Samsung bestätigt: Odyssey Windows-MR-Brille kommt nicht nach Europa [Update]

[Update] Samsung hat gegenüber UploadVR bestätigt, dass der Konzern das Windows Mixed Reality Headset Odyssey vorerst nicht in Europa auf den Markt bringen will. Das ist besonders schade, da die Samsung-Lösung derzeit die spannendste angekündigte Windows-MR-Brille ist. Am 8. November soll das Samsung-Headset in Amerika erscheinen. Es hebt sich durch eine höhere Auflösung, überarbeiteten Controllern und integrierten Kopfhörern von den Brillen beispielsweise von Acer, Dell und Lenovo ab.

Originalmeldung:

Auf der Webseite von Microsoft war nun kurzzeitig die neue Odyssey Brille von Samsung zu sehen. Die Windows-Mixed-Reality-Brille wurde jedoch nicht nur in Bildern gezeigt, sondern auch einige Daten wurden veröffentlicht und diese wecken definitiv unsere Vorfreude.

Samsung Odyssey VR

Samsung Od 2

Die Samsung Odyssey VR Brille kommt auf eine Auflösung von 2880 x 1600 Pixel und eine Bildwiederholungsrate von 90Hz. Das Field of View beträgt stolze 110 Grad und Samsung setzt auf OLED Displays. Somit scheint Samsung aktuell die leistungsfähigste Brille für Windows Mixed Reality auf den Markt zu bringen, denn die Konkurrenz begnügt sich mit einem LCD Display, einem kleineren Field of View und einer etwas geringeren Auflösung (2880 x 1440 Pixel). Zudem sollten die Kopfhörer von AKG für einen vernünftigen Sound sorgen.

Obwohl die Brille von Samsung bessere Spezifikationen als die Windows Mixed Reality Konkurrenz besitzt, so ist der Preis nur geringfügig höher. Im Microsoft Store war die Brille für 499 US-Dollar inklusive der Motion Controller (Microsoft Motion Controller) gelistet. Mittlerweile wurde die Info aber wieder aus dem Store von Microsoft entfernt. Die Veröffentlichung der Brille soll laut dem Store jedoch schon bald bevorstehen, denn dort war die Brille für den 6. November gelistet.

Samsung Mixed Reality

Doch nicht nur der Windows-Mixed-Reality-Konkurrenz läuft Samsung mit der neuen Brille davon. Auch die Oculus Rift und die HTC Vive haben technisch auf den ersten Blick das Nachsehen und es wird spannend, ob Samsung die hohen Erwartungen auch erfüllen kann. Zumindest in diesem Jahr könnte Samsung mit der Brille die VR-Krone für sich beanspruchen.

(Quelle: Reddit / Upload VR)

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FORM mit der Oculus Rift im Test

Mit FORM steht ein Spiel für die HTC Vive und die Oculus Rift bereit, welches auf großartig inszenierte Rätsel, eine düstere Atmosphäre und dem Spiel mit der Ungewissheit setzt. Doch kann ein Spiel mit einer Spielzeit von knapp einer Stunde wirklich 15 Euro wert sein?

FORM mit der Oculus Rift

Ihr schlüpft im Spiel in die Rolle von Dr. Devin Eli und versucht, den Obelisk zu entschlüsseln. Glücklicherweise ist Eli mit einer besonderen Gabe der Visualisierung gesegnet und kann dem Geheimnis durch eine Reise auf die Schliche kommen, die euch in Traum-ähnliche Welten entführt.

Wenn man es ganz nüchtern ausdrücken will, dann werdet ihr in FORM von Rätsel zu Rätsel teleportiert, wobei diese zwar sehr schön gestaltet wurden, doch selten die grauen Zellen zum Schwitzen bringen. Doch FORM lebt von den kleinen Dingen. Jedes Rätsel ist mit viel Leidenschaft und einer beeindruckenden Liebe zum Detail gestaltet. So wirkt jede Mechanik durchdacht und selbst Rätsel mit kleinen Objekten lassen sich einfach mit den Touch Controllern lösen.

Insgesamt fühlt sich das Spiel wie ein einstündiger Trip durch eine verschobene Welt und nicht wie ein gewöhnliches Adventure an. Die Spiellänge ist zwar für den Preis etwas enttäuschend, doch die aufgerufene Stunde füllt FORM hervorragend. Sicherlich hätte man das ein oder andere Spielelement noch weiter ausschlachten können, doch vielleicht ist es auch gerade gut, dass FORM diesen Weg nicht geht und zur knappen Spielzeit steht. Wenn ihr einen Eindruck von den Rätseln bekommen wollt, dann skipped doch kurz durch unser Video. In diesem spielen wir den kompletten Titel durch.

Wer Rätsel-Spiele mag und sich vom vielleicht zu hohen Preis nicht abschrecken lässt, der bekommt mit FORM solide Unterhaltung geboten.

Stark
  • Großartige Gestaltung
  • Faszinierende Momente
  • Tolle Spielmechaniken
Schwach
  • Zu kurze Spielzeit
4 / 5

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Reeperbahn Festival mit Tower Tag Demo (Freikarten)

In Hamburg findet heute wieder das Reeperbahn Festival statt und wie in jedem Jahr dreht sich die Veranstaltung nicht ausschließlich um Musik, Kunst und Alkohol. Auch technische und unternehmerische Leistungen werden ausgestellt und hoffen auf das Interesse der Besucher.

Creative Tech

360° Kuppel

Technologie und Kreativität sind kaum mehr zu trennen. Über Chancen und neue Entwicklungen wird am ersten Konferenztag diskutiert. Das Event findet im 360°-Dome im neuen Festival Village statt. Hier das komplette Programm:

  • The Future Of Music in Urban Enviroments by Martyn Ware (Musician, Heaven 17 / B.E.F. / Illustrious Company, GB)
  • Live Musik in 360° – How Live Nation and Deutsche Telekom Create the Future of the Live Business by Lars Oliver Vogt (President, Live Nation Brand Partnership & Media GSA, DE)
    Creative Technology & Live Communication by Salvatore Vanasco (CEO, Xailabs, DE)
  • Gaming Evolution – Esports in VR – How Virtual Reality is Changing the Gaming Industry by Phillip Steinfatt (Co-Founder, VR-Nerds, DE)
  • A Guide to Failure by Michael Brill (Senior VP New Business Development, SMG Entertainment, DE)
  • Neuroware – Creative Tech Innovations for the Future of Music
  • Mixed Reality – Hiding the Computer in the Real World
  • Live in VR/AR/360° – a discussion
  • Blockchain Unchained with: Dino Arturo Celotti (Membran Entertainment, CA), Kai Freitag (GEMA, DE), Jesse Grushack (Ujo Music, US), Peter Harris (res( )nate, DE), Steffen Holly (Fraunhofer IDMT, DE)

Tower Tag Demo und Freikarten

Auch wenn sich Tower Tag noch nicht im finalen Stadium befindet, das Publikum kann den neuen Shooter während des Reeperbahn Festivals antesten. Phillip aus unserem Team wird hier über die Möglichkeiten von E-Sport im Bereich Virtual Reality sprechen. Wenn ihr am Event teilnehmen wollt, dann schreibt einen Kommentar unter diesen Artikel und wir losen um 12 Uhr insgesamt 10 Gewinner aus. Das Ticket gilt nur für die heutige Veranstaltung (Creative Tech) und beinhaltet keinen Einlass zum Festival.

Viel Glück und Spaß!

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Bereit für VR? Microsoft veröffentlicht Windows Mixed Reality PC Check

Am 17. Oktober erscheinen die ersten Windows Mixed Reality Headsets und einige Menschen wissen nicht, ob ihr PC für die kommende Generation an VR-Brillen ausreichend Leistung mitbringt. Deshalb hat Microsoft nun ein Tool veröffentlicht, welches euch einfach überprüfen lässt, ob euer PC bereit für die virtuelle Realität ist.

Windows Mixed Reality PC Check veröffentlicht

Windows Mixed Reality PC Check

Das neue Tool wird kostenlos im Windows Store angeboten, doch ihr benötigt natürlich Windows 10, um die Anwendung herunterladen zu können und zu nutzen. Doch Achtung: Ein negatives Ergebnis muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass euer PC tatsächlich zu schwach ist oder gewisse Treiber zur Benutzung fehlen. Wenn das Ergebnis jedoch positiv ausfällt, könnt ihr mit relativer Sicherheit in die Zukunft mit den VR-Brillen von HP, Dell, Lenovo und Co. starten.

Die kostenlose App findet ihr hier. 

Windows Mixed Reality PC Check

Um Virtual Reality in voller Pracht genießen zu können, muss euer PC bereit für den Ultra VR Modus sein. Wenn ihr diese Hürde nehmt, dann sollten auch die meisten SteamVR-Spiele mit eurem System kompatibel sein. Ihr könnt aber die Windows-Mixed-Reality-Brillen auch mit deutlich schwächeren Systemen nutzen, um beispielsweise einfache Inhalte und Videos zu konsumieren. Hierfür reicht bereits ein relativ aktuelles Notebook mit integrierter Grafikkarte aus. In diesem schwächeren Modus wird die Brille jedoch auch nur mit 60 Frames pro Sekunde befeuert.

(Quelle: Microsoft)

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Microsoft Mixed Reality Event am 03. Oktober

Die Veröffentlichung der Windows Mixed Reality Brillen ist in greifbarer Nähe, doch so richtig haben Microsoft und seine Partner die Werbetrommel noch nicht gerührt. Dies könnte sich aber bald ändern, denn das Unternehmen lädt am 03. Oktober zu einem spannenden Event ein.

Microsoft Mixed Reality Event

Das Microsoft Event richtet sich speziell an Vertreter der Presse und wird am 3. Oktober in San Francisco stattfinden. Versprochen wird nicht weniger, als einen Einblick in die Zukunft von Microsoft und Windows. Somit scheint es sehr wahrscheinlich, dass Microsoft einige spezielle Titel präsentieren könnte, mit denen das Unternehmen die Aufmerksamkeit der VR-Nerds auf sich ziehen möchte. Immerhin hat Microsoft bereits eine Mixed-Reality-Version von Halo versprochen, doch handfestere Informationen fehlen noch. Da die Windows-Mixed-Reality-Brillen jedoch bereits am 17. Oktober erhältlich sein sollen, dürfte dies das letzte wichtige Event vor der Veröffentlichung der Brillen werden.

Theoretisch könnte es aber auch sein, dass Microsoft lediglich präsentieren wird, was ohnehin bereits bekannt ist. Bisher bekamen jedoch noch nicht alle Medien die Möglichkeit, die unterschiedlichen Windows-MR-Brillen zu testen und ggf. möchte Microsoft dies mit diesem Event ermöglichen. Seitdem bekannt ist, dass die Windows-Brillen auch eine SteamVR Unterstützung bieten, machen wir uns um den Software-Support auch keine größeren Sorgen. Allerdings verschiebt sich der Start von SteamVR und soll zum Verkaufsstart der Headsets noch nicht zur Verfügung stehen.

(Quelle: Engadget)

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In eigener Sache: Warum ihr Brave und BAT verwenden solltet

Vermutlich wird es in dieser Woche endlich soweit sein und Brendan Eich und sein Team geben das Mercury Update für den Brave Browser frei, welcher den Ethereum Token BAT integriert. Das Besondere am Brave Browser ist, dass er standardmäßig jegliche Werbung und Tracker blockiert. Mit dem Mecury Update werden die Nutzer aber zusätzlich die Möglichkeit bekommen, sich spezielle Werbung auf Wunsch anzeigen zu lassen, damit sie beim Surfen BAT (Kryptowährung) und somit echtes Geld erwirtschaften können. Dieses Geld kann entweder an den Betreiber der Webseite gespendet oder später auch für zahlreiche Dienste genutzt oder schlicht aufs Bankkonto via Uphold transferiert werden. Da es sich um ein dezentralisiertes System handelt, wird der Mittelmann entfernt. Somit profitieren nicht hauptsächlich Google, Facebook und Co. von der Werbung im Internet, sondern der Werbetreibende, der Konsument der Werbung und der Bereitsteller der Werbefläche.

Welche Vorteile ergeben sich für mich?

Für viele Menschen ist sicherlich das Verdienen von Geld das Hauptargument für den Wechsel zu Brave. Es steckt jedoch noch mehr hinter dem System, was die ganze Industrie verändern könnte.

Wenn man sich als User von Brave dazu entscheidet, mit dem Browser zu surfen und Werbung zu konsumieren, dann kann man auch bestimmen, welche Webseite von den generierten Einkommen profitieren sollen. Ihr könnt entweder das Programm selbst entscheiden lassen, wobei hier euer anonymisiertes Surfverhalten genutzt wird, oder ihr klickt selbst diejenigen Seiten an, die von eurer Spende profitieren sollen. Somit erhält der User ein extrem wichtiges Tool zum Voten für guten Content.

Beispiel: Eine Webseite lockt euch ständig mit eindeutigem Click-Bait auf die Website und eine andere überrascht euch immer sehr positiv. Als Brave-User könnt ihr eure Spende den Click-Bait-Seiten entziehen und den wertvollen Infos bereitstellen.

Brave Payments

Aktuelle Brave Payments

Zudem setzten Brave und BAT auf einen hohen Grad an Anonymisierung trotz gezielter Werbung. So kann euer Surfverhalten sicher über die Blockchain verschlüsselt werden, was ein großes Plus für Werbetreibende und User ist.

Wer komplett auf Werbung verzichten mag, der kann dies mit Brave ebenfalls ganz ungezwungen tun. Auch ohne den Konsum von Werbung kann man für eine Webseite spenden, wenn man sich ein paar BATs in den Browser lädt.

Warum berichten wir darüber?

Aktuell ist VR-Nerds.de eine Webseite, die sich auch mit Werbeanzeigen schmückt. Ein notwendiges Übel, welches wir gerne abstellen würden. Wenn genügend Menschen zu Brave wechseln, könnte schnell der Punkt erreicht werden, an dem wir die Anzeigen deutlich reduzieren können. Zusätzlich würden die User sicherer und anonymer im Netz unterwegs sein, was wir definitiv vorantreiben möchten.

Wenn ihr euch vor dem Mercury Update Brave bereits anschauen wollt, dann könnt ihr dies gerne tun und VR-Nerds ohne Werbung genießen. Es gibt eine Android und iOS Version und natürlich eine Version für Windows.

Wo geht die Reise hin?

Die Zusammenführung von Brave und BAT ist nur der erste Schritt. Es werden Plugins für Chrome und andere Browser folgen und außerdem sollen viele Möglichkeiten geschaffen werden, wie mit BAT auch YouTuber und andere Streamer vernünftig bezahlt werden können.

Wenn das BAT-System zu einem Erfolgsmodell wird, dann könnte das Internet zukünftig ein deutlich ansehnlicherer Ort mit nützlichen Informationen werden. Dass viele Menschen Werbeanzeigen als nervend oder sogar bedrohlich einstufen, zeigt, dass wir eine Änderungen brauchen, von der alle Parteien profitieren.

Damit mehr Betreiber und User von dem Projekt erfahren, werden zum Start auch kostenlose Coins an die Brave Nutzer ausgeschüttet, damit diese sofort ihre ersten Spenden tätigen können. Erreicht ein Betreiber einen gewissen Betrag, wird er durch das BAT-Team auf die Gelder aufmerksam gemacht.

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Virtual Reality ICOs: Investieren in VR Projekte für Jedermann?

Seitdem Kickstarter-Kampagnen nur noch selten VR-Ideen zum Erfolg verhalfen, mussten Entwickler neue Wege für die Finanzierung ihrer Projekte finden. Ein Funding von Oculus oder HTC kam vielen kleineren Indie-Studios zu Gute, doch der Topf ist auch bei diesen Unternehmen begrenzt und die Anzahl an willigen Entwicklern, die sofort jeden Vertrag blind unterschreiben würden, ist augenscheinlich ziemlich hoch. An diesem Punkt kommen ICOs ins Spiel, wie das Beispiel von Decentraland zeigt.

ICOs: Der neue Trend der Finanzwelt

Während Virtual Reality seit 2012 seinen erneuten Siegeszug angetreten hat, mauserte sich auch eine andere Idee zu einem lukrativen Geschäft. Neben Bitcoin etablierten sich zahlreiche Kryptowährungen, welche über sogenannte ICOs (Initial Coin Offerings) ins Leben gerufen wurden und einen anfänglichen Wert zugewiesen bekamen. Heute sind ICOs der neue Trend der Finanzwelt, da man bei einem Kauf von Token und Coins – vor dem Handel an den Börsen – satte Gewinne einfahren kann. Eine Verdopplung des Wertes lässt sich bei fast allen gehypten Projekten verzeichnen. Selbst dann, wenn das Projekt eventuell nie realisiert wird und der Wert des Tokens fällt, sobald der Hype sich legt und das wacklige Fundament sichtbar wird.

Doch ICOs bringen nicht nur den Investoren tolle Gewinne. Unternehmen können über den Verkauf der Token in Sekunden mehrere Millionen US-Dollar einsammeln, denn die bisherigen Wertsteigerungen nach erfolgreichen ICOs weckten die Gier in uns Menschen. Mittlerweile gibt es ICOs zu jeder herkömmlichen Buisness-Idee, mit dem Unterschied, dass diese von einem eigenen Token getragen wird, der an speziellen Börsen gehandelt werden kann. Natürlich war es deshalb auch nur eine Frage der Zeit, bis Kryptowährungen auch genutzt werden, um Virtual-Reality-Projekten einen Kickstart zu geben. Doch wie sinnvoll ist ein Investment in solche Projekte?

Decentraland, Looq, NEVERDIE und Co.

In diesem Jahr gab es drei interessante VR-Projekte, die die Aufmerksamkeit einiger Menschen auf sich gezogen hatten. Decentraland möchte eine Welt erschaffen, in der Menschen mit Token ihr Land und virtuelle Güter kaufen und verkaufen. NEVERDIE will den Verkauf und Kauf von virtuellen Gegenständen vereinfachen und Looq hat sich bereits selbst erledigt. Am interessantesten ist wohl die Idee von Decentraland, doch wie realistisch ist die Zukunft, die das Unternehmen aufzeichnet?

Decentraland konnte innerhalb von 35 Sekunden Ethereum im Wert von 24 Millionen US-Dollar einsammeln. Nicht ohne Grund: Decentraland verspricht eine verheißungsvolle neue Welt, quasi ein dezentralisiertes Second Live in VR. Wobei theoretisch auch ein Zugang über den Browser möglich sein soll, was aber nicht der Kern des Projektes ist. Es geht viel mehr darum, die immersiven Möglichkeiten durch VR zu nutzen, um von Menschen etwas Neues errichten zu lassen. Ohne Grenzen und Regierungen. Doch ist bei einem solchen Projekt eine Dezentralisierung der beste Weg? Oder öffnet sie Tür und Tor für weitere Scam-Attacken, die bereits vielen aktuellen Krypto-Anlegern den Spaß am traden verdorben haben? Genaue diesen Aspekt empfinde ich persönlich als extrem spannend, denn wir könnten hier vielleicht bald beobachten, wie sich eine virtuelle Gesellschaft etabliert und wie Regelungen getroffen und Probleme überwunden werden. Doch wird der User bei diesem großen Projekt außer Acht gelassen?

In der Nische für die Nische

Virtual Reality ist eine beeindruckende Technologie und auch wenn sie noch nicht in jedem Haushalt angekommen ist, so wird sie uns dennoch einige Zeit erhalten bleiben. Was aber bei vielen VR-Spielen und Anwendungen ein Problem ist, sind die fehlenden Nutzer. Bisher können sich nur Ausnahmeprojekte mit regelmäßigen Spielern auf ihrer Plattform brüsten, denn es gibt einfach unzählig viele Anwendungen und eine verhältnismäßig kleine Zielgruppe. Bei Kryptowährungen ist dies ähnlich, denn auch wenn hier mit Geld um sich geworfen wird – die wenigsten Menschen besitzen tatsächlich solche Währungen.

Somit wird die kleine Anzahl an VR-Nutzern noch weiter unterteilt und wir blicken auf eine vermutlich verschwindend kleine Zielgruppe die:

  1. Für digitale Güter „echtes Geld“ bezahlt
  2. Virtual-Reality-Systeme besitzt (wenn auch nicht zwingend erforderlich)
  3. Mit Kryptowährungen handelt, welche extrem volatil sind

Und genau an diesem Punkt sehe ich eine Gefahr für das Projekt. Werden Menschen die Welt tatsächlich nutzen, oder bleibt Decentraland ein wilder Traum der Entwickler? Virtual Reality an den Mann oder die Frau zu bringen ist kein einfaches Business und es gibt sicherlich unzählige Projekte, die vielversprechender sind.

VR + Blockchain = schlechtes Investment?

Vielleicht. Vermutlich nicht. Ich bin kein Finanzberater. Decentraland konnte einen tollen Hype aufbauen und das Projekt war in aller Munde. Da die Finanzierung in Windeseile abgeschlossen wurde, kann man davon ausgehen, dass der Kurs zunächst ansteigen wird (wenn auch nicht direkt zur Markteinführung auf Bittrex und Co.). Denn es wollen noch viele Menschen den Token kaufen, welche jedoch im ICO zu langsam waren.

Ob es sich hierbei aber um einen Token handelt, den man längerfristig halten wird, hängt nicht nur vom Erfolg der Entwickler und der Krypto-Gemeinde ab, sondern auch von dem Erfolg von VR in den Wohnzimmern und nicht in Arcades. Viele Faktoren, die man nicht außer Acht lassen sollte, wenn man sich auf das Abenteuer einlassen will. Immerhin passen VR und Krypto aktuell hervorragend zusammen, denn sie teilen sich das Leid, dass beide Technologien noch auf ihre Adaption in der gesellschaftlichen Mitte warten.

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Kommentar: Virtual Reality auf dem Weg in die Sackgasse

Nach der Kickstarter-Kampagne von Oculus im Jahr 2012 war für viele Menschen klar: Virtual Reality kommt zurück und die Technologie wird nicht wieder aus dem Fokus der Öffentlichkeit verschwinden. Vergleiche zu anderen Hypes in der Elektronikwelt werden konsequent abgelehnt, weil viele große Unternehmen viel Kapital in die Entwicklung stecken und neue Märkte erschließen. Doch führt dieser Umstand wirklich zu einer tiefen Marktdurchdringung bei den Konsumenten, obwohl die Technik auch heute eventuell noch nicht ausreicht, um die großartigen Versprechungen zu erfüllen?

Virtual Reality: Die Technik ist noch nicht reif

Die aktuellen Virtual-Reality-Brillen von Sony, HTC und Oculus sind den VR-Brillen aus den 90er Jahren um Einiges voraus. Die Displays haben sich verbessert, der Formfaktor ist besser und der Nutzer kann sich jetzt auch ein paar Meter in der virtuellen Welt „frei“ bewegen. Doch auch wenn die aktuelle Erfahrung bereits für offene Münder beim ersten Vorführen sorgt, so nutzt sich der VR-Effekt doch ziemlich schnell ab. Wenn sich der Euphorienebel legt, dann kommen die Unzulänglichkeiten an Tageslicht und nagen an den Nerven der Anwender. Denn die Wirklichkeit ist, dass die VR-Brillen auch im Jahr 2017 den Nutzer noch extrem einschränken und mit technischen Hürden gängeln. So müssen Sensoren aufgestellt und Spielfelder angelegt werden, die Auflösung verhindert die Lesbarkeit von kleineren Texten und die Darstellung fordert so viel Rechenleistung, dass die virtuellen Welten derzeit nicht mit einer möglichst realistischen Grafik dargestellt werden können. Kein Problem für echte Nerds? Logisch. Doch eventuell ein Problem für einen echten Massenmarkt. VR-Brillen sind aktuell keine Entlastung für den Anwender, sondern eine zusätzliche Belastung. Deshalb werden VR-Brillen auch in naher Zukunft nicht die Gesellschaft verändern werden.

Google Trend

Google Trend: Virtual Reality

Wenn sich Virtual Reality durchsetzen will, dann dürfen sich die Hersteller nicht auf der aktuellen Generation ausruhen und den Markt beobachten. Doch die Innovationswut scheint abzunehmen und die derzeitige Generation wird zwar bald um die Windows-Mixed-Reality-Brillen ergänzt, aber eine neue Generation wird wohl in diesem Jahr nicht mehr eingeläutet.

Ein schönes Beispiel für den technischen Stillstand sind die stetigen Neuauflagen der Gear VR, bei welcher seit Jahren nur minimale Anpassungen vorgenommen werden. Da hilft auch die Veröffentlichung eines Wii-ähnlichen Controllers nichts. Nicht dass die Gear VR schlecht wäre, ganz im Gegenteil, aber etwas mehr Mut hätte Samsung nicht schlecht gestanden. Besonders wenn man bedenkt, dass das aktuelle Interesse an VR von Enthusiasten getrieben wird, welche nicht auf jeden Euro beim Kauf eines neuen Spielzeuges achten.

Doch der Schuldige für die VR-Flaute ist schon gefunden: Hardware-Hersteller sagen öffentlich, dass der Content nun wichtiger sei als neue Headsets. Doch ist das wirklich so? Schränkt nicht die aktuelle Hardware die Möglichkeiten so stark ein, dass Spielspaß über einige hundert Stunden ein unerreichbares Ziel für Entwickler ist? Bei vielen VR-Spielen wird man das Gefühl nicht los, dass gerade mehr Workarounds als Inhalte präsentiert werden. Zudem berichteten uns auf der gamescom einige Entwickler, welche bereits realtiv gut laufenden VR-Spiele entwickelt haben, dass ihre nächsten Projekte wieder Spiele für den Monitor werden. Sicherlich auch eine finanzielle Entscheidung aufgrund der geringen Verbreitung der Brillen. Ein Resultat aus nicht vollends überzeugender Hardware, Software und eines zu hohen Preises. Waren die Enthusiasten wieder der Zeit vorraus und bald steht eine neue VR-Eiszeit an?

Die Flucht in die VR Arcades

CtrlV Arcade

Nachdem die Industrie VR unbedingt in die Haushalte bringen wollte, kam durch HTC und einige private Investoren die Kehrtwende. Die große Zukunft von VR sei nicht nur in den privaten Haushalten zu finden, sondern auch oder gerade besonders in Arcades. Richtig: Das sind die Spielhallen mit den Automaten die Kinder aus den 80iger Jahren meistens nur aus Urlauben kennen. Neben der zeitweise verschwundenen VR-Technik aus den 90ern sollen nun also auch solche Einrichtungen eine zweite Chance erhalten. Dabei ist zweite Chance wohl eher auf den westlichen Teil der Welt bezogen, denn in weiten Teilen Asiens spielten Arcades und PC-Bangs immer eine wichtige Rolle.

In Deutschland können wir aber dennoch von einem Comeback dieser Einrichtungen sprechen. Beim aktuellen Trend zu Retro-Spielen könnte auch ein Besuch von Arcades für Nicht-VR-Nerds hip werden. Doch wird dieser Trend länger anhalten? Die Möglichkeiten durch die Virtual-Reality-Technologie sind in Arcades deutlich größer. Wer bereits ein Spiel gespielt hat, welches durch haptische Elemente erweitert wird oder in einem Simulator mit VR-Brille saß, der will nicht wieder zurück an den heimischen PC, an dem aktuell nur Augen und Ohren in eine andere Welt entführt werden. Ist die Arcade-Halle beziehungsweise ein Event-Charakter also die Zukunft? Durchaus denkbar. Ist dieser Weg doch eher eine Sackgasse? Ebenfalls nicht auszuschließen. Denn wenn die Hauptanwendung innerhalb solcher Einrichtung stattfindet, werden sehr viele Hersteller die Entwicklung von neuen Produkten hinten anstellen, denn diese wollen in die Haushalte. Somit könnte eine Verlangsamung der Entwicklungen einsetzen, die die Verfügbarkeit von VR-Brillen mit Sonnenbrillenformfaktor in noch weitere Ferne rückt. Die Frage aktuell ist, ob Preis, Qualität und Inhalte in Einklang gebracht werden können, bevor das Interesse der potentiellen Zielgruppe wieder gegen Null geht.

Anders heißt nicht schlechter

htc-vive-daydream-headset

Doch auch wenn Virtual Reality aktuell noch zu keinem Massenphänomen geworden ist, heißt das nicht, dass tatsächlich VR wieder komplett verschwinden wird. Ohne die damaligen Arcades wären die Heimkonsolen vielleicht nie erschienen. Doch eventuell werden Virtual-Reality-Brillen in wenigen Jahren komplett anders aussehen und ein deutlich eigenständigeres Produkt werden. Die Veröffentlichung von autarken VR-Brillen durch HTC und Lenovo sind ein erster Schritt in diese Richtung. Eine überzeugenende Verbindung aus VR- und MR-Brille scheint auch nicht in allzuweiter Ferne zu liegen, denn die Verdeckung der Welt gelingt bereits der HoloLens von Microsoft in dunklen Räumen erstaunlich gut. Eine VR/AR-Brille, die autark funktioniert und für High-End-Inhalte mit dem PC verbunden werden kann, würde sicherlich den Geldbeutel bei einigen Kunden etwas lockerer sitzen lassen.

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Test: Microsoft Motion Controller für Windows 10 Mixed Reality

Auf der IFA hat Microsoft in diesem Jahr die große Bühne genutzt, um seine Mixed Reality Brillen für Windows 10 vorzustellen. Diese kommen von verschiedenen Partnern wie Dell, Acer, Lenovo, HP sowie Asus und setzen jeweils auf die gleiche Hardware, jedoch auf unterschiedliche Formen und Designs. Unseren ersten Eindruck von dem Development Kit von Acer findet ihr hier. Doch auch wenn die Brillen der Partner wie eigenständige Produkte wirken, so teilen sich alle Systeme die gleichen Controller. Microsoft setzt beim Design seiner Motion Controller auf eine Mischung aus HTC Vive Controller und Oculus Touch Controller und möchte damit die VR-Welt erobern. Wir haben die Microsoft Motion Controller intensiv getestet und verraten euch, ob diese mit den Konkurrenzprodukten mithalten können.

Microsoft Motion Controller im Review

Microsoft Motion Controller im Test: Die Verarbeitung

Die Verarbeitung und das Design sind aktuell noch nicht zwangsläufig final, doch wir sollten auch nicht von größeren Änderungen bis zur Veröffentlichung für Konsumenten ausgehen. Die Controller sind derzeit sehr leicht und fühlen sich dadurch nicht besonders wertig an. Zudem musste die aktuelle Version mit einem Kabel verbunden werden, damit das Tracking sauber funktioniert. Dies soll aber an der Messe-Umgebung und der aktuellen Version liegen, denn die Controller verbinden sich über Bluetooth mit der VR-Brille, was wohl derzeit schnell zu Unterbrechungen führt. Während sich HTC auf ein Touchpad und Oculus auf einen Stick bei den Controllern beschränkt, vereint Microsoft beide Welten und bietet sowohl ein Touchpad als auch einen Stick für die Fortbewegung an.

Microsoft Motion Controller im Review

Tracking: Hui mit Einschränkungen

Die Controller werden über die Sensoren/Kameras der VR-Brillen im Raum erfasst. Man muss also keine zusätzlichen Tracker aufstellen. Durch dieses Verfahren können die Controller sehr gut im Sichtbereich der Kameras der VR-Brille arbeiten, doch wenn man mit den Controller beispielsweise hinter seinen Rücken greift, dann bricht das Tracking ab und die internen Sensoren der Controller übernehmen die Arbeit. Dies funktionierte im Test sehr gut und es war nur dann ein minimaler Sprung im Tracking zu sehen, wenn der Controller sehr schnell in das Sichtfeld der Brille gebracht wird.

Microsoft Motion Controller im Review

Die allgemeine Qualität des Trackings war in unserer ersten Demo hervorragend, doch in der zweiten Demo war ein leichtes Zittern der Controller sichtbar. Dies könnte durch Lichteinstrahlungen verursacht worden sein. Möglicherweise war aber auch das Setup bei der zweiten Demo schlicht nicht optimal.

Das VR-Nerds-Fazit

Die Controller von Microsoft verrichten einen guten Job. Sie sind nicht besser als die Controller der Rift oder der HTC Vive, aber sie brauchen sich vor der Konkurrenz auch nicht verstecken. Die Verarbeitung könnte hochwertiger sein, doch einen Fall auf den Boden sollten sie überstehen. Insgesamt liefert Microsoft also einen soliden Controller ab, der die aktuellen Möglichkeiten widerspiegelt.

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Das Spiel mit der Maus: Moss für PlayStation VR ausprobiert

Mit Moss wird in diesem Jahr eine kleine Maus namens Quill auf der PlayStation-VR-Brille ihre Abenteuerreise antreten. Auch wenn das niedliche Design des Spiels dazu verführt – ihr solltet den Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht unterschätzen. Ausgerüstet mit Geschick, Kampfgeist und einem übernatürlichen Helfer, welchen ihr verkörpert, zieht Quill in die Schlacht. Wir haben den Titel auf der Gamescom 2017 angespielt.

Moss: Großartiges Gameplay, kurzes Vergnügen

Ursprünglich auf der E3 in Los Angeles vorgestellt, konnten wir auf der Gamescom 2017 in Köln selbst Hand an Moss anlegen. Das Maus-Abenteuer überzeugt schon auf den ersten Blick: Die Welten sind wunderschön gestaltet und das Spiel sieht mit der PlayStation-VR-Brille einfach hervorragend aus. Das Spiel verwendet zwar den DualShock 4 Controller, doch die Entwickler setzen bei Moss auf eine Kombination aus herkömmlicher Eingabe und Motion Controllern. So steuert ihr die Maus mit eurem Stick durch die Gegend und schwenkt mit einem Button das Schwert. Doch wenn ihr die Welt beeinflussen wollt, dann müsst ihr euren Controller an das Objekt halten, das ihr bewegen wollt. Anschließend zieht ihr es in die gewünschte Richtung und macht beispielsweise den Weg für Quill frei.

Moss für PSVR

Die gezeigte Demo auf der Gamescom 2017 dauerte rund 15 Minuten. Somit lässt sich noch nicht genau sagen, wie viel Liebe in die einzelnen Rätsel geflossen ist. Die gezeigten Aufgaben machen jedoch Lust auf mehr. Zudem wirken die Kampf-Passagen nicht wie Effekthascherei, sondern erforderten schon etwas Geschick und Taktik.

Falls ihr noch keine PlayStation 4 Pro besitzt, müsst ihr bei Moss nicht traurig sein. Aktuell sind nur minimale Verbesserungen für die Pro geplant, welche nicht deutlich ins Gewicht fallen sollen.

Doch einen kleinen Haken hat die Sache: Die Spielzeit wird nur 2 bis 4 Stunden betragen. Wenn der Preis stimmt, ist diese kurze Spielzeit zwar verkraftbar, aber wir hätten uns schon jetzt gerne ein längeres Abenteuer mit Quill gewünscht.

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