Sony Sponsoring PlayStation VR Arcades In Japan

A new unit inside Sony Interactive Entertainment (SIE) is working with various partners to set up virtual reality (VR) arcades in Japan.

Sony’s new unit is the ‘Location-Based Entertainment’ unit which, according to a report from the Wall Street Journal, is looking to place PlayStation VR headsets in various entertainment locations throughout Japan.

While the company currently has no plans to open their own centre, SIE are searching for partners within the entertainment sector, including arcades, to be part of a virtual reality (VR) initiative.

Japan has a thriving arcade scene, especially in comparison to places like the US and the UK where videogame arcades have been a dying breed for years. In Japan, there are over 5000 licensed arcades and the arcade industry rakes in 450 billion Yen a year, so it isn’t surprising that Sony wants a piece of the pie. Most of the arcades are run by big game publishers like SEGA, Namco and Taito. So Sony might have to be diplomatic with companies once considered rivals if they want the initiative to go ahead.

Facilities offering VR experiences are becoming more common. With HTC Vive’s Viveport Arcade and the Raw Data arcade initiatives both being launched last year and the Ctrl V arcade centres opening across Canada. VR could mean the rebirth of the arcade in America and Europe, perhaps with Japan leading the way.

VRFocus will keep you updates on new VR Arcade developments.

The Void: Verbesserte Displays und 20 VR-Arcades geplant

Für 50 Dollar hättet ihr im vergangenen Jahr bei Madame Tussauds in New York eine der umfassendsten VR-Erlebnisse genießen können – Ghostbusters: Dimension. Dort konntet euch mit drei anderen Spielern in einer The Void VR Arcade frei in der virtuellen Welt bewegen und freudig Gespenster fangen.

Bessere Technik für die zukünftige Geisterjagd

Was diese Erfahrung so eindringlich macht, ist, dass es ein völlig ungebundenes Multiplayer-Erlebnis ist, das durch reale Effekte wie Hitze oder Wind unterstützt wird. Du bist also nicht an einen Computer gebunden, du bist nicht allein und wenn du in die Nähe einer Flamme gehst, kannst du es fühlen. Die Entwicklung übernahm The Void, ein Startup-Unternehmen in Utah.

Ghostbusters VR MultiplayerDas Erlebnis bei der Gespensterjagd soll noch intensiver ausfallen, verspricht Mitbegründer James Jensen. Im vergangenen Jahr wurde zunächst ein modifiziertes Rift Development Kit 2 (DK2) mit teurer Optitrack-Technik kombiniert. Dadurch konnte das System großflächig eingesetzt werden. Während dieser Ansatz es The Void erlaubte, Ghostbusters: Dimension relativ früh zu veröffentlichen, begannen Oculus und HTC bereits verbesserte Consumer-Hardware zu versenden. Mit diesen Headsets waren bereits 90 Bilder pro Sekunde in der höchsten Auflösung möglich, während The Void ein Headset mit einem älteren Display anbot, das nur 75 Frames pro Sekunde darstellen konnte.

Alles bereit zur Installation

Aber 2017 sieht The Void als großes Jahr für die Gestaltung an, um ein ultimatives „Hyper-Reality“-Erlebnis zu bieten. Die neueste „Rapture“-Einheit des Startups bietet mehr Pixel und mehr Frames pro Sekunde. Mehr als 100 Menschen arbeiten bei The Void, doch Jensen lehnt es ansonsten ab, über finanzielle Aspekte zu reden.

Wir haben einen guten Teil von 2016 damit verbracht, alle unsere Geräte in Produktion zu geben, so dass wir das Zeug einfach nur raushauen und an den weltweiten Standorten installieren müssen. Wir hoffen, in diesem Jahr 20 Standorte installieren zu können.

Jensen betonte, sie wollten ihre erste Location so schnell wie möglich errichten. Sie mussten auch aus Sicherheitsgründen einen VR-Helm bauen, damit Leute schnell ein- und aussteigen können.

Unser HMD ist eigentlich ein Helm, weil man in einem Raum mit mehreren Leuten umhergeht. Wenn man einen Schlag auf die Front abbekommt, dann fungiert er wie ein Fahrradhelm. Er schützt die Stirn; da ist Polsterung drin. (…) Die Details beim An- und Ablegen der Ausrüstung sind sehr wichtig und bieten eine erstaunliche Erfahrung für den Endbenutzer.

Weltweiter Einsatz geplant

Das Gerät enthält auch ein abnehmbares Gesichts-Interface, so dass keiner den Schweiß des vorherigen Trägers ertragen muss. Lichtquellen werden entlang der Oberfläche des Gewehransatzes und des Kopfhörers eingebettet, so dass sie auch für die Optitrack-Kameras sichtbar sind. The Void zeigte die neueste Ausrüstung zum ersten Mal auf einer Veranstaltung in Los Angeles in dieser Woche.

Mit dieser verbesserten Hardware und weiteren geplanten Standorten, sieht es mehr und mehr so als, als ob die ultimative VR-Erfahrung demnächst in einer Reihe von Städten auf der ganzen Welt zu finden sein wird.

(Quelle: Upload VR)

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IMAX VR: High-Tech Center für Virtual Reality öffnet seine Türen

Heute präsentierte IMAX in Los Angeles die erste von vielen geplanten VR-Anlagen zur Schaffung einer „standortbasierten VR der Zukunft“.

3D Kino Kette IMAX hält Virtual Reality für wichtig

IMAX VR wirbt derzeit für ein verblüffendes VR-Erlebnis in einem lokalen Erlebniszentrum. Durch eine einzigartige Kombination aus modernster Technologie und erstklassigen Inhalten sei es für die Nutzer möglich, neue Welten zu fühlen, zu sehen und sich spielend darin bewegen zu können. Das alles auf eine mitreißende und realistische Art und Weise, ähnlich wie die IMAX®-Kinos dem Kinogänger bereits ein ausgeklügeltes hochklassiges Filmerlebnis bescheren. Mit einer bahnbrechenden VR-Headset-Technologie, 360-Grad-Sound und raffinierter Raumüberwachung werden die Spieler sofort in neue virtuelle Welten transportiert, die realistischer sein sollen als alles, was man sich vorstellen kann.

Kino VR Experience mit Gun

Besucher in futuristischen VR Pods

Das LA Space-Center besteht aus 14 „futuristischen Pods“, die mit den neuesten und besten VR-Technologien ausgestattet sein sollen. Die meisten dieser Pods sind mit einem HTC Vive VR-Headset ausgestattet, andere besitzen schon die eher experimentellen Star VR-Headsets von Starbreeze. IMAX und Acer sind Partner bei Star-VR, so dass ihre Präsenz in dieser Einrichtung sinnvoll erscheint. Im Hinblick auf die Vive erklärte IMAX in einer offiziellen Erklärung, dass die beiden Unternehmen eine neue Technologie entwickelt hätten und eine Content-Partnerschaft zur Integration der HTC Vive-Headset-Technologie besäßen. Ebenso würden standortbezogene spezifische VR-Inhalte für die IMAX-VR-Zentren entwickelt werden. Zusätzlich zu der Hardware arbeitet HTC auch an den „exklusiven VR-Inhalten“ für diese IMAX-Zentren.

Imax Kino mit VR Erfahrung

Neben den HTC Vive– oder StarVR-Headsets sind die IMAX-VR-Pods mit Dbox-Kino-Sitzen, Subwoofer zum Umschnallen und einer Vielzahl von Steuergeräten ausgestattet, die das Ganze realistischer wirken lassen sollen, beispielsweise mithilfe von Gun-Controllern.

Diese Pods besitzen vorinstallierte VR-Inhalte, für die interessierte Kunden bereits ein Ticket kaufen können, um sie im Voraus online zu genießen. Tickets kosten zwischen 7 und 10 Dollar. Laut IMAX wurde der Content mithilfe der „Erfahrungen von führenden Herstellern wie ILMxLABs, Sony, Lionsgate, Starbreeze, Survios und Ubisoft entwickelt. In der Liste finden sich unter anderem folgende Titel: John Wick Chronicles, Star Wars: Trials On Tatooine und Knockout League. Weitere interessante Demos sind beispielsweise The Lab, die Universe Sandbox, Quivr, Tilt Brush, Job Simulator und andere.

Vor dem Kinofilm noch schnell in die Virtuelle Realität

So wird das IMAX VR-Verfahren für Kunden funktionieren:

Um loslegen zu können, können die Spieler das VR-Programm und die Startzeiten auf der IMAX VR-Seite oder im Center auswählen – genau wie sie Tickets für ihren Lieblings-IMAX-Film bestellen können. Bei der Ankunft checken die Nutzer ein und können dann in die Players Lounge gehen, um einen kurzen Einblick über die Einzelheiten zu erhalten. Die Spieler werden dann zu den einzigartig entworfenen Pods geführt, wo sie mit der passenden IMAX VR-Ausrüstung ausgestattet werden und sich für die Erfahrung vorbereiten können, die sie gewählt haben.

Am Standort LA wird IMAX VR als „Pilotprogramm“ für das Unternehmen beschrieben. Bei der Enthüllung wurde bekannt gegeben, dass IMAX „Papiere unterzeichnet“ hat, um vier weitere Zentren in den USA und China zu erschaffen: In Shanghai, im prominenten Shanghai Hongkou Plaza-Multiplex, in einer „hochklassigen“ AMC-Anlage in New York City und in zwei unbestimmten regulären Kinos in New York und Kalifornien. Diese Standorte sollen in den kommenden Monaten eröffnet werden.

HTC Vive Headset in Action

Schließlich wird IMAX auch in Dreamscape Immersive investieren – ein Joint Venture zwischen IMAX, Warner Brothers, Twentieth Century Fox, Metro-Goldwyn Mayer (MGM), Westfield Corporation, Bold Capital Partners und Steven Spielberg. Dreamscape Immersive ist ein Startup in Los Angeles, in dem standortbasierte VR-Anlagen installiert werden. IMAX hat zuvor auch die Gründung eines Fonds in Höhe von 50 Millionen Dollar für VR-Projekte angekündigt. Der Standort LA IMAX VR ist bereits eröffnet worden. Tickets sind online verfügbar.

(Quelle: Upload VR)

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‘Dynasty Warriors’ Coming to VR with Arcade Cabinet That Tickles the Senses

Koei Tecmo, the Japan-based publisher that brought you Dynasty Warriors, Dead or Alive and Ninja Gaiden series, have today unveiled a VR arcade cabinet that is more than just an enclosure for a PlayStation VR headset. Called VR Sensethe cabinet is said to embody a few technologies including a motion-simulating seat, a scent function, a wind function, a thermal function, a touch function, and a mist function.

Reported by Japanese publication Game Watch, Koei Tecmo’s VR Sense doesn’t have a specific launch date or sale price attached yet, but is however confirmed to arrive with three titles; a VR Dynasty Warriors game, a horse racing game called GI Jockey Sense, and a Resident Evil-style game called Horror Sense.

Koei Tecmo says VR Sense is scheduled be released this summer, and that they’ll initially begin selling the cabinet to amusement facilities, however they’re not only interested in games, stating the possibility of creating 360 sightseeing experiences for use in nursing homes and hospitals. It’s unclear if the sense-tickling cabinet will ever land outside of Japan where traditional arcades are apparently still alive and well.

'Dynasty Warriors' for VR Sense Horror Sense GI Jockey Sense

Only Horror Sense and GI Jockey Sense were on show at today’s press conference. Game Watch says however the sense-stimulating unit itself was “hardly in operation” for both demos and that the unit is still undergoing testing. Demos were conducted with both DualShock 4 and PlayStation Move controllers.

Not much else is known about the Dynasty Warriors game unfortunately it seems, as it’s still in pre-production. On the VR Sense website the company however promises the cabinet’s rendition of Dynasty Warriors will offer “new experiences surrounding the battlefield,” and “realistic reproduction of hot flames.”

The cabinet’s “touch function” supposedly can recreate the feeling that creepy crawlies like insects and rats have landed on your head, although the company did not concretely clarify how this is supposed to function, reports Game Watch. The VR Sense website maintains the touch function will be featured in the studio’s Horror Sense game.

While it’s likely the cabinet will require personnel to run, Koei Tecmo maintains the unit could eventually be operated completely unmanned, and that they could hypothetically integrate a luggage locker in the cabinet so the user doesn’t have to worry about would-be thieves taking advantage of them while blinded to the outside world.

The company will be showing the unit at the Japan Amusement Expo 2017 (JAEPO) at Makuhari Messe in Chiba starting February 10th.

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The Future of VR Arcades with VRsenal

HTC announced the Vive Tracker at CES this year, which will enable a range of VR peripherals that are targeted to from consumers to high-end virtual reality arcades. One of the higher-end peripherals that debuted was VRsenal’s VR-15, which has built-in haptics and the same weight distribution as a M-15 and AR-15. I had a chance to catch up with VRsenal CEO Ben Davenport who talked about targeting the digital out-of-home entertainment and VR arcade market with their integrated solutions of commercial-off-the-shelf VR hardware, VR backpacks and haptic vests with customizations and top-of-the-line gun peripherals with an integrated Vive tracker.

LISTEN TO THE VOICES OF VR PODCAST

While VR hardware is expected to continually improve over each successive generation, Davenport makes the claim that
limited real estate within the homes will drive consumers to VR arcades that will be able to provide better compelling experiences given extra space. He says that competitive VR games are limited by teleportation and locomotion constraints, and that being able to physically move around large spaces will open up the types of social interactions that are possible with laser tag or paint ball.

He expects to see a return to the golden era of arcades when they could provide a more compelling and visceral experience than what’s possible with consumer VR within a home. High-end haptic devices will also likely be a differentiating factor as the passive haptic feedback from the VR-15 peripheral combined with embodied gameplay is able to deliver a compelling experience that people will be willing to pay for. He also expects to people eventually going through non-gaming and non-entertainment virtual and augmented experiences while they are co-located in the same physical environment.


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Music: Fatality & Summer Trip

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Virtual Reality Lounge: VR Arcade in Fulda ab Februar 2017

Langsam füllt sich die Landkarte mit neuen Virtual Reality Arcades. Neben bekannten Namen wie Virtuis und Holo Cafe wird nun auch die Virtual Reality Lounge in Fulda im Februar starten.

Virtual Reality Lounge

Mit der Virtual Reality Lounge eröffnet die erste VR Arcade in Hessen. Eine Besonderheit der Einrichtung ist, dass ihr dort exklusiv den Cyberith Virtualizer nutzen könnt. Insgesamt gibt es vier verschiedene Räume, die auf die Besucher warten. Es gibt drei Plätze mit jeweils 20 qm für HTC Vive Spiele und zwei Plätze für HTC Vive Spiele mit dem Virtualizer von Cyberith. Zusätzlich wird es in jedem Raum eine KOR-FX Gaming-Weste geben, die das Spielerlebnis erweitern soll.

Cyberith Virtualizer

Auf der Webseite der Virtual Reality Lounge sind auch bereits die Preise zu finden. Für eine halbe Stunde werden 12 Euro für eine Person fällig. Wenn ihr mit zwei Personen kommt, dann bezahlt ihr nur 25 Euro für 1,5 Stunden. Nach unserer Einschätzung und nach unseren Erfahrungen bietet die Einrichtung absolut faire Preise. Auf der folgenden Seite könnt ihr alle Preise finden. Online könnt ihr aber nur für Gruppen bis maximal vier Personen Buchen. Die Virtual Reality Lounge soll aber auch für Firmen-Events genutzt werden können und deshalb sollte auch eine Buchung für mehr Personen kein Problem sein.

Aktuell ist auf der Webseite noch nicht ersichtlich, welche Spiele zum Start angeboten werden. Ihr müsst für die einzelnen Spiele aber nicht gesondert bezahlen. Mit einer Buchung habt ihr Zugriff auf alle vorhandenen Spiele.

 

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HTC Launch Viveport Arcade, Partnering with Leke VR to Open “1000s of Locations”

HTC’s out of home VR initiative is taking shape as the company officially unveils plans for Viveport Arcade in China and Taiwan and a partnership with Leke VR’s “offline content distribution system” in a thousand locations before the close of 2016 and thousands more by 2017’s end.

HTC continues to explore every opportunity to capitalise on its partnership with Valve, and its Vive VR system. In addition to launching its own proprietary VR content portal Viveport the company is investing heavily in the creation of virtual reality content with it’s ViveX program.

Now, HTC is looking to position itself as a potential leader in out of home VR entertainment sector with the launch of their new Viveport Arcade initiative alongside a newly announced strategic partnership with out of home entertainment specialists Leke VR, utilising their VRLe content distribution system. So what can visitors expect from the new “Experience stores”? This promotional video gives a quick look at the VRLe content delivery system as well as a peek at various arcade-style interactive experiences that could feature at the new Leke VR stores.

“This strategic partnership between Vive and Leke VR is a clear win-win for the both parties, while also helping to accelerate advancement of the VR industry as a whole in China,” said Alvin W. Graylin, China Regional President of Vive, HTC. “Leke VR has extensive offline channels, while we bring a broad range of high-quality content through Viveport Arcade that has been optimized for out-of-home entertainment. By combining resources, consumers, VR developers and VR arcade operators will all benefit.”

VR developers take note too, HTC are looking upon this new initiative as another channel via which to monetise your creations. Whilst Luke VR will provide the distribution platform, venues and facilities, HTC is in charge of curating and channelling content for users to play. “Vive will be in charge of operations management and market support for the content in order to ensure an optimized VR experience for consumers. The partnership also stipulates that different feature content will be recommended to offline users each season, multiplying the cash flow for content developers.”

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“The arrival of hundreds of premium Viveport Arcade VR content on the VRLe offline content distribution platform provides offline VR consumers with more diversified user experiences and brings the total number of titles available on the VRLe platform to 300,” saidEvan He, CEO and founder of Beijing Leke VR Technology Co., Ltd. “The objective of this strategic partnership between Leke VR and Vive is to jointly promote the development of the VR content ecosystem. With this major boost, the VRLe offline content distribution platform will seek to continue enriching user experiences and cooperate with more VR content partners set on revolutionizing the VR experience.”

The partnership is already in full flow with 1000 locations planned to be up and running across China and Taiwan before the close of 2016 and 1000s more scheduled to be brought online within 2017. An ambitious plan indeed.

Perhaps understandably then, HTC is keen to hear from developers and “experience store” (i.e. venue) owners to help them deliver. You can register your interest in the Viveport Arcade program by heading here.

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Sensics is Building a VR Headset Specially Made for Arcades and Theme Parks

OSVR co-founder and long-time HMD maker Sensics is building a new ‘Goggles for Public VR’ headset which is designed for the unique needs of the Out-of-Home market.

While the same consumer-facing headsets that you’ll find on a shelf at Best Buy are popping up in VR arcades across China and elsewhere, Sensics is aiming to build a VR headset that’s optimized for the Out-of-Home market, consisting of businesses like theme parks, entertainment venues and arcades.

untitled-6The Sensics ‘Goggles for Public VR‘ is said to be particularly durable, easy to clean, easy to maintain, made for quick swapping from one user to the next, and easy to integrate into other prop-headwear (like a racing or pilot helmet).

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Pre-production models of the Sensics Goggles for Public VR use the familiar OSVR headstrap. Mass produced models will use a different strapping system.

Sensics, who is a co-founder of Razer’s OSVR initiative, has naturally used the foundation of the OSVR HDK2 headset in creating the Goggles for Public VR. It appears the headset uses the same 2160×1200@90Hz OLED display and optics which offer independent focal adjustment and a 100 degree field of view.

So what makes the headset uniquely suitable for the Out-of-Home sector? Sensics says it’s a combination of durability and features. Particularly, the company says the headset is built to withstand Out-of-Home use (though we haven’t seen a specific durability spec mentioned), easy to clean, modular, and easy to repair. There’s also a pair of fans to prevent fogging, and an optional integrated Leap Motion module built into the headset for hand interactions without the need for controllers.

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That last part goes along with another important aspect of any VR headset specially made for the Out-of-Home sector: quick setup and teardown times from one user to the next. Controllerless hand-tracking could mean faster time-to-play by reducing the need for familiarizing new users with the inputs of controllers like those of the HTC Vive and Oculus Touch. It also means you don’t need to spend time handing the controllers to each user and then collecting them before taking the user out of VR—all important considerations for a business model which hinges on churning satisfied guests through each attraction.

imageedit_20_6139858007Also speeding up the user-to-user experience is an interesting element of the headset which allows the ‘passive’ part (the parts that touch the user’s head and keeps the headset held in place) to detach from the ‘active’ part of the headset (the parts that contains all of the electronics. Sensics lists the following benefits to this approach:

• It allows guests to don the passive part while waiting in line. They can adjust the fit to their heads, and make sure the strap is comfortable. While doing so, the front part of the passive unit is completely open so guests can still see the real world, take a selfie with the strap. Only when the activity is about to begin does the operator attach the active part to the passive part.
• It permits various cleaning strategies for the passive part – the part that touches the head. For instance, an attraction operator can have many more passive parts than active parts and then clean the passive parts in batch at the end of the day.
• Separating the face mask from the active part of the goggles allows for multiple sizes of the face mask to fit kids, different facial structures and so forth.

Sensics recently began offering pre-production Goggles for Public VR units for testing for $2,160 each. The company plans to soon move into mass production of the device.

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Zero Latency erhält 7 Millionen US-Dollar

Das australische Unternehmen Zero Latency konnte sich jetzt eine Investition von 7 Millionen US-Dollar für die Verbreitung und den Ausbau des eigenen VR Konzeptes sichern. Das Unternehmen setzt auf VR Spiele, die mit mehreren Spielern in einer ganzen Halle gespielt werden können und nicht nur innerhalb des kleinen Tracking-Bereiches der aktuellen Headsets auf dem Konsumentenmarkt.

Zero Latency erhält 7 Millionen US-Dollar

Auch wenn theoretisch ein kleiner Space für VR in Ordnung ist, wenn die Entwickler das Spiel auf eine kleine Fläche optimieren, so kommt dennoch das Gefühl von echter Freiheit nur auf, wenn man auch größere Strecken in VR zufußgehen kann.

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Zero Latency nutzt ein optisches Verfahren für das Tracking und eine Rucksack PC, damit der Nutzer nicht an ein Kabel gebunden ist. Die Anwendungen sind so optimiert, dass auch mehrere Spieler sich in einem Raum bewegen und sehen können. Die erste Einrichtung von Zero Latency beweist bereits seit über einem Jahr in Melbourne, dass das Konzept aufgeht und das Unternehmen hat bereits weitere Stationen in Tokyo, Madrid und Orlando installiert. Es ist sicherlich nur eine Frage der Zeit, bis wir eine solche Virtual Reality Halle auch in Deutschland sehen werden. Doch ganz günstig wird der Spaß nicht. Aktuell ruft das Unternehmen in Melbourne 88 US-Dollar für 45 Minuten VR auf. Trotz des hohen Preises sind die Slots für die nächsten Woche großteils ausgebucht.

(Quelle: Road to VR)

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IMAX Investing $50 Million to Create “Premium” VR content

IMAX has announced it’s raised $50m in order to create new “premium” experiences for use at its VR centres which the company have begun rolling out around the world.

By the end of 2016, IMAX VR centres should be up and running in six locations around the world, with the first two nearing completion in Los Angeles and Manchester (England). The aim is to provide a higher quality VR experience than what can be achieved at home, and to produce and deliver unique VR content for these centres.

Part of this strategy is the collaboration with Starbreeze, a Swedish game development studio who are in the process of creating a high-end VR headset called StarVR; a device that will become a key element of IMAX VR’s experience. While VR headsets such as the HTC Vive and Oculus Rift are capable of delivering IMAX-like visuals in terms of scale and immersion, the StarVR headset’s significantly wider field of view (210 degrees vs 100 degrees) and higher resolution (5120×1440 vs 2160×1200) is certainly more worthy of being associated with the IMAX brand.

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But a great headset is worthless without great content, and today, IMAX confirmed the completion of the first phase of a $50 million virtual reality fund, with investors including Acer, CAA, China Media Capital, Enlight Media, The Raine Group, Studio City and WPP. The aim is to create at least 25 new interactive experiences over the next 3 years – “a new level of premium, high-quality content for use throughout the VR ecosystem,” according to IMAX Corp. CEO Richard L. Gelfond. “We will be leveraging our collective relationships with world-class filmmakers and content creators to fund VR experiences that excite and attract a larger user base to capitalize on opportunities across all VR platforms including IMAX VR.”

We can expect the content to be largely associated with existing movie franchises from their Hollywood and film industry partners, as well as gaming publishers and other leading content developers, with each experience lasting between 5 and 15 minutes. As customers already pay a premium for the IMAX movie experience, IMAX VR will need to deliver something equally far ahead of the curve if they are to charge a similar premium, and Starbreeze CEO Bo Andersson Klint hopes to be ‘five years ahead’ of home VR, which could indeed justify the effort and expense.

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But the most interesting part of the announcement is that IMAX are looking beyond the cinema and want to deliver on all VR headsets. It is essential for IMAX to remain relevant as we enter a brave new world of fully-immersive entertainment, and embracing VR, both in terms of offering unique experiences at traditional IMAX venues and attaching their brand to quality VR content accessible on any headset, seems like a sensible approach.

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