VR-Nerds Insights: Dragonball VR in Tokio ausprobiert

Auf unserem Tower-Tag-Tokio-Trip haben wir die Gelegenheit genutzt und uns einige exklusive VR-Erlebnisse gegönnt. In der VR-Zone-Arcade im Vergnügungs-Viertel Shinjuku wurden wir als erstes von Mario Kart VR überzeugt. Als nächstes stand die Dragonball VR Experience auf unserem Wunschzettel. Da wir allesamt alte Fans der erfolgreichen Manga-Reihe sind, haben wir uns auf dieses Erlebnis besonders gefreut.

Dragonball VR Arcade Tokio

Dragonball VR oder die Kunst des „Kamehameha“

Allgemein war nicht viel los in dieser riesigen, über zwei Stockwerke verteilten VR-Arcade-Halle, weshalb wir nicht lange auf die Erfahrung warten mussten. Um uns das Spielprinzip zu erklären, bekamen wir eine relativ textlastige englischsprachige Anleitung. Diese sollten wir uns durchlesen. Danach erklärten uns die beiden Angestellten mit Hilfe unseres japanischen Gastgebers als Übersetzer alles noch einmal. Diese Einführung dauerte im Endeffekt sogar etwas länger als die Experience selbst, die etwa bei 5 Minuten gelegen haben muss. Grundsätzlich geht es bei der Geschichte darum, dass wir mit Hilfen eines zu Beginn ausgewählten virtuellen Trainers die Kunst des „Kamehameha“ – einen Feuerball-Stoß – lernen sollten.

Am Ende konnten wir die erlernte Technik dann anwenden, um uns gegenseitig mit diesen Feuerbällen auszulöschen. Hört sich nach Spaß an. Wir wurden also unseren Kabinen zugewiesen und bekamen die Peripherie angelegt. Neben dem HTC Vive Headset und zusätzlichen Kopfhörern bekamen wir wie schon bei Mario Kart VR-Handschlaufen umgeschnallt, auf denen die Vive-Tracker montiert waren. Zusätzlich gab es Vive-Tracker, die an für uns Langnasen viel zu kleinen Latschen und an einem Gürtel, den man sich anlegen lassen musste, befestigt waren.

Alles zusammen führte zu einem ziemlich fetten Kabelstrang, der an uns hinunter hing. Wofür diese Kabel letztlich gut waren kann ich gar nicht sagen, denn die Tracker funktionieren ja in der Regel kabellos. Jedenfalls war es kein schöner Anblick und dem Erlebnis nicht gerade förderlich. Damit mein virtueller Avatar via Inverser Kinematik-Berechnung zumindest ei­ni­ger­ma­ßen mit meinen Posen übereinstimmt, startete die Dragonball VR Experience mit einer Kalibrierungs-Schleife. Obwohl ich allen Aufforderungen so gut es ging nachkam, gab es am Ende ein kleines Fiasko: Nicht nur die Darstellung war nicht korrekt und sah ziemlich ungesund aus, sondern auch das Gameplay wurde mir durch die ungenaue Kalibrierung sehr erschwert. Um später die geforderten Posen richtig ausführen zu können, musste ich meine Hände quasi in die Gegenrichtung bewegen, damit mein Son-Goku-Avatar dann die gewünschte Pose ausführte. Das machte die Sache ziemlich frustrierend. Da dieser Umstand auch bei meinen Kollegen auftrat, scheint dies ein generelles Problem zu sein. Aus eigener Erfahrung muss ich die Schuld dafür den Entwicklern in die Schuhe schieben. Denn es gibt durchaus Möglichkeiten, so etwas geschickter umzusetzen. Positiv-Beispiele dafür sind beispielsweise Dead and Buried und Lone Echo für die Oculus Rift.

Virtual Reality Dragenball

Nach der Kalibrierung ging es dann mit den genannten Behinderungen zum Trainings-Part. Hier wurde mir beigebracht, mit welchen Choreographien ich zwei unterschiedliche Arten von Feuerbällen beziehungsweise einem Energie-Strahl erzeugen konnte. Kurz danach wechselte die Szene und wir durften uns gegenseitig befeuern. Ein genaues Zielen war aber kaum möglich. Es hatte eher den Anschein, als würde die Flugrichtung der Feuerbälle per Zufallsgenerator entschieden – dann doch lieber Auto-aim. Wahrscheinlich hätte das Erzeugen und Abfeuern der Feuerstöße mit einer guten Kalibrierung sogar Spaß gemacht. Aber so kam trotz der Vibration der Bodenplattform und dem Gegenwinds, der mir passend zur visuellen Ebene entgegengeblasen wurde, kein Spaß auf. Dabei war das zusätzliche Feedback  schon relativ beeindruckend. Trotzdem hätte das Feedback noch wesentlich stärker sein müssen, um wirklich glaubwürdig zu wirken.

Haptisches Feedback tröstet leider nicht

Leider habe ich noch nicht genug gemeckert und muss auch noch was zur grafischen Qualität sagen. Während die Trainer-Avatare (Son-Goku, Kuririn, Vegeta und Piccolo) schön gerendert und animiert waren, sah die komplette Umgebung ziemlich lieblos aus. Der Rasen erinnerte mich beispielsweise stark an das in der Entwickler-Umgebung Unity mitgelieferte Standard-Terrain. Viel Leidenschaft ist offensichtlich nicht in dieses Projekt geflossen.

Hydraulik Virtual RealityNachdem uns Mario Kart VR so überzeugt hatte, folgte nun die Ernüchterung. Die hohen Erwartungen, die sich insbesondere durch die Dragonball-Vorlage aufgebaut hatte, wurden nicht erfüllt. Dabei müssten wir doch eigentlich wissen, dass ein Franchise insbesondere im VR-Bereich nicht unbedingt eine gute Erfahrung mit sich bringen muss.

Nachdem wir uns noch eine weitere Erfahrung mit dem Namen Argyle Shift angeschaut hatten, setzte sich unser Ernüchterungstrip fort. Auch diese Experience, in der man das typische Riesenroboter-Genre bediente, konnte uns verwöhnte VR-Nerds auch mit Hilfe hydraulisch betriebenen Feedbacks nicht aus dem Hocker hauen. Es gehört einfach mehr dazu als ein mechanischer Wackelstuhl gepaart mit einem Hauch Anime-Erotik dazu, um eine gute VR-Experience abzuliefern.  

Fazit

Die Dragonball VR Experience in der VR Zone in Tokio konnte uns trotz viel Periphere und Feedback-Installation nicht begeistern. Allerdings kann man den Mut zu solchen ungewöhnlichen Ansätzen loben. Für VR-unerfahrene Dragonball Fans könnte die Experience trotzdem ganz nett sein.

Für zusätzliche Infos zu den Eintrittspreisen schaut euch gerne unseren Mario-Kart-VR-Artikel nochmal an. Als nächstes werden wir über unsere Erfahrung mit dem Warehouse-Scale-VR-Projekt Zero Latency berichten.

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VR-Nerds Insights: Mario Kart VR in Tokio ausprobiert

Durch unser Tower Tag Projekt reisen wir zur Zeit oft um den Globus. Jetzt wurden wir von einer durchaus bekannten Computerspiele-Firma nach Tokio eingeladen, um unser PvP-Spiel zu präsentieren. Bei dieser Gelegenheit haben wir es uns natürlich nicht nehmen lassen, auszuchecken, was VR-mäßig in Tokio abgeht.

Japan – Der heimliche Vitual-Reality-Himmel

Und wie ihr es euch sicher schon denken könnt, geht so einiges. Es ist kein Geheimnis, dass wir in Deutschland technische Neuerungen weitaus träger annehmen als insbesondere in Japan. Der VR-Bereich zeigt das ganz besonders. Unser erstes Ziel war die von Namco Bandai betriebene VR-Arcade mit dem Namen VR-Zone. Mitten im Amüsierviertel von Tokio steht das tatsächlich riesige Gebäude. Da Japans Hauptstadt ein enormes Platzproblem hat und fast alle Menschen in sehr kleinen Wohnungen leben müssen, waren wir von den Dimension dieses VR-Tempels überrascht.

VR Arcade in Tokio

Wir wundern uns, wie die Virtual Reality Arcade die Miete jemals wieder reinbekommen soll. Auch an der Innengestaltung hat der Betreiber nicht gespart. Neben zahlreichen einzeln abgetrennten VR-Spaces für die unterschiedlichen Erfahrungen gibt es einen Innenhof, der mit einer schicken Licht-Installation aufwartet, ein Restaurant mit PacMac-Essen und einen Souvenirshop mit VR-Trash-Brillen und anderem Gedöns.

Der Preis des VR-Vergnügens

Um an diesem Spektakel teilzuhaben, mussten wir erst einmal einige Yen locker machen. Der Eintritt (ohne Experiences) kostet alleine 800 Yen (ca. 6,- €), weitere Experiences kann man entweder einzeln für um die 1000 Yen (ca. 7,50 €) erwerben oder man kauft ein 4er Ticket für 4400 Yen (ca. 33.- €). Insgesamt gibt es vier Kategorien, denen jeweils eine Farbe zugeordnet wurde. Das fiese an der Sache ist allerdings, dass die begehrten Titel wie Mario Kart nur in Verbindung mit dem teuren 4er Ticket zu erwerben sind. Wer also nur bestimmte Top-Titel spielen will, kann schnell viel Geld loswerden. Aus diesem Grund haben auch wir nicht alle der knapp 20 VR-Experiences ausprobiert und haben uns für Mario Kart VR, Dragonball VR, Argyle Shift und eine Augmented-Reality-Escape-Room-Erfahrung entschieden.

Mario Kart in VR

Seit dem ersten Trailer, der vor einigen Wochen erschienen ist, waren wir VR-Nerds natürlich rattenscharf darauf, uns selbst in eines der Karts zu setzen, um uns von Nintendos erstem VR-Port überzeugen zu lassen. Nun war es soweit. Zusammen mit unserem japanischen Freund und Übersetzer Terou waren wir zu viert. Eine perfekte Zahl für ein leider nur rund dreiminütiges virtuelles Wettrennen.

Nachdem uns eine sehr freundliche Hostess das durchaus einfache Spielprinzip fast etwas zu ausführlich erklärte, wählten wir uns einen der klassischens Nintendo-Avatare aus und sprangen jeweils in unsere Karts. Sobald die Vive und die Kopfhörer angepasst und wir in die Hand-Sleeves samt Vive Tracker geschlüpft waren, fanden wir uns in einer vertrauten Bonbon-bunten Welt wieder.

Es ist tatsächlich etwas Besonderes, eine echte Nintendo-Umgebung in VR zu erleben. Ja, man könnte fast von einem in Erfüllung gehenden Kindheitstraum sprechen. Doch lange genießen konnte ich die Umgebung nicht, denn die Action ging direkt los. Neben vier friedlichen Rennfahren – Toad, Mario, Luigi und die Prinzessin Peach – waren auch zwei böswillige NPCs names Browser und Wario am Start. Mit einem unfairen Manöver drängelten sie sich an die Pole Positionen. Ich wartete geduldig auf grün und drücke dann das Gaspedal voll durch. Ein guter Start.

Motion Plattform = Motion Sickness?

Die Motion-Plattform, auf der mein Sitz samt Kart montiert war, wackelte und übertrug die Illusion von Bewegung und Drehung relativ glaubwürdig. Auch Fahrtwind war zu spüren. Mit meinen Händen griff ich zu um PowerUps einzusammeln, die ich gegen meine Mitspieler anwendete. Die Auswahl dieser PowerUps war auf die Banane, den grünen Schildkrötenpanzer und einen übergroßen Hammer beschränkt. Die Umsetzung mit den Vive-Trackern an den Händen ist in der VR-Erfahrung wirklich gut gelungen.

Über unsere Headsets unterhielten wir uns lautstark miteinander. Die Emotionen wurden stärker. Ja, wir jauchzten vor Freude als würden wir in einem Freizeitpark Achterbahn fahren. Ein solch emotionales Mehrspieler-Erlebnis kannten wir bisher nur von Tower Tag. Wir hatten allesamt mächtig Spaß, nur leider war dieser viel zu schnell vorbei. Wir wären gerne noch weitere Strecken gefahren, aber die Experience schien zur Zeit nur auf diese eine Strecke beschränkt gewesen zu sein, und für eine weitere Fahrt auf der selben Strecke wieder ein 4er Ticket zu lösen, haben wir nicht eingesehen.

Nachdem wir wieder zurück in der Realität waren, stellten wir uns die übliche Frage nach dem körperlichen Wohlbefinden. Bei für solchen Erlebnissen mit künstlicher Fortbewegung in der VR kann Motion Sickeness zu einem Problem werden. Ungewöhnlicherweise hatte ich mit einer leichten Übelkeit zu kämpfen. Da mir dies selbst bei turbulenten VR-Erlebnissen eigentlich nicht mehr passiert, schob ich dieses Problem auf den Jetlag. Auch Phillip, unser Motion-Sickness-Sensibelchen, hatte ein ungutes Gefühl im Bauch. Dazu muss man sagen, dass er wirklich sehr empfindlich ist. Vladimir und Terou hatten dagegen überhaupt keine Probleme.

FazitMario Kart VR-Zone

Mario Kart VR ist ein einmaliges VR-Erlebnis, das jeder VR-Nerd, der die Möglichkeit hat, unbedingt mal ausprobieren sollte. Die Qualität wird der Marke Nintendo gerecht. Für mehrfaches Spielen ist der Preis meiner Meinung nach allerdings zu hoch. Außerdem ist eine Streckenauswahl bisher nicht gegeben.

Wenn ihr noch weitere Fragen zur VR-Zone oder Mario Kart VR habt, schreibt sie uns in die Kommentare. Im nächsten Teil berichten wir über die Dragonball VR Experience, die wir ebenfalls in der VR-Zone ausprobieren konnten.

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AiSolve Acquires Clay Park VR, Installs Founder as Head of North American Operations

AI and VR development firm AiSolve has acquired Clay Park VR, an LA-based strategy and advisory consultancy headed by Oculus-alum Shauna Heller. Heller takes up the position of president of AiSolve’s newly formed North American operations.

The UK-base AiSolve was founded in 2010 and has grown to some 40 employees focusing on development of AI and VR tech and experiences. Among the company’s recent projects in the VR space is a virtual reality training pilot program for Children’s Hospital Los Angeles, and WePlayVR, a compact VR attraction for location-based venues.

Shauna Heller

Clay Park VR founder Shauna Heller worked previously as a Developer Relations Specialist at Oculus on the company’s Publishing and Content team where she focused primarily on curating non-gaming VR content for Gear VR. Heller founded Clay Park VR in 2016 to offer strategic advising for clients entering and navigating the VR sector. Among the projects she helped guide under Clay Park was the Children’s Hospital Los Angeles VR pilot program which brought together a portion of Heller’s network, including Facebook, Oculus, Bioflight VR, and AiSolve.

Starting in early 2016, the project sought to replace expensive and time consuming mannequin-based training, which costs the Hospital $430,000 annually, according to Dr. Todd Chang, as reported by VU Dream. The aim of the pilot program was to train staff using simulated trauma scenarios to ensure accurate assessment and decision making.

Following Heller’s work alongside AiSolve for the hospital pilot project, the company acquired Clay Park VR and is installing Heller as head of the company’s newly formed North American operations. The amount of the acquisition was not announced; the move appears primarily intended to pick up Heller’s business skills and foresight as a VR industry insider.

The WePlayVR system | Image courtesy AiSolve

On the entertainment end of the VR spectrum, AiSolve also develops and sells WePlayVR, a modular VR attraction for location-based venues, consisting of a unique playspace layout around which the company develops bespoke content, making use of the playspace to give players the feeling of being in even larger environments. The turn-key system also comes with an HTC Vive and VR backpack PC, and operates on an annual license model.

Heller will coordinate the company’s operations through CA offices in Los Angeles, Glendale, and Palo Alto, supporting partnership development and deployment of the WePlayVR system.

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Monster Hunter VR kommt in japanische Arcade-Hallen

Das Monster Hunter-Franchise erfreut sich nicht nur in asiatischen Bereichen größter Beliebtheit. Bereits diverse Titel der Reihe wurden für unterschiedliche Konsolen veröffentlicht. Auch die kürzliche Ankündigung von Monster Hunter: World erfreute in Europa viele Gamer. Nun erhält die Spielereihe ähnlich wie Mario Kart eine eigene VR-Erfahrung in japanischen Arcade-Hallen. Dafür arbeitet der Spielentwickler Capcom mit den Verantwortlichen von Circle of Saviors zusammen, um den VR-Titel Monster Hunter x Circle of Saviors zu entwickeln.

Monster Hunter x Circle of Saviors kommt in japanische Arcade-Hallen

Die VR-Erfahrung Monster Hunter x Circle of Saviors von Capcom ist eine Kollaboration zwischen dem Monster Hunter-Franchise sowie dem japanischen Entwicklerstudio Fivefor. Diese sind bekannt für den VR-Titel Circle of Saviors, der erstmals auf der E3 2017 seinen Auftritt hatte. Sowohl das Gameplay als auch die Spielewelt der beiden Titel sind sich extrem ähnlich, denn die Hauptaufgabe des Spielers besteht in der Monsterjagd. Dabei kommen verschiedene Waffen wie Schwerter oder Bögen zum Einsatz. Entsprechend entschied man sich für die gemeinsame Entwicklung einer VR-Erfahrung für Arcade-Hallen.

Monster-Hunter-Circle-of-Saviors-Arcade-Capcom-VR

Das Resultat ist Monster Hunter x Circle of Saviors, das zukünftig in einer japanischen Arcade-Halle im Einkaufszentrum von Tsudanuma in Japan spielbar ist. Dafür kommt eine HTC Vive zum Einsatz, um in die VR-Erfahrung einzutauchen. Leider sind noch keine weiteren Informationen über das Gameplay oder das Spiel selbst verfügbar. Ob es sich um einen Nahkampf-Waveshooter handelt oder auch das Zähmen von Monstern möglich ist, bleibt somit noch eine offene Frage.

Capcom beschreibt die Zusammenarbeit mit dem Entwicklerstudio derzeit als eine beschränkte Kollaboration. Daher kann man davon ausgehen, dass der Titel vorerst nicht für die Heimnutzung geplant ist und lediglich in Arcade-Hallen spielbar sein wird. Ob und wann der VR-Titel nach Europa kommt, bleibt ebenfalls abzuwarten.

Sobald neue Informationen zur Monsterjagd verfügbar sind, informieren wir euch darüber.

(Quellen: UploadVR | Capcom | Video: Circle of Saviors Youtube)

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How To (Legally) Start A VR Arcade

How To (Legally) Start A VR Arcade

With the growth of VR over the past 16 months, we’ve also seen the growth of VR arcades. Places where people can go, pay some cash, and rent a VR headset for set amount of time and play a library of games — hearkening back decades to the arcades of old. They’re still young and growing, but there is promise for VR arcades.

So, if you’re the type of person who wants to jump in on the VR arcade ownership action, this is a quick run down for you. Developers! Read this too, as there are things you should be doing as well! It will not cover what types of games to put in your arcade — that is for you, the arcade owner, to decide. This will however, go over things that you may not know, or things that you should absolutely do if you’re an arcade owner and want to properly use games with your arcade.

Promotional image of Viveport, a digital storefront and subscription service from HTC.

First Contact

If you see a game you want to include in your VR arcade’s game library the first thing you should is contact the developer. Please note that I didn’t say “attempt” to contact the developer. If you want to use a game or experience in your VR arcade, you must absolutely contact the developer to first make sure that is okay, and secondly to put together a proper agreement for commercial use.

You should know that buying a game on Steam does not mean that you can use the game commercially. You need the developer’s permission. Here is the language from the rom the Steam Subscriber Agreement:

Regular versions of the game (which are all versions on Steam unless otherwise stated) do not allow for commercial use of the game. We’ll get to that in a minute. But you absolutely need to get in contact with the developer before using their game — you can do this through Twitter, Facebook, sending emails, whatever works. Do whatever you can . And  if you don’t hear back from them, you still cannot use their game. There is one exception which I’ll again get to in a minute.

One plus side of contacting developers is if you’re starting a VR arcade and want to use a  game — developers will often help create an arcade ready version of the game  for you if they don’t have one already — something that is easier for your users and more conducive to an arcade environment.

Note to Developers: On your game’s Steam page, Twitter, Facebook page, etc. you should have contact information clearly listed. People do want to contact you — make sure they can do so easily. If you want to avoid bots getting your email, present your email as <email name> at <email provided> dot com. So, for example our company’s would be shown as “EerieBearGames at gmail dot com” — this confuses bots so they don’t start spamming you. This is also useful so press can contact you.

Proper Permission

Once you’ve made contact and begun a conversation with a developer you next need to get permission to commercially use the product(s) they created. The most preferred way to do this is to offer the developer a licensing agreement. Essentially, it’s a legal document that the developer will sign that gives you certain rights to the product, in return for some monetary fee.

If you come to the developer with the paperwork, they’re usually much more likely to accept the agreement than if you come to them without paperwork. Most VR developer teams (due ti their relatively small size in most cases) don’t have licensing agreement paperwork handy so coming to them with your own is just better. We’ll negotiate from there.

Now, I did mention that there is usually a fee tied to using a game commercially. For arcade owners, there’s a few types of things you can offer to a developer.

Steam Site License (Formally a Cafe License)

Again, like I said earlier— buying a regular version of a game off Steam is not the one you should be using for commercial use and is against the Steam Subscriber Agreement. Games that have commercial licenses available through the Steam Site Licensing program, will have a second option, similar to the one below .

This is what we use for Light Repair Team #4:

On the top, you have the regular license. That is what you’d buy to play at your home. Below that, is our commercial license. On Steam, this is a monthly recurring cost that allows you to use the licensed game in your arcade per seat — which is usually one HMD at a time.

Developers love this because it brings us the most cash. Normally, the license is roughly twice the usual cost of the game (like above), but the price of the commercial license is set by the developer. This can, though, be costly for VR arcades. If you have 10 stations, that’s 150 dollars a month for one single game.

The plus side of this is you don’t really need to contact the developer when you use the commercial license. You still should however, so that we know you’re legit. We can’t see who or where our commercial licenses go to. If you buy a commercial license, drop a line to the developer saying, “Hey, we’re using your game via the Steam Site Commercial License. Our Arcade is ____” this just lets us know that you’re not using our game without permission. It’s just common respect and saves everyone some headaches down the line.

Developers: You can sign your game up for the Steam Site Licensing Program by contacting Valve directly. More info on that here.

Monthly License Fee (Outside Steam)

Sometimes, you can negotiate a different price for a monthly license. Again, you’d do this once you contact the developer. Most of the time though, don’t be surprised if they tell you just to use the Steam license.

Pay Per Minute Played Per Month (PPMPPM)

This is one of the more common payment methods that I’m seeing VR arcades use. The arcade would have a system in place to track how long a title was played across all of the arcades machines, in minutes. They then pay you some rate based on minutes played over a month period (or whatever negotiated period). So, for example, if a game was played for 1,000 minutes across all machines at an arcade in a whole month, at a rate of $.04 per minute, that’s $40 you’d pay to the developer at the end of the month. It’s not a lot of money to the developer in most cases, but it’s cheaper for you as the arcade owner, especially if a game isn’t hugely popular.

For best results (and by that I mean, you should do this) — the arcade tracks the amount of time played, and again, comes forward with the licensing agreement paperwork. Do not ask developers to add your arcade Steam accounts as a friend on Steam and then keep track of the hours played. That’s a very easy way for us to not agree to working with your arcade. We’re busy enough as-is trying to make games and do other work, we don’t have time to keep track of your arcade.

I know some developers who don’t like this method (because it isn’t a lot of cash to developers) — so again don’t be surprised if you get pushed to use the Steam Commercial license they have set up.

Lifetime Licenses

Don’t ask for these. Ever. Every developer I know who gets emails asking for a lifetime license, immediately deletes the email with no response. They make you look unknowledgable, greedy and frankly pretty dang stupid. Don’t ever offer a lifetime license. Ever.

Developers: Don’t ever accept these. Period.

It’s also been pointed out to me that managing multiple licenses can be expensive on the legal side of things. Especially if you are selling your arcade to another owner, etc. Before creating your own licensing agreement, you should consider this!

CtrlV VR Arcade in Canada.

After Agreement

No matter what you’re agreement is — you should stay in contact with your developers. Report any feedback that customers might have, or how well the game is doing at the arcade. Most developers lover to hear this type of stuff. If you keep track of how long the game is played — definitely tell the developer that too. You should do that anyways if you’re doing a pay-per-minute-played-per-month licensing agreement.

Don’t go silent. We want to know what’s going on!

Closing Thoughts

If you’re planning to open an arcade, know that you’re going to need to pay the developers of the games you’re using. If you can’t get in contact with them — don’t use their game. It’s that simple. It’s against the Steam Subscriber agreement and could probably have some action taken against your accounts. Developers talk to each other, we know which arcades are not paying their developers and using games without permission. Not doing it properly only creates a bad reputation for you. It’s not healthy for the VR industry either.

If you have questions about how to manage developer relations while hosting an arcade, you’re free to DM me on Twitter or email me your question. I want to see VR Arcades succeed, but only if they’re doing things properly. Arcades are meant to be fun places to go and relax. Don’t make it stressful for yourself!


This article is a contributed guest post by VR developer Joe Radak. It originally appeared as a blog post here and has been republished on UploadVR, including slight grammar and style tweaks, with the author’s permission. You can follow him on Twitter here for more VR and game development insights.

Featured Image: CtrlV Promotional Artwork — Read More

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Sensics veröffentlicht hochauflösende VR-Brille für Arcade-Hallen und Themenparks

Das Unternehmen Sensics ist als alter Hase im VR-Markt sowie Mitgründer von OSVR bekannt. Nun veröffentlicht die Firma ihr neustes Produkt, eine hochauflösende VR-Brille speziell für Arcade-Hallen und VR-Themenparks. Diese bietet sowohl technisch, wie auch im Bereich Komfort und Hygiene interessante Neuerungen.

Sensics VR-Brille bietet höhere Aufösung und weitere Annehmlichkeiten

Die neue VR-Brille von Sensics bietet gegenüber bekannten VR-Brillen für zu Hause wie die Oculus Rift und HTC Vive einige Vorteile: Sie soll sowohl hygienischer als auch komfortabler zu tragen sein. Doch auch technisch sticht das neue Gerät hervor, denn es bietet optional eine wesentlich höhere Auflösung. Da die VR-Brille explizit für den Gebrauch in Arcade-Hallen und VR-Themenparks ausgelegt ist, ergeben die Neuerungen durchaus Sinn.

Für den Bereich der Hygiene bietet das Modell nämlich eine abnehmbare Gesichtsmaske, die zudem frei von Allergien auslösende Zusatzstoffe ist. Die Maske dient als Zwischenstück zu den Displays und ermöglicht Arcade-Besuchern eine einfachere und hygienischere Nutzung der VR-Brille. Zudem darf der Betreiber diesen Aufsatz in die Waschmaschine stecken. Vollgeschwitzte Zwischenstücke lassen sich schnell durch frische ersetzen. Die einfache Handhabung soll dabei die Wartezeiten für Besucher verkürzen, was auch dem Betreiber zu Gute kommt.

Doch auch technisch zeigt die neue VR-Brille, was in ihr steckt. Das größere und teurere Modell besitzt zwei LCD-Displays mit 90 hz, die je eine Auflösung von 1440 x 1600 mitbringen. Durch die höhere Pixeldichte gegenüber Oculus Rift und HTC Vive will das Unternehmen den  störenden Fliegengittereffekt verringern. Das Sichtfeld beträgt 100 Grad.

OSVR-Sensics-VR-Brille-Arcade

Zudem ist die VR-Brille kompatibel mit verschiedenen Tracking-Systemen, was die Integration in bestehende Installationen vereinfachen sollte. Ein Extrafach ermöglicht es, die Steuerung für Leap Motion Controller im Headset zu verankern.

Die derzeitigen Modelle sind im OSVR-Store als limitierte Vorserien-Produktion zu haben und sind zum Testen  gedacht. Das erklärt auch die kurze Garantiezeit, die lediglich 30 Tage beträgt. Das Modell mit LCD-Displays und einer Auflösung von insgesamt 2880 x 1600 kostet derzeit 2590 USD (ca. 2200 Euro), während das preisgünstigere Modell mit OLED-Displays und einer Auflösung von 2160 x 1200 aktuell für 2160 USD (ca. 1820 Euro) erhältlich ist. Ob sich die Preise in einer Serienproduktion noch verringern, ist derzeit nicht bekannt.

(Quellen: RoadtoVR | OSVR Store)

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Sensics Releases High Resolution VR Headset Built Specially for Arcades and Theme Parks

Sensic, a long-time player in virtual reality and co-founder of OSVR, finally released their VR headset destined to make its way to public venues such as theme parks and arcades. Teasing the project late last year, the enterprise-facing headset is touted to be more hygienic, comfortable, and pack a higher resolution display than consumer devices.

Sensics, a co-founder of Razer’s OSVR initiative which produced the HDK headset, has a pretty specific approach on how out-of-home VR headsets should differ from their consumer counterparts.

pre-production model, image courtesy Sensics

Firstly, there’s hygiene. Sensics includes a machine-washable, hypoallergenic face mask that physically separates from the display, allowing for arcade-goers to strap in, get comfortable and have a chat (or selfie) before clipping into the display portion of the headset. This essentially cuts down the amount of lead time by letting customers prep before heading into their VR experience. More importantly, Sensics says the inexpensive strap can be set aside after each guest is done and sanitized for later use. If you’ve ever tried a VR headset after someone sweat in it, soaking right through the spongy foam gasket and headstrap, you can imagine how bad it would get in a facility that sees multiple customers daily.

That said, customers are going to sweat, and mitigating these effects during the experience with dual fans, which Sensics says are silent, helps remove excess humidity from the headset, keeping lenses clear from fog.

As for resolution, the company maintains the screen door effect (SDE) is diminished with the headset’s dual 1440×1600@90 Hz LCD displays, a 70 percent increase in pixels over consumer devices like Oculus Rift and HTC Vive. We haven’t had an opportunity to substantiate the reduction of SDE, but the company provides as comparison chart between its lower tier dual 1080×1200 OLED, which happens to be the same resolution as Rift and Vive.

Arcade and park owners can also opt to include embedded hand/finger trackers like Leap Motion, which sits flush inside the unit behind a window that’s transparent to IR.

pre-production model, image courtesy Sensics

The public VR headset is also said to work with “hundreds of peripherals including wide-area tracking systems.” The press release announcing the headset doesn’t make specific mention of what positional tracking system it employs, saying only that it integrates a 9-axis orientation tracker, something headsets use for basic head-tracking only. Aftermarket solutions like OptiTrack’s IR-reflective positional tracking system, which uses traditional motion capture tech, would be a likely candidate for large-scale, out-of-home facilities looking to use Sensics system however.

IR motion capture for VR, image courtesy OptiTrack

Pre-production units are currently on sale on the OSVR Store in two flavors: a $2,590.00 headset with 2880×1600@90 Hz LCD display, and the lower tier $2,160.00 headset with 2160×1200@90 Hz OLED display. Large quantities of the final device are slated to ship later this year.

Specs

  • A choice of two screen options: 2880×1600@90 Hz LCD, or 2160×1200@90 Hz OLED including diffusion film for reduced SDE
  • Removable face-plate
  • Built-in dual silent fans to comfort and ventilation
  • Front IR window for optional embedded Leap Motion controller
  • High-quality 100-degree optics with adjustable focus
  • Integrated 9-axis orientation tracker
  • On-unit buttons for user interface (disabled in pre-production units)
  • Ergonomic and adjustable head strap
  • Supports direct mode and asynchronous time warp
  • Supported by all major game engines including Unity, Unreal and more

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Erste VR Zone Arcade-Halle öffnet in London

Wir berichteten bereits über die riesige VR-Arcade-Halle VR Zone Shinjuku, die insgesamt zwölf VR-Erfahrungen beheimatet. Dazu zählen spannende VR-Titel wie Mario Kart GP VR, welches mit einem eigens kreierten Rennsessel von Project i Can spielbar ist. Nun veröffentlicht Bandai Namco, dass das erfolgreiche Konzept auch in westliche Regionen expandiert. Die VR Zone sollen demnach unter anderem in London, Dubai und New York eröffnen. Ein erstes kleineres Portal ist bereits in London zugänglich.

VR Zone expandiert in weitere Regionen

Die VR-Arcade-Halle VR Zone in Shinjuku von Bandai Namco bietet Besuchern eine Vielzahl an VR-Erfahrungen an. Diese erhalten nach dem Kauf eines Tagestickets an den jeweiligen VR-Titeln eine HTC Vive und nutzen die jeweils bereitgestellten peripheren Geräte zum Spielen. Das Konzept scheint mehr als erfolgreich, denn zukünftig sollen VR Zone Arcade-Hallen sowie kleinere Portale auch in weiteren Regionen zu finden sein.

Der erste Standpunkt eines dieser kleineren Portale ist demnach in London. Die britische Metropole gilt jeher als offen für die VR-Technologie. Schließlich öffnete erst vor Kurzem die DNA VR-Arcade dort ihre Pforten. Diese erhält mit der Eröffnung der VR Zone jedoch direkte Konkurrenz. Innerhalb der O2 Arena in Greenwich London wurde ein kleiner Bereich zugeteilt. Dort können Besucher zwischen zwei VR-Erfahrungen auswählen: Hospital Escape Terror oder Argyle Shift.

Dabei handelt es sich um die übersetzten Versionen der japanischen Originaltitel. Beide Titel nutzen eigens entwickelte Eingabegeräte. So werden in Argyle Shift zwei Motion-Cockpits zur Verfügung gestellt, um eine immersive Mech-Erfahrung zu simulieren. Innerhalb des Horror Titels Hospital Escape Terror nehmen die Besucher dagegen in Sesseln Platz, da der Spieler innerhalb der VR in einem Rollstuhl sitzt. Leider befindet sich der Top-Titel Mario Kart GP VR noch nicht unter den spielbaren Erfahrungen.

Neben London sollen zudem weitere Standorte folgen. Dazu zählen unter anderem Las Vegas, Dubai und New York. Wir dürfen gespannt sein, wie sich die Expansion der VR Zone in weitere Regionen gestaltet und wann wir eine der Arcade-Hallen in Deutschland besuchen können.

(Quellen: VRFocus | Videos: VR Zone)

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Zero Latency’s ‘Warehouse Scale’ VR Arena Comes to MGM Grand in Vegas

Zero Latency’s new installation at the MGM Grand’s massive Level Up gaming lounge marks another positive milestone for the Melbourne-based company and out-of-home VR technology. The Las Vegas facility opens on September 8th, offering untethered, eight-player VR entertainment across a 2,000 square-foot arena.

The out-of-home VR entertainment market has expanded rapidly over the last couple of years, and Zero Latency has been at the forefront, having shown promising early prototypes of the technology back in 2013. Their first arena opened in 2015, followed by installations in Tokyo, Madrid and Orlando. A major funding boost in 2016 resulted in significant growth, with six arenas already operating in the USA; the company expects to have 20 facilities worldwide by the end of the year.

“When it comes to playing games, and exploring new worlds in virtual reality, more people means more fun,” said Zero Latency CEO Tim Ruse. “Technology can often be isolating but we are determined to continue to design games and experiences that bring people together to have mind-blowing VR adventures and forge real memories that can last a lifetime. We’re excited to bring this experience to Las Vegas, our first West Coast location.”

One of the largest hotels in the world, and situated in the heart of Las Vegas, the famous MGM Grand is undoubtedly a prime location for a multiplayer VR installation. As explained on the new VR page of the hotel’s website, guests can choose from three games, Zombie Survival, Singularity and Engineerium for a 30-minute experience. Players can move around tether-free thanks to the Alienware backpack PCs powering OSVR HDK2 headsets fitted with a custom ‘warehouse-scale’ tracking solution.

“We were looking to bring a unique entertainment element to MGM Grand and found the perfect fit with Zero Latency, ” said President and COO of MGM Grand Scott Sibella. “This company creates virtual reality gaming experiences using astounding technology. There is simply nothing like this anywhere in Las Vegas and we’re proud that MGM Grand is the first in the city to roll out an exciting and fun virtual ‘wow moment’ for our guests.”

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Neue Videos zu Mario Kart VR in der VR Zone Shinjuku

Wir berichteten bereits vor einiger Zeit über die Arcade-Halle VR Zone von Bandai Namco, die eine Vielzahl an interessanten Spielen und VR-Erfahrungen beherbergt. Dazu zählen große Namen wie Dragonball VR, Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds oder Evangelion VR. Doch der interessanteste VR-Titel ist sicherlich Mario Kart Arcade GP VR. Nun steht neues Videomaterial bereit, das Einblicke in die spaßige VR-Erfahrung sowie über die VR Zone selbst zeigt.

Mario Kart Arcade GP VR in der VR Zone

Die VR-Erfahrung Mario Kart Arcade GP VR von Nintendo ist für vier Spieler ausgelegt und hüllt den Rennklassiker in ein neues immersives Gewand. Innerhalb des Spiels wählt ihr einen der typischen Nintendo-Charaktere und liefert euch ein rasantes Rennen gegen eure Mitspieler. Natürlich sind die altbekannten Waffen wie Bananen oder der grüne Panzer auch ein Bestandteil der Rennerfahrung. Damit verschafft ihr euch einen Vorteil gegenüber euren Kontrahenten. Auch Fallen aus der Welt des Klempners Mario sind integriert, so müsst ihr fleischfressenden Pflanzen oder riesigen Kanonenkugeln ausweichen. Für eine perfekte Immersion spielt ihr den VR-Titel nicht einfach mit typischen Controllern, sondern sitzt in eigens kreierten Rennsesseln von Project i Can.

Wie das Ganze aussieht, kann man in folgendem Video betrachten:

Neben Mario Kart VR erhält man auch Einblicke in die Arcade-Halle selbst und auch weitere VR-Erfahrungen werden vor Ort vorgestellt:

Innerhalb der VR Zone werden die Besucher mit einer HTC Vive ausgestattet und erhalten je nach VR-Erfahrung zusätzliche Eingabegeräte. Ein Tagesticket für die riesige Arcade-Halle kostet umgerechnet 34 Euro, wobei jedoch nur vier von zwölf VR-Erfahrungen innerhalb von verschiedenen Kategorien auswählbar sind.

Wann und ob die spaßige Erfahrung auch in deutsche VR-Arcadehallen kommt, steht derzeit noch nicht fest. Wir können jedoch nur darauf hoffen und halten euch über weitere Neuigkeiten auf dem Laufenden.

(Quellen: Engadget | VR Zone | Videos: Engadget China Youtube)

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