Zahl der AR-Unternehmen in den letzten sechs Monaten um 50 % gestiegen

Nach einem kürzlich veröffentlichten Bericht des Venture Reality Funds befindet sich der AR-Markt im rasanten Wachstum. Demnach zeigt sich innerhalb des Global Augmented Reality Landscapes, dass die Zahl der AR-Unternehmen in den letzten sechs Monaten um 50 % gestiegen ist. Ein Grund für die rasante Steigerung sind zahlreiche Investitionen, die auch Global Player in den Einstieg in die Zukunftstechnologie locken sowie leistungsfähigere Hardware.

AR-Markt – Zahl der AR-Unternehmen in den letzten sechs Monaten um 50 % gestiegen

Innerhalb der ersten Jahreshälfte ist laut dem Bericht des Venture Reality Funds die Zahl von AR-Unternehmen insgesamt um mehr als 50 % angestiegen. Ein Grund für den rasanten Anstieg sind unter anderem die neuen Smartphone-Generationen von Google und Apple, welche die zukunftsträchtige Technologie ohnehin in die Taschen der Konsumenten legen. Mit den AR-Plattformen ARKit und ARCore für iOS und Android arbeiten zahlreiche Entwickler/innen an innovativen neuen Apps und erweitern dadurch kontinuierlich das Angebot.

Ein weiteres Argument für das enorme Wachstum findet sich in den zahlreichen und hohen Investitionen in den Markt. Alleine das Unternehmen Magic Leap konnte immer wieder mit neuen Investoren von sich Reden machen. Doch auch wenn man den AR-Brillen-Hersteller aus der Rechnung ausklammert, finden sich zahlreiche weitere Unternehmen, die dank der Spezialisierung auf das AR-Ökosystem als lukrative Investitionsquellen für Geldgeber fungieren.

Magic Leap One

Magic Leap One

Die Kapitalspritzen ermöglichen auch kleineren Teams voll einzusteigen und neuen Content zu erzeugen, was sich positiv auf die Infrastruktur des Marktes auswirkt. Doch nicht nur Startups schießen wie Pilze aus dem Boden, auch große Firmen und Global Player steigen kontinuierlich weiter in die AR-Industrie ein, um sich ein Stück vom Kuchen zu sichern.

Mit internationalen Unternehmen wie Google und Apple fokussieren Entwickler/innen derzeit AR-Inhalte für mobile AR-Plattformen wie Android und iOS. Einen wirklichen Durchbruch gab es dennoch bisher selten. So gilt Pokémon Go auch weiterhin als Ausnahme, die es schaffte, die Technologie erfolgreich im Unterhaltungsbereich des Mainstreams zu tragen und damit einen großen finanziellen Erfolg einzufahren.

Mit den kommenden AR-Smart-Glasses, 3D-Werkzeugen und SDKs sowie dem zunehmenden Einsatz von Social AR scheint der zukünftige Erfolg auf dem Massenmarkt unausweichlich. Bis diese Optimierungen allerdings in Kraft treten und die neuen AR-Brillen erscheinen, dürften noch einige Jahre ins Land ziehen.

(Quellen: Venture Beat | Upload VR | The VR Fund)

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Oculus Go: Guter Start auf Amazon Amerika

Nun ist sie da, die autarke Brille Oculus Go. Und sie scheint einen guten Start hinzulegen. Zumindest belegt das Headset hervorragende Ränge in der Kategorie Videospiele auf Amazon in Amerika. Hierzulande muss man die VR-Brille noch direkt bei Oculus ordern.

Oculus Go: Hoffnungsvoller Start und Chance für VR

Die Oculus Go löst gleich einige Probleme der bisherigen VR-Systeme: Die autarke Brille lässt sich Out of the Box verwenden. Fragen nach der richtigen Leistung für einen PC oder das passende Smartphone für eine Halterung entfallen. Gegenüber Handy-Brillen wie der Samsung Gear VR ergeben sich weitere Vorteile: Durch die eingebauten Lautsprecher mit 3D-Sound ist man nicht mehr gezwungen, externe Kopfhörer zu benutzen, um ordentlichen räumlichen Klang zu erleben.

Oculus Go Varianten

Dass die autarke Brille einen Nerv zu treffen scheint, zeigen erste Rankings auf Amazon.com. Die Version mit 32 GB erklimmt derzeit Platz 7 bei den Amazon-Charts in der Kategorie Videospiele. Die 50 Dollar teurere Oculus Go mit 64 GB schiebt sich sogar noch davor auf Platz 6. Amazon.com führt beide Produkte getrennt und fasst sie nicht zusammen, wodurch das tatsächliche Ranking theoretisch noch höher ist. Da es sich um eine relative Zahl handelt, bleibt abzuwarten, wie am Ende die tatsächlichen Verkaufszahlen ausfallen. Neben Amazon.com führt der Händler Best Buy die Brille online und in seinen Filialen. In anderen Ländern ist die VR-Brille noch nicht bei Händlern aufgetaucht, sondern nur direkt über Oculus zu beziehen.

Während Mark Zuckerberg mit der Oculus Go klar den Massenmarkt anvisiert, ist die VR-Brille geeignet, in vielen anderen spezialisierten Feldern Fuß zu fassen. Sei es in Museen, Krankenhäusern, Flugzeugen oder anderen Szenarien. Ein Projekt erreichte uns, bei dem in Polen VR-Brillen in Hospizen eingesetzt werden sollen, um Sterbenden zu ermöglichen, wenigstens in der virtuellen Realität noch Sehnsuchts-Orte auf der Welt besuchen zu können. Mit der Oculus Go werden solche Projekte sehr viel einfacher und wesentlich günstiger umzusetzen sein als bisher.

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Sony-Zahlen: PlayStation 4 weiter stark, Zenit überschritten

Sony hat seine Zahlen für das Fiskal-Jahr 2017 veröffentlicht, das am 31. März 2018 endete. Die PlayStation 4 bleibt ein starkes Pferd im Hardware-Stall, das japanische Unternehmen lieferte in FJ 2017 insgesamt 19 Millionen Stück aus. Bei der Prognose für das nächste Jahr geht Sony allerdings von einem Rückgang aus.

Sony: Sinkende Prognose für PlayStation 4

Die PlayStation 4 hat sich inzwischen insgesamt 76,5 Millionen mal verkauft, im abgelaufenen fiskalen Jahr 2017 waren es 19 Millionen Stück. Gegenüber dem Vorjahr ist das ein leichter Rückgang, denn da wechselten rund 20 Millionen Konsolen den Besitzer. Dass der Zenit der jüngsten PlayStation überschritten ist, davon geht auch Sony aus. Der Konzern senkt seine Absatz-Prognose, in dem am 1. April gestarteten Fiskal-Jahr 2018 erwartet Sony den Absatz von 16 Millionen PlayStation-4-Modellen.

Allerdings steigert sich der Umsatz deutlich bei Software-Verkäufen. Im Jahr 2016 betrug er noch 135,6 Milliarden Yen, im abgelaufenen Jahr 177,5 Milliarden. 2018 soll der Umsatz auf 190 Milliarden Yen steigen. Insgesamt kann der Konzern zufrieden sein, denn er beendete das Jahr mit einem operativen Rekordergebnis von 491 Milliarden Yen, also rund 3,7 Milliarden Euro. Im letzten Jahr waren es noch 73,3 Milliarden Yen gewesen. Getrübt wird das gute Ergebnis im letzten Quartal lediglich durch eine Abschreibung in der Mobilfunksparte.

Seit dem 1. April übernahm der ehemalige Finanzchef Kenichiro Yoshid die Führung des Konzerns. Er löst damit Kazuo Hirai, der Sony in den sechs Jahren seiner Tätigkeit wieder in die Gewinnzone führte.

(Quelle: VG247)

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VR Vision: Nachfrage nach PlayStation VR bleibt hoch

Die Firma VR Vision hat eine neue Info-Grafik veröfffentlicht, welche die Erkenntnisse zur Marktsituation im VR-Bereich für das Jahr 2018 zusammenträgt. Demnach schneidet die PlayStation VR (PSVR) besonders gut ab, der große Verlierer ist demnach die HTC Vive.

VR Vision: PlayStation VR weiter stark gefragt

VR Vision übernimmt nicht nur Beratertätigkeiten für VR- und AR-Anwendungen in Unternehmen, sondern vertreibt auch professionelle Lösungen mit Hardware von HTC und Lenovo. Abgesehen von Zukunftsprognosen wie beispielsweise 22,8 Millionen verkaufte AR- und VR-Headsets im Jahr 2022 sind vor allem jetzige Umfragen interessant.

Demnach erregte die PSVR von Sony mit 51 Prozent das größte Interesse der Befragten. Auf dem zweiten Platz mit 40 Prozent landen kombinierte VR/AR-Headsets, während die Oculus Rift immerhin noch 26 Prozent interessiert. Abgeschlagen auf dem vierten Platz landet die HTC Vive, die nur 14 Prozent der Befragten locken kann. Besonders bitter für HTC: Laut VR Vision hat der Hersteller mit 95.000 Einheiten im zweiten Quartal 2018 weniger als die Hälfte an Headsets verkaufen können wie noch im ersten Quartal, während Samsung, Sony und Oculus teilweise deutlich zulegten.

Insgesamt wäre der Markt für AR und VR im Vergleich zum Vorjahr um 30 Prozent gewachsen, eine Verlangsamung konnte man nicht feststellen. Insgesamt sollen 1,5 Millionen Stand-alone-Headsets in diesem Jahr Käufer finden, die Anzahl der aktiven VR-Anwender bis zum Jahresende auf 171 Millionen anschwellen.

VR Vision

(Quelle: VR Vision)

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Kommentar: Virtual Reality im Jahr 2018 und das Prinzip Hoffnung

Es hätte alles so schön beginnen können in 2018: Neue Hardware, neue Spiele, die nächste Runde VR. Aber die ersten vier Monate des inzwischen nicht mehr taufrischen Jahres verlangen von beinharten VR Nerds viel Geduld. Bis auf wenige Ausnahmen bleibt nur das Prinzip Hoffnung.

Virtual Reality: Die Hoffnung stirbt zuletzt

Die ersten vier Monate diesen Jahres sind fast vorbei, der Rückblick fällt ernüchternd aus. Fangen wir mit den positiven Entwicklungen an. Sony hat im März den Preis der PSVR dauerhaft um 100 Euro gesenkt. Zugegeben, auch vorher konnte man die Brille vereinzelt zu dem Preis erwerben, trotzdem ist das eine gute Nachricht. Bei der Software gab es immerhin zwei exklusive Highlights: Moss und das VR-Update für die WipEout Omega Collection. Fans von PC-Brillen konnten sich über die Umsetzung von Skyrim VR freuen, das dank schnellem Mod auch mit Mods verschönert werden kann. Ansonsten gab es zwar kleinere spielenswerte Titel, aber kein echtes Highlight.

Vive Pro Kit

Und sonst? HTC erlebt mit der Preis- und Veröffentlichungs-Taktik der Vive Pro bei den Fans gerade ein Desaster. Dabei ist die Hardware an sich ein vernünftiges Update, ohne allerdings eine neue Generation einläuten zu können. Diese erwartet man von Pimax. Der chinesische Hersteller hat allerdings Probleme, seine Pimax 8K fertigzustellen. Ursprünglich sollte die Brille schon im Januar an Unterstützer ausgeliefert werden, nun verschiebt sich der Prototyp M1 auf Mai. Wann Pimax die VR-Brille mit den beeindruckenden technischen Daten in einer finalen Version ausliefern kann, steht noch in den Sternen. Man will den Prototypen erst testen (lassen). Es kann also noch dauern.

Auf Preisnachlässe wie in Amerika kann man bei den Windows Mixed Reality Headsets hierzulande nur träumen, dort sind sie teilweise mit 50 Prozent Rabatt zu haben. Von Microsoft direkt. Und von der VR-Brille mit der derzeit besten Leistung zum erschwinglichen Preis fehlt jede Spur. Samsung macht keine Anzeichen, die Odyssey in Europa zu veröffentlichen.

Go Go Go

Bei Oculus stehen hingegen alle Zeichen auf autarke Brillen, von einem Nachfolger der Oculus Rift ist derzeit nicht die Rede. Zumindest die Oculus Go könnte schon in ein paar Tagen erhältlich sein. Für harte VR-Fans bietet sich die autarke Brille immerhin als Reisebegleitung an und sie vereinfacht wesentlich den Einsatz von VR beispielsweise in Krankenhäusern, Museen und allgemein kommerziellen Szenarien. Viel mehr aber auch nicht. Erst Santa Cruz könnte auch Nerds locken. Entwickler sollen noch dieses Jahr loslegen können, ein Marktstart sowie genauere technische Details bleiben aber noch offen. Das Thema der autarken Brillen beackern auch Lenovo mit der Mirage Solo und HTC mit der Vive Focus. Beide beherrschen von Haus aus zwar Roomscale, aber kein Tracking der Controller mit sechs Freiheitsgraden, sind aber preislich recht weit oben angesiedelt und damit eher für Nerds mit dickem Geldbeutel geeignet. Eine PSVR, Rift oder HTC Vive können sie nicht ersetzen.

Oculus Go

Und dann gab es noch eine kleine Enttäuschung: Ready Player One startete in den Kinos und hatte das Potential, das Interesse für VR neu zu entfachen. Spürbar ist davon derzeit aber nichts und der Film war vor allem in einem Land erfolgreich: China. Aber dort ist auch VR ein größeres Thema als bei uns. Bei uns hinterließ die Verfilmung des Kultromans gemischte Gefühle.

Vielleicht bringt ja die F8 von Facebook eine Wende. Immerhin teaserten hohe Tiere die Veranstaltung auf Twitter an und man mache in Sachen AR/VR die größte und wichtigste Ankündigung überhaupt bisher. Aber was, wenn es “nur” die Ankündigung des Marktstartes der Oculus Go ist? Aber vielleicht kommt ja doch noch eine große Überraschung. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

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StarVR Corporation geht an die Börse in Taiwan

Die StarVR Corporation stattet Arcade-Hallen wie den VR Park in Dubai mit ihren VR-Headsets und dazugehörigen Erfahrungen aus. Dabei kooperieren die Unternehmen Starbreeze und der Hardware-Hersteller Acer. Nun ist die StarVR Corporation in Taiwan an die Börse gegangen und hofft auf frische Gelder, nachdem Acer bereits in den letzten Jahren für einige Finanzspritzen sorgte.

StarVR Corporation geht an die Börse

Unseren Lesern dürfte das StarVR Headset ein Begriff sein: Die Brille bietet ein riesiges horizontales Field of View von 210 Grad und lässt sich beispielsweise im neuen VR Park Dubai ausprobieren. Alex hat erst kürzlich das HMD vor Ort testen können und hat seine Erfahrungen in einem ausführlichen Beitrag festgehalten. Während ihn das Sichtfeld begeistern konnte und das Tracking in Ordnung war, wartet doch noch einige Arbeit auf die Hardware-Entwickler.

Mit dem Börsengang in Taiwan dürften zumindest weitere Gelder auf StarVR zukommen. Zwischen 69 und 96 Taiwanische Dollar liegt der Ausgabepreis pro Aktie, laut VR Focus werden 48.218.000 Stück ausgegeben, was 3,11 Prozent an Unternehmensanteilen bedeuten. Dem Bericht nach hält Starbreeze seine Anteile, während Acer knapp 5 Prozent für den Börsengang abgibt. Erst im Oktober letzten Jahres hatte Acer 5 Millionen US-Dollar in Starbreeze und damit in StarVR investiert, eine weitere Kapitalerhöhung stand nicht mehr auf dem Plan.

(Quelle: VR Focus)




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Exiii erhält 750.000 US-Dollar für VR Handschuhe mit Feedback

Das in Japan ansässige Start-up Exiii konnte nun eine erste Finanzierungsrunde mit einem Investment von 750.000 US-Dollar abschließen. Das Geld will der Hersteller nutzen, um die Forschung und die Entwicklung eines Systems zu finanzieren, welches die Hände in VR-Anwendungen mit Feedback versorgt.

Exiii erhält 750.000 US-Dollar für VR Handschuhe mit Feedback

Wie Road to VR bereits im März berichtete, arbeitet das Start-up derzeit an zwei verschiedenen Handschuhen: dem Exos Wrist und dem Exos Gripper. Ob die neuen Investitionen für die Weiterentwicklung beider Produkte gedacht sind, ist derzeit noch nicht klar. Im Unterschied zu anderen Start-ups mit ähnlichen Ansätzen ist Exiii bereits im Geschäft und vertreibt seine Development Kits an Unternehmen, die mit der Technologie schon heute arbeiten wollen. Per Unity SDK ist eine einfaches Einpflegen in bestehende Titel möglich. Exiii plant nicht, das Feedback-System zukünftig direkt an Konsumenten auszuliefern, sondern will das System in Arcades anzubieten, welche besonders im asiatischen Raum extrem beliebt sind. Vermutlich kein falscher Schritt, denn das System sieht derzeit nicht nach einem Verkaufshit für den Heimgebrauch aus.

Exos Wrist VR Feedback

Wer an der Entwicklung der Technologie partizipieren will, hat durch die neuen Investitionen gerade gute Karten. Aktuell hat das Start-up diverse Stellen zu besetzen und ein globalerer Auftritt ist geplant.

(Quelle: Road to VR)

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Kommentar: HTC Vive Pro und das liebe Geld

Es hätte alles so schön sein können: Als HTC bekannt gab, noch in diesem Frühjahr die Vive Pro zu veröffentlichen, war die Hoffnung groß. Die Generation 1.5 der HTC Vive versprach einen Upgrade-Pfad für Käufer der ersten Generation. Erste Zweifel kamen auf, als der HTC-Präsident Alvin Wang Graylin Ende Januar verriet, dass man Prosumer ansprechen will und sich das auch im Preis ausdrücke. Der sickerte Ende Februar durch: 799 US-Dollar. Dann kam mit der offiziellen Ankündigung die Bestätigung. 799 Dollar, 879 Euro – allein für das Headset. Die Aufregung begann.

HTC, die Vive Pro und die Preisgestaltung

Inzwischen hat HTC einige Stellschrauben gezogen und den Preis der Brille zwar nicht verringert, aber doch einen gehbaren Upgrade-Pfad geebnet. Für das Komplettset mit Brille, Controllern und Sensor-Stationen zahlt man 1.100 US-Dollar und erhält, wenn man die HTC Vive besitzt, einen 100-Dollar-Gutschein für Software im Viveport. Das Wichtigste dabei ist, dass Besitzer der alten HTC Vive nun das alte Set verkaufen können und somit die neue Brille teilfinanzierten können. In Amerika kostet das HTC-Vive-Set neu 500 US-Dollar. Klar, die Vive Pro ist trotzdem kein Schnäppchen, allerdings ist der „Deluxe Audio Strap“ quasi gleich eingebaut. Insgesamt ist die Vive Pro zwar keine Revolution und nicht unbedingt „notwendig“, trotzdem werden Spieler mit dickem PC und Geldbeutel am Ende wohl doch zuschlagen wollen.

Einen Fehler darf man aber nicht machen: HTC ist nicht die Facebook-Tochter Oculus. Diese kann aggressiv den Preis gestalten, um in VR in den Markt zu drücken. Seit dem Summer of Rift im letzten Jahr legen die Marktanteile der VR-Brille gegenüber der HTC Vive mächtig zu, wie die Steam-Statistiken verraten. Das Problem ist: HTC ist gezwungen, anders zu rechnen, wenn das Unternehmen überleben will. Millionenschwere Investitionen in VR wie beim Kunstprogramm Vive Arts treiben letztlich den Preis der Hardware für alle in die Höhe, trotz des Google-Deals. Für Oculus mit Facebook im Rücken sind solche Investitionen nicht mehr als ein Wimpernschlag von Zuckerberg. Solange der CEO des sozialen Netzwerks an Virtual Reality glaubt, wird sich das auch nicht ändern. Das setzt HTC unter Druck. Trotzdem hinterlassen die letzten Aktionen keinen guten Eindruck, aber zumindest hat das Unternehmen reagiert und korrigiert. Der Upgrade-Pfad ist jetzt offen.

Ist die Vive Pro immer noch zu teuer? Das muss jeder für sich entscheiden. Zumindest erhält man für das liebe Geld die zur Zeit beste VR-Brille im Consumer-Bereich und da es wohl zunächst keine exklusiven Vive-Pro-Titel geben wird, ist das Upgrade tatsächlich völlig optional.

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SteamVR: Oculus Rift legt erneut zu, Windows MR schwächelt

Neuer Monat, neue Statistik auf SteamVR: Im Februar konnte die Oculus Rift erstmals die HTC Vive überholen. Nun baute die Rift im vergangenen März 2018 ihren Vorsprung leicht aus, während die HTC Vive erneut etwas abrutschte. In der Summe erhöht sich der Abstand zwischen den beiden Konkurrenten jedoch deutlich. Bei Windows Mixed Reality Headsets stagniert die Entwicklung.

SteamVR-Statistik: Rift gewinnt, Vive und Mixed Reality schwächeln

Die Oculus Rift legte im März 2018 wie in den vergangenen Monaten erneut zu und kommt auf einen Marktanteil bei Steam von 48,92 Prozent – damit kratzt das Headset an der 50-Prozent-Marke, und das im „Heimatland“ der HTC Vive. Diese verliert leicht und kommt lediglich auf 44,06 Prozent, womit der Abstand zwischen beiden Brillen recht deutlich ausfällt. Im Februar 2018 betrug er noch knapp 2 Prozent, jetzt sind es über 5 Prozent.

SteamVR Statistik

Die aktuellen Daten vom März 2018.

SteamVR Statistik

Nicht gut sieht es auch für Windows-Mixed-Reality-Brillen aus, die in den letzten Monaten auf einem leichten Wachstumskurs waren. Im März 2018 verzeichneten sie gegenüber dem Vormonat jedoch einen leichten Rückgang von 5,36 auf 5,32 Prozent. Zwar fällt der Unterschied minimal aus, jedoch müssten die Mixed Reality Headsets deutlich zulegen, um auf SteamVR eine Relevanz zu erlangen.

Valve veröffentlicht jeden Monat Zahlen, aus denen sich die Beliebtheit von VR-Brillen ablesen lässt. Die Daten werden anonym erhoben und spiegeln Tendenzen im VR-Markt wieder.

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Bericht: Magic Leap verschickt erste AR-Brillen an Entwickler

Laut einem Bericht von Bloomberg hat Magic Leap damit begonnen, erste AR-Brillen an ausgewählte Entwickler zu versenden. Dabei stellt das Unternehmen hohe Sicherheitsanforderungen auf: Die Empfänger verpflichten sich, die Magic Leap One in einem geschlossenen Safe aufzubewahren.

Magic Leap One erreicht erste Entwickler

Trotz einiger Ankündigungen und der Veröffentlichung des SDKs Lumin für die Magic Leap One bleibt die AR-Brille ein gut behütetes Geheimnis – das soll offensichtlich trotz erster Versendungen so bleiben, wie das renommierte Nachrichtenmagazin Bloomberg herausgefunden haben will. Erste Entwickler haben demnach die Magic Leap One erhalten und verpflichten sich dazu, die AR-Brille in einem Safe aufzubewahren. Ob trotzdem in Kürze neue Informationen zum Produkt durchsickern werden, ist daher ungewiss. Spätestens wenn ein größerer Roll-out erfolgt, sollte sich in der Hinsicht etwas tun.

Magic Leap SDK 2

Magic Leap verspricht, dass die AR-Brille noch in diesem Jahr auf den Markt kommen und damit eine völlig neue Plattform in die Welt bringen soll. Daher entschied sich das Unternehmen für den Beinamen „Creator Edition“ und hofft, dass viele Anwender selbst Inhalte für die AR-Brille entwickeln. Die Strategie des Unternehmens scheint es auch zu sein, die Magic Leap One in den örtlichen Handel zu bringen, damit Kunden die Brille direkt ausprobieren und erwerben können.

Magic Leap LuminSDK

Einige technische Details wurden durch die Veröffentlichung der Entwicklerumgebung Lumin bekannt. So besitzt die Brille nicht nur Roomtracking, sondern erfasst beispielsweise auch Hand-Gesten und bietet Eye-Tracking. Beim Sichtfeld könnte die Brille 60 Grad bieten, was sie zwischen VR-Headsets und Microsofts HoloLens positionieren würde. Die autarke AR-Brille von Microsoft bietet aktuell lediglich 35 Grad. Ein prominenter Unterstützer von Magic Leap ist der CEO von Epic Games: Tim Sweeney bescheinigt dem Unternehmen, alle Schlüsseltechnologien gemeistert zu haben. Wer Lust hat, schon jetzt für die AR-Brille zu entwickeln, kann sich Tutorials, das Lumin SDK sowie Plug-ins für Unity und die Unreal Engine von der Creator Webseite herunterladen. Die Pakete unterstützen sowohl Macs und PCs.

(Quelle: Bloomberg)

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