StarVR, a joint venture between Acer and Starbreeze, and SEGA Entertainment announced a collaboration to bring the eponymous wide field of view (FOV) StarVR headset to SEGA Game Center locations across Japan. The StarVR headset will be featured at three SEGA arcade locations by March 2018, and expand to a total of more than ten locations by the end of 2018.
SEGA’s flagship Game Center in Shinjuku Kabukicho was the first to see the StarVR installation back in late December 2017.
Starbreeze Studio’s VR titles John Wick Chronicles (2017) and The Mummy Prodigium Strikewill be the first experiences available to arcade-goes, although StarVR says more titles will be introduced gradually. Each experience costs ¥1,200 (~$11) per ticket.
Photo by Road to VR
Starbreeze surprised attendees back at E3 2015 when they unveiled StarVR, a 210 FOV, 5120×1440 resolution VR headset born from project InfinitEye. Little was known about the company’s plans for the headset until Starbreeze and Acer announced a joint venture to “market and produce” StarVR in an effort to showcase Starbreeze’s games at location-based VR centers like SEGA’s Shinjuku arcade.
“We’re especially excited to bring StarVR arcade experiences to Japan, as it has the world’s most sophisticated arcade industry and culture,” said Jerry Kao, Vice Chairman of StarVR Corporation. “Collaborating with SEGA Entertainment, the leader in the local market, we’re confident that we can make truly immersive and premium VR experiences widely available to Japanese consumers soon.”
Das japanische Entwicklerstudio Koei Tecmo stellte im Februar letzten Jahres zum ersten Mal ihre VR-Box VR Sense für PlayStation VR (PSVR) vor. Das VR-System soll alle fünf Sinne ansprechen und in Arcade-Hallen ihr zu Hause finden. Damals kündigten sie bereits die Adaption eines ihrer bekanntesten Franchise an, der Dynasty-Warriors-Reihe. Nun veröffentlichten sie zum Jahreswechsel erste Trailer, welche Einblicke zu den VR-Adaptionen von Dynasty Warriors, Dead or Alive und weiteren Spielen zeigt.
VR Sense – Dynasty Warriors, GI Jockey und Dead or Alive für PlayStation VR (PSVR)
Für das neue VR-System VR Sensefür PlayStation VR (PSVR) kündigte Koei Tecmo zunächst drei Spiele an: Dynasty Warriors, GI Jockey Sense und Horror Sense. Im ersten offiziellen Trailer veröffentlichen die Entwickler nun Einblicke in das Gameplay der VR-Titel.
In der VR-Adaption von Dynasty Warriors dürfen die Spieler im Stil eines Wave-Shooters mit Schwert und Bogen bewaffnet gegen Horden von Gegnern kämpfen und diese mit verschiedenen Angriffstechniken niederstrecken. Dazu zählt ebenfalls der Kampf zu Pferd. Die Steuerung scheint laut Video jedoch nur mit einem PlayStation-4-DualShock-Controller möglich zu sein.
GI Jockey setzt euch auf den Rücken eines Pferdes, um diverse tierische Begleiter auszuwählen und rasante Rennen gegen eure Konkurrenz auf einer Pferderennbahn zu führen.
In Dead or Alive Extreme Sense dürfen die Spieler mit den Mädchen aus dem Franchise verschiedene Minispiele spielen, wie Tauziehen am Pool oder Klettern an einer Felswand. Zudem ist es möglich, an weiteren Orten mit diesen zu interagieren. Auch diese beiden Titel scheinen ebenfalls nur mit einem DualShock-4-Controller spielbar.
VR Sense – Horror Sense und weitere Spiele
In einem zweiten Trailer stellen die Entwickler weitere Spiele für ihr VR-System vor, dazu zählt ebenfalls der bereits angekündigte VR-Horrortitel Horror Sense.
Im Fantasysetting des antiken Chinas stürzt ihr euch im ersten vorgestellten Spiel in einer Achterbahn durch die VR-Welt, um in verschiedenen Leveln mit unterschiedlichen Charakteren gegen anfliegende Feinde aller Art zu kämpfen.
3 Majesty x X.I.P Dream Live führt euch vor virtuelle Bühnen, um dort K-Pop-Idole anzufeuern und deren Performance zu lauschen.
Der bereits vorgestellte Horrortitel Horror Sense lässt euch dagegen in ein verlassenes Haus eintauchen, um mit einem Geistermädchen zu interagieren und auf furchterregende Zombies zu treffen.
Bisher darf man hoffen, dass die VR-Titel auch mit den PlayStation-Move-Controllern spielbar werden und wir die VR Sense zukünftig auch in europäischen Arcade-Hallen vorfinden werden.
Glo Inc. announced today that they’ve secured $3M in seed funding from Alibaba, CRCM Ventures, Presence Capital, Mindworks, and unnamed angel investors. The funding will be used to accelerate development of its proprietary VR system, Glostation, which is also now being licensed by IMAX for its VR entertainment centers.
The VR industry has multiple verticals. On the one hand you’ve got the consumer technology angle with devices such as the Oculus Rift, HTC Vive, and PSVR that feature lots of games and entertainment apps. There’s also the enterprise angle for educational uses, hospitals, and other businesses. Then going beyond all of that are the location-based entertainment centers, VR arcades, and other venue-based implementations of the technology.
Glo Inc. is a company with their hands in a few different pots. For example, we reviewed one of their debut VR games last year, Unearthed Inc., but now this is VR on a much larger scale.
The first IMAX VR experience to use the Glostation technology will be the zombie-themed game Deadwood Mansion, which is slated to hit the Los Angeles IMAX Center first, followed by New York and other locations afterwards.
“GloStation is a highly interactive, social and thrilling virtual reality experience – making it a perfect fit for IMAX’s location-based VR centres,” said Rob Lister, Chief Business Development Officer at IMAX Corp. in a prepared statement “Customer feedback on the Deadwood Mansion VR experience at our centre in Los Angeles has been fantastic, and we look forward to working with Glo Inc. to bring GloStation to other IMAX VR Centres around the world.”
Glostation-powered VR arcades will join the ranks of other location-based venues, such as The Void, as premiere destinations for “wharehouse-scale” VR gaming.
“We opened our showroom in Hong Kong late June, and for the next 100 days, we were 100% sold out each single day,” said Steve Zhao, CEO of Glo Inc. in a prepared statement. “Weekend tickets are now booking months in advance into 2018. Now, with this new investment, we will be able to scale our proprietary free-roaming VR system GloStation to cities globally. We’re delighted to be working with IMAX to introduce our experience to their world-class VR centres.”
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Blut, Schweiß und Tränen flossen in den letzten Monaten im Lazerfun beim Mundsburg Center in Hamburg, denn wir wollten unser eigenes Arcade-Spiel auch in unserer Heimatstadt anbieten. Stolz können wir sagen, dass die Mission erfolgreich war und ab sofort Tower Tag mit vier Towern, Feedback-Westen und Custom Gun Controller zum Zocken bereitsteht.
Erste Tower Tag VR Arcade in Hamburg eröffnet
Unsere Freunde von Rocket Beans TV konnten Tower Tag schon zur Eröffnung spielen und waren begeistert von der Erfahrung. Tower Tag ist auf den puren Wettkampf ausgelegt und somit wird natürlich auch direkt der Ehrgeiz bei echten Gamern geweckt. Aber auch Neulinge kommen aufgrund der einfachen Steuerung schnell ins Spiel und können sich nach wenigen Minuten bereits spannende Gefechte liefern.
Wer Tower Tag in Hamburg ausprobieren möchte, der kann direkt bei Lazerfun einen Slot buchen. Täglich könnt ihr von 11 Uhr bis 24 Uhr die Hallen unsicher machen und zum Start ist der Preis auch reduziert. Ihr zahlt in diesem Jahr nur 20 Euro je Stunde für einen Spielplatz. Eine Runde dauert ca. 6 Minuten und das Spiel ist auf 4 Spieler begrenzt. Dennoch könnt ihr natürlich auch mit deutlich mehr Freunden kommen und euch abwechseln. Zur Verfolgung der Action steht ein Fernseher mit Zuschauer-Ansicht zur Verfügung und Getränke sind ebenfalls kalt gestellt.
Wir freuen uns auf euren Besuch und hoffen, dass dies nur der Anfang der Tower Tag Reise ist.
A giant robot looms over the outskirts of Guiyang, the capital of Guizhou province in China. The new VR park, named simply ‘Oriental Science Fiction Valley‘, has now opened its doors; within them reside a bevy of VR attractions and rides that hope to capitalize on China’s steadily growing VR industry.
Update (04/30/18): A new English-language CGTN report has surfaced via German VR publication VRODO detailing yesterday’s opening of China’s giant VR theme park. The video is posted below.
Contrary to the Reuters report, the CGTN report contends the park is in fact the result of a ¥3B (~$470M USD) investment and not the previously reported $1.5B USD investment. We’ve corrected the headline and clarified the original article which follows below.
Original article (11/27/17): As reported by Reuters, the massive VR park spans 330 acres (134 hectares) and houses within its various sci-fi-inspired buildings 35 different VR attractions—including everything from shooters, virtual roller coasters, to guided spaceship tours of the region’s most scenic spots.
Its organizers have already spent $1.5 billion $470 million creating the park, and while it features a few non-VR attractions such as bungee jumping (from the arm of the robot), most rides will use some combination of VR headsets and motion platforms.
Occupying one of the poorest provinces in China, the park aims to revitalize the area when it partially opens February next year.
“After our attraction opens, it will change the entire tourism structure of Guizhou province as well as China’s southwest,” Chief Executive Chen Jianli told Reuters.
“This is an innovative attraction, because it’s just different,” Jianli said.
Eigentlich sollte es schon im August kommen, nun steht der neue Termin fest: Am 9. Dezember wird laut Betreiber Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds in der VR Zone in Tokio zu Multiplayer-Gefecht einladen. Dazu gibt es einen frischen Trailer, der ein bisschen mehr über die VR-Erfahrung verrät. In Ghost in the Shell treten zwei Vierer-Teams auf 20 x 12 Metern gegeneinander an.
Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds ab dem 9. Dezember
Aufmerksame Leser wissen: Wir hatten die VR Zone Shinjuku in Tokio im Herbst besucht und vreschiedene Erfahrungen ausprobiert. Überzeugen konnte uns besonders Mario Kart VR, wohingegen andere VR-Erfahrungen wie Dragonball Zdeutlich weniger Spaß machten. Verpasst haben wir Ghost in the Shell: Stealth Hounds, das ursprüngliche im August bereit stehen sollte. Nun verkündet die VR Zone, dass die VR-Erfahrung am 9. Dezember bereit steht und acht Spieler in zwei Teams zu Multiplayer-Kämpfen herausfordern soll.
Ghost in the Shell basiert auf einem Manga von Masamune Shirow, der vor allem in der Anime-Umsetzung auch bei uns Kultstatus erlangte. Die Verfilmung von 1995 beeinflusste beispielsweise deutlich die Matrix-Filme. Dieses Jahr kam dann die amerikanische Realfilm-Version des Mangas in die Kinos. In der VR-PvP-Umsetzung wird man Teil des Teams von Motoko Kusanagi und erhält als Hardware neben einer neu gestalteten VR-Brille auch einen Rucksack-PC, die Feuerwaffe sowie VR-Marker an den Beinen, Unterarmen und am Gesäß – was für ein gutes Ganzkörper-Tracking taugen sollte. Wie gut das tatsächlich ausfällt, muss man allerdings testen. Auf der Webseite der VR-Zone ist zudem von speziellen Fähigkeiten beim Kampf gegen die Terroristen die Rede. So erhält man beispielsweise ein Cyber-Gehirn sowie künstliche Körper.
Ganz billig wird das Vergnügen aber nicht: Die VR Zone bietet die Eintrittskarte in die Arcade für rund 6 Euro an, einzelne Erfahrungen kosten zusätzlich rund 7,50 Euro. Oder man kauft ein Vierer-Ticket für 33 Euro, in dem der Eintritt enthalten ist. Für Ghost in the Shellruft der Betreiber umgerechnet rund 28 Euro auf, was die PvP-Erfahrung zur teuersten in der VR Zone macht.
Das Assassins-Creed-Franchise umfasst mittlerweile – mit dem kürzlich veröffentlichten Assassins Creed Origins – zehn Ableger der Hauptreihe und zahlreiche Nebentitel. Damit gilt es als eines der erfolgreichsten Spiele des französischen Publishers Ubisoft. Nun wird die Action-Reihe um einen zusätzlichen Titel für die virtuelle Realität erweitert, denn Ubisoft kollaboriert mit Triotech zur Entwicklung einer gemeinsamen VR-Erfahrung. Diese ist jedoch zunächst nur für VR-Arcade-Hallen geplant und wird vorläufig stationär im kanadischen Montreal angeboten.
Assassins Creed VR – Stationäre VR-Erfahrung im Ubisoft-Zentrum in Montreal
Zur Entwicklung einer Assassins-Creed-VR-Erfahrung arbeitet der Publisher Ubisoft mit dem Unternehmen Triotech zusammen. Diese sind bekannt für ihre immersiven und interaktiven VR-Erfahrungen für Vergnügungsparks und weitere Freizeitprojekte. So entwickelten sie unter anderem einen Escape-Room für das Fear-The-Walking-Dead-Franchise und zahlreiche VR-Attraktionen.
Das neue Assassins Creed VR wird zunächst ausschließlich im Ubisoft-Zentrum in Montreal angeboten und dort für Besucher zugänglich gemacht. Die Entwickler zielen damit direkt auf dem Arcade-Markt ab und nicht auf Besitzer heimischer VR-Brillen. Dadurch versuchen sie, die Welten des Franchise als immersive VR-Erfahrung für Fans und Gäste zugänglich zu machen und zusätzlich neue Zielgruppen zu erschließen.
Dies hebt auch Ernest Yale, Gründer und CEO von Triotech hervor: „Wir beobachteten die Entwicklung der VR-Technologie innerhalb der letzten Jahre sehr genau. Wir glauben, dass wir mit diesem Ansatz etwas Besonderes für den Markt anbieten können. Besonders dank der Kombination aus Content, Technologie und einzigartiger Erfahrung für die Gäste.”
Das Unternehmen veröffentlichte kürzlich erst die Weiterentwicklung ihres Rabbids VR Ride – dem Virtual Rabbids: The Big Ride – auf der IAAPA und geht damit weitere Schritte im VR-Entertainment-Markt.
Ob und wann die Assassins-Creed-VR-Erfahrung für PlayStation VR (PSVR) oder PC-Brillen auch in die privaten Haushalte kommt, bleibt zunächst abzuwarten. Wir bleiben jedoch am Ball und werden euch über Neuigkeiten über die virtuelle Welt der Assassinen auf dem Laufenden halten.
[Last-Call-Update] Morgen startet das Tower Tag Turnier in der VR Lounge in Hamburg. Die Registrierung ist noch bis zum morgigen Donnerstag, dem 16. November um 10 Uhr möglich. Ganz frisch aus unserem 3D-Drucker sind die Tower-Tag-Pokale für das Sieg-Team eingetroffen (siehe Beitragsbild).
Originalmeldung vom 10. November 2017:
Es ist wieder Action-Zeit: Im Rahmen der VR Now Con & Awards in Berlin und Potsdam sind auch wir mit dabei und veranstalten zusammen mit VR Now und der VR Lounge ein Tower Tag Turnier in Berlin. Bis zu 16 Teams mit je drei Spielern können gegeneinander antreten. Die Teilnahme vor Ort in der VR Lounge ist kostenlos. Dazu gibt es wie gewohnt eine Live-Übertragung für alle, die nicht nach Berlin kommen können.
VR Now Con in Berlin mit Tower Tag Turnier
Die Konferenz VR Now Con & Awards findet am 15. und 16. November in Berlin und Potsdam statt und wartet mit einem hochkarätigen internationalen Programm auf. Besonders gespannt darf man auf die Awards sein, die am 15. November in diversen Kategorien vergeben werden. Die Nominierten findet ihr in diesem Beitrag von uns.
Noch ein besonderes Schmankerl erwartet euch am Donnerstag, den 16. November, denn dann steigt unser Tower Tag Turnier, an dem sich bis zu 16 Teams unter Laserbeschuss nehmen können. Die Registrierung ist eröffnet und gelingt über die Webseite Toornament. Ab 10 Uhr kann man vor Ort üben: Das Turnier findet in der VR Lounge in der Alte Potsdamer Str. 7 in 10785 Berlin statt. Entweder bringt ihr zwei Freunde mit, oder ihr findet in der VR Lounge passende Kampfgefährten. Um 13 Uhr startet dann das offizielle Turnier. Die Teilnahme ist kostenlos. Für alle, die nicht leibhaftig dabei sein können, übertragen wir die Veranstaltung auch live im Netz.
Tower Tag ist ein von uns entwickeltes High-End-Arcade-Game. Durch den Tower als virtueller sowie realer Gegenstand entsteht eine besondere Immersion. Insgesamt sechs Kämpfer bestreiten in zwei Teams ein Match und versuchen, gegnerische Plattformen zu erobern. Falls ihr noch mehr über die Entwicklung von Tower Tag wissen wollt, dann lest unseren ausführlichen Blogbeitrag zu den Überlegungen und Design-Entscheidungen zum Spiel. Aber vielleicht sehen wir uns ja auch in Berlin?
VR Coaster and Sensics today unveiled RideVR, a new all-in-one VR headset built especially for use on high-flying theme park rides.
VR headsets have been in use on rides like roller coasters and drop towers basically since the initial Samsung Gear VR for Note 4 came to market in late 2014. Because consumer-level mobile VR headsets like Gear VR aren’t really built to withstand all-day use by the sweaty theme park-going masses, Sensics and VR Coaster have partnered to build an all-in-one headset that aims to tighten down on some of the pain points of using consumer VR in a high traffic setting.
image courtesy VR Coaster
RideVR’s two-part design is pretty ingenious, accomplishing a few feats at once. As an option, the headset’s display and optics can detach from the head/chin strap and face mask, letting visitors put on the strap first while waiting in line and get a good fit before ever entering VR. This ideally increases the physical throughput of people by getting everyone ready well in advance. Because the headset also includes an inexpensive face mask that’s hypo-allergenic, reusable and machine washable, operators can replace it with a fresh mask whenever your sweaty uncle finishes with it.
Fact: heat kills components and generally sucks. If you’ve ever run a Gear VR for longer than 2 hours, you know you could practically cook an egg on the other side, but the companies promise to minimize overheating in RideVR with improved thermal management. The RideVR battery is also a separate from the processing unit, letting operators charge batteries while keeping the processing unit in use, or alternatively letting them use a power cord and forgoing the battery entirely.
Lastly, the RideVR headset packs a 2880×1600 resolution display that they say significantly diminishes the ‘screen door effect’. Sensics and VR Coaster are staying mum on further info surrounding the actual guts of the device.
As patent holders for using mobile VR headsets on rides, VR Coaster is one of the most prolific companies offering mobile VR headset-enabled rides to date, with 40 parks worldwide using their tech.
Sensics, a co-founder of Razer’s OSVR initiative which produced the HDK headset, has already released an enterprise-facing PC VR headset using the same ‘split’ design concept described in RideVR, a device intended for room-scale VR experiences.
image courtesy Sensics
Select theme park customers will deploy the RideVR headset in early 2018.
VR Coaster is hosting a booth at the IAAPA 2017 show in Orlando, Florida where more info will be available. Sensics will also be at the CES show in Las Vegas in January 2018.
Nachdem wir Mario Kart VR und Dragonball VR auf unserem einwöchigen Tokio-Trip ausprobieren konnten, stand nun das kooperative Warehouse-Scale-VR-Erlebnis Zero Latency auf unserer Liste. Zero Latency ist uns schon länger ein Begriff: Das Projekt stammt aus Australien und war eines der ersten Warehouse-Scale-VR-Erfahrungen, die es auf der Welt gab. Neben den Installationen in Tokio und Osaka in Japan gibt es noch weitere Locations in Nordamerika, Spanien und in Australien selbst.
Sega Joypolis: Vier Stockwerke Arcade-Action
In unserem Fall war das System Teil der riesigen Sega Joypolis Arcade. Eine exklusive Arcade-Halle, die sich in Angebot und Größe von den üblichen Arcades in Tokio unterscheidet. Man könnte die Dimensionen vielleicht mit einem kleineren Kaufhaus vergleichen. Die Halle erstreckt sich über vier Stockwerke, auf denen unterschiedliche und meist überdimensionierte Arcade-Automaten platziert sind. Racing-Simulatoren bestehen aus echten Autos, die auf Bewegungsplattformen montiert sind, und eine Achterbahn brettert durch die gesamte Halle. Zusammen mit einem Skateboard-Simulator, der eher an ein Fahrgeschäft aus einem Outdoor-Freizeitpark erinnert, sind das die Highlights der Arcade. Weitere VR-Erlebnisse außer Singularity fanden wir dort aber leider nicht mehr.
Die besondere Hardware ermöglicht Warehouse-Scale-VR
Im Gegensatz zur amerikanischen Konkurrenz von The Void verzichten die Australier vollkommen auf haptische Elemente und lassen das gesamte Szenario in einer leeren Halle stattfinden. Dabei setzen sie auf ein völlig eigenes Tracking-System, das scheinbar auf einem ähnlichen Konzept wie das der PSVR und deren Move-Controllern basiert. Am Kopf und an dem Waffen-Controller sind jeweils PlayStation-Move-ähnliche Leuchtbälle angebracht, die dann mit mehreren Kameras rund um das Spielfeld erfasst werden können.
Als Head-Mounted-Display verwendete man die OSVR von Razer. Der Waffen-Controller war relativ groß und hatte ein angenehmes und realistisch wirkendes Gewicht. Leider gab es keinen Rückstoß oder etwas ähnliches. Ähnlich wie bei fast allen anderen Warehouse-Scale-Systemen benutzen die Entwickler von Zero Latency Rucksack-PCs. Der große Unterschied hier ist allerdings, dass sie nur ein relativ schwaches PC-System verwenden. Die Daten werden laut Betreiber erst an einen Server schickt, auf dem sie gerendert und erst dann wieder zurück an den Rucksack-PC geschickt werden. Das spart etwas Gewicht und wahrscheinlich auch Akkuleistung. Ob das ohne Latenz funktionieren kann? Denn jede Strecke, die die Daten über die Luft zurücklegen, sollten die Latenz drastisch erhöhen und damit das Spielerlebnis mit Verzögerungen auf die Brille bringen. Was in einer schlechten Erfahrung enden würde. Wir waren skeptisch.
Unsere Erfahrung aus der Lagerhalle
Dieses Mal waren wir zu dritt. Phillip, Vladimir (bekannt als VR-Human) und ich. Es dauerte einige Minuten, bis wir den Rucksack, die VR-Brille und den Gun-Controller angelegt bekommen haben. Trotz Brille habe ich normalerweise keine Problem mit der Oculus Rift oder der HTC Vive, aber die OSVR-Brille drückte gleich an mehreren Stellen. Doch ein echter VR-Nerd lässt sich eine solche Warehouse-Experience durch ein paar Wehwehchen sicherlich nicht entgehen. Ich hatte vor einiger Zeit zwar schon mal eine Warehouse-Scale-Erfahrung mit dem Illusion-Walk System aus Berlin gehabt, allerdings war diese zu dem Zeitpunkt eher eine Preview. Meine Erwartungen an Warehouse-Scale-VR waren generell relativ hoch. Was sollte es zur Zeit besseres geben, als quasi frei durch virtuelle Welten zu spazieren?
Das Szenario, welches wir im Koop-Mode zu dritt durchlaufen konnten, hieß Singularity und basiert scheinbar auf dem gleichnamigen PC-Spiel aus dem Jahr 2010. Da das Spiel offensichtlich nicht explizit für Virtual Reality Hardware gemacht wurde, ist es nachvollziehbar, dass die Waffe viel zu groß dargestellt wird. Jedenfalls fiel mir dieses Detail als erstes auf. Gefolgt von einer unklaren Sicht und einem ungewohnt schlechten 3D-Effekt. Beides wahrscheinlich Probleme, die auf die OSVR-Brille zurückzuführen sind. Der visuelle Eindruck war weit unter dem, was ich sonst von Rift und Vive gewohnt war. Nachdem ich versucht hatte, die VR-Brille etwas zu justieren, kam ich zu dem Schluss, dass ich mich für die nächsten Minuten wohl an diese Makel gewöhnen musste. Ich entdeckte meine beiden Begleiter und freute mich, dass ich dieses Erlebnis nicht alleine durchwandern muss. Via Sprachchat konnten wir uns recht gut verständigen.
Schritt für Schritt durch Singularity
Zunächst sollten wir auf die markieren Bereiche gehen, damit das Erlebnis beginnen konnte. Schon auf diesem kurzen Weg stellte ich fest, dass die Latenz definitiv spürbar war. Die Verzögerung war so deutlich, dass ich mich nur sehr vorsichtig Schritt für Schritt vorwärts bewegen konnte. Was auch daran lag, dass ich meine eigenen Beine nicht sehen konnte. Das Problem kannte ich zwar schon von anderen VR-Spielen, aber zusammen mit der Latenz war das Gehen wirklich nicht angenehm und weit weg von dem, was ich erhofft hatte. Damit war das eigentliche Kernargument der Warehouse-Scale-Geschichte für mich mit einem Schlag zerstört. Doch wie wir wissen: Der Mensch ist ja ein Gewohnheitstier. Außerdem wäre es nicht das erste mal, dass ich mit einem geleeartigen Beingefühl durch die Gegend taumle. Stichwort Alkohol. Nachdem ich endlich den Weg zur Startposition erfolgreich bestritten hatte, war ich startklar für den Trip durch die von Roboterwesen besetzte Raumstation.
Singularity von Zero Latency ist ein Waveshooter+
Die Entwickler gaben uns einen Moment, um uns orientieren zu können, bevor die erste Welle von Gegnern von allen Seiten auf uns zukam. In diesem ersten Moment der Bedrohung nutzen wir den Sprachchat um abzusprechen, wer von uns welche Seite übernimmt. Tatsächlich kam an dieser Stelle ein Gefühl von Kooperation auf. Kurz danach wurde unsere Gruppe für einige Minuten getrennt und dann wieder zusammengeführt. Man erfreute sich an dem Wiedersehen. Das hat mir gefallen, denn in vielen Koop-Shootern koexistiert man zwar, doch oft eher nebeneinander her und jeder macht doch sein eigenes Ding.
Nach der ersten Action wurden wir nun via Ansage und Wegweisern zum nächsten Checkpoint geleitet. Mir fiel auf, dass die Angreifer immer nur dann kamen, wenn wir einen dieser Checkpoints erreicht hatten und wir uns nicht weiter fortbewegen mussten. Da die Fortbewegung sowieso schon eine Herausforderung an sich war, kann ich die Entscheidung der Entwickler gut nachvollziehen, die Kampfhandlungen lieber nicht während des Gehens stattfinden zu lassen. Allerdings ergibt sich dadurch für mich ein weitere großer Kritikpunkt, denn unterm Strich haben wir es hier wieder nur mit einem Waveshooter zu tun, der durch kleine Spaziergänge durch das Raumschiff erweitert wurde.
Eine Warehouse-Scale-Erfahrung habe ich mir anders vorgestellt. Rumballern kann ich mit meinem VR-Device auch zu Hause. Ich erwarte in der VR eine spannende Reise und die Möglichkeit, die Umgebung zu erkunden. Eine Erfahrung sollte wie aus einem Guss wirken und nicht wie etwas Zusammengesetztes. Die letzte Welle bestand aus einem großen Endgegner, der einem trotz seiner Dimension und seiner Superwaffe nur wenig Unbehagen einflößen konnte. Auch wenn die Grafik für VR-Verhältnisse über dem SteamVR-Durchschnitt lag, litt die Atmosphäre allgemein an dem für meinen Geschmack zu überladenen Art-Style. Nach rund zehn Minuten war der Trip vorüber.
Fazit: Zero Latency enttäuscht
Zero Latency hat mich desillusioniert und meine vielleicht zu hohen Erwartungen an Warehouse Scale VR weit unterboten. Das lag nicht nur an der hohen Verzögerung und dem schwammigen Spielgefühl, sondern auch an der Software und an dem Game-Design selbst. Auf der Vive und der Rift hatte ich schon wesentlich bessere VR-Erfahrungen. Warehouse-Scale-VR-Projekte sollten meiner Meinung nach ihre Vorzüge der natürlichen Fortbewegung nutzen und mehr auf Dinge wie Exploration und Kooperation und weniger auf klassisches Rumgeballere setzen.