HTC: Entwickler erhalten bei Viveport drei Monate lang 100 Prozent

HTCs App Store Viveport steht im Schatten der großen Stores, vor allem SteamVR ist der Platzhirsch unter den VR-Spiele-Anbietern für PC-Headsets. Nach dem Deal mit Google scheint HTC genügend Geld in der Kasse zu haben, um Viveport puschen zu wollen und auch zu können: Ab dem 1. Oktober bis zum Jahresende schüttet HTC 100 Prozent der Einnahmen statt der sonst üblichen 30 Prozent an die Entwickler aus. Auch Arcade-Betreiber können sich freuen und erhalten einen „Weihnachtsbonus“.

Viveport: 100 Prozent für Entwickler

HTC unternimmt einen Anlauf, um seine Plattform Viveport zu puschen. Es war ein holpriger Start, wie HTC in einem ausführlichen aktuellen Blogbeitrag zugibt. Der VR-Hersteller listet dann auch etliche Punkte auf, die noch nicht optimal liefen und sich jetzt wesentlich verbessert haben sollen. Das fängt bei den Download-Geschwindigkeiten an, anfangs gab es zudem viele Abstürze. Ein anderes Problem war die anfangs magere Titelauswahl von 60 (laut Rikard Steiber von HTC) bis 75 (laut Blogeintrag von HTC) VR-Erfahrungen. Inzwischen sind über 1000 Titel erhältlich. Die Anzahl der Entwickler beziffert Steiber, zuständig bei HTC für das Portal, auf 26.000. Im Abo-Modell für 8 Euro pro Monat haben Vive-Spieler die Wahl aus 250 VR-Erfahrungen. Anders als bei Streaming-Diensten wie Netflix kann man aber nicht uneingeschränkt auf die angebotenen Titel zugreifen, sondern kann lediglich fünf Stück pro Monat installieren.

HTC Viveport Abo

Zwar nicht für Endanwender, aber für Entwickler hat HTC ein besonderes Goodie im Gepäck: Im umsatztechnisch stärksten Quartal des Jahres verzichtet das Unternehmen auf seinen Anteil von 30 Prozent bei Softwareverkäufen und schüttet an die Entwickler den vollen Profit aus. Nach dem Weihnachtsgeschäft kehrt das Unternehmen dann wieder zur alten Regelung zurück. Aber auch für Betreiber von Arcade-VR-Hallen hat HTC eine gute Nachricht und zieht im gleichen Zeitraum statt 50 Prozent nur noch 30 Prozent von den Einnahmen ab. Laut VentureBeat testen derzeit 50 Spielhallen in 15 Ländern Viveport für die HTC Vive. Die Abrechnung erfolgt auf Stundenbasis, insgesamt sollen mehr als 700 VR-Erfahrungen zur Verfügung stehen.

(Quellen: VentureBeat/HTC-Blog)

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Tokyo Game Show: Palmer Luckey plaudert bei HTC [Update]

[Update] Am Samstag betrat der ehemalige Oculus-Kopf Palmer Luckey die Bühne von HTC auf der Tokyo Game Show. Im Vorfeld hatte der Oculus-Gründer interessante Neuigkeiten ankündigt. Die blieben aber vage. Letztlich arbeitet Luckey weiter im VR-Feld und hat ein neues Projekt gestartet. Über das wollte er aber noch nichts verraten. „Interessanter“ war sicherlich sein Auftritt zuvor bei der AVRS HentaiVR Pool Party with Palmer. Zumindest wenn man Luckey im Bikini und mit blauer Perücke sehen will. Er diskutierte dort über die Zukunft des Adult-VR-Marktes.

Originalmeldung:

Am Samstag, den 23. September wird Palmer Luckey die Bühne von HTC Vive auf der Tokyo Game Show betreten. Wer möchte, kann den Auftritt des Oculus-Gründers im Live-Stream miterleben. Bei seiner Ankündigung auf Twitter bleibt Luckey noch nebulös und öffnet die Tore für Spekulationen: Er denkt, dass Leute es interessant finden werden, was er zu sagen hat.

Palmer Luckey bei HTC auf der Tokyo Game Show

Vor knapp einem Monat erregte Palmer Luckey mit einem Tweet für Aufsehen: Er ließ darüber abstimmen, ob er HTC Vive kaufen solle. Eine absolute Mehrheit bejahte dies. Rund ein Viertel der Twitter-User meinten hingegen, er solle sich nur das Headset und nicht gleich das ganze Unternehmen kaufen. Die Nachricht platzte in die Gerüchte um den Versuch von HTC, das Unternehmen teilweise oder ganz zu verkaufen. Gestern platzte dann die Bombe: Google schlug zu und investierte über eine Milliarde US-Dollar in Patente und Mitarbeiter der Smartphone-Sparte. Die Entwickleranzahl bei HTC halbiert sich damit auf 2000 Mitarbeiter.

In diesem Zusammenhang wäre ein Investment von Palmer Luckey in die Virtual-Reality-Sparte von HTC also durchaus denkbar. Wer möchte, kann den Livestream von HTC von der Tokyo Game Show auf YouTube mitverfolgen. Das ganze Programm findet man auf einer Seite, die HTC Vive zur Messe in Japan eingerichtet hat. Der Stream startet am 23. September um 3 Uhr hiesiger Zeit, eine halbe Stunde später geht es mit einer Präsentation von REZ: Infinite los. Um 6.30 Uhr wird dann Palmer Luckey seine hoffentlich interessanten Neuigkeiten verraten. Das Zeitfenster für den Ex-Oculus-Mitarbeiter beträgt immerhin 45 Minuten.

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In eigener Sache: Warum ihr Brave und BAT verwenden solltet

Vermutlich wird es in dieser Woche endlich soweit sein und Brendan Eich und sein Team geben das Mercury Update für den Brave Browser frei, welcher den Ethereum Token BAT integriert. Das Besondere am Brave Browser ist, dass er standardmäßig jegliche Werbung und Tracker blockiert. Mit dem Mecury Update werden die Nutzer aber zusätzlich die Möglichkeit bekommen, sich spezielle Werbung auf Wunsch anzeigen zu lassen, damit sie beim Surfen BAT (Kryptowährung) und somit echtes Geld erwirtschaften können. Dieses Geld kann entweder an den Betreiber der Webseite gespendet oder später auch für zahlreiche Dienste genutzt oder schlicht aufs Bankkonto via Uphold transferiert werden. Da es sich um ein dezentralisiertes System handelt, wird der Mittelmann entfernt. Somit profitieren nicht hauptsächlich Google, Facebook und Co. von der Werbung im Internet, sondern der Werbetreibende, der Konsument der Werbung und der Bereitsteller der Werbefläche.

Welche Vorteile ergeben sich für mich?

Für viele Menschen ist sicherlich das Verdienen von Geld das Hauptargument für den Wechsel zu Brave. Es steckt jedoch noch mehr hinter dem System, was die ganze Industrie verändern könnte.

Wenn man sich als User von Brave dazu entscheidet, mit dem Browser zu surfen und Werbung zu konsumieren, dann kann man auch bestimmen, welche Webseite von den generierten Einkommen profitieren sollen. Ihr könnt entweder das Programm selbst entscheiden lassen, wobei hier euer anonymisiertes Surfverhalten genutzt wird, oder ihr klickt selbst diejenigen Seiten an, die von eurer Spende profitieren sollen. Somit erhält der User ein extrem wichtiges Tool zum Voten für guten Content.

Beispiel: Eine Webseite lockt euch ständig mit eindeutigem Click-Bait auf die Website und eine andere überrascht euch immer sehr positiv. Als Brave-User könnt ihr eure Spende den Click-Bait-Seiten entziehen und den wertvollen Infos bereitstellen.

Brave Payments

Aktuelle Brave Payments

Zudem setzten Brave und BAT auf einen hohen Grad an Anonymisierung trotz gezielter Werbung. So kann euer Surfverhalten sicher über die Blockchain verschlüsselt werden, was ein großes Plus für Werbetreibende und User ist.

Wer komplett auf Werbung verzichten mag, der kann dies mit Brave ebenfalls ganz ungezwungen tun. Auch ohne den Konsum von Werbung kann man für eine Webseite spenden, wenn man sich ein paar BATs in den Browser lädt.

Warum berichten wir darüber?

Aktuell ist VR-Nerds.de eine Webseite, die sich auch mit Werbeanzeigen schmückt. Ein notwendiges Übel, welches wir gerne abstellen würden. Wenn genügend Menschen zu Brave wechseln, könnte schnell der Punkt erreicht werden, an dem wir die Anzeigen deutlich reduzieren können. Zusätzlich würden die User sicherer und anonymer im Netz unterwegs sein, was wir definitiv vorantreiben möchten.

Wenn ihr euch vor dem Mercury Update Brave bereits anschauen wollt, dann könnt ihr dies gerne tun und VR-Nerds ohne Werbung genießen. Es gibt eine Android und iOS Version und natürlich eine Version für Windows.

Wo geht die Reise hin?

Die Zusammenführung von Brave und BAT ist nur der erste Schritt. Es werden Plugins für Chrome und andere Browser folgen und außerdem sollen viele Möglichkeiten geschaffen werden, wie mit BAT auch YouTuber und andere Streamer vernünftig bezahlt werden können.

Wenn das BAT-System zu einem Erfolgsmodell wird, dann könnte das Internet zukünftig ein deutlich ansehnlicherer Ort mit nützlichen Informationen werden. Dass viele Menschen Werbeanzeigen als nervend oder sogar bedrohlich einstufen, zeigt, dass wir eine Änderungen brauchen, von der alle Parteien profitieren.

Damit mehr Betreiber und User von dem Projekt erfahren, werden zum Start auch kostenlose Coins an die Brave Nutzer ausgeschüttet, damit diese sofort ihre ersten Spenden tätigen können. Erreicht ein Betreiber einen gewissen Betrag, wird er durch das BAT-Team auf die Gelder aufmerksam gemacht.

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Virtual Reality ICOs: Investieren in VR Projekte für Jedermann?

Seitdem Kickstarter-Kampagnen nur noch selten VR-Ideen zum Erfolg verhalfen, mussten Entwickler neue Wege für die Finanzierung ihrer Projekte finden. Ein Funding von Oculus oder HTC kam vielen kleineren Indie-Studios zu Gute, doch der Topf ist auch bei diesen Unternehmen begrenzt und die Anzahl an willigen Entwicklern, die sofort jeden Vertrag blind unterschreiben würden, ist augenscheinlich ziemlich hoch. An diesem Punkt kommen ICOs ins Spiel, wie das Beispiel von Decentraland zeigt.

ICOs: Der neue Trend der Finanzwelt

Während Virtual Reality seit 2012 seinen erneuten Siegeszug angetreten hat, mauserte sich auch eine andere Idee zu einem lukrativen Geschäft. Neben Bitcoin etablierten sich zahlreiche Kryptowährungen, welche über sogenannte ICOs (Initial Coin Offerings) ins Leben gerufen wurden und einen anfänglichen Wert zugewiesen bekamen. Heute sind ICOs der neue Trend der Finanzwelt, da man bei einem Kauf von Token und Coins – vor dem Handel an den Börsen – satte Gewinne einfahren kann. Eine Verdopplung des Wertes lässt sich bei fast allen gehypten Projekten verzeichnen. Selbst dann, wenn das Projekt eventuell nie realisiert wird und der Wert des Tokens fällt, sobald der Hype sich legt und das wacklige Fundament sichtbar wird.

Doch ICOs bringen nicht nur den Investoren tolle Gewinne. Unternehmen können über den Verkauf der Token in Sekunden mehrere Millionen US-Dollar einsammeln, denn die bisherigen Wertsteigerungen nach erfolgreichen ICOs weckten die Gier in uns Menschen. Mittlerweile gibt es ICOs zu jeder herkömmlichen Buisness-Idee, mit dem Unterschied, dass diese von einem eigenen Token getragen wird, der an speziellen Börsen gehandelt werden kann. Natürlich war es deshalb auch nur eine Frage der Zeit, bis Kryptowährungen auch genutzt werden, um Virtual-Reality-Projekten einen Kickstart zu geben. Doch wie sinnvoll ist ein Investment in solche Projekte?

Decentraland, Looq, NEVERDIE und Co.

In diesem Jahr gab es drei interessante VR-Projekte, die die Aufmerksamkeit einiger Menschen auf sich gezogen hatten. Decentraland möchte eine Welt erschaffen, in der Menschen mit Token ihr Land und virtuelle Güter kaufen und verkaufen. NEVERDIE will den Verkauf und Kauf von virtuellen Gegenständen vereinfachen und Looq hat sich bereits selbst erledigt. Am interessantesten ist wohl die Idee von Decentraland, doch wie realistisch ist die Zukunft, die das Unternehmen aufzeichnet?

Decentraland konnte innerhalb von 35 Sekunden Ethereum im Wert von 24 Millionen US-Dollar einsammeln. Nicht ohne Grund: Decentraland verspricht eine verheißungsvolle neue Welt, quasi ein dezentralisiertes Second Live in VR. Wobei theoretisch auch ein Zugang über den Browser möglich sein soll, was aber nicht der Kern des Projektes ist. Es geht viel mehr darum, die immersiven Möglichkeiten durch VR zu nutzen, um von Menschen etwas Neues errichten zu lassen. Ohne Grenzen und Regierungen. Doch ist bei einem solchen Projekt eine Dezentralisierung der beste Weg? Oder öffnet sie Tür und Tor für weitere Scam-Attacken, die bereits vielen aktuellen Krypto-Anlegern den Spaß am traden verdorben haben? Genaue diesen Aspekt empfinde ich persönlich als extrem spannend, denn wir könnten hier vielleicht bald beobachten, wie sich eine virtuelle Gesellschaft etabliert und wie Regelungen getroffen und Probleme überwunden werden. Doch wird der User bei diesem großen Projekt außer Acht gelassen?

In der Nische für die Nische

Virtual Reality ist eine beeindruckende Technologie und auch wenn sie noch nicht in jedem Haushalt angekommen ist, so wird sie uns dennoch einige Zeit erhalten bleiben. Was aber bei vielen VR-Spielen und Anwendungen ein Problem ist, sind die fehlenden Nutzer. Bisher können sich nur Ausnahmeprojekte mit regelmäßigen Spielern auf ihrer Plattform brüsten, denn es gibt einfach unzählig viele Anwendungen und eine verhältnismäßig kleine Zielgruppe. Bei Kryptowährungen ist dies ähnlich, denn auch wenn hier mit Geld um sich geworfen wird – die wenigsten Menschen besitzen tatsächlich solche Währungen.

Somit wird die kleine Anzahl an VR-Nutzern noch weiter unterteilt und wir blicken auf eine vermutlich verschwindend kleine Zielgruppe die:

  1. Für digitale Güter „echtes Geld“ bezahlt
  2. Virtual-Reality-Systeme besitzt (wenn auch nicht zwingend erforderlich)
  3. Mit Kryptowährungen handelt, welche extrem volatil sind

Und genau an diesem Punkt sehe ich eine Gefahr für das Projekt. Werden Menschen die Welt tatsächlich nutzen, oder bleibt Decentraland ein wilder Traum der Entwickler? Virtual Reality an den Mann oder die Frau zu bringen ist kein einfaches Business und es gibt sicherlich unzählige Projekte, die vielversprechender sind.

VR + Blockchain = schlechtes Investment?

Vielleicht. Vermutlich nicht. Ich bin kein Finanzberater. Decentraland konnte einen tollen Hype aufbauen und das Projekt war in aller Munde. Da die Finanzierung in Windeseile abgeschlossen wurde, kann man davon ausgehen, dass der Kurs zunächst ansteigen wird (wenn auch nicht direkt zur Markteinführung auf Bittrex und Co.). Denn es wollen noch viele Menschen den Token kaufen, welche jedoch im ICO zu langsam waren.

Ob es sich hierbei aber um einen Token handelt, den man längerfristig halten wird, hängt nicht nur vom Erfolg der Entwickler und der Krypto-Gemeinde ab, sondern auch von dem Erfolg von VR in den Wohnzimmern und nicht in Arcades. Viele Faktoren, die man nicht außer Acht lassen sollte, wenn man sich auf das Abenteuer einlassen will. Immerhin passen VR und Krypto aktuell hervorragend zusammen, denn sie teilen sich das Leid, dass beide Technologien noch auf ihre Adaption in der gesellschaftlichen Mitte warten.

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Magic Leap schaltet neue Webseite frei [Update]

[Update] Es bleibt spannend – Magic Leap hat eine neue Webseite freigeschaltet, bleibt aber nach wie vor unverbindlich. Das Team aus „Entwicklern, Künstlern, Pionieren, Poeten und manchmal auch Robotern“ will Interessierte aber mit auf die Reise zum Launch der Mixed-Reality-Digital-Lightfield-Brille nehmen und verspricht baldige Neuigkeiten.

Originalmeldung 

Hat das lange Warten bald ein Ende? Einem Bericht zu Folge soll die Augemented-Reality-Brille Magic Leap innerhalb der nächsten sechs Monate erste Kunden erreichen. Allerdings noch in einer kleinen, limitierten Auflage. Der Preis soll sich laut Insider-Informationen zwischen 1500 und 2000 US-Dollar bewegen. Das AR-Headset befände sich also im günstigsten Fall auf einem Niveau wie der direkte Konkurrent Meta 2, wäre aber deutlich preiswerter als die HoloLens von Microsoft.

Bericht zu Magic Leap: Bald erste Brillen, neue Finanzierungsrunde

Das Start-up aus Florida Magic Leap soll seine gleichnamige AR-Brille innerhalb des nächsten halben Jahres an einen ausgesuchten Kundenkreis versenden. Das will die Wirtschaftseite Bloomberg von Insidern erfahren haben. Demnach plane der Hersteller einen Preis zwischen 1500 und 2000 US-Dollar für sein AR-Headset. Das läge durchaus im Rahmen, hat doch Meta 2 erst kürzlich den Preis für sein Entwickler-Kit auf 1500 Dollar erhöht. Noch teurer ist derzeit die HoloLens von Microsoft, die je nach Modell 3000 oder 5000 Euro kostet.

Ebenfalls will Bloomberg von einer neuen Finanzierungsrunde erfahren haben, obwohl die alte noch nicht abgeschlossen sei. Angeblich will die Temasek Holdings Pte. aus Singapur über 500 Millionen Dollar in das noch junge Unternehmen stecken. Insgesamt erreiche Magic Leap damit einen Unternehmenswert von 6 Milliarden Dollar. Der vielleicht bekannteste Investor in den Hersteller ist die Google-Muttergesellschaft Alphabet Inc.

Magic Leap

Vor rund zwei Wochen tauchte ein Patent von Magic Leap aus dem Jahr 2015 auf, das eine AR-Brille zeigt. Sie soll dem Endprodukt ähneln, wobei der Hersteller dem widersprach. Business Insider verwies allerdings auf eigene Quellen, die die Ähnlichkeit bestätigten. Erste Demo-Geräte der neuen Augmented-Reality-Brille sollen kleiner als VR-Headsets wie die Vive oder Rift sein. Zudem trage man zwei mit der Brille verbundene Devices mit sich: einen Akkupack, den man sich in die Tasche packt, und eine Rechnereinheit, die man sich mit einem Gürtel umschnallt. Welche Form die Magic Leap am Ende tatsächlich annehmen wird und wie viel sie dann kostet, bleibt weiter abzuwarten.

(Quelle: Bloomberg)

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Kommentar: Virtual Reality auf dem Weg in die Sackgasse

Nach der Kickstarter-Kampagne von Oculus im Jahr 2012 war für viele Menschen klar: Virtual Reality kommt zurück und die Technologie wird nicht wieder aus dem Fokus der Öffentlichkeit verschwinden. Vergleiche zu anderen Hypes in der Elektronikwelt werden konsequent abgelehnt, weil viele große Unternehmen viel Kapital in die Entwicklung stecken und neue Märkte erschließen. Doch führt dieser Umstand wirklich zu einer tiefen Marktdurchdringung bei den Konsumenten, obwohl die Technik auch heute eventuell noch nicht ausreicht, um die großartigen Versprechungen zu erfüllen?

Virtual Reality: Die Technik ist noch nicht reif

Die aktuellen Virtual-Reality-Brillen von Sony, HTC und Oculus sind den VR-Brillen aus den 90er Jahren um Einiges voraus. Die Displays haben sich verbessert, der Formfaktor ist besser und der Nutzer kann sich jetzt auch ein paar Meter in der virtuellen Welt „frei“ bewegen. Doch auch wenn die aktuelle Erfahrung bereits für offene Münder beim ersten Vorführen sorgt, so nutzt sich der VR-Effekt doch ziemlich schnell ab. Wenn sich der Euphorienebel legt, dann kommen die Unzulänglichkeiten an Tageslicht und nagen an den Nerven der Anwender. Denn die Wirklichkeit ist, dass die VR-Brillen auch im Jahr 2017 den Nutzer noch extrem einschränken und mit technischen Hürden gängeln. So müssen Sensoren aufgestellt und Spielfelder angelegt werden, die Auflösung verhindert die Lesbarkeit von kleineren Texten und die Darstellung fordert so viel Rechenleistung, dass die virtuellen Welten derzeit nicht mit einer möglichst realistischen Grafik dargestellt werden können. Kein Problem für echte Nerds? Logisch. Doch eventuell ein Problem für einen echten Massenmarkt. VR-Brillen sind aktuell keine Entlastung für den Anwender, sondern eine zusätzliche Belastung. Deshalb werden VR-Brillen auch in naher Zukunft nicht die Gesellschaft verändern werden.

Google Trend

Google Trend: Virtual Reality

Wenn sich Virtual Reality durchsetzen will, dann dürfen sich die Hersteller nicht auf der aktuellen Generation ausruhen und den Markt beobachten. Doch die Innovationswut scheint abzunehmen und die derzeitige Generation wird zwar bald um die Windows-Mixed-Reality-Brillen ergänzt, aber eine neue Generation wird wohl in diesem Jahr nicht mehr eingeläutet.

Ein schönes Beispiel für den technischen Stillstand sind die stetigen Neuauflagen der Gear VR, bei welcher seit Jahren nur minimale Anpassungen vorgenommen werden. Da hilft auch die Veröffentlichung eines Wii-ähnlichen Controllers nichts. Nicht dass die Gear VR schlecht wäre, ganz im Gegenteil, aber etwas mehr Mut hätte Samsung nicht schlecht gestanden. Besonders wenn man bedenkt, dass das aktuelle Interesse an VR von Enthusiasten getrieben wird, welche nicht auf jeden Euro beim Kauf eines neuen Spielzeuges achten.

Doch der Schuldige für die VR-Flaute ist schon gefunden: Hardware-Hersteller sagen öffentlich, dass der Content nun wichtiger sei als neue Headsets. Doch ist das wirklich so? Schränkt nicht die aktuelle Hardware die Möglichkeiten so stark ein, dass Spielspaß über einige hundert Stunden ein unerreichbares Ziel für Entwickler ist? Bei vielen VR-Spielen wird man das Gefühl nicht los, dass gerade mehr Workarounds als Inhalte präsentiert werden. Zudem berichteten uns auf der gamescom einige Entwickler, welche bereits realtiv gut laufenden VR-Spiele entwickelt haben, dass ihre nächsten Projekte wieder Spiele für den Monitor werden. Sicherlich auch eine finanzielle Entscheidung aufgrund der geringen Verbreitung der Brillen. Ein Resultat aus nicht vollends überzeugender Hardware, Software und eines zu hohen Preises. Waren die Enthusiasten wieder der Zeit vorraus und bald steht eine neue VR-Eiszeit an?

Die Flucht in die VR Arcades

CtrlV Arcade

Nachdem die Industrie VR unbedingt in die Haushalte bringen wollte, kam durch HTC und einige private Investoren die Kehrtwende. Die große Zukunft von VR sei nicht nur in den privaten Haushalten zu finden, sondern auch oder gerade besonders in Arcades. Richtig: Das sind die Spielhallen mit den Automaten die Kinder aus den 80iger Jahren meistens nur aus Urlauben kennen. Neben der zeitweise verschwundenen VR-Technik aus den 90ern sollen nun also auch solche Einrichtungen eine zweite Chance erhalten. Dabei ist zweite Chance wohl eher auf den westlichen Teil der Welt bezogen, denn in weiten Teilen Asiens spielten Arcades und PC-Bangs immer eine wichtige Rolle.

In Deutschland können wir aber dennoch von einem Comeback dieser Einrichtungen sprechen. Beim aktuellen Trend zu Retro-Spielen könnte auch ein Besuch von Arcades für Nicht-VR-Nerds hip werden. Doch wird dieser Trend länger anhalten? Die Möglichkeiten durch die Virtual-Reality-Technologie sind in Arcades deutlich größer. Wer bereits ein Spiel gespielt hat, welches durch haptische Elemente erweitert wird oder in einem Simulator mit VR-Brille saß, der will nicht wieder zurück an den heimischen PC, an dem aktuell nur Augen und Ohren in eine andere Welt entführt werden. Ist die Arcade-Halle beziehungsweise ein Event-Charakter also die Zukunft? Durchaus denkbar. Ist dieser Weg doch eher eine Sackgasse? Ebenfalls nicht auszuschließen. Denn wenn die Hauptanwendung innerhalb solcher Einrichtung stattfindet, werden sehr viele Hersteller die Entwicklung von neuen Produkten hinten anstellen, denn diese wollen in die Haushalte. Somit könnte eine Verlangsamung der Entwicklungen einsetzen, die die Verfügbarkeit von VR-Brillen mit Sonnenbrillenformfaktor in noch weitere Ferne rückt. Die Frage aktuell ist, ob Preis, Qualität und Inhalte in Einklang gebracht werden können, bevor das Interesse der potentiellen Zielgruppe wieder gegen Null geht.

Anders heißt nicht schlechter

htc-vive-daydream-headset

Doch auch wenn Virtual Reality aktuell noch zu keinem Massenphänomen geworden ist, heißt das nicht, dass tatsächlich VR wieder komplett verschwinden wird. Ohne die damaligen Arcades wären die Heimkonsolen vielleicht nie erschienen. Doch eventuell werden Virtual-Reality-Brillen in wenigen Jahren komplett anders aussehen und ein deutlich eigenständigeres Produkt werden. Die Veröffentlichung von autarken VR-Brillen durch HTC und Lenovo sind ein erster Schritt in diese Richtung. Eine überzeugenende Verbindung aus VR- und MR-Brille scheint auch nicht in allzuweiter Ferne zu liegen, denn die Verdeckung der Welt gelingt bereits der HoloLens von Microsoft in dunklen Räumen erstaunlich gut. Eine VR/AR-Brille, die autark funktioniert und für High-End-Inhalte mit dem PC verbunden werden kann, würde sicherlich den Geldbeutel bei einigen Kunden etwas lockerer sitzen lassen.

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Studie: Interesse in Deutschland an VR steigt, Umsatz soll sich in drei Jahren verdreifachen

Der Markt für virtuelle Realität befindet sich noch am Anfang: Zu diesem Schluss kommt eine Studie, die Markforscher im Juli durchgeführt haben. Immerhin 1000 Befragte in Deutschland gaben Auskunft und erklärten ihre Einstellung zu VR. Den Begriff „Virtuelle Realität“ kannten zwar fast 80 Prozent, Erfahrungen mit VR allerdings nur jeder fünfte Befragte. Dabei ist durchaus Interesse da, wie die Studie herausfand.

Studie: Deutsche überwiegend an VR interessiert

Die Marktforscher von Dialego haben das Interesse der Deutschen an VR abgeklopft und ziehen für den Markt positive Schlüsse. Rund 46 Prozent der 1000 Befragten zeigten Interesse an der Technologie, während die Nein-Sager auf knapp 20 Prozent kommen. Der Rest zeigt sich unschlüssig oder weiß es nicht. Allerdings ist der Anteil der Männer, die Interesse an VR bekunden, wesentlich höher als bei Frauen. 54 Prozent der Männer sind neugierig, Frauen bekunden nur zu 38 Prozent Interesse. Aber wer von den Teilnehmenden hat bereits Erfahrungen gemacht? Knapp ein Viertel der Befragten gab an, bereits in der virtuellen Realität gewesen zu sein. Den Löwenanteil davon machen eher jüngere zwischen 18 und 29 Jahre aus, während es bei den über 50-Jährigen düster aussieht. In der Altersgruppe 50 bis 69 haben mit 15,8 Prozent weniger als die Hälfte die künstlichen Welten erfahren dürfen.

Studie Dialego

Verständnis der Deutschen von Virtual Reality.

Die Gretchenfrage: Und, wie war es?

Aber wie überzeugend war die Erfahrung? Auch das haben die Forscher untersucht und gebeten, das VR-Erlebnis zu beschreiben. Das Ergebnis ist gemischt, auch wenn die positiven Erfahrungen zu überwiegen. Was sicherlich auch damit zusammenhängt, mit welchem Device man das Erlebnis hatte. Aber ein Trend ist klar: Derzeit sind Spiele das Eintrittstor in die virtuelle Realität, über die Hälfte verbinden sie mit dem Thema VR. Immerhin 40 Prozent sehen VR aber auch in den Bereichen Bildung, Kunst und Wissenschaft.

VR und das liebe Geld

Während sich der Begriff der virtuellen Realität bereits bei der Mehrheit verbreitet hat, sieht es mit der Bekanntheit einzelner Marken noch düster aus: Nur 20 Prozent konnten mit den Begriffen Cardboard, Daydream und Gear VR etwas anfangen. Zum Abschluss wagt Dialego eine Prognose und bezieht sich dabei auf das Consulting-Unternehmen Deloitte: Der Umsatz soll sich demnach in Deutschland in den nächsten drei Jahren verdreifachen und die Marke von gut einer Milliarde Euro erreichen. Weltweit sieht die Firma im Jahr 2020 einen Umsatz von 21,5 Milliarden US-Dollar. Wen noch mehr Zahlen interessieren: Im Januar untersuchten ebenfalls Marktforscher das Interesse der Deutschen an VR und versuchte, ihre Vorlieben herauszufinden.

(Quelle: Dialego)

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Oculus Rift: Abstand zur HTC Vive bei Steam verringert sich weiter [Update 2]

[Update 2] Die Oktober-Zahlen für die Marktanteile von VR-Software-Verkäufen auf Steam sind da: Erneut kann die Oculus Rift zulegen, der Abstand zur HTC Vive verringert sich um rund 0,7 Prozent. Die Vive bleibt allerdings mit 48,76 Prozent knapp das Headset, für das die meiste Software verkauft wurde. Wenn man das Oculus-DK2-Entwicklerkit mitzählt, übernimmt hingegen die Facebook-Tochter knapp die Marktführerschaft. Ausgelöst wurde die Aufholjagd durch die Summer-of-Rift-Aktion, inzwischen bleibt der Preis des VR-Headsets dauerhaft bei 450 Euro.

[Update] Der Abstand bei den Software-Verkäufen zwischen Oculus Rift und HTC Vive auf Steam verringert sich erneut und setzt den positiven Trend nach der Sommeraktion fort. Der Abstand zwischen den PC-VR-Headsets beträgt nur noch etwas über 3 Prozent, die HTC Vive bleibt knapp Marktführer. Bis August 2017 konnte die Vive noch einen Vorsprung von rund 8,5 Prozent verzeichnen. Die Zahlen decken allerdings nur einen Bereich ab: Etliche Titel für die Rift sind exklusiv im Oculus Store erhältlich, während Vive-Besitzer mit Viveport eine Alternative zu Steam haben. Im April soll der Store von HTC bereits wöchentlich 100.000 Nutzer gehabt haben.

Oculus Rift Valve

Originalmeldung:

Die Sommeraktion ist vorbei: Für sechs Wochen lockte Oculus Käufer mit einem günstigen Bundle aus Oculus Rift und den Touch Controllern. Für 450 Euro war der Einstieg in die PC-VR-Welt zu haben. Inzwischen ist der Preis auf 589 Euro gestiegen, was immer noch günstiger ist als vor der Sommeraktion. Jason Rubin zieht nun ein positives Fazit: Viele Kunden hätten auch bei der Software zugeschlagen und mehrere Titel gekauft. Das wäre ein weiterer Grund dafür, die Hardware zu einem erschwinglichen Preis anzubieten und mehr Menschen in die virtuelle Realität zu bringen.

Oculus Rift schließt bei Steam auf HTC Vive auf

Genaue Zahlen nennt Jason Rubin von Oculus zwar nicht, allerdings hat die Oculus Rift während der Sommeaktion einen deutlichen Erfolg bei den Marktanteilen auf Steam erreichen können. Die nahmen um etwas über 8 Prozent zu. Das VR-System kommt damit auf einen Markanteil von fast 44 Prozent und schließt damit zum Platzhirschen HTC Vive auf. Der behält zwar mit etwas über 52 Prozent noch die absolute Mehrheit bei den Software-Verkäufen. Allerdings ist Valves Steam Shop die erste Anlaufstelle für Besitzer einer HTC Vive, während Rift-Eigentümer eher im Oculus-Store auf Einkaufstour gehen dürften.

Oculus Rift HTC Vive Marktanteile Steam

Oculus Rift kostet jetzt 589 Euro

Nach dem Ende der Sommeraktion stieg wie angekündigt der Preis der Oculus Rift, allerdings gingen Schätzungen von 550 Euro aus. Nun steht der neue Preis fest: 589 Euro muss man für Oculus Rift mitsamt Touch Controllern bezahlen. Das liegt aber immerhin noch 110 Euro unter dem neuen Preis für die HTC Vive: Der chinesische Hersteller hat vor kürzlich den Preis seines VR-Systems um 200 Euro auf 699 Euro gesenkt. HTC erklärte dazu, dass die Preissenkung keine Reaktion auf die Oculus-Aktion war. Zudem reduzierte kürzlich Amazon den Preis für die PlayStation VR (PSVR) um 100 Euro auf 299 Euro. Nach wie vor ist es der einzige Händler, der die PSVR vergünstigt anbietet. Deshalb es unklar ist, ob die Preissenkung offiziell ist beziehungsweise sein wird. Manche Händler bieten derzeit das Oculus-Bundle noch zum Aktionspreis an, was sich aber schnell ändern dürfte.

(Quelle: Oculus, RoadToVR, UploadVR)

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Amazon senkt Preis für PlayStation VR auf 299 Euro

Überraschend hat Amazon den Preis der Playstation VR (PSVR) auf knapp 300 Euro gesenkt. Damit wird der Einstieg in die virtuelle Realität mit Sonys Konsole um rund 100 Euro günstiger. Ob Amazon den Preis dauerhaft senkt und andere Anbieter die Anpassung ebenfalls übernehmen, ist zur Zeit noch nicht bekannt. Erst kürzlich hat Sony neue vergünstigte Bundles in den USA angekündigt, bei einem erhält man lediglich die notwendige Kamera quasi kostenlos dazu. Diese kostet regulär rund 50 US-Dollar. Wir halten euch auf dem Laufenden, sobald wir mehr Informationen haben.

Preissenkung PSVR Playstation VR

Alte Meldung zum neuen vergünstigten PSVR-Bundle in den USA

Wie Sony gerade bekannt gibt, veröffentlicht der japanische Konzern neue Bundles und senkt damit seine Preise für den Einstieg in VR mit der PlayStation 4/4 Pro. Für 399 US-Dollar erhält man das Headset und die PS-Kamera. Damit bekommen Kunden die Kamera kostenlos dazu. Das PlayStation VR Worlds Bundle erhält zudem noch zwei PlayStation-Move-Controller und den Titel PlayStation VR Worlds. Dieses Paket kostet 449 US Dollar. Ab 1. September sollen die beiden Bundles in den USA und Kanada erhältlich sein.

Nach Oculus Rift und HTC Vive: Sony mit Preissenkung für PlayStation VR

Erst Oculus mit der Sommeraktion, dann HTC mit der dauerhaften Preissenkung für die Vive und nun Sony: Der Preiskampf im VR-Markt ist im Gange. Zudem hat Microsoft am 1. September seine Mixed-Reality-Brillen offiziell für den 17. Oktober angekündigt. Die Headsets sind von verschiedenen Herstellern wie Acer, Asus, Dell, HP und Lenovo ab 300 US-Dollar zu haben. Mit neuen Bundles reagiert Sony in Amerika auf die Konkurrenz, die Preisaktion von Amazon könnte aber auf eine allgemeine und größere Preisreduzierung der PSVR andeuten.

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PlayStation VR: Sony verspricht mehrere AAA-Titel

Eine große weithin geäußerte Kritik am jetzigen VR-Markt ist das Fehlen großer Titel, die den Massenmarkt ansprechen und somit VR zum Durchbruch verhelfen könnten. Nun teilt der Vize-Marketing-Präsident von Sony mit, dass sich gleich mehrere AAA-Titel für die PSVR in Entwicklung befinden und zur Weihnachtssaison erscheinen sollen. Der Manager zeichnet ein überaus  positives Bild von der Zukunft für Sonys VR-Headset.

PlayStation VR: Sony glaubt an große AAA-Titel

Im Rahmen der GameStop Expo in Las Vegas am Sonntag versprach Asad Qizilbash, dass mehrere AAA-Titel für die PSVR gerade in der Entwicklung sind. Allerdings zählt der Vice-Marketing-Präsident des japanischen Konzerns auch Titel wie Farpoint wegen des Umfangs und der hohen Investition dazu. Qizilbash beschreibt Sony als super-fokussiert auf VR. Man verdopple zur Weihnachtssaison und darüber hinaus das Engagement. Der Fokus liege jetzt darauf, sehr gute Spiele herauszubringen, ergänzt Qizilbash. Er glaubt, das Sony mit der PSVR eine großartige Plattform habe und es jetzt Zeit sei, die „großen Kanonen auszupacken“. Aber auch kleinere Titel habe man auf dem Plan und es soll eine wirklich gute Balance zwischen AAA- und kleineren Indie-Titeln geben. GameStop, der Veranstalter der Expo in Las Vegasgilt mit über 7500 Filialen als weltweit größte Spiele-Handelskette. Über 200 Shops betreibt der US-Konzern allein in Deutschland.

Sony PSVR PlayStation Paris Games Week

Zu den großen AAA-Titeln gehören sicherlich die drei von Bethesda angekündigten Spiele. The Elder Scrolls V: Skyrim VR erscheint am 17. November, Doom VFR folgt am 1. Dezember für die PSVR. Fallout 4 VR ist für den 12. Dezember bestätigt, allerdings vorerst nur für die HTC Vive. Der Titel sollte allerdings nächstes Jahr auch für die PSVR erscheinen. Schlauer sollten wir am 30.Oktober sein. Sony hat für dieses Datum eine Pressekonferenz auf der Games Week 2017 in Paris angekündigt. Der Tag fällt ungefähr mit dem Tag der Veröffentlichung der PlayStation VR vor einem Jahr zusammen. Die Pressekonferenz beginnt um 17 Uhr. Wir werden euch über alle Neuankündigungen auf dem Laufenden halten und hoffen auf weitere große Titel.

(Quelle: Dualshockers)

Werbung für Virtual Reality Hygiene

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