VR Attraction Sandbox VR Announces Major Expansion With 25 New Locations in the Coming Years

Sandbox VR, the location-based VR attraction, announced it’s opening 25 new locations as a result of a partnership with Apparel Group, the United Arab Emirates-based fashion and lifestyle company.

The partnership is described as a “massive franchise deal” with Apparel Group, which has 85 brands and more than 2,200 stores across 14 countries, including much of the Middle East, South East Asia, India, Pakistan, Egypt and South Africa.

The collaboration will begin by opening 25 locations in the Middle East by the end of 2028, Sandbox VR says, owing to what founder and CEO Steve Zhao calls “an overwhelmingly positive response at our locations across the US, Europe, and Asia.”

For now, Sandbox VR operates in over 46 global locations, 18 of which launched in the last 19 months. It has also opened franchising opportunities in the US and internationally.

“We are excited to embark on this partnership with Sandbox VR, a company that stands at the forefront of virtual reality innovation,” said Neeraj Teckchandani, CEO of Apparel Group. “This collaboration is not just about expanding our portfolio—it’s about creating groundbreaking experiences that merge technology and entertainment, offering our customers in the Middle East and beyond something truly exceptional. Together, we are setting new benchmarks in the retail and entertainment industries.”

Sandbox VR has celebrated a few successful licensing deals over the past year. In September 2023, the company partnered with Netflix to launch a Squid Game-inspired experience, called Squid Game Virtuals. The company says Squid Game Virtuals was its fastest experience to hit $1M in sales, noting that in its first two months the game generated $4.56M in ticket sales.

More recently, Sandbox VR and Netflix did a limited-time takeover of its London location to celebrate the release of Rebel Moon — Part Two: The Scargiver, where visitors previewed the world of Rebel Moon in a full-body VR experience.

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VR Attraction Sandbox VR Reeled in $23M Annual Revenue from Most Popular Experience

Sandbox VR, the location-based VR destination, announced that its most popular experience has generated $23 million in ticket sales in the last 12 months.

Launched in the summer of 2022, Deadwood Valley is said to be the company’s most cinematic game, letting players defend against a horde of zombies as a squad.

It’s been so successful, Sandbox VR says the experience has now surpassed $23 million in ticket sales across 30 locations, and is projected to make $100 million in lifetime sales.

All of the company’s multiplayer VR experiences have been developed by in-house gaming studios, allowing teams of up to six players to tackle a host of missions in games such as Star Trek Discovery: Away Mission, Curse of Davy Jones, Deadwood Mansion, and Unbound Fighting League. An experience based on Squid Game is also set to launch sometime in late 2023.

In addition to recently opening its second in-house gaming studio in Vancouver, the company says it will also start letting third-party game developers to create titles for its location-based platform starting in 2024.

Billing itself as the world’s fastest growing location-based VR company, Sandbox VR is now operating in 43 locations spanning major cities in North America, Europe, and Asia, a dozen of which launched in the last 12 months.

‘Street Fighter VR’ Debuts at Japanese Arcades, Delivering Brawls with Ryu, Zangief & More

If you’re in Japan right now, you could be the first to play the new, officially licensed Street Fighter VR arcade experience, which pits you against some of the universe’s most iconic warriors.

Capcom released a trailer this week for the single-player arcade game, called Street Fighter VR Shadroo Enhancement Plan (ストリートファイターVR シャドルー強化計画). It isn’t just a brand engagement vehicle that’s flavored like Street Fighter; hands-on reports suggest it’s actually a pretty solid basis for what might be an honest-to-goodness VR game one day if Capcom really wanted to put the effort in.

According to a hands-on by GAME Watch (Japanese language), Street Fighter VR recruits you as a junior soldier of the evil secret society ‘Shadroo’, led by M Bison. Matched up against the warriors of Street Fighter V, you battle up the ranks to become the strongest.

The game, which plays on HTC Vive Pro 2, is said to first offer a basic training mode stage which was ostensibly ported directly from Street Fighter V. Although the number of attacks you can do are limited to punches and fist-focused moves like Hadouken and Shoryuken, the rules of the VR game are the same as the original, GAME Watch reports.

Opponents include Ryu, Zangief and M Bison (known as ‘Vega’ in Japan), although another opponent was seen in Capcom’s official art, including what appears to be the shadowy silhouette of Blanka at the end of the trailer. So maybe more yet to come? As it is, if you don’t win a single match, there are actually eight different endings depending on what you play—sounds like a fair amount of replayability.

“To be honest, before playing it, I thought it was just a VR game with a Street Fighter motif,” Hiroyuki Endo of GAME Watch writes, “but when I actually touched it, there were fighting game elements everywhere, and I was surprised that I was able to enjoy a full-fledged Street Fighter in a VR game from a first-person perspective.”

Street Fighter VR kicked off on February 17th at the Plaza Capcom Store in Hiroshima, Japan, priced at ¥1,200 (~$9 USD) per gameplay session. It’s also set to expand on April 17th to Miraino Aeon Mall in Toyokawa, Japan.

There’s really no indication whether we’ll see a release outside of Japan, although we’ve seen similar projects make it across thanks to sustained popular demand, such as the once Japan-only Mario Kart VR racer—so it doesn’t seem too farfetched if Street Fighter fans are vocal enough.

‘Ghostbusters VR’ Releasing on PSVR 2, Out-of-home Games Coming to Hologate VR Arcades

Commemorating the release of the original Ghostbusters (1984) film, Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) today announced a pair of out-of-home VR games collectively called Ghostbusters VR Academy, coming to HOLOGATE locations worldwide. Sony also announced its previously revealed Ghostbusters VR at-home game is coming to PSVR 2 in addition to Quest 2.

Ghostbusters VR Academy—built by Hologate and published by SPVR—is rolling out to 400+ of the company’s locations worldwide by the end of 2022, the companies say. Hologate has designed out-of-home Ghostbusters games for both its free-roaming ARENA shooter platform and BLITZ, its motion simulator platform.

In the ARENA game, Hologate visitors will engage in Ghostbusters training by strapping on a proton pack and cooperating as a team in what the company calls “high-risk ghost encounter scenarios – all under the safeguard of academy grounds.”

Image courtesy Hologate, Sony Pictures Virtual Reality

The BLITZ game is a bit more of a thrill ride, where visitors race each other around in a prototype ECTO vehicle. Hologate’s motion platforms can perform up to one meter (3.2 feet) of vertical lift and a 30-degree movement in every direction.

Ghostbusters VR, a four-player cooperative adventure VR game initially announced for Quest 2, is also headed to PlayStation VR2. There’s no release date for PSVR 2 just yet, so we aren’t sure when the game is scheduled to arrive.

First unveiled at the Meta Gaming Showcase in April, Ghostbusters VR is a four-player co-op game developed by veteran VR studio nDreams. In it, players solve mysteries in the Ghostbusters universe while tracking, blasting, and trapping ghosts across what the studio calls an “extensive and engrossing campaign.”

Check out the announcement trailer below:

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VR Arcade Pioneer ‘The VOID’ is Making a Comeback

Out-of-home VR attractions were among the worst-hit during the height of the COVID-19 pandemic, which put many fledgling startups on the ropes. Now, one of the early pioneers in location-based VR entertainment appears to be making good on its comeback after it briefly slipped into the void.

As reported by MIXED, it appears pioneering out-of-home VR destination The VOID is getting ready to reopen.

Before The Void closed up shop—or was rather summarily kicked out of its dozen-or-so locations after it defaulted on loans back at the beginning of the pandemic—it was a premiere mixed reality destination that promised a real taste of immersion. Starting back in 2015, it combined warehouse-scale VR and realistic 4D effects that brought to life some of the most well-known franchises worldwide: Ghostbusters, The Avengers, Star Wars, Jumanji, and more.

Due to COVID-19 safety measures, The Void suffered immediate losses in revenue which were further outstripped by its inability to secure additional funding. The company’s last video before its website went dark featured a pop-up in Westfield San Francisco Center… back in April 2020.

Then, nearly a year and a half later, a report by Protocol broke the news that The Void’s patents and trademarks has been acquired by Hyper Reality Partners, a company headed by Adrian Steckel, a previous investor and board member of The Void. At the time, it was reported that Hyper Reality Partners has already raised $20 million to get The Void back on its feet.

Now The Void’s website is back up, with its creators saying that it will include “upgraded VR technology,” and “a flexible platform designed to evolve with the latest in innovation.”

“Our vastly expanded destination approach makes possible longer, more deeply immersive experiences. And our broader vision takes virtual reality into a wider spectrum of application and entertainment,” the company says.

Its also hiring several full-time engineering positions, which may signal The Void is already retooling its approach, and getting closer to relaunch.

The Void was undoubtedly an expensive operation to run. It not only nestled its attractions in high-traffic locations like Mall of America or The Venetian in Las Vegas, but also included a good amount of extra equipment outside of the VR headset, peripherals, and backpack-mounted computer capable of running the experience. The Void included elaborate. purpose-built spaces that included 4D effects such as wind, sound, and heat to enhance the VR experience.

The company’s choice to adopt “a flexible platform” may point to a remarkably different strategy moving forward. If it wants to stay nimble and re-expand quickly, it may be aligning more with how Sandbox VR (another near victim of the COVID-19 pandemic) is doing things. Sandbox VR was able to rebound from the pandemic and open 17 locations worldwide fairly quickly based on large, but less complex room-scale-style VR experiences.

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So when will The Void come back to malls near you? There’s no telling, but it’s good to see at least that one of the founding pioneers of location-based VR entertainment is still alive and kicking.

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HTC Vive Focus 3 getestet: Besser als die Meta Quest 2?

Die HTC Vive Focus 3 ist eine autarke VR-Brille von HTC, welche sich speziell an Unternehmen und Arcades richtet. Um diesen Anspruch gerecht zu werden, sind einige Funktionen enthalten, welche die Verwendung in einem professionellem Umfeld vereinfachen sollen. Wir haben die VR-Brille ausgiebig getestet und verraten euch in diesem Beitrag, ob die Focus 3 anderen autarken VR-Brillen den Rang abläuft. Bereitgestellt wurde uns die Brille freundlicherweise von Grover.

HTC Vive Focus 3

Quelle: HTC Vive

Die HTC Vive Focus 3 ist bereits die dritte Generation der autarken VR-Linie von HTC. Während die ersten beiden Versionen noch deutliche Schwächen beim Tracking zeigten, soll sich die neue Generation nicht mehr hinter der Meta Quest verstecken müssen. Dementsprechend setzt HTC auch auf ähnliche Komponenten, jedoch auf eine höhere Auflösung:

Bildschirm: Zwei 2.88″ LCD-Anzeigen
Auflösung: 2448 x 2448 Pixel pro Auge (4896 x 2448 kombinierte Pixel)
Aktualisierungsrate: 90 Hz
Sichtfeld: Bis zu 120 Grad
Audio: Richtlautsprecher + Kopfhörer (3.5mm)
Prozessor: Qualcomm® Snapdragon™ XR2
Speicher & Arbeitsspeicher: 128 GB / 8 GB mit Unterstützung für bis zu 2TB microSD
Sensoren: 4x Tracking Kameras, G-Sensor, Gyroskop, Näherungssensor
Akku: 26,6Wh Akku – herausnehmbar & austauschbar
Verbindungen: Wi-Fi 6, Bluetooth 5.2 + BLE, USB Typ-C

Ersteindruck: Verarbeitung, Komfort und Einrichtung

Die HTC Vive Focus 3 ist auf den ersten Blick gut verarbeitet, jedoch wirkt das schwarze Plastik auf mich weniger hochwertig als es auf Fotos den Eindruck machte. Die Konkurrenz ist in diesem Punkt zwar nicht deutlich besser, jedoch teilweise deutlich günstiger. Ein Premium-Feeling hatte ich erwartet, aber leider habe ich “nur” einen gehobenen Standard erhalten.

Doch wichtig ist nicht das äußere Design einer VR-Brille. Also schnell alle Folien entfernen und auf in die Virtual Reality! Brille auf und los! Leider… nein.

Zunächst musste ich eine Software auf einem Smartphone installieren, um die Brille in Betrieb nehmen zu können. Das kennen wir auch von anderen Herstellern, was den Umstand aber nicht besser macht. Hinzu kommt, das die App nicht nur benötigt wird, um die Brille erstmalig einzurichten, sondern auch für den kompletten Store benötigt wird. Wenn ihr eine App im Store in der VR-Brille anklickt, dann erhaltet ihr eine Nachricht, dass ihr auf eurem Smartphone fortfahren sollt. Somit hätte man sich die Darstellung des Stores in VR auch sparen können.

Dennoch soll dies kein Kritikpunkt darstellen, da die Brille einfach nicht dafür gedacht ist, dass sich Heimanwender und Heimanwenderinnen schnell wohl fühlen. Es geht um Vorführungen, Präsentationen und Meetings mit einer zuvor konfigurierten VR-Brille. Vermutlich ist der Store deshalb noch relativ unausgereift. Erwähnen wollte ich den Umstand dennoch, da es sicherlich einige Enthusiasten gibt, die sich die Focus 3 auch in die eigenen vier Wände holen würden.

Ähnliches gilt für den verbauten Lüfter: Er ist sehr laut und das zerstört die Immersion im Wohnzimmer. In einer Arcade, wo es aber ohnehin viele Umgebungsgeräusche gibt, wird man ihn nicht wahrnehmen.

Kleine Komfortzone

Die Vive Focus 3 wirkt auf den ersten Blick komfortabel. Die Halterung für den Kopf ist steif und es gibt ein Drehrad am Hinterkopf zum Justieren. Der Akku auf der Rückseite sorgt für eine ausgeglichene Gewichtsverteilung und die Polster fühlen sich angenehm an.

Auf den zweiten Blick verfliegt dieser Eindruck jedoch schnell. Der Sweetspot der Linsen, also der Bereich, in welchem ihr das Bild klar erkennen könnt, ist relativ klein. Um diesen Sweetspot optimal zu treffen, war es bei mir nötig, die Halterung am Hinterkopf so hoch zu ziehen, dass es schnell unkomfortabel wurde. Mir blieb also die Wahl zwischen einem komfortablen Sitz der Brille und einer scharfen Darstellung. Ich gehe nicht davon aus, dass dieses Problem bei jeder Kopfform auftreten wird, jedoch kommen auch andere Reviews zu diesem Schluss. Dennoch wird die Brille bei mir nie so unkomfortabel, dass es große Auswirkungen beim Spielen haben würde. Erwartet hätte ich aber mehr.

Bildeindruck

Die HTC Vive Focus 3 zeigt 2448 x 2448 Pixel pro Auge bei einem maximalen Field of View von 120 Grad. Hierfür kommen zwei LCD-Anzeigen zum Einsatz. Das Bild zeigt sich farbenfroh und ein Fliegengitter (Struktur durch Abstände zwischen den Pixeln) ist kaum bzw. nicht erkennbar. Insgesamt wirkt das Bild feiner und detaillierte als mit der Quest 2.

Die Linsen der Focus 3 sind jedoch deutlich schwächer als die Linsen der Quest 2 oder Pico Neo 3. Sie spiegeln Licht innerhalb der Darstellung deutlich und zudem sorgt die Form dafür, dass ich einen deutlichen schwarzen Balken in der Mitte sehe.

Quelle: HTC Vive

Insgesamt ergibt sich daraus ein gemischter Bildeindruck. Zwar ist das Bild scharf, wenn der Sweetspot getroffen wird, jedoch stören die Reflexionen sehr und der schwarze Balken in der Mitte des Sichtfeldes verwirrt mich. Ich nehme an, dass man sich an den Bildeindruck gewöhnen kann. Dennoch würde ich die Pico Neo 3 oder die Quest 2 vorziehen.

Tracking, Performance, Controller

Das Tracking der Focus 3 funktioniert zuverlässig. Die Controller werden korrekt verortet und auch das Bild in der Brille ist stabil. Trotz 90Hz habe ich den Eindruck, dass die Controller einen Hauch langsamer abgetastet oder dargestellt werden als bei der Pico Neo 3 oder Oculus Quest 2.

Ansonsten lässt sich die Performance im autarken Modus für mich leider kaum beurteilen, da es nicht wirklich Inhalte für die Brille gibt.

Quelle: HTC Vive

Die Controller der Vive Focus 3 werden per USB-C geladen und liegen angenehm in der Hand. Das Gefühl bei der Verwendung und die Verarbeitung fühlen sich ähnlich an wie bei der Quest 1 oder Rift S. Auch beim Design und der Anordnung der Elemente hat sich HTC an Meta (Oculus) orientiert, was sehr begrüßenswert ist. Störend ist jedoch der Trigger-Button, bei dem ein Widerstand überwunden werden muss, bis es einen spürbaren Klick gibt.

Arcade Features

Quelle: Tower Tag Arena im VRHQ in Hamburg

HTC hat sich für die Focus 3 einige Feature überlegt, die die Arbeit in einer Arcade erleichtern sollen. So können die Brillen extern verwaltet werden und auch eine Bespielung von Inhalten über microSD-Karte ist möglich. Die Verwaltungssoftware für den Zugriff auf mehrere Brillen habe ich nicht getestet und ist daher nicht Teil des Reviews. Da ich viele Monate eine Arcade aufgebaut und betreut habe, möchte ich jedoch auf die Feature eingehen, die den Alltag in einer Arcade erleichtern können.

Wechselbarer Akku

Bei der Verwendung einer autarken VR-Brille in einer Arcade ist der Akku eines der größten Probleme. Zwar lässt sich die Lebenszeit der Brillen häufig mit externen Akkus verlängern, jedoch reicht selbst dies in der Regel nicht aus, um eine Spielzeit von 8-10 Stunden abdecken zu können. Dieses Problem geht HTC mit der Focus 3 an und hat der VR-Brille einen wechselbaren Akku spendiert, welcher sich am Hinterkopf befindet. Dieser Akku lässt sich sogar während der Benutzung austauschen, wodurch die Brille nicht neu gestartet werden muss. Generell eine tolle Idee, doch noch schöner wäre es gewesen, wenn man die Brille für den Tausch der Akkus nicht absetzen müsste. Der Akku ist nur entfernbar, wenn man die Brille in den Händen hält. Somit wurde eine Möglichkeit zum komplett reibungslosen Austausch leider verfehlt. Dennoch ist die aktuelle Lösung bereits ein großartiger Schritt in die richtige Richtung.

Magnetische Frontschale und Polster

Die Reinigung von VR-Brillen in Arcades ist extrem wichtig. Und dies nicht nur wegen Corona. Auch Gerüche und Schweiß andere Menschen möchte man nicht in einer VR-Brille wahrnehmen.

Um eine saubere Erfahrung zu ermöglichen, ist die Frontschale der Focus 3 magnetisch und in Sekunden ausgetauscht. Auch alle weiteren Polster sind einfach entfernbar und lass sich dadurch schnell und gründlich reinigen.

VIVE Business Streaming

Quelle: HTC Vive

Das Vive Business Streaming funktioniert ähnlich wie Link von Oculus bzw. Meta. Ihr könnt Inhalte von einem PC kabellos auf die Brille streamen oder ein USB-C-Kabel verwenden. Damit dies funktioniert, müsst ihr eine entsprechende Software auf dem PC installieren. Bei mir hat die Einrichtung nur wenige Minuten benötigt und anschließend war die Brille einsatzbereit. Und ja: Es gibt durchaus Gründe, eine autarke Brille für Streaming in einer Arcade zu verwenden, wenn das Kabel ein großer Störfaktor ist. Beispielweise in Spielen, bei denen reale Objekte Teil der Erfahrung sind.

Da ich das Streaming nicht mit vielen Brillen parallel in einer Arcade testen konnte, kann ich leider nicht sagen, ob sich die Lösung von HTC besser schlägt als die Lösungen der Konkurrenz. Die Nutzung am Heim-PC war jedoch problemlos möglich.

Controller mit Akku

Controller mit wechselbaren Batterien sind für den Heimgebrauch in Ordnung. Teilweise bevorzuge ich sogar solche Geräte, da ich sie nicht laden muss, bevor ich sie benutze und somit direkt starten kann.

In einer Arcade ist das hantieren mit wiederaufladbaren Batterien jedoch ein großes Problem. Allein das Öffnen und Schließen der Batteriefächer ist zeitaufwändig.

Die Controller der Vive Focus bieten eine Akkulauftzeit von 15 Stunden und werden per USB-C geladen. Somit können die Controller über Nacht geladen werden und stehen dann für einen ganzen Tag zuverlässig bereit. Damit ihr für das Laden keine besonderen Stationen einrichten müsst, könnt ihr die Controller auch direkt mit der VR-Brille verbinden und sie über diese mit Strom versorgen. Ein entsprechendes Kabel, für das Laden beider Controller zu selben Zeit, liegt bei.

Fazit

Die HTC Vive Focus 3 ist eine solide VR-Brille für Arcades. Ob man sich für oder gegen die VR-Brille im professionellem Umfeld entscheidet, sollte daran festgemacht werden, welchen Support und welche Funktionen man für sein Unternehmen benötigt. Die Technik und die Software sind auf aktuellem Niveau und vollkommen in Ordnung.

Für den Heimanwender oder die Heimanwenderin ist die Brille jedoch nicht gedacht. Eine technisch gute Brille ohne Inhalte bringt euch nicht besonders viel. Zwar könnt ihr die Brille auch zum Streaming vom Heim-PC nutzen, aber hierfür macht dann der aufgerufene Preis keinen Sinn. Für alle Menschen die ihre VR-Brille hauptsächlich privat nutzen, empfiehlt sich die Meta Quest 2 (Langzeittest zur Meta Quest 2).

Neben der Vive Focus 3 gibt es für Arcades auch die Option eine Pico Neo 3 zu benutzen, welche ebenfalls als solide VR-Brille beschrieben werden kann. Einen ausführlichen Bericht zur Pico Neo 3 könnt ihr schon bald bei uns lesen.

Wir bedanken und bei Grover für die Bereitstellung der Brille. Grover hatte keinen Einfluss auf den Inhalt des Artikels. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr bei unserem Partner vorbeischaut. Bei Grover könnt ihr beispielsweise VR-Brillen für einen gewissen Zeitraum mieten und zurückgeben, wenn ihr nicht wisst, welche Brille für euch die Beste ist. Hier findet ihr die Focus 3 bei Grover.

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‘Men in Black’ Location-based VR Experience to Debut at Dreamscape in October

Location-based VR destination Dreamscape and Sony Pictures Virtual Reality announced they’re launching a new VR experience that puts you and five other friends in the shoes of the Men in Black: First Assignment.

Called Men in Black: First Assignment, the experience is debuting at Dreamscape’s flagship location in the LA-based Westfield Century City shopping center on Friday, October 1st, 2021.

Here’s Dreamscape’s description of the experience:

Suit up, agents! Your first assignment awaits. The Zarthanian royal family needs protection from an evil Octopoid plot that could destroy the entire universe – and you’re just the team of new recruits for the job! As a freshly minted agent, you’ll have access to our secret command center, plus a helping hand (or paw) from Frank the Pug and a team of friendly aliens. The dreaded Octopoids are in hot pursuit. So throttle up your hoverbikes. You’ll need to work together to find the space portals, keep the royal family out of tentacle’s reach, and return everyone safely to Planet Zarthania!

General admission to the experience is priced at $23.50, with the full experience slated to last approximately 35 minutes from beginning to end including check-in and fitting VR gear. Dreamscape says all participants must be at least 48 inches (122 cm) tall and 10+ years old, with those under age 13 requiring an adult.

It’s likely we’ll see the MIB experience roll out to its other Dreamscape locations; the company currently operates four locations spread across California, Ohio, Texas and Dubai.

Founded in 2016, Dreamscape has been fairly lucky to have secured a reported $30.6 million Series C financing in February 2020, or just mere days before the COVID-19 pandemic put a near universal stop to all in-person activities and events. Now nearly two years later, it seems both Dreamscape and Sony feel that it’s time to pick up where they respectively left off.

Sony has previously worked to bring its historical catalogue of IP to virtual reality, both in the out-of-home sector and direct to consumers. It’s licensed films such as Groundhog Day, Zombieland, Ghostbusters, and Jumaniji for VR experiences.

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Kat Walk Mini S Steps Into VR Arcades This July

KAT Walk Mini S

KAT VR has always been in the business of omnidirectional treadmills for virtual reality (VR) applications, mainly for the professional and enterprise market with devices like 2018’s Kat Walk Mini. Today, the company has announced its second generation of that model, the Kat Walk Mini S, set to hit the market this month.

KAT Walk Mini S

The Kat Walk Mini S aims to refine the walking VR experience for users with a range of improvements over the previous model. A new vibration module built into the base adds immersive feedback from events happening in their surroundings such as explosions or earthquakes, so when a player is running through a battlezone it’ll certainly feel like it.

Even more importantly, the overall walking experience is said to be easier thanks to an optimised base. The learning curve for using the device has been reduced, accommodating a user’s natural gait more effectively whilst supporting both KAT VR’s quick-boarding shoe covers – great for location-based entertainment (LBE) venues – and its own dedicated shoes which have four adjustable levels of friction.

Also on the improvement list are better ergonomics, allowing users to more easily bend down, squat or kneel if they need to reach an item low down or use the environment for cover. The overall look and feel of the Kat Walk Mini S has also been enhanced with a far more professional, eye-catching design, built-in lights to give it a nice futuristic look and a new cable management system when venues are using PC-tethered headsets.

KAT Walk Mini S

As the Kat Walk Mini S isn’t a consumer product KAT VR hasn’t released pricing information but it has confirmed it’ll be available to purchase worldwide this month. KAT VR does sell consumer products, the most recently released being the Kat Walk C treadmill which completed a Kickstarter last year and retails for $1,499 USD on Kat VR’s website.

As further details on the Kat Walk Mini S are released, VRFocus will keep you updated.

JUMP Opens Pre-sales for Tickets to Its Virtual Skydiving Attraction

JUMP, the destination-based entertainment company, exited stealth late last year and teased a unique attraction that would combine real-world wing suits, wind effects, body harnesses and VR headsets for a fully immersive skydiving experience. The company is now taking pre-orders for tickets to its debut locations, which for now are in Utah and New Jersey. 

JUMP was largely a mystery when James Jensen, co-founder of the now defunct mixed reality attraction The Void, revealed the essence of his next project: simulate a way for people to have the potentially life-threatening experience of wing suit skydiving, but in a safe and controlled environment.

Jensen left his position as The Void’s Chief Visionary Officer in 2018—well before it experienced cash flow issues due to the COVID-19 pandemic, which eventually saw its closure and subsequent liquidation.

With things looking up for out-of-home attractions now though, the company has opened preorder ticket sales for its mutli-sensory experience, and has also revealed debut locations situated in Salt Lake City, Utah and at American Dream, located in East Rutherford, New Jersey. Locations are tentatively said to start operations sometime in November 2021. With Jensen’s experience in out-of-home entertainment, we expect to see that number go up before then.

Billed as a “hyper-reality experience,” JUMP is a mix of a suspension and wind system that allows people to experience the thrill of jumping off cliffs and skyscrapers, albeit without the danger (or time investment) involved. We still haven’t seen it in action, although it certainly sounds like a very Void-esque mix of sensory elements.

The company is offering four pass tiers to the public, which can be redeemed at any of its planned or future locations. According to the company’s website, they’ve already pre-sold over $190,000 worth of passes.

Check out the four JUMP pass tiers below:

  • Duo – $99: includes 2 transferable passes, one limited-edition JUMP t-shirt, 100 JUMP upgrade credits, and an exclusive wing suit skin
  • Squad – $299: includes 6 transferrable passes, 4 limited-edition JUMP t-shirts, 250 JUMP upgrade credits, and an exclusive wing suit skin
  • Captain – $999: includes 20 transferable passes, 6 limited-edition JUMP t-shirts, 600 JUMP upgrade credits, and an exclusive wing suit skin, limited JUMP bomber jacket
  • Lifetime (limited quantity) – $11,999: include one lifetime pass (includes 3 guests) 4 limited-edition JUMP t-shirts; 1000 JUMP upgrade credits; an exclusive wing suit skin; limited bomber jacket; pre-opening launch event

“JUMP is everything that location-based hyperreality should be,” said Jensen. “We’ve envisioned an experience that transcends what’s possible for people to experience in real life. Mustering the courage to JUMP off a mountaintop and fly close to the ground has the possibility to transform people. People who have experience the demo are truly blown away.”

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Sandbox VR Announces Las Vegas Location, 15 Locations to Open by 2022

Sandbox VR, the out-of-home virtual reality destination, went through a rough patch this past year as the company both filed and subsequently emerged from Chapter 11 bankruptcy following debt restructure. With the United States doing fairly well in terms of COVID-19 vaccinations now, the company appears confident in getting back to business as usual soon, as it plans to open a new location at the Grand Canal Shoppes inside The Venetian Resort, Las Vegas, in addition to operating 15 locations worldwide by the year’s end.

The Las Vegas location is slated to open in “the early summer of 2021,” the company says. Due to the pandemic, Sandbox VR was forced to close all of its locations and lay off most of its staff.

Its rebound strategy is one that may become fairly common in the coming months for battered (but not dead) businesses, namely Sandbox VR aims to fill commercial real estate locations that have also been hit hard by the pandemic.

Thankfully, the company is comparatively lean, as its multiplayer VR locations don’t need require elaborate 4D sensorial gadgetry like its ill-fated competitor, The VOID.

Interior of a Bay Area Sandbox VR location | Image courtesy Sandbox VR

The VOID had to permanently close all of their locations worldwide—including its flagship store at the Grand Canal Shoppes—when the company encountered similar financial trouble last year. There’s little hope of The VOID getting back on its feet either. The company’s website is down mere months after Disney abandoned it entirely, and its holding company isn’t showing any appreciable signs of life.

Sandbox VR on the other hand is portraying a fair bit of optimism now that vaccines are being administered en masse. The company says it’s seen a 30% increase in demand from before the pandemic at their current locations outside of Chicago, Illinois and in Austin, Texas since local governments lifted restrictions.

“We have been incredibly fortunate to have been able to survive such a devastating year for everyone in the retail and entertainment industry,” said Steve Zhao, founder and CEO of Sandbox VR. “The pandemic has been so isolating for everyone that we are confident once it is safe to gather with friends and family from different households they will be looking for social experiences that offer some fun and escape from the difficulties that 2020 brought.”

It may be a long time until beleaguered VR arcades see pre-COVID levels of support, but with one of the most well-funded VR startups out releasing such a broad opening gambit, others may take heart in knowing there is money to be made in the near future.

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