Valve veröffentlicht SteamVR für Linux mit neuem Steam Update

Vor vier Monaten stellte Valve zum ersten Mal SteamVR unter Linux vor. Am 22. Februar 2017 wurde die Plattform nun endlich unter dem Betriebssystem gestartet, wenn auch in eingeschränkter Form. Der Entwicklungsmodus für Linux wurde mit dem letzten SteamVR Beta Update eingeführt.

SteamVR für Linux

SteamVR ist unter Linux eine Entwicklungsversion. Das bedeutet, die Entwickler können damit Apps für das Open-Source-Betriebssystem erstellen. Für den Zugang zur Version müssen Nutzer ein Teil der offenen Beta für Steam oder SteamVR sein, damit sie die Pre-Realease Treiber erhalten. Der Treiber für Nvidia Grafikkarten heißt 375.27.10 Developer Beta Driver, während die Nutzer einer AMD-Grafikkarte die Pre-Release Version des radv driver verwenden. Außerdem ist Unity 5.6 nötig um Content unter Linux zu erstellen.

Die Inhalte und Fehler der derzeitigen Version

Die SteamVR Version von Linux basiert auf der Vulkan API. Darin befinden sich aktuell die folgenden Essentials: ein Dashboard, das VR-Status-Fenster, der Compositor, das Room Setup und diverse Tutorials. Einige bekannte Probleme gibt es jedoch leider auch. So funktioniert die Desktopansicht zur Zeit nicht richtig und das Power-Management der Basisstationen ist nicht richtig implementiert. Die derzeitige Version ist erhältlich unter GitHub. Demnächst sollte eine Version mit diversen Fehlerbehebungen erscheinen, jedoch steht noch nicht fest, wann diese kommt.

Weitere Änderungen innerhalb des Updates

Der Support für Linux war ein Teil für ein größeres SteamVR Update, welches einige weitere Extras bringt. Entwickler können nun in den Einstellungen die Knöpfe für den DirectMode in jedem Modus aktivieren und deaktivieren. Zudem wurde die Qualität des Supersamplings verbessert. Der Desktop Theatermodus erhielt ebenfalls einige Verbesserungen.

Interessant ist die Tatsache, dass Valves SteamOS ebenfalls auf Linux basiert und dementsprechend auf Valves, speziell fürs Gaming erstellten Steam Machines, genutzt wird. Durch den neuen Linux Support für SteamVR erhalten daher mehr Personen die Möglichkeit die VR-Headsets zu nutzen. Wir dürfen auf zukünftige Entwicklungen gespannt sein.

(Quellen: Steam)

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Battlezone soll innerhalb der nächsten Monate für die Oculus Rift erscheinen

Der englische Spielehersteller Rebellion bestätigte, dass Besitzer einer Oculus Rift bald das Spiel Battlezone in VR genießen dürfen. Eine Review für Playstation VR findet ihr hier.

Battlezone wird „in den nächsten Monaten“ für die Rift erscheinen

Auf dem Virutal Reality Evolution Event in London wurde die Neuigkeiten erstmals veröffentlicht. Der Senior Producer James Valls verkündete, dass das Veröffentlichungsdatum von Battlezone für die Rift innerhalb der nächsten Monate sein werde. Dadurch können sich alle Besitzer einer Oculus Rift bald in die futuristischen Panzergefechte begeben. Ein genaues Datum gab er jedoch leider noch nicht bekannt.

Dennoch geben die Nachrichten Anlass zur Freude für jeden Fan der Serie, denn die letzten Neuigkeiten zum Oculus Rift Support gab es 2015 auf der Entwicklerkonferenz Oculus Connect 2. Danach hielten sich die Entwickler bezüglich weiterer Informationen bedeckt.

Panzergefechte innerhalb der Virtual Reality

battlezone PSVR 2

Battlezone ist eine Hommage an den gleichnamigen Atari Klassiker von 1980. Im damaligen Arcadespiel konnte man seinen Panzer innerhalb einer neongrünen Spielwelt in First-Person-Perspektive lenken und Jagd auf gegnerische Panzer machen. Dies war sowohl im Singleplayer als auch im Multiplayer Modus möglich. In der neuen Version hat sich einiges getan. Die heutige Grafik sieht zwar optisch nicht bahnbrechend aus, besticht jedoch durch die Retroästhetik. Nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich kann sich das Remake sehen lassen. Der Spieler kann je nach Spielart und Taktik zwischen unterschiedlichen Panzern wählen. Außerdem gibt es unzählige Upgrades zur Personalisierung der Fahrzeuge, wie lasergesteuerte Raketen, Schildboosts oder Maschinengewehre. Die Kampagne des Spiels ist für einen bis vier Spieler ausgelegt. Interessant dabei ist, ob es im Multiplayer Modus einen Cross-Realm-Support für Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive Nutzern geben wird. Bisher sind diesbezüglich noch keine Informationen veröffentlicht worden.

Selbstverständlich halten wir euch wie immer über neue Ankündigungen zum genauen Veröffentlichungsdatum oder Cross-Realm-Support auf dem Laufenden.

 

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Die großen Gewinner der 2017 Lumiere Awards

Am 13. Februar wurden in Hollywood die Lumiere Awards in den Warner Brothers Studios abgehalten. Die Auszeichnungen gehen an die innovativsten und fortschrittlichsten Technologien. Im Folgenden kommt eine Liste mit den größten Gewinnern aus den Bereichen VR und AR.

HTC Vive und Google Earth VR

Der CEO von HTC, Cher Wang, bekam den Sir Charles Wheatstone Award für seine außergewöhnlich fortschrittlichen Bemühungen im Bereich der VR. Die Auszeichnung übergaben der Präsident der AIS-VR Gesellschaft Jim Chabin und Schauspielerin Maria Bello. Die HTC Vive gilt als eine der monumentalsten Fortschritte im Bereich Optik, Steuerung und 3-D-Positionstracking innerhalb der VR.

Ebenfalls freuen kann sich Google, denn der Umweltaktivist Ed Begley Jr. übergab den Century Award für VR an Google Earth VR für einen Beitrag zur Verbesserung der Umwelt. Durch Google Earth VR wird die Welt in einen digitalen Spielplatz verwandelt, in dem man an jeden Ort unseres Planeten fliegen oder sich teleportieren kann. Die Begründung für die Auszeichnung war folgende: Jeder kann inspiriert werden unseren schönen Planeten zu beschützen, wenn man erst einmal die Aussicht auf der Spitze des Empire States Buildings oder des Grand Canyon betrachtet hat.

Google Earth VR als ein Gewinner der Lumiere Awards

Ghostbusters, Dear Angelica, Nomads, Tilt Brush und weitere

Ghostbusters VR von Sony Pictures Entertainment und The Void gewann den Preis für die beste VR-Live-Action-Erfahrung. Das virtuelle Spektakel wird in Madame Tussauds in New York City angeboten. Außerdem bekam das von Oculus Studios entwickelte Dear Angelica den Lumiere für den besten VR-Zeichentrickfilm. Die Entwicklung des VR-Erlebnis basiert auf dem neuen Oculus-Programm Quill und zeigt eindrucksvoll was damit möglich ist.

Dear Angelica-Gewinner-Lumiere-Awards

Weiter geht es mit der VR-Serie Invisible vom Regisseur von Die Bourne Identität Doug Liman. Die Serie erhielt die Auszeichnung für die beste 360-Grad-Serie. Ebenfalls mit einem ähnlichen Award wurde Nomads: Sea Gypsies von Felix und Paul Studios ausgezeichnet. Das Meisterwerk über die Sama-Bajau-Völker erhielt den Award für die beste 360-Grad-live-Action.

In The Click Effect kann man sich selbst als Unterwasserjournalist versuchen. Dafür gab es den Preis für die beste VR-Dokumentation. Weitere Lumiere gingen an Branded Experience, die VR-Symphonie von Jushua Bell erhielt die Auszeichnung für das beste VR-Musikvideo, Job Simulator, für das beste VR-Spiel und Tilt Brush von Google erhielt die begehrte Auszeichnung für die beste VR-Produktion.

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HTC Vive Tracker: Reale Objekte per USB in die virtuelle Welt integrieren

HTC veröffentlichte vor Kurzem ein Dokument, dass aufzeigt wie der neue Vive Tracker funktioniert. An den kompakten Apparat kann man an eine Vielzahl von Objekten und Accessoires befestigen. Dadurch kann man Waffen, Tischtennisschläger, ein Telefon oder eine Kamera in die virtuelle Welt nehmen. Dem Nutzer sind keine Grenzen gesetzt.

HTC Tracker Golf Schläger

Realistische Simulationen durch den Vive Tracker

Der Tracker ermöglicht extrem realistische Simulationen für unterschiedliche Aktivitäten. Auf der CES 2017 in Las Vegas wurden verschiedene Demos für das Gerät vorgestellt. In Exoplanet verbindet man den Tracker mit einer Kamera zum virtuellen Fotografieren auf dem virtuellen Planeten. Cover Me kombiniert Tracker, Smartphone und eine Pistole zum Shooter. Die Demo ROM hebt das Niveau an, denn aus der Pistole wird ein Maschinengewehr und statt Smartphone taucht man per VR-Brille in den Shooter ein. Mit Manus VR und Noitom verknüpft man den Tracker mit Handschuhen und kann dadurch virtuelle Objekte anfassen und bewegen.

Der Tracker bringt VR Games auf ein neues Level, dass für eine neue Ära an Arcadespielen sorgen könnte. So könnten statt eines Controllers in Zukunft Baseball Schläger in einem virtuellen Stadion verwendet werden. Ein weiterer Vorteil des Geräts wäre in der Ausbildung von professionellen Fachkräften. Diese könnten ihren Beruf zukünftig in Virtual Reality üben.

Vorteile für HTC Vive Besitzer

Für alle Besitzer einer HTC Vive gibt es ein paar Extras. Der Tracker ist kompatibel mit der Basisstation und dem VR-Headset.  Zusätzlich wird ein Add-on mitgeliefert, dass per USB am PC angeschlossen wird, um eine kabellose Verbindung des Geräts zu ermöglichen.

Dadurch sollen Tracker und Accessoires für die meisten Haushalte relativ einfach zu verbinden sein, da man nicht erst die vorhandenen Controller entfernen muss, um die neuen Teile zu verbinden. Das USB Add-on ist aber nicht notwendig, wenn man auf den traditionellen Controller verzichtet.

Wir dürfen gespannt sein, inwiefern sich die VR durch die neue Technologie verändert. Der Vive Tracker wird in den kommenden Monaten veröffentlicht.

(Quellen: Tom’s Hardware)

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Neues EVE: Valkyrie Wormholes Update angekündigt

CCP Games hat ein neues Update für EVE: Valkyrie angekündigt mit jede Menge neuen Inhalten. Der erste Patch 2017 geht am 15. Februar live und nennt sich Wormholes Update.

Neue Spielmodi durch Wurmlöcher

Das Update bringt einen neuen Spielmodus mit sich, in dem Spieler mit einem Rang von 5 oder höher teilnehmen können. Dabei handelt es sich um ein System von besonderen Events. Diese Events sehen wie folgt aus: Für eine kurze Zeitperiode wird jeweils ein Wurmloch zugänglich sein, das Erste nur für ein paar Tage. Innerhalb dieses Lochs findet man eine verzerrte Version der normalen Karte.

Darauf kann man eine modifizierte Version der Standard Matchtypen spielen mit einer Abwandlung der gewohnten Regeln. Die Idee dahinter ist es, den Spielern eine Alternative zu den üblichen Spielmodi zu geben. So wird jeder Teilnehmer herausgefordert nur eine spezielle Waffe zu nutzen oder auf eine bestimmte Art zu kämpfen.

Neuer Spielmodus Wormhole

Um die Events fair zu gestalten, zählen die normalen Stats nicht innerhalb der Wurmlöcher. Jeder, der sich innerhalb der Zone befindet, erhält vorgefertigte und voll ausgerüstete Schiffe. Der Spieler kann den Spielfortschritt in einem separaten Menü verfolgen.

Weitere Features für PlayStation VR Besitzer und das neue Ligasystem

Diejenigen die EVE: Valkyrie auf der PlayStation VR spielen, dürfen sich freuen, denn das Update bringt endlich den ersehnten Flight Stick Support, den PC Spieler schon lange genießen dürfen.

Besonders interessant ist die neue Liga, die durch den Erhalt von Punkten mehr Anregung zum kompetitiven Spielen bietet. Die Liga unterteilt die Spieler in vier verschiedene Divisionen. In der untersten Division, der Smaragdliga, beginnen alle Spieler. Darin wird man mit nur einem PvP-Match eingeteilt. Die nächsthöhere Stufe ist die Saphirliga, in der sich ca. 10.000 Piloten gleichzeitig befinden können. Darauf folgt die Rubinliga, die maximal 1.000 Piloten aufnimmt. In die Diamantliga schafft es nur die Crème de la Crème aller Kontrahenten, denn diese umfasst gerade einmal 15 Mitglieder. Die erste Saison soll in den kommenden Monaten beginnen.

Das neue Ligasystem

Zusätzlich gibt es einige Balance Änderungen und kleinere Features. Das Update geht die nächsten Tage live und ist kompatibel mit der PSVR, Rift und Vive. Selbstverständlich wird es kostenlos angeboten.

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IKinemas Bewegungserfassungssystem Projekt: Orion vorgestellt

Das englische Unternehmen Ikinema hat ihr neues Bewegungserfassungssystem vorgestellt, welches sechs Punkte des SteamVR Trackingsystems verwendet, um den ganzen Körper zu erfassen. Dadurch ist eine extrem genaue Simulation der realen Bewegungen möglich.

Projekt: Orion basierend auf dem Trackingsystem Lighthouse

Die Technologie für das Projekt basiert auf dem SteamVR Trackingsystem Lighthouse. Valve hat erst vor Kurzem die Lizenz dafür öffentlich gemacht. Dadurch dürfen Entwickler die Technik für jedes Gerät anwenden. Die Trackingmethode nutzt Infrarotlaser als Grundelement zum Erfassen der Bewegung.

Das Projekt: Orion verwendet sechs Punkte des SteamVR Tracking. Hierfür befestigt der Nutzer die HTC Vive Controller an seinem Körper. Im vorgestellten Video wurde je ein Controller an jedem Fuß befestigt, ein Controller am unteren Rücken, einer der Controller am Kopf und zwei Controller wurden, wie üblich in der Hand gehalten. Das Tracking erfolgte durch die zwei standardmäßigen Lighthouse Basisstationen, die die Infrarotlaser absenden.

Interessant ist dabei Folgendes: Im Video sieht man laut IKinema lediglich Rohdaten. Die Bewegungssimulationen fanden also in Echtzeit, ohne irgendeine Form von Nachbearbeitung statt. Die Genauigkeit der Bewegungssimulation ist beachtlich, was man anhand der komplexen Bewegungen des Testers erkennt.

Schnellere Verarbeitung durch inversive Kinematik

Das Projekt: Orion verwendet inversive Kinematik, was Bewegungen anhand der Pose und sogenannten Endeffektoren interpretiert. Durch die Bewegungen der Endpunkte einer Bewegungskette müssen die übrigen Glieder der Kette die entsprechende Lage einnehmen. Das System erfasst also beispielsweise die Bewegung des menschlichen Arms. Befindet sich die Hand des Arms in einer bestimmten Position, so trifft das ebenso auf das Handgelenk, die Schulter, usw. zu. Das Projekt erkennt diese Stellungen, berechnet die Zwischenpunkte und simuliert diese.

Wir dürfen gespannt sein, wie sich das Projekt Orion in Zukunft noch entwickeln wird und welchen Part IKinema in der Entwicklung der VR spielt. Es ist durchaus möglich, dass der Motion-Capture-Spezialist zukünftig eigene Hardware entwickelt und auf den Markt bringt.

(Quellen: Google, IKinema)

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Mundo Pixelado bringt TRON: Legacy in die VR

Das neue Studio Mundo Pixelado hat ihr erstes VR-Spiel namens Outlands Safehouse als Early Access in Steam veröffentlicht. Die Umgebung des Spiels ist inspiriert vom Disney Film TRON: Legacy und weißt daher starke Science-Fiction-Bezüge auf. Weiterhin basiert das Spiel auf der Unreal Engine und befindet sich aktuell noch in der Entwicklungsphase. Derzeit ist es nur für die HTC Vive verfügbar, aber es soll bald eine Version für die Oculus Rift erscheinen.

Entspannen in der Virtual Reality

Outlands Safehouse basiert auf Room Scale VR und lädt daher zur friedvollen Erkundung ein. Innerhalb des Spiels bewegt man sich frei durch das futuristische Haus und kann beeindruckende VR-Erfahrungen sammeln. Hierfür gibt es zwei verschiedene Bewegungsmodi: einmal im klassischen Bewegungsmodus und per Teleportation. Wer eine Auszeit braucht, kann sich im Raum setzen und die ruhige Atmosphäre auf sich wirken lassen. In Zukunft soll das Spiel viele interessante Features enthalten, wie zum Beispiel diverse Möbel und eine Innenausstattung mit interaktiven Möglichkeiten. Zudem soll es spannende Minispiele geben.

Momentan arbeiten die Entwickler an der Verbesserung der visuellen Effekte, der Audioeffekte und an diversen Fehlerbehebungen. Die aktuelle Early-Access-Version des Spiels enthält eine Art Entspannungszone, in welcher der Spieler eingeladen wird die angenehme, futuristische Raumgestaltung zu betrachten. In Zukunft wird das Spiel durch zusätzliche Objekte und herausforderndes Gameplay bereichert. Wie das genau aussehen wird, bleibt abzuwarten. Auch einige Fehlerbehebungen sind nötig, bei der die jetzigen Spieler helfen können.

Der Early Access wird fünf bis sieben Monate bestehen bleiben. Aktuell ist das Spiel für 2,99 Euro im Steam Store erhältlich. Nach der Early-Access-Phase soll der Preis allerdings erhöht werden. Die Entwickler möchten mit der Community zusammenarbeiten, um das Spiel so gut und interessant wie möglich zu gestalten. Wer Interesse hat ein Teil der Entwicklung zu sein, dem sei Outlands Safehouse wärmstens empfohlen.

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VR Museum App: Die Vorteile von Virtual Reality in der Schule

Das Virtual Reality nicht nur in unserer Freizeit eine große Bereicherung ist, zeigen zwei Lehrer der Naturwissenschaften an der Alta Vista Schule in San Francisco. Elizabeth Kramar und Toni Setteducato nutzten Virtual Reality in ihren Klassenräumen.

Ein Lehrplan basierend auf einer VR Museum App

Laut den Lehrern beginnt der Lernprozess mit dem Aufsetzen einer VR-Brille. Diese Erkenntnis kommt aus der Zusammenarbeit mit Lifeliqe, den Erschaffern der VR Museum App. Bei der Nutzung dieser App, wird den Schülern die Möglichkeit gegeben durch antike Ruinen zu wandern, die Zellen von Tieren bis ins kleinste Detail zu studieren oder auf einer internationalen Raumstation mit Astronauten im Weltall zu schweben.

Die beiden Lehrkräfte entwickelten einen Lehrplan basierend auf der Lifeliqe VR Museum App. Sie schwören auf die Effektivität des Unterrichts, denn der virtuelle Rundgang bietet viele Vorteile.  So liefert die App nicht nur einzigartige Einleitungen für den Unterricht, sondern hilft auch bei der Einführung schwieriger, wissenschaftlicher Konzepte und mehr. Zu dem bereichert sie den Lernstoff durch eine emotionale Verbindung zwischen Schüler und Thema. Solch eine Art des Unterrichts wurde früher als unmöglich angesehen, heute wird es Realität.

Futuristischer Unterricht durch VR

Die Kombination aus Virtual Reality und Didaktik erweckt mehr Interesse und Aufmerksamkeit der Schüler. Die Lernenden tauchen durch die Nutzung von VR-Brillen direkt in den Lerninhalt ein, was zu einer interaktiven Lernerfahrung führt. Dadurch entwickeln sie eine persönliche Perspektive, die Neugier und Spaß am Lernen bringt. Dies schafft eine emotionale Verbindung zum Unterricht. Diese Verbindung wird zusätzlich durch die Möglichkeit der Kinästhetik verstärkt. Die Schülerinnen und Schüler nutzten im Unterricht die HTC Vive, die Bewegungen ermöglicht. Dadurch erhalten die Schüler ein Gefühl der Kontrolle, was für mehr Selbstbewusstsein und Lernfähigkeit sorgt. Diese Sicherheit wirkte sich auch auf andere Bereiche aus, sodass die Schüler mehr Selbstvertrauen entwickelten.

Lifeliqe VR Museum ist kostenlos für die HTC Vive auf Steam erhältlich.

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Neue PlayStation VR Pakete für Februar angekündigt

Sony Interactive Entertainment (SIE) Amerika stellt diesen Monat zwei neue VR-Pakete zur Verfügung: Das erste Paket – das PlayStation-VR-Paket – war bereits als Vorbestellung erhältlich. Ab nächster Woche wird es zum Preis von 499 USD / 699 CAD in den Läden vorhanden sein.

Das PlayStation-VR-Paket

Das Bündel enthält ein PlayStation VR Headset, eine PlayStation Kamera, zwei Move-Motion-Controller, die PlayStation VR Demo-Disc und das Spiel PlayStation VR Worlds.

Auf der VR Demo-Disc findet ihr eine große Variation an Spielen. Darunter sind unter anderen Titel wie Allumette, Battlezone, DriveClub VR, Eve: Valkyrie, Gnog, Thumper, Wayward Sky oder Within.

Im Spiel PlayStation VR Worlds werdet ihr Teil von fünf einzigartigen VR Erlebnissen. In „The London Heist“ könnt ihr in die Londoner Unterwelt eintauchen oder in „Ocean Descent“ mit weißen Haien schwimmen. „VR Luge“ bietet illegale Straßenrennen, „Scavenger’s Odyssey“ lässt euch auf fremden Planeten wandern und „Danger Ball“ ist ein kompetitives Sport Event aus der Zukunft, in dem Sieg oder Niederlage über das Weiterleben entscheiden.

Horror statt Action

Wer mehr Interesse an Angst und Schrecken hat, darf sich freuen, denn das zweite Paket enthält anstelle von PlayStation VR Worlds das Horrorspiel Until Dawn: Rush of Blood von Entwickler Supermassive Games.

An der Hardwareausstattung ändert sich nichts, denn auch hier finden sich ein PlayStation VR Headset, eine PlayStation Kamera, zwei Move-Motion-Controller und die VR-Demo-Disc ist ebenfalls enthalten. Auch der Preis von 499 USD bzw 699 CAD bleibt gleich.

Dieses Paket wird erst später im Monat verfügbar sein und ist exklusiv bei GameStop und EB Games käuflich zu erwerben.

Leider gibt es noch keine Neuigkeiten darüber, wann diese Pakete außerhalb der USA veröffentlicht werden.

In Europa müssen sich die PS4-Spieler noch sämtliche Hardware separat beschaffen.

Einen Grund zur Freude gibt es aber trotzdem: 2017 erwarten uns noch interessante Titel wie Farpoint, Golem, Gran Turismo Sport, Psychonauts in the Rhombus of Ruin und Star Trek: Bridge Crew.

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Forschung an Gedankensteuerung in VR geht in die nächste Runde

In der Abteilung für Computertechnik an der Universität Washington gibt es neue Erkenntnisse über die Verbindung zwischen Gedankensteuerung und Virtual Reality. In einem kürzlichen Experiment wurden Probanden an ein Gerät für transkranielle Magnetstimulation (TMS) angeschlossen. Den Versuchsteilnehmern wurde ein Helm aufgesetzt, der Signale an das Gehirn weiterleitet. Die Signalweitergabe wurde dabei über einen Computerbildschirm kontrolliert. Dadurch handelt es sich um eine nicht-invasive Stimulation: Es gibt also keinen Eintritt in den menschlichen Körper.

Das Ziel der Forscher ist Informationen aus künstlichen bzw. virtuellen Welten direkt in das menschliche Gehirn zu leiten. Dort findet die Informationsverarbeitung statt, um Lösungen für spezifische Aufgaben zu finden. Solche Aufgaben finden sich in verschiedenen Bereichen wieder, z. B. in Virtual-Reality-Games. Damit setzen die Leiter des Projekts einen ersten Schritt in die Verbindung zwischen direkter Gehirnstimulation und Virtual Reality.

Sechster Sinn in der Virtual Reality?

Im Experiment mussten Versuchspersonen blind und taub einen Weg durch 21 virtuelle Labyrinthe finden. An Wegkreuzen innerhalb des Labyrinths mussten die Teilnehmer entscheiden, ob sie eine Leiter hinabsteigen oder weiter gerade ausgingen. Nach der Entscheidung erhielten die Teilnehmer eine direkte Stimulation des Gehirns. Die Probanden beschrieben die Stimulation als eine Art Lichtblitz, der zu einer Entscheidungsfindung führte. Bei einer solchen Lichtwahrnehmung entschied der jeweilige Teilnehmer, eine Leiter nach unten zu steigen, da sich vor ihm eine Sackgasse in Form einer Wand befand.

Insgesamt sprechen die Forschungsergebnisse für sich: Fünf der Probanden bewegten sich zu 92 Prozent korrekt durch die Labyrinthe. Ohne die TMS wurden gerade einmal 15 Prozent erreicht.

Die Wissenschaftler versuchen dadurch eine Art sechsten Sinn in die Virtual Reality zu implementieren. Die Forscher wollen auf Basis dieser Forschung erreichen, dass zukünftig auch das Gefühl von Berührung, Geschmack oder Geruch simuliert werden kann. Das Team der Universität Washington beteuert jedoch, es noch mindestes 15 bis 20 Jahre dauert, bis ihre Arbeit im kommerziellen Bereich vorzufinden sein wird.

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