Spiele-Entwicklungsumgebung Modbox , die soziale Musik-Plattform TheWaveVR sowie die Zeichnen- und Animations-Software AnimVR.

(Quellen: Google und Upload VR)




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Amazon Sumerian: Neues Tool für einfache AR- und VR-Web-Entwicklungen

Heute startete die AWS re:INVENT 2017 in Las Vegas, auf der Amazon ein neues Tool vorgestellt hat: Amazon Sumerian. Es soll die Entwicklung von webbasierten AR- und VR-Erfahrungen vereinfachen und auch Menschen ohne Code-Kentnisse das Erstellen von Erfahrungen ermöglichen. Die fertigen Inhalte lassen sich auf jedem Browser erleben, der WebGL oder WebVR unterstützt. Damit funktionieren die Ergebnisse im Prinzip auf jeder AR- oder VR-Hardware.

Amazon Sumerian: Einfach und schnell entwickeln

Amazon Sumerian ist ein komplett webbasierter Editor, der sich ab sofort als Preview nutzen lässt – sofern man sich angemeldet hat. Wer noch kein AWS-Konto besitzt, muss sich erst eines zulegen, denn die Preview setzt eine AWS-Identifikation voraus. Diese benötigt nach der Registrierung noch eine Kreditkartennummer zur Verifizierung der Identität. Wer alle Hürden geschafft hat, kann dann endlich loslegen.

Amazon Sumerian VR

Sumerian will so einsteigerfreundlich wie möglich sein und setzt keine Programmierkenntnisse oder Erfahrungen mit 3D-Programmen voraus. Damit ähnelt die Lösung anderen, die wir euch vorgestellt haben, wie Mirra, Rodin und Styly. Allerdings kann man bei Sumerian mit JavaScript arbeiten, einige nützliche Scripte stehen quasi als Baukastensystem gleich zur Verfügung. Wer will, kann also auch komplexere Interaktionen gestalten.

Amazon Sumerian VR

 

Lex und Polly: Duo für künstliche Intelligenz

Wie die anderen Lösungen auch bringt Amazon Sumerian vorgefertigte 3D-Objekten mit, man kann sie aber auch importieren oder selbst erstellen. An Importformaten stehen FBX, OBJ und Unity-Projekte auf der Liste.Um die Szenen abzuspeichern, nutzt Amazon die hauseigene AWS Cloud. Zwar ist Sumerian kostenlos verwendbar, allerdings kann es zu Kosten für den Cloud-Speicherplatz sowie Traffic kommen, falls man eine sehr erfolgreiche AR- oder VR-App entwickelt.

Und das könnte passieren, denn das Unternehmen integriert seine AI-Systeme Amazon Lex und Amazon Polly in Sumerian. Damit ist es möglich, dass virtuelle Wesen mit dem Anwender natürlicher kommunizieren und anderweitig interagieren können. Der Vizepräsident für Technologie bei AWS, Marco Argenti, verspricht, dass Benutzer von Sumerian innerhalb weniger Stunden realistische und interaktive VR- und AR-Erfahrungen entwickeln können.

Eine Demo-Szene findet ihr auf dieser Preview-Webseite, außerdem gibt es dazu einen Erfahrungsbericht auf dem AWS-Blog.

(Quelle: Road To VR)

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PSVR, Rift, Gear VR und Vive: VR-Spiele-Angebote zum Black Friday

Nicht nur VR-Headsets sind am heutigen Black Friday günstiger zu haben, man findet auch jede Menge VR-Spiele. Wir haben uns eine Übersicht verschafft und stellen die wichtigsten Anlaufstellen vor. Unter den Angeboten lassen sich für alle VR-Headsets einige Perlen finden. Generell laufen die Aktionen bis zum 28. November oder 1. Dezember – ihr habt also noch etwas Zeit, euch das eine oder andere Schnäppchen zu sichern.

PlayStation VR PSVR AAA-Titel

PlayStation VR (PSVR)

Sony bietet teilweise kräftige Rabatte für PlaySation-VR-Titel an. Bis zu 70 Prozent lassen sich sparen. Die Aktion läuft bis zum Mittag des 28. Novembers, die Titel sind übersichtlich im Store gelistet.

Gran Turismo Sport Digital Deluxe Edition – 42 Euro statt 70 Euro
Gran Turismo Sport – 30 Euro statt 60 Euro
Tekken 7 – 35 Euro statt 70 Euro
Tekken 7 Season Pass – 17,50 Euro statt 25 Euro
Tekken 7 Deluxe Edition – 57 Euro statt 85 Euro
Batman: Arkham VR – 12 Euro statt 20 Euro
PlayStation VR Worlds – 15 Euro statt 30 Euro
Eagle Flight – 20 Euro statt 40 Euro
Sports Bar VR – 7,20 Euro statt 18 Euro
Star Trek: Bridge Crew – 25 Euro statt 50 Euro
Batllezone – 12 Euro statt 40 Euro
I expect you to die – 15 Euro statt 25 Euro
Carnival Games VR – 8 Euro statt 20 Euro
Werewolves Within – 12 Euro statt 30 Euro

OCULUS-Rift-Virtual-Reality

Oculus Rift

Für die Oculus Rift gibt es ebenfalls eine übersichtliche Seite zum Black Friday. Die Angebote sollen bis zum 1. Dezember gültig sein. Am auffälligsten sind die Complete Your Collection Bundles. Sie enthalten je sieben Erfahrungen zum Preis von knapp 100 Euro. Falls man Spiele bereits besitzt, werden sie seit einiger Zeit aus dem Bundle herausgerechnet.

Pack 1 enthält:
Lone Echo
Superhot VR
The Mage’s Tale
Eagle Flight
Space Pirate Trainer
I expect you to die
BlazeRush

Pack 2 enthält:
Arizona Sunshine
Star Trek: Bridge Crew
Gun Club VR
Chronos
Wilson’s Heart
Project Cars – Game of the Year Edition
Ultrawings

Pack 3 enthält
Killing Floor: Incursion
The Climb
Rick and Morty: Virtual Rick-ality
Raw Data
EVE: Valkyrie – Warzone
Dirt Rally
The Invisible Hour

Daneben sind auch etliche Spiele einzeln günstiger zu bekommen, die Liste umfasst 42 Titel – Halcyon wird doppelt gelistet, einmal in der US und einmal in der kanadischen Fassung. Zusätzlich zu den Angeboten im Oculus Store sollte man auch einen Blick in den Store von Steam werfen, der noch mehr Sonderangebote bereit hält. Insgesamt findet man 200 Titel.

Samsung Gear VR

Freuen dürfen sich auch Besitzer einer Samsung Gear VR: Für das mobile System führt Oculus ganze 53 VR-Titel auf, wobei Nightime Terror kostenlos ist. Die Preise beginnen ansonsten bei 10 Cent. Im Gegensatz zur Rift bezeichnet Oculus den Sale nicht als Black Friday Angebot, sondern als „Sale für Sammler“. Die Aktion findet man auf der Startseite zur Samsung Gear VR im Oculus-Shop.

HTC Vive Black Friday

HTC Vive: Steam und Viveport

Ähnlich wie die Rift-Anwender sollten sich HTC-Vive-Spieler auf die Suche bei Steam VR machen und die Seite mit Aktionen aufrufen. Hier bringt die Suche 276 Treffer.

Etwas unübersichtlich ist das Angebot auf Viveport. Neben der Aktion bei den Abos gibt es auch für VR-Spiele Black-Friday- sowie Cyber-Monday-Deals. Fast alle Titel gibt es auch auf Steam und damit in der Regel auch für andere VR-Brillen als die HTC Vive geeignet.

Voltron VR Chronicles – 5,40 Euro statt 13,50 Euro, Steam: 6 Euro

Kingdom of Blades – 6 Euro statt 8,50 Euro (Keine Steam-Version)

The Gallery 2: Heart of the Emberstone – 21,60 statt 27 Euro, Steam: 22,40 Euro

Fantastic Contraption – 18,75 Euro statt 28 Euro, Steam: 18,20 Euro

Prison Boss VR – 12,74 Euro statt 17 Euro, Steam: 15 Euro

Speed and Scream – 1 Euro statt 5 Euro, Steam: 2,50 Euro

Stonehenge VR Sandbox – 8,25 Euro statt 12,70 Euro, Steam: 9,75 Euro

The Music Room – 93 Euro statt 116 Euro, Steam: 121 Euro

Tilt Brush – 16,20 Euro statt 18 Euro, Steam: 18 Euro

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Blocks: 3D-Künstler entwickelt interaktives VR-Spiel in zwei Wochen

Das Modeling-Tool Blocks dient zur kreativen Schaffung von VR-Inhalten für Personen auch ohne Vorkenntnisse in diesem Bereich. Dabei entwickelt Google die Software stets weiter, um den Einstieg und die Nutzung so simpel und intuitiv wie möglich zu gestalten. Vor kurzer Zeit luden sie den 3D-Künstler Jarlan Perez ein, um in einem gemeinsamen Projekt ein VR-Spiel in nur zwei Wochen zu erschaffen.

Google Blocks – Intuitives VR-Spiel in zwei Wochen

Google beweist mit ihrem neuesten Projekt, wie einfach der Einstieg in die Entwicklung von VR-Inhalten mit ihrem Modeling-Tool ist. In nur zwei Wochen erschuf der 3D-Künstler ein interaktives VR-Rätselspiel mit Blocks und der Unreal Engine 4. Dafür entwickelte er verschiedene Konzepte, wobei er sich letztlich für die Schaffung einer Insel bestehend aus verschiedenen Einzelteilen entschied, auf der die Spieler verschiedene Rätsel lösen können. Mit Blocks modellierte er so die Objekte für sein Projekt. Anschließend startete der Künstler jedoch sein gewohntes 3D-Programm, um den Objekten unter anderem UV-Texturen mitzugeben, bevor die Interaktion hinzukam. Von dem Prozess zeigte sich Perez begeistert:

Blocks ist ein großartiges Tool zur Erstellung von spartialen Protoypen. Bevor ich mein Projekt in Unreal importierte, vergrößerte ich meine Insel und simulierte die Fortbewegung. Das half mir zu verstehen, wie die Spieler später durch das Spiel navigieren werden und sparte mir dadurch eine Menge Zeit.”

Google-Blocks-Blocks-Isle-HTC-Vive-Perez

Doch Perez wollte nicht nur eine simple Umgebung schaffen, sondern dem Ganzen eine Portion Interaktivität verpassen. Deshalb entschied er sich zusätzlich zur Nutzung der Unreal Engine 4, da er diese seiner Ansicht nach auch mit minimalem Wissen benutzen konnte. Entsprechend implementierte er seinen Prototyp und verwendete Blueprints zur Integration von Logik und Interaktivität.

Die einfache Geschichte hinter dem Spiel besteht darin, euren Freund Jasper auf der mysteriösen Insel Block Island zu finden, nachdem ihr wochenlang kein Lebenszeichen von ihm erhalten habt. Auf der Insel wurden allerlei Logbucheinträge und Nachrichten eures Freundes verstreut, die ihr finden müsst. Insgesamt 20 Minuten Spielspaß bringt das VR-Spiel mit sich.

Google-Blocks-Blocks-Isle-HTC-Vive

Das Resultat des Projekts Blocks Isle ist kostenlos hier für die HTC Vive erhältlich. Die komplette Dokumentation des Projekts von Perez befindet sich in seinem Blog.

Dank solcher kreativen Experimente versuchen die Entwickler von Google Blocks, die Einstiegshürde in die VR-Entwicklung noch weiter zu reduzieren. Dadurch soll jedermann problemlos Freude an der Entwicklung seiner persönlichen VR-Inhalte haben.

(Quellen: Upload VR | Perez Blog)

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VRMark von Futuremark mit neuem Benchmark-Test The Cyan Room

VRMark von Futuremark richtet sich an Anwender, die testen wollen, wie gut der eigene PC für die virtuelle Realität geeignet ist. Ursprünglich bot VRMark zwei Benchmark-Tests an: The Orange Room und The Blue Room. Mit dem jetzt anstehenden Update gesellt sich am 22. November ein dritter hinzu: The Cyan Room soll Entwicklern dabei helfen, ihre VR-Software zu optimieren.

VRMark: Mit dem Cyan Room VR-Software testen

Futuremark VRMark

Die plattformübergreifenden Benchmark-Tests von Futuremark wie 3DMark sind ein beliebtes Werkzeug, um die Leistungsfähigkeit von PCs, Notebooks, Smartphones und Tablets zu testen. Mit VRMark haben die Entwickler vor rund einem Jahr ein Tool veröffentlicht, das sich ganz der virtuellen Realität widmet. Zwei Räume sollen die Performance des Windows-PCs testen: der Orange Room und der Blue Room. Nun kommt mit dem Cyan Room ein dritter hinzu.

Futuremark VRMark

Der Cyan Room testet Direct X 12 aus und richtet sich vor allem an Entwickler, die ihre VR-Anwendungen optimieren wollen. So kann man beispielsweise Einbrüche bei der Framerate feststellen und erhält Analyse-Tools. Die anderen beiden bereits vorhandenen Tests sind hingegen auch für Endanwender interessant: der Orange Room lotet aus, ob der Rechner geeignet ist, um eine Oculus Rift oder HTC Vive zu bespielen. Der Blue Room geht noch weiter. Wenn der PC diesen Test bewältigt, ist er für High-End-VR in den höchsten Detailstufen geeignet. Dabei rendert der blaue Raum Bilder mit bis zu 5K-Auflösung.

Futuremark VRMark

Das Update mit dem Cyan Room soll am 22. November 2017 erscheinen. Von VRMark gibt es eine kostenlose Variante, die allerdings nur den Orange Room enthält. Für die Version mit allen Räumen ruft Futuremark knapp 20 Euro auf. Das Update ist für die kostenpflichtige Version gratis. Zusätzlich gibt es auch eine professionelle Variante, die eine kommerzielle Nutzung erlaubt und monatlich mit knapp 1000 Euro zu Buche schlägt. Die Software lässt sich über die Webseite von Futuremark und bei Steam erwerben beziehungsweise downloaden.

(Bilder: Futuremark)

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