Acer investiert weitere 5 Millionen US-Dollar in Starbreeze und StarVR

Auch dieses Jahr investiert Acer weiterhin in den VR-Partner Starbreeze. Mit den jetzigen 5 Millionen Dollar erhöht sich der Anteil der Kapitalsumme von Acer auf Zwei-Drittel. Das taiwanische Unternehmen stellt für Starbreeze das Virtual Reality Headset StarVR her, das mit einem Field of View von 210 Grad und einer hohen 5K-Auflösung glänzen kann. Bisher zielt die VR-Brille lediglich auf den professionellen Markt wie Arcade-Hallen und IMAX-Zentren ab.

Nächste Finanzierung von Acer für Starbreeze und StarVR

Die Partnerschaft mit Acer klang vielversprechend – kündigte das taiwanische Unternehmen doch auf der IFA letzten Jahres an, das StarVR Headset in großen Stückzahlen produzieren zu wollen. Noch ist es nicht so weit, aber im April 2017 konnte Road to VR eine deutlich verbesserte Version des Headsets testen. Durch das weite Sichtfeld von 210 Grad, der Auflösung von 5120 x 1440 Pixeln und guten Content konnte die StarVR überzeugen.

Das Joint Venture zwischen Acer und Starbreeze hatten die Unternehmen im Juni letzten Jahres angekündigt: Insgesamt 10 Millionen US-Dollar flossen zu gleichen Teilen in das Unternehmen, nach dem Investitionsplan soll die Kapitalisierung am Ende 25 Millionen erreichen. Laut VR Focus soll es allerdings derzeit keinen Zeitplan Pläne für eine weitere Kapitalerhöhung geben. Beide Unternehmen betonen, wie wichtig für sie VR ist: Für Acer bleibt die virtuelle Realität eine Schlüsseltechnologie, die man im Fokus habe.

(Quelle: VR Focus)

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Neue PlayStation VR: Starker Start in Japan

Die neue Version der PlayStation VR (PSVR) legt einen starken Start in Japan hin: 27.000 Modelle konnte Sony von seinem VR Headset in der ersten Woche absetzen. Lediglich in der Launch-Woche vor einem Jahr konnte der Hersteller noch mehr VR-Brillen an Frau und Mann bringen. Insgesamt hat der japanische Hersteller damit bis heute rund 217.000 VR Headsets in seinem Heimatland verkauft.

Neue PlayStation VR: Eine gute Woche für Sony

Die neue Version der PlayStation VR (PSVR) mit integrierbaren Kopfhörern und HDR-Pass-through konnte zum Launch eine starke Woche in Japan feiern: Mit 27.000 abgesetzten Einheit knackt Sony in seinem Heimatland die 200.00-Marke und kommt auf insgesamt rund 217.000 verkaufte Einheiten. Nur der Launch der ursprünglichen PSVR vor rund einem Jahr war noch stärker. Damals verkaufte der Hersteller 52.000 Einheiten. Die Zahlen basieren auf der Erhebung von Media Create, die eine wöchentliche Aufstellung veröffentlichen. Die aktuellen Zahlen decken den Zeitraum vom 9. Oktober bis zum 15. Oktober 2017 ab. Marktführer bleibt allerdings Nintendo: In der gleichen Woche konnte der Konsolen-Hersteller rund 40.800 Einheiten der Switch verkaufen. Die Xbox One von Microsoft kommt in Japan lediglich auf 71 Verkäufe. Wann die überarbeitete Version auch bei uns zu haben sein wird, ist noch nicht bekannt. Erst kürzlich hat Sony ein etwas günstigeres Bundle geschnürt, aber noch mit dem alten Modell.

Von den weltweiten Verkaufszahlen der PSVR gibt es indes wenig Neues zu berichten: Im Juni sprach Shawn Layden von Sony Interactive Entertainment America von „nur eine Million Exemplare“, die im Umlauf seien. Das war zum damaligen Zeitpunkt allerdings deutlich mehr als bei Oculus Rift und HTC Vive, die zusammen laut SuperData Research auf rund 785.000 abgesetzte VR-Headsets kamen. Zumindest mit der Aktion Summer of Rift konnte Oculus bei den Verkäufen zulegen: Es gibt Schätzungen wie die von CNet, dass Oculus von seinem VR-Headset inzwischen ebenfalls eine Million Einheiten absetzen konnte. Zahlen hat die Facebook-Tochter allerdings bisher keine genannt.

(Via DualShockers)

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Electrolux Professional stellt Küchenplanung in VR vor

Man kennt das ja. Man plant als Gastronom eine neue Küche, vergibt den Auftrag und am Ende sind irgendwelche Details nicht optimal. Der Hersteller Electrolux Professional hat sich diesem Problem angenommen und stellt eine VR-Lösung vor, welche die optimale Küchenplanung ermöglichen soll. Denn in der Gastronomie ist Zeit bares Geld wert.

Electrolux Professional: Küchenplanung in VR

Zu der bevorstehenden Schweizer Fachmesse igeho in Basel will Electrolux Professional seine VR-Lösung zeigen, die bei der Küchenplanung im Gastronomie-Gewerbe helfen soll. Zumindest wenn man sie mit Geräten des Herstellers bestückt. Als Beispiel nennt das Unternehmen beispielsweise das Problem, dass man bei der Planung zu wenig Platz für wichtige Arbeitsbereiche eingeplant hat. Oder Linkshänder merken, dass eine Schranktür in eine ungünstige Richtung aufgeht, wie der Verkaufs-Manager der Schweizer Firma Daniel Hungerbühler bekannt gibt.

Damit soll jetzt dank der virtuellen Realität Schluss sein und man wird in Zukunft mit VR-Brille bewaffnet die künftige Küche testen und auf die Einhaltung von Sicherheitsvorschriften abklopfen können. Und noch einen Vorteil nennt der Küchenanbieter: Man könne sich den Weg in den Showroom des Herstellers sparen, denn der käme jetzt zum Kunden. Die Umsetzung der Idee übernahm die in DACH operierende Firma Mensch und Maschine, die sich vor allem auf CAD-Anwendungen spezialisiert hat.

Wer Lust hat und sich die virtuelle Küche ganz real anschauen möchte: Die igeho findet vom 18. Bis zum 22. November in Basel statt. Der Eintritt zur Messe für Hotellerie, Gastronmie, Take-away und Car kostet 70 Schweizer Franken, Schüler erhalten das Tagesticket für 12 Franken.

Ganz neu ist die Idee allerdings nicht: Für private Kunden hat Saturn eine virtuelle Küchenplanung in ausgewählten Märkten im Angebot. Der Elektronikmarkt setzt dabei auf die HTC Vive.

(Quelle und Bild: Electrolux Professional)

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Windows Mixed Reality Brillen erreichen langsam den Handel (Update 2)

[Update 2]

Im Media Markt lässt sich jetzt das Acer Headset ebenfalls online vorbestellen – mit Controllern. Die Lieferzeit soll 7 bis 8 Werktage betragen. Andere Online-Händler geben unterschiedliche Termine von Mitte bis Ende November an. Inzwischen listen mehrere Media-Markt-Fillialen die Windows-Mixed-Reality-Brille von Lenovo als lagernd. Man kann sie dort heute also direkt erwerben – allerdings scheinen die ausgelieferten Stückzahlen äußerst gering zu sein. Außerdem listet Microsoft in seinem Online Store inzwischen die Brillen von Acer, Dell und Lenovo als lagernd. Zumindest der amerikanische Shop listet auch die Brille von HP als lieferbar.

Windows Mixed Reality

[Update]

Bei Expert ist die Acer-Mixed-Reality-Brille nun auf Lager. Auch wenn in der Artikelbeschreibung jegliche Erwähnung der Motion Controller für Windows 10 fehlt, bestätigte uns Acer, dass die Controller immer im Lieferumfang enthalten sind. Es kann auch helfen, die Elektrofachverkäufer anzusprechen. Auch wenn die Geräte noch nicht offiziell in den Ladenflächen und in den meisten Onlineshops präsentiert werden, kann man sich unter Umständen seine VR-Brille persönlich im Laden abholen.

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Kein SteamVR-Support zum Release – also kein Grund sich beeilen zu müssen? Zumindest in Deutschland schalten die neuen Windows Mixed Reality Headsets entspannt einen Gang zurück und werden wohl spontan doch etwas später verschickt.

Mixed Reality Brillen verspäten sich

Ein Release ohne Hardware? Ja, so sieht es aktuell leider in den Online-Shops aus. Zwar versprechen manche Shops eine Lieferung in wenigen Tagen, aber direkt auf Lager hat bisher kein Shop die Brillen von Acer, HP und Dell. Dabei sieht aktuell hauptsächlich die Verfügbarkeit der Brille von Lenovo vielversprechend aus, denn die Konkurrenz von Acer wird bei vielen Shops sogar erst für November 2017 gelistet – die von Dell und HP teilweise noch gar nicht.

Ein gelungener Start sieht definitiv anders aus und es ist erstaunlich, dass weder die Hersteller noch Microsoft die Verschiebung ankündigen. Der fehlende SteamVR-Support und die schlechte Verfügbarkeit zeigen, dass Microsoft die Veröffentlichung der Brillen zu früh angesetzt hatte. Doch eine gute Sache hat der holprige Start der neuen Headsets: Ein Preisverfall in naher Zukunft wird immer wahrscheinlicher, denn einen echten Hype scheinen die Brillen nicht ausgelöst zu haben.

Falls ihr eine Mixed Reality Brille für Windows bei Media Markt, Notebooksbilliger.de, Saturn und Co. offline sichtet, dann schreibt es uns gerne in die Kommentare. Wir werden uns heute in Hamburg umsehen.

Wie sich die Windows-MR-Brillen unterscheiden seht ihr in unserer Vergleichsliste.

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Kommentar: Virtuelle Realität – Der Durchbruch kommt

Im Kommentar Virtual Reality auf dem Weg in die Sackgasse hat mein Kollege Chris vor einem Monat die jetzige Situation im VR-Bereich analysiert. Seine These: Der Massenmarkt ist noch nicht erreicht, der Hype flaut ab. Vielleicht sind VR-Arcade-Hallen ein Weg: Anstatt die virtuelle Realität in die eigene Wohnung zu holen, werden die Menschen an kommerziellen Orten bespaßt.

VR Nerds Kommentar

Virtuelle Realität: Der Blick zurück

Chris steht mit seiner Skepsis nicht allein da, in letzter Zeit häufen sich die Stimmen. Wie aktuell auf CNet. Leute wollen keine Brillen tragen, geschweige denn Helme aufsetzen. Alles ist viel zu teuer, die Hardware noch unausgereift und alle warten auf die nächste Generation. Stimmt alles. Aber lassen wir uns einige Jahre zurückspringen.

Die erste Welle der Virtual Reality begann in den 90ern. Eigentlich war sie eher eine Vision, die mehrere Konzepte und Gedanken hervorbrachte. Es war die Vorstellung, komplett in eine künstliche Welt einzutauchen, die die Phantasie beflügelt. Kein Wunder also, dass Größen wie der LSD-Papst Thimothy Leary sich zu einem der Sprachrohre der Bewegung erhob. Zumindest theoretisch war das Ziel klar: Anstatt Drogen zu nehmen, sollte harte Technik ähnliche, traumartige Erfahrungen ermöglichen. Ganz legal und ohne Nebenwirkungen.

1992 erregte der Film Der Rasenmähermann Aufsehen, wohl vor allem wegen seiner Cybersex-Szene. Die Technik hinkte der Vision allerdings meilenweit hinterher und irgendwann verebbte die Welle, bezahlbare Hardware wie der Virtual Boy von Nintendo floppten und verschwanden schnell von der Bildfläche. Solche Bewegungen kennt man in der Industrie. Selbst die Videospiele mussten diesen Zyklus durchlaufen, als der Pionier Atari krachend scheiterte und unverkäufliche Spiele-Module in der Wüste vergrub (2014 sind manche wieder ausgebuddelt und verkauft worden). Nach dem Crash baute Nintendo Jahre später den Markt wieder auf.

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Second Life: Geburt des Metaversums

Eine kleine Welle der virtuellen Realität schwappte Ende 2006 durch die Wohnzimmer: Second Life. Das Metaversum zog vor allem durch aufsehenerregende Berichte in den Medien viele neue Bewohner an. Man konnte (und kann noch) im virtuellen Kosmos echtes Geld ausgeben und verdienen, echte Menschen kennen lernen und schrägsten Fantasien ausleben. Unternehmen errichteten Zweigstellen in Second Life und investierten teilweise nicht unerheblich in eine Präsenz auf der Plattform. Der Hype hielt einige Zeit an – und war so plötzlich vorbei, wie er gekommen war. Auch wenn SL keine echte VR-Erfahrung ist, so war und ist das Metaversum doch ein Vorgeschmack auf das, was man eigentlich von VR erwartet.

Ich möchte hier den Begriff des Leidensdrucks ins Spiel bringen. Jede Technologie überlebt dann, wenn sie ein Grundbedürfnis besser bedient als eine andere Technik. In der Nische ist der Leidensdruck höher, weshalb sich manche Technologien nur in ihr ausbreiten können – und am Massenmarkt scheitern. Es ist ein komplexes Zusammenspiel. Erst eine massenhafte Verbreitung senkt die Kosten auf ein bezahlbares Niveau. Ein Henne-Ei-Problem. Wird VR es lösen können?

Auftritt Oculus, Valve und HTC

Am Anfang schien es so: Als Oculus 2012 die Kickstarter-Kampagne begann und damit den Grundstein für den jetzigen VR-Markt legte, war die Hardware überraschend preiswert. Und das Beste daran: VR funktionierte. Das Gefühl, mitten in der virtuellen Welt zu sein, sorgte für Euphorie. Einfache Erfahrungen wie die viel kopierte Achterbahnfahrt konnten viele Menschen begeistern. Dass die Grafik nicht gerade toll und etlichen Leuten schlecht wurde – egal. Danach begann ein zäher Prozess. Facebook kaufte Oculus, was viele Unterstützer der Kampagne als Verrat ansahen.

Aber es gab auch die Hoffnung: Mit dem Social-Media-Riesen im Rücken könnte alles etwas schneller gehen und besser werden. Vielleicht auch billiger. Danach begann das Warten, der Termin für die fertige Oculus Rift verschob sich mehrmals. Dann traten Valve und HTC auf den Plan und es ging um die Zeit: Oculus war gezwungen, die Rift endlich auf den Markt zu bringen, wenn man nicht der HTC Vive mit dem starken Partner Valve und seinem Steam Store das Feld überlassen wollte. Es zeigte sich, dass Valve und HTC bei der Technik schon ein paar Schritte weiter waren: Room Scale und Touch Controller, beides ging mit der Oculus Rift zuerst nicht.

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VR: Pappbrillen wenig hilfreich

Und hier kommen wir zu einem vielleicht wesentlichen Knackpunkt: Bevor die beiden PC-Schwergewichte auf den Markt kamen, überschwemmten billige Papp-Brillen oder andere Smartphone-Halterungen den Markt. Für die meisten Konsumenten sind und waren diese der erste Einstieg in die heutige VR-Welt. Und das rächt sich teilweise. Selbst der besseren Samsung Gear VR gibt es Anwender, die das zwar mal ganz interessant fanden, bei denen die Galaxy-Halterung aber verstaubt. Etwas besser sieht es mit der PSVR aus, die sich schnell als Marktführer etablieren konnte. Sie kommt zwar technisch nicht an Rift und Vive heran, aber übertrifft bei weitem die Smartphone-Lösungen.

Nun stehen weitere Lösungen an, die vor allem die Handhabung vereinfachen: Für die morgen erscheinenden Windows Mixed Reality Headsets benötigt man für Room Scale VR keine externen Sensoren, die Erfassung des Raumes übernehmen Kameras direkt im Headset. Der nächste Schritt sind Stand-Alone-Brillen, bei denen das Hantieren mit Kabeln entfällt – und ein Rechner oder eine Konsole als Zuspieler. Anschalten, aufsetzen, loslegen. Damit will Facebook in den Mainstream und möchte seine Stand-alone VR-Brille Oculus Go für nur 200 US-Dollar anbieten. Zwar fehlt der Go das Room Scale Feature und ein 6DoF-Tracking der Controller, aber für etliche Anwendungen wird sie reichen und durch den Ease-of-use überzeugen. Vielleicht. Chris sieht das Projekt eher skeptisch.

Das ist aber nur ein Schritt von vielen. Mit Santa Cruz soll ebenfalls eine autarke Brille von Oculus erscheinen, die das bietet, was man bei der Go vermisst. Es kann noch etwas länger dauern, bis sie erscheint, bis dahin werden die Preise weiter sinken. Das ist auch bei den Windows Mixed Reality Brillen zu erwarten. Und dann stehen noch weitere PC-Headsets an, wie die 8K-VR-Brille von Pimax, die den Nerd-Markt bedienen. Das derzeitige Hardware-Problem löst sich also langsam: Die Sets werden besser, einfacher zu handhaben und die Preise sinken. Reicht das?

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Content kommt von Können

VR wird sich weiter verbreiten und neue Zielgruppen ansprechen. Dafür benötigt die virtuelle Realität verschiedene Erfahrungen, die jeweils spezifisch Menschen abholen. Und hier sehe ich tatsächlich Chancen. Also Erfahrungen zu entwickeln, die nicht einfach nur bestehende oder offensichtliche Konzepte umsetzen, sondern völlig neue Wege gehen. Und die sind mehr und mehr dabei, auf den Markt zu kommen. Teilweise stehen kleine Entwickler dahinter, aber auch ein mehrjähriges Projekt wie die Manga-Umsetzung von Square Enix. Ich glaube nicht, dass die eine Killer-App fehlt – ein Pokemon Go hat auch AR nicht insgesamt zum Durchbruch verhelfen können – sondern ein funktionierendes Öko-System, das die Möglichkeiten der virtuellen Realität besser nutzt.

Ob es zu therapeutischen Zwecken ist, um beispielsweise Phobien oder Depressionen zu bekämpfen, zur sportlichen Betätigung, um zu entspannen. Für soziale Netzwerke und Metaversen, die faszinierender sind als alles, was man bisher erleben konnte. Virtuelle Erotik oder einfach nur Träume. Nicht umsonst nennt Google seine VR-Halterung Daydream. Der Durchbruch wird kommen. Vielleicht nur anders, als sich das manche vorgestellt haben.

(Bilder: Marcel)

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Oculus Rift: Dauerhafte Preissenkung auf 450 Euro, erste Angebote [Update]

[Update] Die Preissenkung erreicht erste Händler, Amazon und Alternate listen aktuell die Oculus Rift mit Controllern wieder zum Preis von knapp 450 Euro. Im Laufe der Tage sollten auch andere Händler nachziehen. Oculus hatte nach dem Ende der Sommeraktion den Preis wieder erhöht, die Preissenkung jetzt ist unbefristet.

Originalmeldung:

Nach der Sommeraktion ist vor der dauerhaften Aktion: Der Preis für die Oculus Rift mit Touch Controllern senkt sich ab heute auf 399 US-Dollar, also auf den Preis während der Sommeraktion. In Deutschland dürfte die Anschaffung des VR-Headsets damit wieder bei knapp 450 Euro liegen. Die Facebook-Tochter hatte den Preis nach der Sommeraktion am 4. September hierzulande zunächst wieder auf 589 Euro erhöht.

Oculus Rift Preissenkung: Reaktion auf Microsoft-Brillen?

Mit der jetzigen Preissenkung dürfte Oculus vor allem auf die neuen Windows Mixed Reality Brillen reagieren, die zu Preisen zwischen 400 und 500 Euro ab dem 17. Oktober auf den Markt kommen. Die HTC Vive liegt nach einer Preissenkung bei 699 Euro und markiert damit im Augenblick das obere Preisende des PC-VR-Headset-Marktes.

Wenn ihr derzeit plant eine Oculus Rift zu kaufen, solltet ihr also auf die Anpassung des Preises bei Media Markt, Amazon und Co. warten. Im Moment wird die Brille dort noch für 589 Euro im Bundle mit den Touch Controllern angeboten.

 

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Valve SteamVR: Tracking 2.0 bis zu 10 x 10 Meter [Update]

[Update] Gestern wurden Details zu neuen LCDs und Linsen bekannt, nun folgen weitere Informationen von Valve zum Tracking 2.0. Die neuen Base Stations sollen nächstes Jahr erhältlich sein, anfangs noch in kleinen Mengen. Entwicklerkits lassen sich bereits jetzt bestellen. Die überarbeiteten Base Stations setzen den Sensor TS4231 voraus und funktionieren deshalb nicht mit der aktuellen HTC Vive. Das interessanteste Detail zum Tracking 2.0 soll die Möglichkeit sein, bis zu vier Base Stations zu verwenden und somit einen Trackingraum von bis zu 10 x 10 Metern abzudecken. Valve will die Funktion nach dem Launch nachreichen und nennt als Termin das Frühjahr 2018.

Valve Tracking 2.0

(Via RoadToVR)

Originalmeldung:

In einer Pressemitteilung gibt Valve bekannt, Herstellern von VR-Lösungen neue Hardware anbieten zu können. Einen Durchbruch gab es demnach bei LC-Displays. Aber der Steam-Betreiber und Entwickler der VR-Technologien für HTC hat auch neue Linsen und ein Tracking-Modul namens „Watchman“ im Gepäck.

Valve: Neue Linsen, neue LCDs und Watchman

Kommen bald neue VR-Headsets? Der Weg scheint bereitet zu sein: Valve kündigt neue Hardware für Hersteller von VR-Lösungen an. Waren bisher OLED die Displaytechnologie der Wahl für VR, so sei die neue Generation von Liquid Crystal Displays (LCD) ein Garant für höchste Abbildungsqualität, heißt es in der Pressemitteilung. Einen Durchbruch gab es bei den neuen Displays demnach bei den Umschaltzeiten, der Hintergrundbeleuchtung und der Pixeldichte. OLED bleibe aber trotzdem eine gute Wahl, Valve bietet Hardware-Herstellern Lösungen mit beiden Displaytechnologien an.

Fast noch wichtiger sind die neuen Linsen, die Valve für SteamVR-kompatible Headsets entwickelt hat. Abhängig von den verwendeten Displays bieten sie ein Sichtfeld von 85 bis immerhin 120 Grad. Im Vergleich: VR-Headsets wie Oculus Rift und HTC Vive sowie die kommenden Windows Mixed Reality Brillen bieten ein Sichtfeld von rund 100 bis 110 Grad. Außerdem ermöglichen die neuen Linsen laut Valve ein schärferes Bild bei gleichzeitig verringertem Streulicht. Mit den Linsen erhalten Hersteller die notwendige Software für Korrekturen und die Kalibration.

Zuletzt kündigt Valve kurz und knapp ein neues Tracking-Referenz-Design namens „Watchman“ an. Das Modul nutzt die SteamVR-Tracking-2.0-Technologie und arbeitet mit den Basisstationen zusammen. Genauere Details nennt Valve hierzu allerdings noch nicht.

(Quelle: ValveTime.net)

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HTC Vive kündigt Bundle mit kostenlosem Fallout 4 VR an

Fallout 4 VR ist einer der am sehnsüchtigsten erwarteten Virtual-Reality-Spiele. Das Launch-Datum steht seit einiger Zeit fest, am 12. Dezember soll Fallout 4 VR erhältlich sein. Nun kündigt HTC ein Bundle mit dem Spiel an: Wer ab dem 2. Oktober eine HTC Vive kauft, bekommt das Spiel im Wert von 60 US-Dollar beim Launch kostenlos hinzu.

Fallout 4 VR im Bundle der HTC Vive

Das postapokalyptische Adventure Fallout 4 ist einer von drei VR-Titeln, die Bethesda dieses Jahr veröffentlicht. Doom VR erscheint für die HTC Vive sowie PlayStation VR (PSVR) am 1. Dezember. Für The Elder Scrolls V: Skyrim VR gibt das Studio den 17. November an, allerdings nur für die PSVR. Fallout 4 hat Bethesda hingegen erstmal nur für die HTC Vive angekündigt. Allerdings wird es kein Exklusivtitel sein. Auffallend ist das Fehlen der Oculus Rift als unterstützte Plattform. Den Grund sehen viele Beobachter in den Rechtsstreitigkeiten zwischen Oculus und der Muttergesellschaft von Bethesda.

Mit dem Bundle könnte HTC die Verkaufszahlen seines Headsets pushen. Nach der Sommeraktion von Oculus konnte die Rift viele Käufer finden, was sich auch auf Steam zeigt: Dort führen die Konkurrenten inzwischen ein Kopf- an Kopfrennen um den Marktanteil. Die kostenlose Dreingabe des AAA-Titels dürfte wohl einige Spieler davon überzeugen, auf HTC zu setzen. Der Preisabstand zwischen der Rift und dem HTC-System beträgt derzeit 110 Euro, mit 699 Euro ist die Vive deutlich teurer. Die Bundle-Aktion verringert etwas den Abstand zur preiswerteren Oculus Rift. Die Aktion startet ab heute, um das Spiel zu erhalten, muss man das 18. Lebensjahr erreicht haben.

(Quelle: Blog Vive)

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Windows Mixed Reality: Lenovo bei Mediamarkt gelistet, HP lieferbar

Erste Windows Mixed Reality Headsets erreichen den deutschen Online-Handel: Ab sofort lässt sich das Lenovo Explorer Mixed Reality Headset auf der Webseite des Mediamarkts vorbestellen. Es handelt sich dabei um das Endkunden-Headset mit Microsofts Touch Controllern. Der Preis liegt bei knapp 450 Euro, das Veröffentlichungsdatum ist wie angekündigt am 17. Oktober 2017. Wer nicht warten will und Einschränkungen in Kauf nimmt, kann bei HP ab sofort bestellen.

Windows Mixed Reality von HP und Lenovo: Es geht los

Während man die Brille von Lenovo auf der Webseite des Mediamarkts vorbestellen kann, lässt sich das Windows Mixed Reality Set von HP im Online-Store des Herstellers bereits direkt ordern. Allerdings gibt es einige Einschränkungen. Der Preis von 400 Euro sieht zwar auf den ersten Blick gut aus, aber es handelt sich um das Entwicklerkit. Das bedeutet, dass man auf die Touch-Controller von Microsoft erstmal verzichten muss. Diese kosten paarweise 100 Euro, womit man am Ende 50 Euro für die HP-Lösung mehr bezahlen muss.

Außerdem ist es ungewiss, wie viel früher man an das VR-Headset herankommt. Die Lieferzeit gibt HP mit 5 bis 10 Arbeitstagen an. Wenn man Pech hat, hält man die Brille also nicht sehr viel vorher in den Händen. Nach dem Startschuss im Online-Handel kann man davon ausgehen, dass schon in kurzer Zeit noch weitere Anbieter die diversen Windows Mixed Reality Brillen in ihr Sortiment aufnehmen. Bestätigt sind noch Headsets von Acer, Asus und Dell, eventuell steigt auch Samsung mit in den Ring.

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Nach Project Alloy: Intel stellt auch AR-Brille Recon ein [Update]

[Update] Nach dem Project Alloy stellt Intel laut Bloomberg auch die Arbeiten an seiner AR-Brille Recon ein. 2015 kaufte Intel das Unternehmen Recon auf, die Kaufsumme ist nicht bekannt. Das um ein Drittel reduzierte Team in Kalifornien arbeite aber weiter an AR- und VR-Lösungen. Nach Informationen der Webseite besteht das Team noch aus rund 100 Mitarbeitern.

Originalmeldung:

Eigentlich sollte das All-in-One-VR-Headset Alloy noch vor Weihnachten 2017 erscheinen, nun hat Intel das Projekt eingestellt. Als Begründung gibt der Konzern an, dass er zu wenig Interessenten für das Referenz-Dsign gefunden hätte. Man arbeite aber weiter an AR- und VR-Technologien, teilte Intel der Webseite RoadToVR mit.

Aus für das Projekt Alloy von Intel

Auf dem Datenblatt las sich die VR-Brille Alloy nicht schlecht: Als Standalone-Headset bringt es die Rechnereinheit mit und kann über Inside-Out-Tracking die Umgebung erfassen. Dafür übernahm der Prozessorhersteller das Unternehmen Movidius im Jahr 2016 und verwendete den Chip des kalifornischen Unternehmens, der die Daten der beiden Realsense-Kameras auswertet. Einen Preis nannte Intel ebenfalls schon: Zwischen 599 und 899 US-Dollar sollten die Consumer-Versionen kosten, die auf dem Referenzdesign des Chipherstellers basieren. Womöglich war dieser Preis zu hoch, mutmaßt die Webseite RoadToVR. Ein weiteres Problem könnte gewesen sein, die Brille klein genug zu machen und dabei trotzdem eine lange Akkulaufzeit zu gewährleisten. Die Entscheidung von Intel, das Projekt nicht weiter zu verfolgen, fiel laut Quelle  schon im Sommer.

In einer Stellungnahme verriet der Hersteller, dass man aber nach wie vor an Technologien für AR und VR arbeite. Beispielsweise will man die Lösung von Movidius weiter entwickeln. Auch WiGig, die Schnittstelle Thunderbolt und die Arbeitsspeicher-Technologie Intel Optane stehen auf der Liste. WiGig soll die kabellose Übertragung zu VR-Headsets ermöglichen, Intel arbeitet dabei mit HTC zusammen. Mit den Lösungen will der Konzern ein Ökosystem für andere Hersteller schaffen, um VR auf die nächste Stufe zu bringen. Dabei habe man viel von dem Projekt Alloy gelernt, was der zukünftigen Entwicklung zu Gute kommen soll.

(Quelle: RoadToVR)

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