VR Tunnelling Pro: Unity-Plug-in soll Motion Sickness in VR reduzieren

Motion Sickness in VR kann immer noch ein Problem sein und ist mit der Übelkeit auf Schiffen oder im Auto verwandt. Einige Tipps können zwar helfen, jedoch sind auch die Entwickler gefragt. Diese können schon bald auf das Plug-in VR Tunnelling Pro (VRTP) für die Spielentwicklungs-Umgebung Unity zurückgreifen, das von den Machern von Sublevel Zero Redux stammt.

VR Tunnelling Pro soll Motion Sickness in VR reduzieren

Das Unity-Plug-in VR Tunnelling Pro – abgekürzt VRTP – soll Entwicklern Werkzeuge zur Verfügung stellen, um Spieler vor Übelkeit in der virtuellen Realität zu bewahren. Das Wörtchen Tunnelling verweist dabei schon auf den Hauptansatz der Entwickler: Mit der Erweiterung lässt sich die Sicht an den Rändern kontrollieren. Neben einem Fokusbereich nehmen wir in einem weiten Sichtfeld Ränder wahr. Unstimmigkeiten fallen dort besonders auf, beispielsweise wenn man sich nicht bewegt, die Umgebung aber schnell an einem vorbeizieht. Auch die Seekrankheit entsteht durch gegensätzliche Bewegungen, die nicht zueinander passen.

VR Tunnelling Pro

Um das Problem zu lösen, kann VR Tunnelling Pro die Umgebung beispielsweise verwaschen oder gegen ein statisches Bild austauschen. Letzteres gibt dem Anwender Halt und reduziert die Gefahr von Motion Sickness. Das nach eigenen Worten winzige Indie-Studio Sigtrap Games hat das Plug-in für sein erstes VR-Spiel Sublevel Zero Redux entwickelt und verwendet. Das Action-Game ist via Steam erhältlich.

Das Plug-in VR Tunnelling Pro unterstützt via Unity so gut wie alle VR-Brillen wie HTC Vive, Oculus Rift, Game Gear, Daydream und PlayStation VR und soll „schon bald“ im Asset Store der Entwicklungsumgebung auftauchen. Die Webseite zu VRTP findest du hier.

(Quelle: Sigtrap Games, via VR Focus)

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Zeichenprogramm Quill für Rift erhält Animations-Funktion

Ähnlich wie Googles Tilt Brush und Blocks will Quill 3D-Künstler in die virtuelle Welt locken und Anwender direkt in VR ihre Kreativität ausleben lassen. Google hat für das 3D-Programm Blocks zwar Animationen versprochen, jedoch noch nicht freigeschaltet. Nun kommt Quill für die Oculus Rift dem Konkurrenten zuvor und Künstler können mit dem Zeichenprogramm in der virtuellen Realität Animationen erstellen.

Quill mit neuer Animationsfunktion

Gerade das Erstellen von 3D-Objekten und Kunstwerken ist eine der starken Möglichkeiten von VR: Anstatt mühselig Objekte auf 2D-Ansichten auszurichten, kann man direkt mit den Schöpfungen im dreidimensionalen Raum interagieren. Besonders faszinierend ist es, in der VR in raumfüllende 3D-Objekte zu schlüpfen. Das kreative Tool Quill versteht sich als Zeichenprogramm, mit dem man Dinge in die virtuelle Luft malen kann. Ursprünglich verwendete Oculus die Software für die Produktion von Dear Angelica, entschied sich dann aber dafür, sie für Oculus-Rift-Besitzer zugänglich zu machen.

Nun gibt es ein großes Update des Zeichenprogramms, mit dem man die Werke direkt in der virtuellen Realität animieren kann. Ein Video zeigt die fantastischen Möglichkeiten, die sich dadurch ergeben. Dabei ist beispielsweise Edward Saatchi von Fable überzeugt davon, dass Quill die gesamte VR-Szene aufmischen kann. So benötige man kein 25-köpfiges Team und ein riesiges Budget, um VR-Filme zu erstellen. Mit Quill reiche ein Team aus zwei bis drei Menschen aus, um einen Kurzfilm zu realisieren.

Der Chefentwickler von Quill, Goro Fujita, hat nach eigener Aussage für seinen Film A Moment in Time lediglich drei Wochen gebraucht, um ihn mit der Software zu umzusetzen. Ansonsten hätte er ein Jahr dafür gebraucht. Dabei habe er sich wie ein Magier gefühlt, seine Ideen zum Leben zu erwecken. „Quill könnte die Art und Weise verändern, wie Menschen Kunst kreiieren und konsumieren“, sagt Fujita.

Quill kostet regulär im Oculus Store knapp 30 Euro, die Software liegt aber seit Jahr und Tag als kostenlose Zugabe der Oculus Rift bei.




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Spiele-Engine Godot Version 3.0 bringt VR-Unterstützung

Die kostenlose Open Source Game Engine Godot bringt in der jetzt als Full Release verfügbaren Version 3.0 die Unterstützung für VR mit. Einerseits lassen sich Spiele für Google Cardboard und ähnliche Lösungen direkt entwickeln, auf der anderen Seite gibt es via dem neuen Framework GDNative die Unterstützung von OpenVR und damit PC-Brillen wie die HTC Vive und Oculus Rift. Erste Versuche, Titel via SteamVR fit für Windows Mixed Reality Headsets zu machen, verliefen erfolgreich.

Neue Version von Godot unterstützt die virtuelle Realität

Die Platzhirsche für die Entwicklung von VR-Titeln sind sicherlich die kommerziellen Lösungen Unity und Unreal, jedoch werden bei bestimmten Umsätzen mit verkauften Spielen teilweise hohe Lizenzzahlungen fällig. Anders sieht das bei Godot aus, denn die Open Source Software lässt sich jederzeit kostenlos nutzen. Ganze 18 Monate arbeitete das Team an der Version 3.0, die etliche Änderungen und Verbesserungen mit sich bringt. Auf dem Zettel stehen beispielsweise eine neue Render-Engine sowie das Framework GDNative, mit dem sich nativer Code als Plug-in in Godot verwenden lässt. GDNative ist dann auch dafür verantwortlich, dass man in der neuen Version von Godot OpenVR verwenden kann und somit Titel fit für PC-Brillen machen kann.

Außerdem können Anwender der Entwickler-Software auf ein experimentelles GDNative-Modul zurückgreifen, das OpenHMD in die Umgebung bringt. OpenHMD ist ebenfalls kostenlos sowie Open Source und ermöglicht den Support weiterer Headsets wie PlayStation VR (PSVR). Die Unterstützung der Samsung Gear VR und Daydream sind laut Road to VR geplant. Ein Video zeigt die Verwendung von OpenVR in der Entwicklung-Umgebung. Godot ist für Windows, macOS, SteamOS und Linux erhältlich. Den kostenlosen Download findet man auf der Herstellerseite sowie bei Steam.

(Quelle: Road to VR)

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rumii: Social VR App für Unternehmen und Bildung

Genug gespielt: Im Gegensatz zu VRChat, Rec Room und andere soziale VR-Netzwerke richtet sich rumii vornehmlich an Unternehmen und den Bildungsbereich. Bereits über 500 Firmen sollen seit dem Launch im Early Access letztes Jahr dabei sein. Das Ziel: herkömmliche Videokonferenzen zu ersetzen.

rumii für virtuelle Meetings in VR

Die Social-Network-Lösung rumii hat ähnlich wie der 2D-Messenger Slack hauptsächlich professionelle Anwender im Visier. Diese können sich mit der Anwendung in der virtuellen Realität treffen und beispielsweise Meetings abhalten. Auch Unterricht oder Weiterbildung sieht der Anbieter Doghead Simulations als Anwendungsgebiet. Zu Beginn steht die Schaffung eines Avatars, den Anwender selbst einrichten müssen. Hier gibt es etliche Optionen, um die Comic-Figur möglichst dem eigenen Äußeren anzupassen. Teilweise sind die Einstellungs-Möglichkeiten noch viel zu grob, die Prozedur trotzdem ziemlich zeitaufwendig, wenn man halbwegs eine Ähnlichkeit herstellen will.

Danach darf man die Lobby betreten und bekommt eine kleine Einweisung, wie das Ganze funktioniert. Bis zu 20 Avatare können sich an einem Ort tummeln. Die Anzahl der Räume ist unbegrenzt, Anwender können jederzeit einen neuen Raum anlegen. Der steht dann in drei Größen zur Auswahl und reicht vom kleinen Konferenz-Raum bis zum Auditorium. Dort lassen sich auf „interaktiven Wänden“ diverse Medien miteinander teilen, beispielsweise PDFs und Bilder. Allerdings scheint hier noch einiges im Argen zu liegen und zumindest in unserer Version war es nicht möglich, etwas hochzuladen. Dafür funktionierte das Whiteboard, auf dem man kleine Zeichnungen anfertigen kann.

rumii vr

Bisher setzt rumii auf die PC-Brillen HTC Vive, Windows Mixed Reality Headsets und Oculus Rift. Man kann allerdings auch im 2D-Raum unterwegs sein, rumii unterstützt hierfür neben Windows auch macOS. Später sollen mobile Brillen und Smartphones folgen. Doghead Simulations bietet einen kostenlosen Plan an, mit dem Anwender alles in Ruhe ausprobieren können. Die Team-Größe ist dann auf drei Telnehmer begrenzt, außerdem stehen lediglich 1 GB Speicherplatz auf dem Server zur Verfügung. Der Aboplan lockert die Limits, für 10 US-Dollar im Monat erhält man 10 GB Speicherplatz. Die Teamgröße ist dann unbegrenzt. Falls die Entwickler noch einige Baustellen beseitigen können, dürfte rumii durchaus Chancen bei der angepeilten Zielgruppe besitzen.

(Quellen: Upload VR/Doghead Simulations)

 

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Jetzt für die Viveport Developer Awards anmelden

Da die Verbreitung von VR-Brillen deutlich geringer ist als die Verbreitung von potenten PC-Systemen und Mainstream-Konsolen, ist es für Entwickler immer ein hohes Risiko, ein reines Virtual-Reality-Spiel zu entwickeln. Auch in diesem Jahr will HTC diesen Mut belohnen und die Viveport Developer Awards vergeben, wobei der Erstplatzierte in jeder Kategorie 50.000 US-Dollar absahnen kann. 

Viveport Developer Awards mit Geldpreisen und Unterstützung

HTC Viveport Abo

Damit die Jury einen Blick auf euer Spiel oder eure Anwendung wirft, muss der Titel bis zum 9. Februar auf dem Viveport verfügbar sein oder eingereicht werden. Zudem müsst ihr eure Anwendung in eine der folgenden fünf Kategorien einsortieren: Entertainment, Education, Arts & Culture, Enterprise und Arcade.

Die Gewinner der Preisverleihung dürfen sich in jeder Kategorie über 50.000 US-Dollar, eine Video-Produktion durch HTC, frühen Zugriff auf neue Hardware und eine Trophäe freuen. Die zweiten Plätze erhalten das gleiche Paket, aber je 20.000 statt 50.000 US-Dollar.

Wenn ihr die Voraussetzungen für die Teilnahme erfüllt und mit eurem VR-Titel antreten wollt, dann könnt ihr dies hier erledigen. Zudem hat HTC eine FAQ-Seite eingerichtet, welche ihr bei offenen Fragen unbedingt besuchen solltet.

Die Anmeldungen sind bis zum 9. Februar möglich. Im letzten Jahr durften Fantastic Contraption von Northway Games, Apollo 11 VR von Immersive VR Education Ltd, VR Minigolf von Futuretown und Allumette von den Penrose Studios die begehrte Trophäe mit nach Hause nehmen.

(Quelle: Vive)

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Oculus Start: Unterstützungs-Programm für VR-Start-ups

Mit Oculus Start legt die Facebook-Tochter ein neues Programm auf, mit dem man junge VR-Entwickler unterstützen will. Geld gibt es zwar keines, aber Hardware und Unterstützung. So sollen qualifizierte Programmierer Entwickler-Kits für existierende und neue Hardware bekommen und beispielsweise eine befristete Lizenz für eine der großen Spiele-Entwicklungsumgebung.

Oculus Start für Start-ups geht an den Start

Ab sofort können sich Entwickler bei Oculus Start bewerben: Das Programm soll dabei helfen, qualifizierte VR-Start-ups mit Hardware und einigen anderen Annehmlichkeiten zu unterstützen. Die Kriterien dafür sind einfach: Maximal zwei VR-Programmierer vom gleichen Team oder Unternehmen können sich bewerben. Außerdem sind eine veröffentlichte App auf einer der VR-Plattform sowie ein Oculus-Entwickler-Account notwendig. Wenn man die Kriterien erfüllt, kann man sich über folgende Unterstützung freuen:

  • Entwickler-Kits für existierende und neue Hardware.
  • Zugriff auf Beta-Tools und -Services.
  • Kontakt zu anderen Entwicklern beispielsweise auf Events wie der Oculus Connect.
  • Technischer Support.
  • Treffen mit erfahrenen Entwicklern bei lokalen Veranstaltungen.
  • Zugang zur Community mit VR-Entwicklern.
  • Ein Jahr lang eine Unity-Plus-Lizenz oder freie Unreal-Lizenz.
  • Wallet Credits für den Oculus Store.

Bei den jährlichen Lizenzen für Unity und Unreal gelten allerdings Beschränkungen – so dürfen die Umsätze bei Unity nicht höher sein als 200.000 US-Dollar im Jahr, bei Unreal liegt die Grenze bei 5 Millionen Dollar. Den Zufriff auf das Programm erhalten interessierte Entwickler auf dieser Webseite.

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Sketchfab eröffnet Store für digitale 3D-Modelle

Auf Sketchfab tummeln sich etliche 3D-Modelle, die man kostenlos herunterladen kann. Die Besonderheit der Webseite ist der Viewer, mit dem sich ohne Installation zusätzlicher Plug-ins die Modelle direkt im Browser betrachten lassen können. Das funktioniert via WebVR sogar mit einem VR-Headset, für mobile Headsets erhält man einen eigenen Link, den man öffnen muss. Nun hat Sketchfab einen Store in der Beta-Version veröffentlicht, in dem 3D-Künstler ihre Modelle auch verkaufen können.

Sketchfab mit eigenem Store für 3D-Künstler

Gleich zu Beginn ist der Store auf Sketchfab gut gefüllt und bietet über 4000 Modelle von mehr als 170 3D-Künstlern an. Die Assets sind in diversen Kategorien einsortiert, außerdem stehen diverse praktische Filter zur Verfügung. So kann man beispielsweise einen Preisbereich festlegen oder das Format auswählen. Hier listet Sketchfab etliche auf, sie reichen vom Standardformat .obj bis hin zu den eigenen Formaten von Blender, Maya, ZBrush, Modo und vielen weiteren. Praktisch vor allem für Modelle, die man animieren möchte, ist die Wahl der Anzahl der Polygone. Die Ergebnisse lassen sich zudem beispielsweise nach Preis, Datum oder Beliebtheit sortieren. Außerdem stehen zwei Lizenzmodelle zur Verfügung, wobei die Stanard-Lizenz die kommerzielle Nutzung erlaubt und nur wenige Einschränkungen kennt.

Sketchfab Store

Die Preise sind in der Regel moderat, maximal können 3D-Artisten 500 Dollar aufrufen. Allerdings kosten die meisten Modelle unter 30 Dollar und beginnen schon bei einem Dollar. Bezahlen können registrierte Anwender via PayPal oder Kreditkarte, andere Optionen stehen derzeit nicht zur Verfügung. Alban Denoyel, der CEO von Sketchfab, äußert sich zum Store: „Wir sehen einen wachsenden Bedarf und einen Markt für 3D-Assets, besonders seitdem VR und AR zunehmend im Mainstream ankommen. Wir führten im Jahr 2014 die Möglichkeit hinzu, Modelle kostenlos herunterladen zu können. Heute verzeichnen wir monatlich mehr als 200.000 Downloads. Unser Store ist also eine natürliche Entwicklung.“ Ein großer Vorteil gegenüber anderen Stores wie beispielsweise der auf Renderosity ist der Viewer von Sketchfab: Mit ihm kann man die 3D-Modelle von allen Seiten sowie beispielsweise einzelne Material-Kanäle auswählen. Ausführliche liefert der Store ausführliche Informationen über die Geometrie sowie Texturen und weitere Eigenschaften des 3D-Modells.

(Via VR Focus)

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Sketchfab eröffnet Store für digitale 3D-Modelle

Auf Sketchfab tummeln sich etliche 3D-Modelle, die man kostenlos herunterladen kann. Die Besonderheit der Webseite ist der Viewer, mit dem sich ohne Installation zusätzlicher Plug-ins die Modelle direkt im Browser betrachten lassen können. Das funktioniert via WebVR sogar mit einem VR-Headset, für mobile Headsets erhält man einen eigenen Link, den man öffnen muss. Nun hat Sketchfab einen Store in der Beta-Version veröffentlicht, in dem 3D-Künstler ihre Modelle auch verkaufen können.

Sketchfab mit eigenem Store für 3D-Künstler

Gleich zu Beginn ist der Store auf Sketchfab gut gefüllt und bietet über 4000 Modelle von mehr als 170 3D-Künstlern an. Die Assets sind in diversen Kategorien einsortiert, außerdem stehen diverse praktische Filter zur Verfügung. So kann man beispielsweise einen Preisbereich festlegen oder das Format auswählen. Hier listet Sketchfab etliche auf, sie reichen vom Standardformat .obj bis hin zu den eigenen Formaten von Blender, Maya, ZBrush, Modo und vielen weiteren. Praktisch vor allem für Modelle, die man animieren möchte, ist die Wahl der Anzahl der Polygone. Die Ergebnisse lassen sich zudem beispielsweise nach Preis, Datum oder Beliebtheit sortieren. Außerdem stehen zwei Lizenzmodelle zur Verfügung, wobei die Stanard-Lizenz die kommerzielle Nutzung erlaubt und nur wenige Einschränkungen kennt.

Sketchfab Store

Die Preise sind in der Regel moderat, maximal können 3D-Artisten 500 Dollar aufrufen. Allerdings kosten die meisten Modelle unter 30 Dollar und beginnen schon bei einem Dollar. Bezahlen können registrierte Anwender via PayPal oder Kreditkarte, andere Optionen stehen derzeit nicht zur Verfügung. Alban Denoyel, der CEO von Sketchfab, äußert sich zum Store: „Wir sehen einen wachsenden Bedarf und einen Markt für 3D-Assets, besonders seitdem VR und AR zunehmend im Mainstream ankommen. Wir führten im Jahr 2014 die Möglichkeit hinzu, Modelle kostenlos herunterladen zu können. Heute verzeichnen wir monatlich mehr als 200.000 Downloads. Unser Store ist also eine natürliche Entwicklung.“ Ein großer Vorteil gegenüber anderen Stores wie beispielsweise der auf Renderosity ist der Viewer von Sketchfab: Mit ihm kann man die 3D-Modelle von allen Seiten sowie beispielsweise einzelne Material-Kanäle auswählen. Ausführliche liefert der Store ausführliche Informationen über die Geometrie sowie Texturen und weitere Eigenschaften des 3D-Modells.

(Via VR Focus)

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Valve: OpenVR erhält Custom Button Mapping für alle VR-Controller

Werbung für Virtual Reality Hygiene

Die Veröffentlichung von Doom VFR und Fallout 4 VR hat gezeigt, wie sinnvoll es sein kann, selbst Hand an das Layout der Controller-Knöpfe zu legen. Zwar hatte die VR-Community schnell Wege gefunden, um die Belegung auf den VR-Controllern anzupassen und damit ein besseres Spielerlebnis zu ermöglichen. Das sollte in Zukunft aber einfacher werden, denn Valve bringt nun den OpenVR Input Emulator kurzfristig als Beta in SteamVR.

Valve veröffentlicht Beta mit OpenVR Input Emulator

Im Prinzip läuft jede Software auf SteamVR mit den PC-Headsets Oculus Rift, HTC Vive und Windows Mixed Reality. Allerdings hatte beispielsweise Bethesda seine Spiele nur für die Controller der HTC Vive optimiert, auf der Oculus Rift war Fallout 4 VR mit der Standardbelegung nicht spielbar. Um dieses Problem zu umgehen, kann man auf den OpenVR Input Emulator zurückgreifen, der auf Github derzeit in der Version 1.2 bereitsteht.

Valve macht nun einen Schritt auf den unabhängigen Entwickler zu und stellt den Emulator über SteamVR bis zum 22. Januar 2018 als Beta-Version bereit. Um ihn zu benutzen, muss man allgemein den Zugriff auf Beta-Versionen bei den SteamVR-Eigenschaften freischalten. Laut Valve will man dem Entwickler des OpenVR Input Emulators somit die Zeit geben, alle notwendigen Anpassungen an der Software vorzunehmen. Nach der Beta-Phase werden SteamVR-Nutzer aus dem Beta-Programm herausgenommen und es wird wieder die offiziell freigegebene Version eingespielt.

(Quelle: Upload VR)

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DoublX: Angereicherte Panoramen für Web-VR erstellen und veröffentlichen

Werbung für Virtual Reality Hygiene

Mit dem sehr einfachen Baukasten DoublX lassen sich 360-Grad-Bilder und -Videos direkt im Browser mit 2D-Elementen anreichern und für VR veröffentlichen. Die Möglichkeiten sind zwar begrenzt, dafür fokussiert sich das System auf das Wesentliche.

360-Grad-Panoramen: Einfache Präsentation mit DoublX

Immer mehr Web-Lösungen drängen auf den Markt, um VR-Content erstellen und veröffentlichen zu können. DoublX stellt da keine Ausnahme dar, macht die Sache (sich) aber besonders einfach, wenn man 360-Grad-Bilder oder -Videos veröffentlichen möchte. Besonders umfangreich sind die Möglichkeiten nicht, was die Erstellung auf der anderen Seite aber auch sehr vereinfacht. In einem Test hatten wir allerdings Probleme mit Safari, unter dem Browser Chrome funktionierte hingegen alles wie es sollte.

Nach der Registrierung können Anwender ein Projekt erstellen und editieren. An zweidimensionalen Medien lassen sich Texte hinzufügen, dazu gibt es eine Bibliothek mit einigen Formen. Auf Wunsch lassen sich auch 2D-Bilder hochladen. Der wichtigste Punkt ist allerdings, 360-Grad-Videos und -Bilder einbinden zu können, die den Hintergrund einnehmen. Außerdem kann man mehrere Seiten anlegen und/oder mehrere Hintergründe für eine Seite: Die lassen sich mit dann eingeblendeten Navigationspfeilen wechseln. Ist man mit dem Ergebnis zufrieden, lässt sich alles speichern und veröffentlichen. Anwender erhalten dann einen – sehr kryptischen – Link, den man nicht wirklich eintippen will. Etwas einfacher geht es mit dem QR-Code, der sich aber nicht teilen lässt. So nett die ganze Sache klingt – DoublX scheint die Auflösung massiv zu reduzieren, die von mir hochgeladenen Panoramen auf der Beispielseite hatten Abmessungen von 10.000 x 5000 Pixeln. Außerdem kommen deutlich sichtbare Artfeakte hinzu.

DoublX Panorama 360 Grad

Die Basis-Version von Doublx ist kostenlos, die Seiten sind aber auf ein Video und 100 MB Speicher begrenzt. Außerdem gibt es Werbung und der Domainname ist auf den Anbieter festgelegt. Wer bis zu einhundert Videos und 10 GB Speicher benötigt sowie einen eigenen Domain-Namen benutzen und Werbung verschwinden lassen will, zahlt 12,50 US-Dollar im Monat. Angesichts des doch sehr übersichtlichen Funktionsumfangs und der geringen Darstellungsqualität dürften nur wenige Anwender bereit sein, den geforderten Preis zu bezahlen.

(Via VR Focus)

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