OSVR bietet Studenten und Entwicklern 20% Rabatt auf die HDK2

OSVR startete das neue Akademiker und Entwickler Programm, welches Studenten und Entwickler 20 % weniger für die HDK 2 zahlen lässt. Normalerweise kostet die HDK 2 von Razer 399 US-Dollar, was derzeit etwa 379 € entspricht. Mit der Vergünstigung wird sie noch erschwinglicher.

Warum die HDK 2 kaufen?

Nachdem die Oculus Rift und Oculus Touch bereits günstiger angeboten wurden, übertrumpft die HDK 2 mit diesem Angebot die Konkurrenz. Doch die Frage bleibt, ob sich der Kauf aktuell lohnt. Die HDK 2 ist in der Grundidee mehr für Entwickler von Soft- und Hardware für VR ausgerichtet. Dennoch ist sie eine gute Alternative zur Oculus Rift oder HTC Vive. Schon der Grundpreis von 399 US-Dollar macht die VR-Brille um knapp 100 US-Dollar günstiger als die Oculus Rift. Zusätzlich werden nun 20 % Rabatt angeboten. Jedoch ist das Headset im Gegensatz zu den Konkurrenzprodukten eigentlich noch nicht für den Endkunden bestimmt. Dennoch schneidet das Headset im Vergleich gut ab. Das OLED Dual-Display kommt auf eine Auflösung von 2160 x 1200 Bildpunkten mit 90 Hz. Hinzu kommt ein Image Quality Enhancer zur Verbesserung der Darstellung. Ein Diopter sorgt für eine Korrektur bei Sehschwäche von +4,5 bis -2 Dioptrien. Das Trackingsystem erfolgt genauso wie bei der Oculus Rift per Infrarotkamera. Außerdem setzt die HDK 2 auf die OpenSource OSVR-Plattform, wodurch auf eine Vielzahl von Software zugegriffen werden kann, z.B. SteamVR.

HDK2-Razer

HDK2-Razer

Rabattcode per Formular

Bei Interesse kann dieses Formular auf der Webseite von OSVR ausgefüllt werden. Neben Name, E-Mail und Organisation muss man eine kurze Beschreibung der Verwendung des Produkts angeben. Daraufhin erhält man einen Code und weitere Instruktionen zugeschickt. Wer zusätzlich eine akademische Institution vertritt, kann marketing@osvr.org anschreiben, um beim Kauf jeder zweiten HDK 2 eine HDK 1.3 umsonst dazu zu erhalten.

Für Enthusiasten von VR-Produkten, Entwickler und Gamer ist die HDK 2 auf jeden Fall einen Kauf wert. Da die Aktion an Produktdumping erinnert, stellt sich jedoch die Frage ob der Release einer Nachfolgeversion ansteht. Dennoch ist das Angebot durchaus fair und treibt den Markt für VR an.

(Quellen: OSVR)

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Auf der NVIDIA GTC 2017 können Teilnehmer 30.000 USD bei einem VR-Wettbewerb gewinnen

Am 8. – 11. Mai findet die GTC 2017 (GPU Technology Conference) gesponsort von NVIDIA statt. Auf diesem Event in San Jose, Kalifornien veranstaltet der Sponsor einen Wettbewerb, bei dem die Gewinner Preise in Höhe von 30.000 USD erhalten.

Eine Ausstellung über VR-Produkte

Der Wettbewerb wird in Form einer Ausstellung über Inhalte mit VR-Bezug gehalten. Die Firmen haben die Möglichkeit ihre Produkte einzureichen und später vorzustellen. Jedoch liegt der Fokus auf allem auf Gaming. Die VR-Produkte müssen außerdem die Nvidia GPU Technologie, wie z. B. GameWorks, DesignWorks oder VRWorks nutzen und gemeinsam mit einem an den Computer oder Workstation verbundenen VR-Headset funktionieren. Neben VR-Produkten können außerdem AR-Produkte eingereicht werden. Die Bewerbungsfrist endet am 15. März.

Der Veranstalter wählt aus den Einreichungen zehn Firmen oder Teams aus, die am Wettbewerb teilnehmen dürfen. Diese erhalten die Möglichkeit ihre Produkte während der GTC auf einem zur Verfügung gestellten Platz, vorzustellen. Außerdem sind sie verpflichtet eine Präsentation in Länge von fünf Minuten vor einer Jury zu halten, um die Gewinner auszumachen. Danach darf das Publikum noch drei Minuten lang Fragen stellen. Die Jury darf außerdem die vorgestellten Demos der Teilnehmer in einem Pavillon im NVIDIA VR Startup Dorf testen, in dem sich alle Partizipanten während des Wettbewerbs aufhalten.

Neben Geldpreisen und materiellen Preisen im Wert von 30.000 USD erhalten die Gewinner ebenfalls Unterstützung im Bereich PR und Marketing. Zudem sollen die Unternehmen finanziell unterstützt werden, um eine Entwicklung zu gewährleisten. Nvidia sucht mit diesem Verfahren speziell nach Start-Ups, die bisher nicht mehr als 5 Millionen USD Umsatz vorweisen. Zu dem beinhaltet die Suche das Auffinden von Entwicklern, die sich auf VR-Inhalte ohne Gaming-Bezug spezialisiert haben. Darunter fallen unter anderem die Bereiche Wissenschaft, Technik, Bildung, Kunst und Medizin.

Durch das Event sollen auch kleinere Unternehmen unterstützt werden, um ihre Produkte auf dem Markt zu etablieren und weiterzuentwickeln. Wir dürfen gespannt sein, welche VR und AR Highlights uns erwarten.

(Quellen: Nvidia)

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Werdet Teil eines Comics in „Talking with Ghosts“ von Oculus Story Studios

Das neueste Projekt von Oculus Story Studio Talking with Ghosts umfasst vier animierte Geschichten im Comicstil. Selbstverständlich sind die imposanten Handlungsstränge durch VR illustriert und zum Leben erweckt. Dadurch wird es für jeden möglich in eine Comicwelt einzutauchen.

Vier animierte VR-Filme erwarten euch in Talking with Ghosts

Der Titel umfasst eine Kollektion von vier verschiedenen Filmen, die jeweils aus der Feder von unterschiedlichen Zeichnern stammen. Jeder Film wurde innerhalb der VR erstellt, jedoch unterscheiden sich die einzelnen Filme in ihrem Stil. Dies betrifft sowohl den künstlerischen Aspekt als auch die Handlung. So gibt es Zeitsprünge, eine Geistergeschichte, eine Kriegsgeschichte und eine absurde Runde Minigolf zu sehen. Ein gemeinsames Ziel haben die Filme jedoch, und zwar das Ziel den Zuschauer direkt in die virtuellen Comics eintauchen zu lassen.

Die Titel der Filme

Im ersten Film Fairground von Sophie Foster-Dimino besuchen zwei Freunde aus Kindertagen einen alten Rummelplatz. Dabei kollidieren ihre unterschiedlichen Vorstellungen aus der Vergangenheit und der Zukunft. Der zweite Film The Neighborhood von Roman Muradov ist eine Geistergeschichte. Diese erzählt von der Beziehung zwischen Geist und Hausmieter. Ganz anders The Reservoir von Ric Carrasquillo: ein Drama über die Beziehung eines Liebespaares, das bei einer Runde Minigolf entsteht. Der letzte Film nennt sich Tattoo Warrior von Maria Yi und handelt von einer epischen Geschichte über Krieg und Liebe – gezeigt durch ein 3D-Tattoo.

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Interessant ist die Vorgehensweise der Künstler, denn jeder nutzte das VR-Tool Quill zum Erstellen der Comics. Nach Dear Angelica soll Talking with Ghosts eine Weiterentwicklung in VR-Filmen sein. Die Premiere des Projekts ist am 21. April auf dem Tribeca Film Festival. Damit sollen andere Künstler inspiriert werden, ebenfalls an neuartigen Projekten, wie VR-Filmen oder Kunstprojekten zu arbeiten. Die vier Autoren und Oculus Story Studios vereint ihre Liebe zu den Comics, die in Talking with Ghosts auf den Zuschauer überspringt. Der Titel erscheint. nach der Premiere im laufenden Kalenderjahr, im Oculus Store.

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Neue Microsoft HoloLens App hilft blinden Menschen durch die Umgebung

Immer mehr Entwickler versuchen durch ihre VR-Apps die Leben von anderen Menschen zu verbessern. Dazu zählt auch der HoloLens Entwickler Javier Davalos aus Portland. Dieser zeigt, wie die Mixed-Reality-Brille den visuell Beeinträchtigten helfen kann.

Mit auditivem Feedback durch die Umgebung

Die neueste App für die Microsoft HoloLens hilft dem Träger mit Soundgeräuschen beim Durchqueren eines Raums. Durch die verschiedenen Töne wird die Person durch den Raum navigiert. Wie das aussieht, wird in folgendem Video dargestellt.

Wie im Video gezeigt erstellt die App partielle Kartenabschnitte des Raums für den Träger. Je nachdem in welche Richtung dieser schaut, wird die Distanz zu einem Objekt durch verschiedene Töne aufgezeigt. Die Idee dafür kommt aus dem Tierreich: Wie eine Fledermaus ist der blinde Mensch in der Lage durch Geräusche sein Ziel zu erreichen. Die Fledermaus nutzt dafür einen biologischen Sonar, der Geräusche sendet und ein Echo empfängt, um Hindernisse in seinem Pfad zu erkennen. Die App sendet stattdessen lautere oder leisere Töne, je nach Entfernung zum Objekt.

In der monoskopischen Version hört der Träger verschiedene Töne, je nachdem welches Objekt sich vor ihm befindet. Die App unterscheidet diese anhand ihrer Oberfläche. So haben verschiedene Wände oder Objekte ihr eigenes Geräusch. Dadurch könnte sich der Nutzer nach einiger Zeit die Position der Objekte im Raum merken.

Stereomodus ersetzt Sehfähigkeit

Wechselt man die App in den Stereomodus, wird es noch spannender. Die Brille arbeitet nun mit zwei verschiedenen Sensoren und sendet abwechselnde Geräusche auf beide Ohren. Somit soll ein kompletter Ersatz beider Augen geschaffen werden. In diesem Modus kann die App nämlich noch genauer die Objekte vor ihr bestimmen. So werden beispielsweise die Ecken von Tischen oder das Ende einer Wand erkannt.

HoloLens-Javier-Davalos-App-Blinde-Hilfe

Außerdem können im Stereomodus einfache Kommandos durch die Spracherkennung gegeben werden. So kann man nach der Entfernung zum Objekt vor sich fragen oder in welcher Richtung Norden liegt. Eine weitere Möglichkeit ist das Zählen von Treppenstufen.

Die App befindet sich aktuell noch in der Bearbeitungsphase. Der Entwickler Javier Davalos sucht nach Testern mit visueller Beeinträchtigung zur Weiterentwicklung. Wir dürfen also gespannt sein, inwiefern sich das Projekt entwickelt.

(Quellen: TheJavierDavalos)

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Wie verläuft die Entwicklung von VR in China?

Der Vorsitzende von HTC Vive in China Alvin Wang Graylin redete in einem Interview, auf der CES 2017 über die Entwicklung von VR-Produkten in seinem Land. Unter anderem erläutert er die Wichtigkeit des kulturellen Kontexts und die Unterstützung der chinesischen Regierung in der Entwicklung neuer Technologien im Bereich VR und künstlicher Intelligenz.

Die Entwicklung von VR in China

In China haben sich eine Menge Unternehmen auf die Herstellung von VR- und AR-Produkten spezialisiert. Die meisten kommen jedoch nicht an die Qualität der Marktführer wie HTC Vive, Oculus Rift, Sony PSVR oder Samsung GearVR heran. Einige Ausreißer, die sich auf spezielle Nischen spezialisiert haben, gibt es jedoch. Ein Beispiel hierfür ist das Unternehmen Insta360, die zum derzeitigen Stand extrem günstige 360-Grad-Kameras mit guter Qualität anbieten.

Alvin-Wang-Graylin-Htc-Vive-President

Der Markt für VR wächst in China stetig. Die Entwickler sind enthusiastisch neue Technologien voranzutreiben und auch die Produktion von Arcadespielen steht im Fokus. Ebenfalls interessant ist die Auswirkung auf das Thema Bildung. Aufgrund der Ein-Kind-Politik im Land liegt ein großer Fokus auf die Ausbildung der Heranwachsenden. Durch die Einbindung von VR in den Klassenraum kann diese verbessert werden. Herr Graylin ist überzeugt, dass es nicht mehr lange dauert, bis die Regierung jedes Klassenzimmer mit einem VR-Headset ausstattet.

Entwicklung von VR durch staatliche Unterstützung

Generell wird China als das Land mit der größten Verbreitung von VR im Alltag betrachtet. Neben den unzähligen Hardware- und Softwareherstellern, Investments in Höhe von knapp 600 Millionen USD für die Fortentwicklung von Produkten und dem Einfluss der Medien zur ständigen Nachrichtenvermittlung über Neuigkeiten zum Thema, gehören VR-Kioske und VR-Arcadespiele zum festen Bestandteil eines jeden größeren Einkaufszentrums. Außerdem gibt es staatliche Initiativen, wie Internet Plus zur Unterstützung von Industrien mit Fokus auf neuen Technologien, wie VR und AR. Durch die Bereitstellung von u. a. mobilen Internets oder Cloudsystemen für Unternehmen soll das Wachstum im E-Commerce angetrieben werden.

Projekt: Donghu VR Town

Donghu-VR-Town-China

Zudem gibt es teils wahnwitzige Projekte, wie Donghu VR Town. Das Projekt umfasst eine komplette Stadt, verflochten mit VR, die im Süden des Landes erbaut werden soll. So soll eine Kombination aus VR mit dem täglichen Leben in sämtlichen Bereichen wie Gesundheitswesen, Bildung oder Unterhalt entstehen.

Das Land hat das Potenzial der Vorreiter im Bereich Virtual Reality und künstlicher Intelligenz zu werden. Durch die staatliche und finanzielle Unterstützung dürfen wir uns auf viele spannende Innovationen freuen.

(Quellen: VR Podcast)

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Zappar erhielt Investments in Höhe von 3,75 Millionen in der ersten Finanzierungsrunde

Das AR-Unternehmen Zappar aus London erhielt in ihrer ersten Finanzierungsrunde ein Investmentkapital in Höhe von 3,75 Millionen US Dollar für zukünftige Projekte. Die Finanzierungsrunde leitete das Londoner Investmenthaus Hargreave Hale mit Unterstützung von You & Mr Jones und iDreamSky aus China. Die Runde wurde am 23. Februar 2017 geschlossen.

Das Investment soll der Entwicklung vieler neuer Produkte im VR und AR Bereich dienen. Zudem wird es für die Weiterentwicklung des Flagschiffprodukts ZapWorks genutzt, womit jeder in der Lage ist, AR-Content zu erstellen. Außerdem möchte das Unternehmen sein Team erweitern und gemeinsam mit iDreamSky den chinesischen Markt erforschen.

Zappar der Marktführer im Bereich Augmented Reality

Zappar ist einer der Hauptentwickler im Bereich Augmented Reality. Zu ihren Produkten zählen interessante AR-Erfahrungen und Tools, wie die Smartphone App Zappar. Mit der kostenlosen App kann der Nutzer auf jeder Oberfläche AR-Content erscheinen lassen. Das geschieht über die Kamera des Smartphones, sobald diese auf Zapcodes, die sich auf gedrucktem Material befinden, gerichtet wird.

Zapworks-Zappar-AR-Augmented Reality

Ein weiteres Programm ist ZapWorks, was jedem Nutzer in kürzester Zeit ermöglicht, seinen eigenen AR, VR oder Mixed-Reality-Content zu erstellen. Das ist besonders interessant für Marketing Agenturen oder größere Firmen. Solch bekannte Marken wie Samsung und Vodafone nutzen diese Technik bereits für ihre Produkte. Außerdem arbeitete das Unternehmen bereits mit über 200 Partnern aus den Bereichen TV, Film und Einzelhandel, darunter mit bekannten Namen wie Warner Brothers, Coca-Cola oder dem Fußballverein Manchester City. Des Weiteren sammelte das Unternehmen für das Projekt Zapbox, einem Mixed-Reality-Headset für nur 30 Euro.

Der CEO Caspar Thykier sieht das Investment als „einen weiteren großen Meilenstein für sein Unternehmen“. Durch die Förderung möchte er Augmented Reality demokratisieren, da er in der Technologie eine großartige Möglichkeit zur Verbindung von technischen Geräten mit der realen Welt um uns herum sieht. Diese Möglichkeit möchte er mit dem vorhandenen Kapital noch viel weiter ausbauen.

 

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VR-Themenparks rücken durch OptiTracks neues Active System näher

Die neuen Kameras der Firma OptiTrack könnten die Kosten für das Tracking von VR-Headsets über längere Distanzen, um bis zu 40 Prozent reduzieren. Die Kameras sind Bestandteil des neuen Active VR Tracking Systems. Dieser Preissturz könnte die Verbreitung von VR-Erfahrungen wie The Void beschleunigen.

The Void in New York

In The Void werden großflächige Gebiete mit Optitrack-Kameras abgedeckt um Personen, Controller oder andere Objekte, die Teil einer Story sind, zu lokalisieren. Eine dieser ersten öffentlich zugänglichen Installationen findet man im Madame Tussauds in New York. Dort wird eine Ghostbusters-VR-Erfahrung angeboten, in der die Besucher wie im Film, Geister innerhalb des Gebäudes fangen können. Dank einer Kombination aus Gerüchen, Wind- und Temperatureffekten fühlt sich das Erlebnis besonders real an und lässt den Gast direkt in das Geschehen eintauchen. Besonders praktisch ist die Tatsache, dass die Besucher einen Rucksack tragen müssen, der die Headsets mit Strom versorgt. Diese fühlen sich genauso an wie die Protonenrucksäcke aus den Filmen und vermitteln somit ein noch authentischeres Gefühl.

Das neue „Active“ System von OptiTrack

Die verbesserte Rapture Hardware, die in The Void verwendet wird, nutzt keine externen Tracking Marker wie das vorherige Passive System. Normalerweise senden die Bewegungserkennungssysteme von OptiTrack kaum sichtbare, reflektierende Punkte zum Erfassen von Bewegungen aus. Das neue Active System verwendet stattdessen Lichtstrahlen, die Objekte komplett umschließen und somit für eine bessere Erkennung sorgen. Zudem kann es bis zu 100 Objekte gleichzeitig über ein Gebiet von 30 x 30 Metern erfassen.

OptiTrack-active-passive-VR-Motion-Tracking-System

Außerdem ist ein signifikantes Upgrade für die verwendeten VR-Helme in Arbeit. Dieses sorgt für eine Verbesserung der Displays. Ein weiterer Bestandteil des Active Systems sind die neuen Kameras Slim13E. Diese kosten derzeit 1500 US Dollar und sind somit im Vergleich zu älteren Versionen innerhalb der Passive Systeme, um 1000 Dollar günstiger.

Optitrack-Camera-VR-Motion-Tracking

The Void ist eine der Firmen die versuchen einen Markt für VR-Entertainment-Erlebnisse zu erschließen. Durch preisgünstige Kameras, wie die neue OptiTrack Slim13E, erhält das Unternehmen einen Aufschwung für ihr Vorhaben. Wir dürfen also gespannt sein, wann die ersten VR-Themenparks auftauchen.

(Quellen: OptiTrack, Google)

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Survios neues Spiel „Sprint Vector“ sorgt für frischen Wind in der VR Locomotion

In den meisten VR-Spielen bewegen sich die Spieler langsam, mit statischen Bewegungen vorwärts. Die hierfür genutzten Fortbewegungssysteme verwenden Methoden wie beispielsweise Teleportation. Diese sorgen für ein angenehmeres Spielerlebnis, indem sie keine Bewegungsübelkeit beim Spieler erzeugen. Die Entwickler Survios (bekannt durch Raw Data) gingen das Thema in ihrem Spiel Sprint Vector dagegen völlig anders an. Anstelle von statischer Fortbewegung messen sich die Spieler in einem Hochgeschwindigkeitsrennen.

Fortbewegung durch das Fluid Locomotion System

In Sprint Vector bewegt sich der Spieler mit Armbewegungen vorwärts. Eine ähnliche Fortbewegungsmethode wird auch in Lucid Trips verwendet, in dem sich der Spieler physisch durch die Spielwelt zieht und mit seinen Armen abstößt. Denkt man an solche Bewegungsabläufe, könnte man von sofortiger Übelkeit ausgehen. Jedoch bleibt diese überraschenderweise aus, was für die Effektivität des Systems spricht. Darauf basiert das Fluid Locomotion System. Anstatt sich durch die Spielwelt vorwärts zu ziehen, schwingt man seine Arme wie bei einem echten Sprint hin und her. Wie das aussieht, wird in folgendem Video gezeigt:

Durch das Schwingen der Arme werden im Spiel schnelle Sprintbewegungen erzeugt. Damit rennt man mit bis zu 500 km/h durch die Spielwelt, springt über Türme, Mauern und Rampen und kann sogar kurzzeitig in Supermanpose durch die Luft fliegen. Das Ziel ist das Erreichen des Streckenendes. Das neu eingesetzte Fluid Locomotion System wirkt wie ein Wendepunkt in der Fortbewegung in Virtual-Reality-Spielen. Anstatt wie gewohnt nur langsam bzw. sprunghaft voranzukommen, geht es jetzt rasant mit hoher Geschwindigkeit vorwärts. Die Bewegungen fühlen sich dabei so natürlich wie möglich an – genauso wie das normale Rennen in der echten Welt.

Survios ist überzeugt von seinem System, dass die VR Locomotion vorantreibt und neue Möglichkeiten offenbart. Ob die Bewegungsübelkeit tatsächlich komplett ausbleibt, bleibt abzuwarten. Jedoch klingt die Herangehensweise hoffnungsvoll und wir dürfen gespannt sein, ob das Spiel hält, was es verspricht.

Gameplay Teaser:

(Quellen: Survios, Survios Youtube)

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In den meisten VR-Spielen bewegen sich die Spieler langsam, mit statischen Bewegungen vorwärts. Die hierfür genutzten Fortbewegungssysteme verwenden Methoden wie beispielsweise Teleportation. Diese sorgen für ein angenehmeres Spielerlebnis, indem sie keine Bewegungsübelkeit beim Spieler erzeugen. Die Entwickler Survios (bekannt durch Raw Data) gingen das Thema in ihrem Spiel Sprint Vector dagegen völlig anders an. Anstelle von statischer Fortbewegung messen sich die Spieler in einem Hochgeschwindigkeitsrennen.

Fortbewegung durch das Fluid Locomotion System

In Sprint Vector bewegt sich der Spieler mit Armbewegungen vorwärts. Eine ähnliche Fortbewegungsmethode wird auch in Lucid Trips verwendet, in dem sich der Spieler physisch durch die Spielwelt zieht und mit seinen Armen abstößt. Denkt man an solche Bewegungsabläufe, könnte man von sofortiger Übelkeit ausgehen. Jedoch bleibt diese überraschenderweise aus, was für die Effektivität des Systems spricht. Darauf basiert das Fluid Locomotion System. Anstatt sich durch die Spielwelt vorwärts zu ziehen, schwingt man seine Arme wie bei einem echten Sprint hin und her. Wie das aussieht, wird in folgendem Video gezeigt:

Durch das Schwingen der Arme werden im Spiel schnelle Sprintbewegungen erzeugt. Damit rennt man mit bis zu 500 km/h durch die Spielwelt, springt über Türme, Mauern und Rampen und kann sogar kurzzeitig in Supermanpose durch die Luft fliegen. Das Ziel ist das Erreichen des Streckenendes. Das neu eingesetzte Fluid Locomotion System wirkt wie ein Wendepunkt in der Fortbewegung in Virtual-Reality-Spielen. Anstatt wie gewohnt nur langsam bzw. sprunghaft voranzukommen, geht es jetzt rasant mit hoher Geschwindigkeit vorwärts. Die Bewegungen fühlen sich dabei so natürlich wie möglich an – genauso wie das normale Rennen in der echten Welt.

Survios ist überzeugt von seinem System, dass die VR Locomotion vorantreibt und neue Möglichkeiten offenbart. Ob die Bewegungsübelkeit tatsächlich komplett ausbleibt, bleibt abzuwarten. Jedoch klingt die Herangehensweise hoffnungsvoll und wir dürfen gespannt sein, ob das Spiel hält, was es verspricht.

Gameplay Teaser:

(Quellen: Survios, Survios Youtube)

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Valve veröffentlicht SteamVR für Linux mit neuem Steam Update

Vor vier Monaten stellte Valve zum ersten Mal SteamVR unter Linux vor. Am 22. Februar 2017 wurde die Plattform nun endlich unter dem Betriebssystem gestartet, wenn auch in eingeschränkter Form. Der Entwicklungsmodus für Linux wurde mit dem letzten SteamVR Beta Update eingeführt.

SteamVR für Linux

SteamVR ist unter Linux eine Entwicklungsversion. Das bedeutet, die Entwickler können damit Apps für das Open-Source-Betriebssystem erstellen. Für den Zugang zur Version müssen Nutzer ein Teil der offenen Beta für Steam oder SteamVR sein, damit sie die Pre-Realease Treiber erhalten. Der Treiber für Nvidia Grafikkarten heißt 375.27.10 Developer Beta Driver, während die Nutzer einer AMD-Grafikkarte die Pre-Release Version des radv driver verwenden. Außerdem ist Unity 5.6 nötig um Content unter Linux zu erstellen.

Die Inhalte und Fehler der derzeitigen Version

Die SteamVR Version von Linux basiert auf der Vulkan API. Darin befinden sich aktuell die folgenden Essentials: ein Dashboard, das VR-Status-Fenster, der Compositor, das Room Setup und diverse Tutorials. Einige bekannte Probleme gibt es jedoch leider auch. So funktioniert die Desktopansicht zur Zeit nicht richtig und das Power-Management der Basisstationen ist nicht richtig implementiert. Die derzeitige Version ist erhältlich unter GitHub. Demnächst sollte eine Version mit diversen Fehlerbehebungen erscheinen, jedoch steht noch nicht fest, wann diese kommt.

Weitere Änderungen innerhalb des Updates

Der Support für Linux war ein Teil für ein größeres SteamVR Update, welches einige weitere Extras bringt. Entwickler können nun in den Einstellungen die Knöpfe für den DirectMode in jedem Modus aktivieren und deaktivieren. Zudem wurde die Qualität des Supersamplings verbessert. Der Desktop Theatermodus erhielt ebenfalls einige Verbesserungen.

Interessant ist die Tatsache, dass Valves SteamOS ebenfalls auf Linux basiert und dementsprechend auf Valves, speziell fürs Gaming erstellten Steam Machines, genutzt wird. Durch den neuen Linux Support für SteamVR erhalten daher mehr Personen die Möglichkeit die VR-Headsets zu nutzen. Wir dürfen auf zukünftige Entwicklungen gespannt sein.

(Quellen: Steam)

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