Oculus-Gründer Palmer Luckey: Soll ich HTC Vive kaufen?

Palmer Luckey, der Gründer von Oculus, tritt erneut auf den Plan, um VR zu retten. Auf Twitter und Reddit fragt er die User, ob er HTC Vive kaufen soll. Fünf Tage lang läuft die Abstimmung noch. Nach über 5000 Votes auf Twitter stimmten über die Hälfte mit Ja. Die Diskussion ist eröffnet. Nach seinem Deal mit Facebook sollte Luckey genügend Bargeld auf der hohen Kante haben, um tatsächlich aktiv werden zu können und möglicherweise weitere Investoren an Bord zu holen.

Palmer Luckey: Der weißer Ritter für VR?

Die Umfrage von Palmer Luckey auf Twitter bietet drei Optionen: Soll ich HTC Vive kaufen? Neben den offensichtlichen Ja oder Nein bietet er als dritte Option nicht ganz ernst gemeint an, ob er lediglich das Headset erwerben soll. Trotzdem freuten fast ein Viertel der User bei Twitter diese Antwort an. Mit Nein stimmten rund 20 Prozent. Ein Argument: Luckey habe der Industrie schon genug Schaden zugefügt.

Nach einem Bericht von Bloomberg führte HTC bereits mit diversen Unternehmen wie Google Gespräche über einen Verkauf des ganzen Unternehmens oder der VR-Sparte. Die Verhandlungen waren allerdings bisher ergebnislos und Quellen sagen, dass es schwierig sein würde, passende Investoren für eine vollumfängliche Übernahme zu finden. Die HTC Vive konnte sich bisher im PC-Markt als Marktführer etablieren, allerdings dürfte die Sommeraktion der Oculus Rift den Verkauf der Vive erheblich geschadet haben. HTC senkte vor knapp einer Woche den Preis des HTC-Vive-Sets dauerhaft um 200 Euro, allerdings nur für den Consumer-Markt. Die Business-Version bleibt beim alten und deutlich höheren Preis. Angeblich habe die Preisanpassung nichts mit der Aktion von Oculus zu tun, verspricht HTC.

Erst vor kurzer Zeit stellte Luckey die Frage, ob er AltSpaceVR retten solle. Die Reaktionen fielen positiv aus. Rund zwei Wochen später verkündete das soziale VR-Netzwerk, dass es weitergehe – ohne konkrete Einzelheiten zu nennen. Ob Luckey tatsächlich AltSpaceVR gerettet hat, ist daher nach wie vor unklar.

(Quelle: Reddit/Twitter)

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HTC: Google kauft Mitarbeiter und Patente für 1,1 Milliarden [Update 2]

[Update 2] Die Gerüchte stimmten, zumindest zum Teil: Google investiert 1,1 Milliarden US-Dollar in das angeschlagene Unternehmen HTC und übernimmt 2000 Mitarbeiter sowie Lizenzen für Patente. Laut Googles Hardware-Chef Rick Osterloh kenne man die Mitarbeiter schon, sie wären bei Googles Pixel-Team bereits involviert gewesen. Die Vorstellung der nächsten Pixel-Smartphone-Generation wird zur Pressekonferenz von Google am 4. Oktober erwartet. Eventuell wird der Konzern auch das Standalone-Headset Vive Focus sowie neue Daydream-View-Brillen präsentieren.

[Update] Laut der chinesischen Webseite Commercial Times (via DigiTimes) steht Google kurz davor, das Smartphone-Geschäft von HTC zu übernehmen. Die hundertprozentige VR-Tochter HTC Vive Tech Corporation wäre davon nicht betroffen. Wie DigiTimes berichtet, war der August der bisher umsatzschwächste Monat für HTC seit 13 Jahren. Ob Google tatsächlich HTC übernimmt oder nur eine strategische Partnerschaft plant, ist noch nicht klar. HTC  wird allerdings erneut ein Smartphone für Google produzieren: Die neuen Pixel-Modelle werden für Oktober erwartet. Google hatte 2012 den Hersteller Motorola übernommen und im Jahr 2014 die Smartphone-Sparte an Lenovo verkauft.

HTC Vive

Ursprüngliche Meldung:

Der taiwanische Smartphone- und VR-Hersteller HTC intensiviert seine Gedanken über eine strategische Neuausrichtung. Dabei steht die Zukunft der VR-Sparte zur Disposition: Laut Informationen von Bloomberg hat das Unternehmen bereits mehrere Gespräche über einen Verkauf der VR-Tochtergesellschaft geführt, unter anderem mit Google/Alphabet. Aber auch eine vollständige Loslösung von der angeschlagenen Muttergesellschaft könnte nun konkreter werden. Bisher ist Vive ein hundertprozentiges Tochterunternehmen von HTC.

HTC: Verkauf oder vollständige Loslösung der VR-Sparte

Die renommierte Seite Bloomberg berichtet, dass der taiwanische Hersteller die Zukunft seiner VR-Sparte neu organisieren will. Das schließt einen Verkauf mit ein. Allerdings könnte das Unternehmen auch sein Geschäft  mit Virtual Reality komplett auslagern und eine eigenständige Firma gründen. Letzteres scheint wahrscheinlicher, denn laut Bericht stehen die Chancen für einen Verkauf schlecht. Demnach hat HTC bereits mehrere Gespräche mit diversen Unternehmen geführt, unter anderem mit Google/Alphabet. Jedoch hätte man bisher keinen Käufer gefunden, zu dem die VR-Sparte vollständig passte. Ob der HTC derzeit weitere Gespräche führt, ist nicht bekannt.

Noch gäbe es aber keine endgültige Entscheidung und vielleicht laufe alles weiter wie bisher, berichtet Bloombergs Quelle, die nicht genannt werden will. Im Juni letzten Jahres hatte der angeschlagene Smartphone-Hersteller bereits seine virtuelle Sparte ausgegliedert. die HTC Vive Tech Corporation ist eine hundertprozentige Tochtergesellschaft des Herstellers. Die Preissenkung der HTC Vive letzte Woche von 899 Euro auf 699 bescherte der Aktie des Unternehmens einen deutlichen Sprung nach oben.

(Quelle: Bloomberg)

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Interview mit CEO von The Void: Star Wars könnte zweite VR-Welle auslösen

Mit Ghostbusters: Dimension begann es, erst vor wenigen Wochen gab The Void seine Zusammenarbeit mit Disney bekannt. Das VR-Arcade-Unternehmen entwickelt derzeit zusammen mit Disney, Lucasfilms und ILMxLAB Star Wars: Secrets of the Empire. Noch in diesem Jahr will man den Hyper-Reality-Titel in zwei Disney-Einkaufszentren eröffenen. Im Interview verrät der CEO von The Void, wie er über den VR-Markt denkt, über Expansionspläne und dass er hofft, mit Star Wars die nächste VR-Welle auszulösen.
The Void Star Wars

The Void CEO Cliff Plumer will nächste VR-Welle befeuern

Das längere Interview mit VentureBeat fand im Rahmen einer Israelreise statt, auf der der The-Void-CEO Cliff Plumer die VR- und AR-Szene begutachtete. Nach der Zusammenarbeit mit Disney befragt erklärt Plumer, dass man mit Star Wars: Secrets of the Empire gegenüber der bisherigen Arbeit den nächsten Level erreiche. Der CEO sieht in der Erfahrung sogar die Chance, der ganzen VR-Industrie einen Schub zu geben. Er hofft, dass Leute Star Wars erleben und sagen „Das ist das, worauf wir die ganze Zeit gewartet haben.“ Zwar setzt The Void bei seinen Erlebniswelten auf Elemente, die man zu Hause nicht oder kaum umsetzen kann. Die Entwickler arbeiten aber daran, die beiden Welten zu verbinden. Leute könnten sich dann beispielsweise zu Hause auf die Erfahrung in The Void vorbereiten.

Plumer hofft, mit The Void Konsumenten von VR zu überzeugen und eine zweite VR-Welle auszulösen. Niemandem sei damit gedient, wenn VR-Start-ups scheiterten. The Void steht laut Plumer im Gegensatz zu vielen Start-ups gut da, weil das Geschäftsmodell stimmt und man jeden Tag Umsatz generiere. In Kürze werde man eine nächste Finanzierungsrunde abschließen, die nicht nur frisches Geld bringe, sondern auch neue strategische Partnerschaften. Bei der zukünftigen Expandierung untersucht man derzeit Standorte wie Einkauszentren, Flughäfen und Theater. Man versuche herauszufinden, ob und wie oft Kunden die VR-Arcade besuchen wollen, oder man eher Reisende ansprechen sollte. Nächstes Jahr will man dann genügend Daten dazu gesammelt haben, um eine Entscheidung zu treffen. Wahrscheinlich werde man aber verschiedene Locations bevorzugen und nicht nur in Einkaufszentren vertreten sein.

(Quelle: VentureBeat)

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ABI Research: Immersive Inhalte generieren 60 Milliarden US-Dollar bis 2022

Die Analysten von ABI Research gehen von einem starken Wachstum aus: Inhalte für Augmented Reality, Virtual Reality sowie 360-Grad Videos sollen bis zum Jahr 2022 ganze 60 Milliarden Dollar Umsatz weltweit in die Content-Anbieter-Kassen spülen. In den nächsten fünf Jahren soll die Nutzerbasis auf 256 Millionen anwachsen. Kurzfristig sollen vor allem All-in-One-Headsets die Verbreitung von VR im nächsten Jahr befeuern. Aktuell sehen die Analysten aber noch Schwierigkeiten.

ABI Research sieht starkes Wachstum bei immersiven Inhalten

Das Unternehmen mit Standorten in Amerika, Europa und Asien hat sich auf die Untersuchung technischer Entwicklungen spezialisiert und will Firmen beraten, die Zukunft etwas besser einschätzen zu können. In einem neuen Report geht ABI Research davon aus, dass der Umsatz mit immersiven Inhalten in Zukunft kräftig steigt und in fünf Jahren 60 Milliarden Dollar generiert. Die Zahl an Konsumenten steigert sich demnach auf 256 Millionen.

Dabei sieht der Manager von ABI Reserach Sam Rosen eine Verschmelzung von Inhalten im Hollywood-Stil und Video-Spielen. Als Beispiele nennt er holografische Modelle von Schauspielern, die man mit interaktivem Storytelling, Sprachsynthese und anderen Elementen verbinden könnte. Das öffne die Türen, um mit Game-Technologien immersive Inhalte einem breiten Publikum zur Verfügung zu stellen.

Vor allem durch die im nächsten Jahr erscheinenden All-in-One-VR-Headsets sieht Rosen die Möglichkeit, mehr Anwender für die virtuelle Realität zu erreichen. Im Augenblick sieht der Analyst noch Probleme. Zum Beispiel den hohen Preis, um in High-End-VR einzusteigen. Aber auch der komplexe Workflow bei der Produktion von beispielsweise 360-Grad-Videos sei derzeit problematisch. Die jetzige Situation erfordere neue Expertisen und Hardware, spreche aber nur eine kleine Geräte-Basis an. Das mache es kurzfristig schwierig, schwarze Zahlen zu schreiben. Der Analyst sieht in der Weiterentwicklung des  Marktes vor allem zwei Gruppen gefordert: Kleinere Firmen mit überschaubarem Budget müssten Erfahrungen testen, auf der anderen Seite sollen große Firmen in umfangreiche Projekte sowie innovative Entwicklungen intern und extern investieren.

(Quelle: ABI Research)

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Deutliche Steigerung: Inzwischen 487 VR-Unternehmen in Europa

Die VR-Industrie wächst kontinuierlich weiter, wie die Veröffentlichung des zweiten European Virtual Reality Landscape von The Venture Reality Fund und LucidWeb zeigen. Momentan umfasst die europäische VR-Szene 487 Unternehmen mit Bezug zu Virtual Reality. Dies ist eine Steigerung um 187 Unternehmen im Vergleich zum letzten Bericht, der im Februar 2017 noch 300 VR-Unternehmen umfasste.

Die VR-Industrie wächst kontinuierlich weiter

Den Bericht veröffentlichten The Venture Reality Fund, die sich auf Investments für Start-up-Unternehmen mit AR-, VR- und Mixed Reality-Bezug spezialisierten. Dieser entstand gemeinsam mit der französischen VR-Agentur LucidWeb und zeigt die Entwicklungen und Aktivitäten innerhalb der VR-Branche im ersten Halbjahr 2017.

Innerhalb des Berichts zeigt sich, dass im europäischen VR-Markt ein enormer Zuwachs stattfindet. Eine Vielzahl an Unternehmen arbeitet mittlerweile an Apps, Plattformen, Tools oder dem Ausbau der Infrastruktur der VR-Industrie. Im Vergleich zum Jahr 2016 erhöhte sich die Gesamtzahl der VR-Unternehmen um insgesamt 57 Prozent. Auch wenn sich die Firmen auf ganz Europa verteilen, so bildeten sich einige Knotenpunkte: In Großbritannien befinden sich mit insgesamt 46 die meisten VR-Unternehmen. Den zweiten Platz sicherte sich Frankreich mit 29 Firmen. Schweden überholte mit einem Zuwachs von 19 neuen VR-Unternehmen Deutschland, das derzeit 15 VR-Firmen zählte.

Der CEO und Co-Gründer von LucidWeb Leen Segers berichtet: „Die VR-Industrie wächst in Europa kontinuierlich weiter. Neben Großbritannien und Frankreich zeigte sich besonders in Schweden ein starker Zuwachs an leistungsstarken Start-ups. Auch in Subindustrien wächst die Zahl an Unternehmen mit Fokus auf 3-D-Tools, User Input oder Enterprise Application rapide. Zudem erhalten junge Unternehmen schnell nötiges Kapital, während erfahrene Unternehmen gute Chancen haben, erfolgreich zu werden oder von großen Unternehmen wie Facebook oder Microsoft akquiriert zu werden.“

VR-Unternehmen: Gaming, Bildung und Werbung wachsen am stärksten

Während der Gaming-Bereich mit 29 Unternehmen weiterhin das Herzstück der VR-Szene in Europa bleibt, wachsen die Unternehmen mit Bezug auf Enterprise-VR-Technologie an. Diese steigerten sich um 55 % im Vergleich zum Jahr 2016. Auch der Bildungssektor entwickelte sich rasant weiter, denn die Zahl der Unternehmen innerhalb dieser Kategorie verdoppelte sich beinahe. Zusätzlich wurde die Werbekategorie eingeführt, da sich eine Menge Start-ups mit Werbebezug bildeten. Dagegen wurden lediglich zwei neue Unternehmen innerhalb der Kategorie Hardware seit dem Februarreport aufgenommen.

Der European VR Landscape basiert auf Nachforschungen und Informationen, die in Meetings und Konferenzen mit regionalen VR-Repräsentanten gesammelt wurden.

(Quellen: Venturebeat | The VR Fund | 1H 2017 European VR Landscape)

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„Netflix für VR“: Inception erhält bei Finanzierungsrunde 15 Millionen US-Dollar

Inception hat große Pläne und will so etwas wie das Netflix für die virtuelle Realität werden. Die App mit diversen Inhalten ist für fast jede wichtige VR-Plattform erhältlich. Lediglich die Version für PlayStation VR steht noch aus, sie soll aber in Kürze erscheinen. Das Start-up kann sich jetzt über eine Finanzierungsrunde freuen, die von der RTL Group geleitet wurde. Mit dem frischen Geld will man unter Anderem in neue VR-Inhalte investieren.

Inception: Mehr Inhalte durch erfolgreiche Finanzierungsrunde

So unterschiedlich können die Nachrichten sein: Während manche VR-Unternehmen darben und das soziale Netzwerk AltSpace schließen muss, erhalten andere dann doch noch frisches Geld. Die luxemburgische RTL Group, zu der beispielsweise Fernsehsender wie RTL, Vox, n-tv und etliche andere gehören, hat die Finanzierungsrunde geleitet. Die spült dem Start-up Inception aus Tel Aviv 15 Millionen US-Dollar in die Kasse. Inception weiß auch schon, was man mit dem Geld anfangen will. Es soll dabei helfen, den Katalog zu erweitern und das Wachstum zu beschleunigen.

Inception startete im Oktober 2016, die VR-Apps sind für die Samsung Gear VR, Google Daydream, im App Store für Apples iPhone, im Google Play Store, für die Oculus Rift und die HTC Vive erhältlich. In Kürze soll laut Webseite die Version für PlayStation VR (PSVR) folgen. Die Inhalte sind bisher ein wilder Mix, zum Beispiel kann man die virtuelle Ausstellung Dreams of Dalí besuchen, den Musikkanal von Pitchfork genieße, mit Pinguinen auf Wanderschaft gehen oder eine Burger-Auszeit in London nehmen. Inception ist laut RoadToVR auf jeden Fall stolz darauf, dass der Content immer mit VR im Kopf entsteht, von der Konzeption über das Design bis hin zur Produktion. Außerdem habe man die besten Streaming-Technologien.

Die RTL Group hält 15 Prozent an dem jungen Unternehmen und verspricht sich erfolgreiche Synergieeffekte. Inceptions Erfahrung und frischer Unternehmergeist ergänze sich perfekt mit den eigenen Traditionen und Möglichkeiten.

(Quelle: RoadToVR)

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PlayStation 4 mit VR-Hilfe über 63 Millionen mal ausgeliefert

Auch wenn Virtual Reality noch nicht den Massenmarkt erreicht, laut Sony hat die PSVR einen guten Anteil daran, die PlayStation 4 zu verkaufen. Im jüngsten Geschäftsbericht nennt Sony die Zahl von 63,3 Millionen weltweit ausgelieferten PlayStation-4-Konsolen. Außerdem gibt der japanische Konzern eine positive Prognose für die Zukunft ab.

PlayStation 4 auch dank VR weiter auf Erfolgskurs

Sony hat seine neuen Quartalszahlen veröffentlicht und weist im Zeitraum zwischen dem 1. April und 30. Juni 2017 weltweit rund 63,3 Millionen an Händler ausgelieferte PlayStation-4-Konsolen aus. Die Zahl der tatsächlich an Endkunden verkauften Geräte fällt demnach etwas geringer aus. In der Zukunft sieht Sony aber weiterhin starke Verkäufe, bis März 2018 will man 78 Millionen PlayStation-4-Konsolen ausliefern. Erst im Juni gab der Konzern bekannt, mit seinem VR-Headset für die PlayStation 4 die Millionenmarke geknackt zu haben.

Software: Gute Verkäufe, aber weniger Gewinn

Insgesamt konnte der Konzern seine Umsätze in der Software-Sparte leicht steigern, wozu auch die Verkäufe von Spielen für die PSVR ihren Anteil haben. Gegenüber dem Vorjahr verringerte sich allerdings der Gewinn sehr deutlich. Schuld daran soll das Fehlen von großen AAA-Titels sein, im Vorjahr hatte laut der Seite Dualshockers im gleichen Quartal das Spiel Uncharted 4: A Thief´s End für satte Gewinne gesorgt.

In der Gesamtschau kann Sony mit seinen Zahlen zufrieden sein, denn die meisten Sparten konnten Gewinne erzielen. Wuchs der Umsatz um 15 Prozent, konnte Sony gegenüber dem Vorjahresquartal den operativen Gewinn auf 1,2 Milliarden Euro fast verdreifachen. Neben dem Konsolenbereich konnte der Konzern vor allem bei Kameramodulen für Smartphones punkten. Sorgenkind bleibt die Film-Sparte, die zwar den Umsatz steigern konnte, aber angeblich durch Marketingausgaben zum neuen Spiderman-Film trotzdem ein Minus erwirtschaftet.

(Quelle: Dualshockers)

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Der Virtual Reality / Augmented Reality Markt wächst um das Zehnfache

In einer neu veröffentlichten Studie der IDC (International Data Corporation), einem internationalen Marktforschungsunternehmen, wird prognostiziert, dass sich der Absatzmarkt von Virtual- und Augmented-Reality-Headsets in den nächsten vier Jahren um das Zehnfache vergrößern wird. Und zwar auf Verkaufszahlen von 100 Millionen Euro im Verbraucher- wie Unternehmensbereich.

Hype-Zyklus: Teilweise wilde Spekulationen

Gartner Life Cycle VR

Virtual Reality und Augmented Reality sind relativ neue Technologien und haben in den letzten Jahren einen großen Hype verursacht. Wie es meistens in den Anfangsphasen einer neuen Technologie ist, sind die Studien und Prognosen teilweise wild-spekulativ. Dabei ist es wenig verwunderlich, dass bei den Aussagen von „wird die Welt wie wir sie kennen komplett verändern“ bis „VR wird wieder in der Versenkung verschwinden“ alles dabei war. Dass Virtual Reality und Augmented Reality zum Milliardengeschäft werden wird, wurde allerdings nie wirklich bezweifelt. Die Frage war lediglich ‚wann‘ und ‚was wird vorher alles passieren‘. Wenn man nach dem bekannten Gartner Hype Cycle geht, der den Hype-Zyklus darstellt, den die Einführung einer neuen Technologie bei ihrer Einführung durchläuft, befindet sich zumindest Virtual Reality gerade einer Phase, die zu realistischen Einschätzungen führt. Das heißt so viel wie: In der Öffentlichkeit entsteht ein Verständnis für die Vorteile und die praktische Umsetzung der neuen Technologie – aber auch für deren Grenzen.

AR-Markt soll größer werden als VR

Mittlerweile wurden jedoch einige Verkaufszahlen bezüglich der Virtual-Reality-Brillen veröffentlicht. So konnte unter anderem Sony mit der Playstation VR durchaus einen Überraschungserfolg erzielen. Somit kann ein Marktforschungsunternehmen wie IDC zumindest auf greifbare Zahlen zurückgreifen – was zu einigermaßen realistischeren Analysen führen sollte. Nicht zuletzt war auch 2016 besonders relevant für die Branche, weil in diesem Jahr zum ersten Mal überhaupt wirtschaftliche relevante Head-Mounted-Displays wie besagte Playstation VR, aber vor allem auch die Oculus Rift und die HTC Vive für den Endkonsumenten verfügbar wurden.

Gleichfalls geht die Marktforschung davon aus, dass Augmented Reality sogar einen noch größeren Markt innerhalb der Branche erschließen wird. Die Schätzungen gehen von einer Verkaufszahlensteigerung von 209 Millionen US-Dollar (2016) auf 48,7 Milliarden im Jahr 2021 aus. Die Verkaufszahlen von VR-Brillen sollen bis 2021 von 2,1 Milliarden US-Dollar (2016) auf 18,6 Milliarden steigen. Allerdings haben weder mögliche Augmented-Reality-Branchengrößen wie Apple oder Magic Leap bis jetzt etwas Greifbares auf den Markt gebracht. Und auch wenn Microsofts Hololens einen fantastischen Eindruck macht, ist sie bis jetzt nur in der Entwicklerversion verfügbar. Wenn man wiederum den Hype-Zyklus betrachtet, befindet sich AR momentan zumindest noch im ‚Tal der Enttäuschung‘.

Wie sicher solche Marktforschungsprognosen sind, beweist allerdings IDC selbst mit einer kleinen Anekdote: 2011 prognostizierte das Unternehmen, dass das Windows Phone von Microsoft bis 2015 die Marktherrschaft von Apples iPhone brechen und die Verkaufszahlen sogar überflügeln würde. Der Verkauf des Windows Phone wurde mittlerweile eingestellt.

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Virtual-Reality-Unternehmen nehmen deutlich zu

Der Markt an Firmen die sich auf Virtual Reality spezialisiert haben nimmt deutlich zu. The Venture Reality Fund, ein Investorenzusammenschluss, der in Startups in der Early-Stage-Phase aus den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed-Reality investiert, konnte ein Firmenwachstum von 40 % im Jahr 2016 verzeichnen.

Immenser Zuwachs an VR-Unternehmen

Das bedeutet ein immenses Wachstum für diesen noch neuen Wirtschaftszweig. Eine Gruppe an Unternehmen aus diesem Bereich stach dabei besonders hervor: Den größten Anteil stellten Firmen dar, die Content-Apps für Head-Mounted-Displays herstellten. Der Spiele- und Unterhaltungsbereich im Speziellen habe sich zudem mehr als verdoppelt. Doch innerhalb dieses Branchenzuwachs finden sich nicht nur Neugründungen. Auch die bereits etablierten Big Player unter den Unternehmen verstärken ihre Bemühungen um auf dem Markt Fuß zu fassen.

B2B, Bildung, Gesundheit und Journalismus sind Wachstumsmotoren

Obwohl man bei den Verkaufszahlen bei VR-Headseats – im Vergleich zu anderen Wirtschaftszweigen – noch von einem gemächlichen Start sprechen kann, schaffen es geschickt aufgestellte Independent-Entwicklungsstudios, durchaus schwarze Zahlen zu schreiben. Diese Entwicklung sei laut VR-Fund durchaus global zu verstehen. Dabei haben traditionelle Investment-Unternehmen aus den USA bereits den wirtschaftlichen Wert von Virtual Reality und Augmented Reality erkannt und fördern vermehrt die Entwicklung von VR-Content und Apps. In Asien hingegen entwickelt sich vor allem ein großer VR-Spielemarkt, den die Big Player der Branche tatkräftig unterstützen.

Darüber hinaus entwickeln sich der B2B-Sektor, der Bildungsbereich, die Gesundheitsbranche und der Journalismus immer mehr zu Wachstumsmotoren für VR, AR und Mixed-Reality. Insbesondere konnten Unternehmen, die sich auf Werbung und Marketing sowie auf Analyse spezialisiert haben, Investorengelder einsammeln. Besonders gefragt ist bei  Unternehmen die Entwicklung von VR-Content und Managementsystemen als VR-App oder als 360-Grad-WebVR-Erlebnis für den B2C-Bereich. Aber auch die Entwicklung von 3D-Audio konnte eine erhöhte Nachfrage verbuchen. Insbesondere das immer mehr Marktführer wie zum Beispiel Microsoft – das unter anderem in Kooperation mit HP oder Lenovo eine eigene VR-Plattform etabliert – auf den Markt vorstoßen, könnte bereits in naher Zukunft dafür sorgen, dass sich VR im Mainstream etabliert.

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Die meisten Entwickler nutzen Unity – Geld macht man aber mit Unreal

Die Entwicklungsumgebungen Unity und Unreal stehen sich seit jeher konträr gegebenüber. Und bei den Spieleentwicklern liegt die Qual der Wahl, sich für eine Game-Engine zu entscheiden. Durch eine Umfrage der britischen Business-Analyse-Firma kam allerdings nun heraus: Die Mehrheit der VR-Entwickler, und zwar 59 %, arbeitet mit Unity.

Entwickler setzen auf Unity

Unter den 1000 Titeln mit den reichweitenstärksten Free-to-play Spielen basieren die meisten auf Unity. Zudem wurde mehr als die Hälfte der Daydream Apps mit Unity entwickelt. Aber nicht nur im Virtual-Reality-Bereich dominiert die Game-Engine. Die Hälfte aller Konsolen- und PC-Spiele und fast 70 % aller veröffentlichten Titel im Mobile-Gaming-Bereich nutzt die Entwicklungsumgebung.

Dabei war dieser Kräfteunterschied nicht immer so abzusehen. Denn die Unreal Engine, die 1998 zusammen mit dem Ego-Shooter Unreal auf den Markt kam und auf C++ basiert, war von Anfang an bei Entwicklern äußerst beliebt. Nicht zuletzt unterstützte die Spiel-Engine des Entwicklerstudios Epic Games, mit ihrem modularen Aufbau und ihrer Leistungsstärke, die rasante Entwicklung des Spielebereichs im damals stark wachsenden Mobile-Sektor.

Unity, dass als Firma ursprünglich von einem Dänen, Isländer und Deutschen gegründet wurde, setzte anfangs vor allem darauf, im Mobile-Bereich bessere 2D und 3D-Grafiken zu erzeugen. Seitdem kann die Engine auf ein starkes Verbreitungswachstum zurückblicken: Im Jahre 2016 wurden 16 Millionen Spiele installiert, die auf Unity basieren – eine Steigerung von 31 % gegenüber dem Vorjahr 2015.

Mit Unreal verdient man mehr Geld

Aber auch wenn Unity, das die Programmiersprachen C# und UnityScript nutzt, deutlich auf dem Vormarsch ist, Geld verdienen Entwickler momentan hauptsächlich noch mit der Unreal-Engine, welche auf C++ setzt. Denn auch wenn Unity mit mehr Endnutzern aufwarten kann, wurden 2016 mehr als 10 Milliarden US-Dollar mit Spielen eingenommen, die auf Unreal basieren. Das liegt nicht zuletzt daran, dass Unreal vor allem weiterhin im High-End-Entwicklungsbereich für anspruchsvolle Spiele eingesetzt wird, während die große Masse die Laufzeit- und Entwicklungsumgebung Unity nutzt.

Eine große Konkurrenzsituation zwischen den zwei Engines scheint es allerdings zumindest für die Firma Epic nicht zugeben. Zumindest wenn man nach den Aussagen von Kim Libreri, seines Zeichens CTO von Epic, geht. Denn selbst wenn Unity den Markt im Spiele-Sektor dominieren sollte, so gebe es doch zahlreiche weitere Bereiche, in denen die Unreal-Engine zum Einsatz kommen würde. So würden von Hotel Designern bis hin zu Autoherstellern viele verschiedene Wirtschaftsbranchen auf Unreal setzen. Aktuell arbeite auch die NASA daran, eine Mars Mission mit der Unreal-Technologie zu visualisieren.

(Quelle: uploadvr.com)

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