Oculus hat gerade während der Connect 4 eine neue VR-Brille vorgestellt, welche wohl nicht die Lücke zwischen Mobile-VR und PC-VR schließen wird, jedoch eine günstige Alternative zur Gear VR von Samsung und Oculus darstellen wird.
Oculus Go vorgestellt
Die Oculus Go wird nicht mit einem System für Positional Tracking ausgestattet, jedoch punktet die Brille mit einem besonders attraktiven Preis. Oculus wird die Oculus Go für nur 199 US-Dollar verkaufen und verspricht damit einen sehr günstigen Einstieg in die Virtual Reality. Die autarke Brille beherbergt ein LCD-Panel mit 2560×1440 Pixel und wird vermutlich den Content wiedergeben können, der aktuell für die Gear VR im Oculus Store zur Verfügung steht. Da es sich um eine autarke Brille handelt, wird die Go-Brille mit kleinen Speakern ausgestattet, aber es befindet sich auch ein Kopfhöreranschluss an der VR-Brille. Der Gear VR Controller in leicht abgewandelter Form liegt ebenfalls bei und dient als Zeigestab in der Virtual Reality.
Weitere Informationen zur Hardware gab Oculus während der Präsentation nicht.
Mit Bigscreen steht eine kostenlose Anwendung für die Oculus Rift, HTC Vive und weitere SteamVR-kompatible Brillen bereit, welche euch den kompletten Bildschirminhalt mit anderen Menschen im virtuellen Raum teilen lässt.
Bigscreen erhält 11 Millionen US-Dollar
Während Netflix und Co. an spezialisierten Apps für die eigenen Inhalte arbeiten, macht Bigscreen diese Bemühungen eigentlich bereits obsolet. Die Anwendung ist kostenlos, wird regelmäßig mit Updates versorgt und die Community wächst stetig. Nehmt in einem virtuellen Zimmer mit euren Freunden platz, legt die Beine hoch und schaut gemeinsam einen Film oder einen Livestream auf Twitch.
Nun konnte sich das Start-up auch die Unterstützung von True Ventures sichern, das 11 Millionen US-Dollar in das Unternehmen investieren. Damit möchte Bigscreen das Team bis zum Ende des Jahres auf 15 bis 20 Mitarbeiter aufstocken. Theoretisch hätte man das Geld wohl nicht gebraucht, da sie mit dem letzten Funding über 3 Millionen US-Dollar gut gehaushaltet hätten, doch im letzten Jahr hätten über 250.000 Menschen die Screen-Sharing-Anwendung ausprobiert. Zudem gäbe es einige Power User, die bereits 20 bis 30 und mehr Stunden in Bigscreen jede Woche ihre Inhalte teilen. Dementsprechend sieht das Team noch mehr Potential in der Anwendung, welches man mit mehr Personal auch ausschöpfen möchte.
Durch die nahezu unbegrenzten Möglichkeiten in Bigscreen könnte die Anwendung den großen Portalen für bezahlte Inhalte durchaus ein Dorn im Auge sein. Auf der anderen Seite ist das Treffen in der virtuellen Realität ein tatsächliches aufeinandertreffen mehrerer Menschen. Dürfen diese dann gemeinsam einen Blockbuster auf Netflix sehen, obwohl nur einer dafür bezahlt hat? Rechtlich vermutlich eine Art illegaler Stream, doch wie sieht es moralisch aus? Hättet ihr bedenken, Netflix und Co. gemeinsam mit Freunden via Bigscreen zu nutzen?
Die PlayStation VR Brille wird nun auch in Deutschland im Bundle mit den PlayStation Move Controllern und der PlayStation Kamera erhältlich sein. Sony bietet das Bundle für 399 Euro an, also zum Preis der nackten PlayStation VR Brille zur Markteinführung vor rund einem Jahr.
PlayStation VR Bundle für 399 Euro
Derzeit findet ihr das Bundle beispielsweise auf Amazon und bei Media Markt zur Vorbestellung. Bei Alternate hingegen sind bereits Exemplare auf Lager, die auf eure Bestellung warten. Im Bundle enthalten sind zwei Move Controller, die PlayStation Kamera, die VR-Brille und die Spielesammlung VR-Worlds. Leider ist jedoch im Bundle noch die „alte“ PlayStation VR Brille enthalten und nicht die von Sony überarbeitete Version, welche wir kürzlich vorgestellt hatten.
Heute möchten wir euch einen ganz exklusiven Club vorstellen, welcher eine Aufnahmegebühr von 19,99 Euro verlangt. Mit der einmaligen Aufnahmegebühr seid ihr jedoch als lebenslanges Mitglied aus der finanziellen Pflicht raus und könnt nun alle Vorteile des Clubs genießen. Vorausgesetzt ihr besitzt eine Oculus Rift. Andere VR-Brillen-Besitzer sind aktuell nicht erwünscht.
Gun Club VR im Test
Natürlich ist Gun Club VR kein echter Club und es gibt keine echten Waffen. Obwohl beim letzten Punkt die Entwickler nicht ganz übereinstimmen würden. Das Studio ist stolz auf die hochdetaillierten Modelle verschiedenster Wummen, die sich originalgetreu nachladen, sichern und umschalten lassen. Ansonsten schrauben die Entwickler den Realismus ganz nach unten und präsentieren euch einen Wave-Shooter mit Pappfiguren aus dem letzten Agenten-Spielfilm. Das klingt vielleicht nicht besonders spektakulär, jedoch bewegen sich die Ziele, nehmen Geiseln und schießen sogar zurück. Dementsprechend darf man sich von der einfachen Gestaltung nicht täuschen lassen.
Die einzelnen Waffen im Spiel muss man sich hart erarbeiten. Für jede erfolgreiche Runde in einer Trainings-Disziplin erhaltet ihr virtuelles Geld, welches ihr wiederum im Shop investieren könnt. Dort könnt ihr nicht nur neue Pistolen, Schrotflinten und Maschinenpistolen kaufen, sondern auch Halterungen, Schienen, Zielvisiere, Munition, Lichter und weitere Dinge. Manche Ausrüstungsgegenstände werden für gewisse Missionen dringend benötig, andere wiederum dienen allein der Unterhaltung.
Als Trainings-Disziplinen stehen Missionen für die einzelnen Waffen-Gattungen bereit, ein Action-Modus mit besonders angriffslustigen Pappfiguren, ein Sideshow-Modus mit Zielscheiben und ein Zombie-Modus, wo ihr zum Hauptgericht werdet. Alle Modi spielen sich gut und bieten dem Spieler Abwechslung. Besonders der Sideshow-Modus weiß durch einen hohen Schwierigkeitsgrad zu überzeugen und motiviert zum akkuraten Zielen.
Das Nachladen der Waffen fühlt sich gut an, auch wenn man teilweise als Neuling durcheinander kommt. Wenn man aber die Abläufe verinnerlicht hat, dann erschreckt man plötzlich, wenn man wieder einen herkömmlichen Shooter am PC spielt und nur noch R drücken soll. Wie unbefriedigend plötzlich Maus und Tastatur werden.
Vorläufiges Fazit
Im Kern bleibt das Spiel zwar ein Standard-VR-Shooter, jedoch weiß das Spiel dem Spieler genügend Anreize zu liefern, jede Waffe freispielen zu wollen. Durch die detaillierten Modelle und Mechanismen entwickeln die Waffen eine eigene Faszination und durch die Verwendung von Zielscheiben als Gegner sogar relativ unverfänglich. Für die Gear VR ist der Titel schon länger als Gun Club 3 VR erhältlich, wobei diese Version natürlich nicht mit der Rift Version mithalten kann.
Aktuell ist das Spiel noch nicht vollständig und die Entwickler möchten zukünftig viele Inhalte nachliefern. So wird es Sniper-und Sandbox-Karten geben und zusätzlich werden weitere Waffen und Ausrüstungsgegenstände integriert werden. Aktuell rufen die Entwickler 19,99 Euro für den Early Access auf. Der Preis soll mit der Veröffentlichung der finalen Version steigen.
Wer eine Alternative zu Gun Club VR sucht, der sollte sich Lethal VR von Team 17 anschauen. Das Spiel ist für die Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation-VR-Brille verfügbar.
Der Feiertag ist verdaut und nun zieht auch der deutschsprachige Store von Microsoft nach und listet die ersten Virtual Reality Brillen für Windows 10. Leider ist die Samsung Odyssey Brille noch nicht dabei, welche wohl die spannendste Kandidatin gewesen wäre.
VR-Brillen von Acer, Dell und Lenovo vorbestellbar
Während die Brillen von Acer und Lenovo für 449 Euro angeboten werden, kostet die VR-Brille von Dell 505 Euro. Technisch unterscheiden sich die Brillen zwar nicht, doch der Komfort und die Verarbeitung können sich bei den drei Brillen unterscheiden. Alle Hersteller legen den Brillen die Motion Controller von Microsoft in unveränderter Form bei und die Auslieferung soll am 17.10.2017 starten.
Während die ersten Windows Mixed Reality Brillen auch in Deutschland in zwei Wochen ausgeliefert werden, wird der SteamVR Support noch ein wenig auf sich warten lassen. Wie Microsoft heute verraten hat, laufen zwar schon derzeitig Tests, doch der Support scheint noch nicht ausrollbar.
Windows Mixed Reality SteamVR Support zur Weihnachtszeit
Microsoft hat heute während eines Events in San Francisco bestätigt, dass Entwickler derzeit den Support für SteamVR testen könnten. Für Konsumenten wolle man die SteamVR Unterstützung aber erst zur Holiday Season ausrollen. Also vermutlich zum Ende des Jahres.
Die Integration in SteamVR wird so funktionieren, dass ihr alle SteamVR Titel direkt spielen könnt. Die Spiele müssen nicht für die Brillen überarbeitet werden. Dennoch kann eine Überarbeitung bei manchen Spielen sinnvoll sein und hier müssen die Entwickler entscheiden, ob sie diese Arbeit auf sich nehmen wollen, oder ob sie nur einen inoffiziellen Support anbieten möchten.
Doch der verspätete SteamVR-Support hat auch seine guten Seiten: Es reicht völlig aus, wenn die MR-Brille in diesem Jahr unter dem Weihnachtsbaum liegt. Zwar wird Microsoft MR mit Halo und Altspace VR auch bereits vor dem SteamVR-Update attraktiv sein, doch ob damit bereits der Kaufpreis der Brillen gerechtfertigt ist, müsst ihr selbst entscheiden.
Heute wurde die Samsung Odyssey Brille final vorgestellt und eigentlich war bisher davon auszugehen, dass Samsung und die anderen Hersteller von Windows Mixed Reality Brillen sich die Motion Controller von Microsoft teilen. Dies scheint auch weiterhin zu stimmen, jedoch hat Samsung die Controller leicht modifiziert.
Samsung setzt nicht auf Standard-Controller
Die Produktbilder der Controller unterscheiden sich auf den Seiten von Acer, HP, Dell und Lenovo nicht. Die Samsung VR-Brille wird jedoch mit Controller beworben, die eine leicht veränderte Form besitzen:
Es könnte sich auch schlicht um ältere Produktfotos bei den Mitbewerbern handeln, doch dies wäre ein ziemlich großer Fauxpas, denn immerhin sehen die Käufer aktuell diese Produktbilder. Dementsprechend können wir davon ausgehen, dass Käufer der Samsung Odyssey Brille die etwas hübscheren und eventuell auch ergonomischeren Windows Mixed Reality Controller erhalten. Wir können es kaum erwarten, die Odyssey Brille für euch zu testen.
Microsofts Partner werden in diesem Monat mit der Auslieferung der ersten Windows Mixed Reality VR-Brillen beginnen und nun stehen auch alle Kandidaten in den Startlöchern und sind im Microsoft Store zum Vorbestellen gelistet. Leider stehen die Produkte aber bisher nur im US-Store zur Verfügung.
Windows Mixed Reality Brillen jetzt vorbestellbar (USA)
Während sich die Brillen von Acer, Dell, HP und Lenovo die gleichen Spezifikationen teilen, ist die Brille von Samsung etwas stärker im High-End-Segment angesiedelt. Sie besitzt ein Field of View von 110 Grad und eine Auflösung von insgesamt 2880×1600 Pixel. Beim Display setzt Samsung auf einen OLED-Screen mit 90Hz.
Die restlichen Windows Mixed Reality teilen sich folgende Specs:
Dual displays at 1440 x 1440 per eye
2.89” diagonal display size (x2)
Front hinged display
95 degrees horizontal field of view
Display refresh rate up to 90Hz (native)
Built-in audio out and microphone support through 3.5mm jack
Single cable with HDMI 2.0 (display) and USB 3.0 (data) for connectivity
Während der PlayStation Aim Controller mit Sticks für die Fortbewegung ausgestattet ist, mangelt es den PlayStation Move Controllern leider an diesem Feature. Sony hat die Motion Controller nun überarbeitet, doch schafft das Elektronikunternehmen mit der Neuauflage dieses Problem nicht aus der Welt.
Überarbeitete PS-Move-Controller ohne Analog-Stick
Wir hatten bereits berichtet, dass Sony dem PSVR-System ein kleines Hardware-Update spendiert hat. Zusätzlich hat Sony nun neue Versionen der PlayStation-Move-Controller angekündigt. Die neuen Controller von Sony werden über einen Micro-USB-Port geladen und der Akku ist etwas kräftiger. So beherbergt die neue Version einen 1900 mAh-Akku, während die alte Version mit einem 1380 mAh-Akku leben muss.
Ein unerreichbarer Traum?
Somit verändert Sony die Controller also kaum und es scheint mit dieser Überarbeitung auch unwahrscheinlich, dass Sony demnächst eine Version mit Thumb-Sticks vorstellen könnte. Wenn ihr mit diesem Vorgehen von Sony nicht zufrieden seid, dann findet ihr im Netz bereits eine Petition für einen neuen PlayStation Move Controller mit Thumb-Sticks. Hier könnt ihr euch an der Petition beteiligen.
Die derzeitige Bereitschaft Sonys, die eigene Virtual Reality Hardware zu erneuern, könnte unter Umständen auch zu einer bald erscheinenden neuen PlayStation Kamera führen. Ein besseres Tracking auch bei schlechten Lichtverhältnissen wäre jedenfalls ein ordentlich Plus.
Wenn man in Kryptowährungen investieren will, dann sollte immer eine gute Portion Skepsis vorhanden sein, damit nicht in kürzester Zeit das hart verdiente Geld den Bach runtergeht. Deshalb hatten wir auch zur Vorsicht aufgerufen, wenn es sich um spezielle ICOs für Virtual-Reality-Anwendungen dreht. Die unter VR-Nerds bekannte Firma OTOY möchte jedoch nicht nur eine Anwendung innerhalb der Virtual Reality erschaffen, sondern eine neue Möglichkeit etablieren, wie GPU-Leistung online zusammengelegt werden kann, um schnellere und bessere grafische Darstellungen zu ermöglichen.
Render Token von OTOY
Beim Render Token (RNDR) handelt es sich um einen Token, der auf dem Ethereum-Netzwerk basiert. Menschen können diese Token verwenden, um GPU-Leistung einzukaufen und jeder Mensch kann seine GPU für den Pool freigeben und Render Token verdienen. Somit müsst ihr kein klassisches Mining betreiben, sondern eure GPU wird für reale Anwendungszwecke verwendet.
Dieses Konzept soll diverse Geschäftsbereiche verändern. So könnten zukünftig günstiger besondere Spezialeffekte für Filme verwirklicht, Spiele noch realistischer, medizinische Vorbereitungen akkurater und – last but not least – könnten Light-Field-Inhalte mit einer Auflösung von 72k auf die Virtual-Reality-Brillen gebracht werden. Die Möglichkeiten sind gigantisch.
Eine solche Infrastruktur mit genügend Angebot und Nachfrage zu erschaffen, ist sicherlich kein leichtes Unterfangen. Ein Blick auf das Team zeigt jedoch, dass wir es hier mit echten Profis zu tun haben. So sind selbstverständlich Jules Urbach und Alissa Grainger an Bord. Brendan Eich, Java-Script-Erfinder und Mozilla Co-Founder, steht als Berater zur Verfügung. Die komplette Liste der Mitarbeiter findet ihr hier.
Render Token ICO
Am 05.10.2017 wird das ICO (Initial Coin Offering) für den Render Token starten und somit erhaltet ihr die Gelegenheit, den Token vor dem offiziellen Start zu erwerben. Insgesamt möchte das Team 134 Millionen US-Dollar einsammeln, wovon 40% für die weitere Entwicklung genutzt werden sollen, 25% für das Betreiben des Netzwerkes, 20% für Marketing, 10% für 3RD Party Content und 5% für unvorhersehbare Probleme. Für das aktuelle ICO plant das Unternehmen 25% der theoretisch vorhandenen Token zu verkaufen, um noch genügend Luft für einen weiteren Sale zu besitzen. Die Entwicklung steht also noch am Anfang und ein frühes Investment könnte sich auszahlen. Auf der anderen Seite ist ein Investment damit auch besonders risikoreich.
Alle weiteren Informationen findet ihr auf der Webseite zum ICO. Die Registrierung für die Teilnahme am ICO wird heute abgeschlossen. Wenn ihr an einem Investment interessiert seid, dann dürft ihr also nicht mehr lange zögern. Eine Registrierung zwingt euch aber auch nicht zu einer definitiven Teilnahme am ICO.