Verkaufszahlen von VR-Brillen steigen massiv an – Sony der große Gewinner

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Die neusten Verkaufszahlen von VR-Brillen zeigen einen deutlichen Aufwärtstrend für sämtliche Hersteller – an die Spitze beim Black Friday Sale konnte sich allerdings Sonys PlayStation VR (PSVR) setzen. Innerhalb des dritten Quartals des Jahres 2017 knackten alle Headsets zusammen erstmals die Grenze von einer Millionen verkauften Einheiten.

Sonys PlayStation VR als großer Gewinner des Black Fridays

Die großen Hersteller von VR-Brillen können sich nach dem Black Friday über enorm gesteigerte Verkaufszahlen freuen, denn im Q3 2017 konnten sie mehr als eine Million VR-Brillen absetzen. Als deutlicher Gewinner geht Sonys PlayStation VR (PSVR) hervor, die mit 490.000 verkauften Konsolen fast die Hälfte der Marktanteile für sich beansprucht. Auf Platz zwei folgt die Oculus Rift mit 210.000 Einheiten, die HTC Vive belegt mit 160.000 verkauften VR-Brillen den dritten Platz. Gemeinsam bestreiten die drei großen Namen 86 Prozent der Gesamtverkäufe. Während des inoffiziellen Feiertags für Konsumenten waren sämtliche VR-Brillen zum reduzierten Preis erhältlich.

In England waren die Verkaufszahlen der PlayStation VR (PSVR) während des Black Fridays sogar mit denen beim Launch der Sony-Lösung im vergangenen Jahr vergleichbar. Für den Erfolg nennen Marktanalysten verschiedene Gründe. Das Hauptargument ist auf das Angebot neuer Bundles zurückzuführen, welche neben der VR-Brille auch bekannte Spiele wie Skyrim VR oder Gran Turismo Sport enthalten. Auch im Bereich der Konsolenspiele zeigen sich enorme Erfolgzahlen. So profitiert dieser Sektor ebenfalls vom Verkauf von Bundles, wodurch die Zahlen während der Woche um mehr als 89% anstiegen. Besonders Call of Duty: WWII, FIFA 18 und Gran Turismo: Sport führen die Liste an. Außerdem ist die Marke PlayStation etabliert und wird als hochqualitatives Produkt positiv assoziiert. Zudem besitzen bereits eine Menge Spieler die nötige PS4-Konsole, wodurch der Zukauf der VR-Brille einen leichten Einstieg in die VR gewährt.

PSVR

Besonders in Japan ist ein VR-Trend spürbar, auf welchem Sony seinen Erfolg aufbauen kann. Im Land der aufgehenden Sonne konnte sich das Unternehmen seit der Veröffentlichung ihrer PSVR mehr als 80 Prozent Marktanteile sichern. Dies ist auf die Spiele- und Entertainment-Kultur des Landes und der damit verbundenen Offenheit für immersive Technologien zurückzuführen, wie der Analyst Jason Low erklärt. Weiterhin sei im Jahr 2018 dank der Veröffentlichung der Windows-MR-Brillen mit einem globalen Aufschwung des VR-Marktes zu rechnen.

All dies sind positive Nachrichten für die Etablierung von VR im Mainstream und wir dürfen hoffen, dass der Aufwärtstrend zu weiteren Preissenkungen bei der Hardware führt.

(Quellen: Canalys | GFK Chart-Track | Road to VR)

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Black Friday: Oculus Rift für 399 Euro [Update]

[Update] Zum heutigen Black Friday haben nun diverse Händler einige Angebote freigeschaltet: So kann man die Oculus Rift für den Angebotspreis von 400 Euro inzwischen bei MediaMarkt und Amazon kaufen. Außerdem hat HTC das Bundle-Angebot für die Vive online: Hier gibt es für den normalen Preis von 699 Euro ein Bundle mit dem Deluxe Audio Strap, Doom VFR und Fallout 4 VR.

Originalmeldung vom 23. November 2017:

Wer noch keine VR-Brille besitzt, kann zum Black Friday einiges an Geld sparen: Oculus bietet das Headset in Deutschland ab sofort auf seiner Webseite für 399 Euro an – 50 Euro weniger als regulär. Preiswerter war die VR-Consumer-Version der Oculus Rift offiziell noch nicht zu haben. Das Angebot gilt bis zum 1. Dezember und solange der Vorrat reicht.

Oculus Rift: Kräftiger Rabatt zum Black Friday

Während über dem großen Teich am heutigen Thanksgiving-Tag jede Menge Truthähne in die Bratröhre wandern, bereiten sich Händler wie Konsumenten auf den Black Friday vor. Der Brückentag gilt als Startschuss für Weihnachtseinkäufe und Online- wie Offline-Händler wollen mit teilweise kräftigen Rabatten Kunden zum Kauf verführen. Sehr früh stürmte Microsoft los und senkt die Preise in Amerika für die Windows Mixed Reality Headsets um teilweise bis zu 100 US-Dollar: Besonders günstig ist dort der Lenovo Explorer für 299 Dollar.
Für die Oculus Rift legen Anwender also 50 Dollar mehr hin, dort kostet die Brille im Aktionszeitraum 350 Dollar. In Deutschland sieht die Sache anders aus, hier führt Microsoft keine Rabattaktion für die MR-Brillen durch.

Das Oculus-Rift-Paket enthält neben der VR-Brille zwei Touch Controller, zwei Sensoren und die sechs Anwendungen Dead and Buried, Lucky’s Tale, Oculus Medium, Quill, Robo Recall und Toy Box. Es ist ab sofort auf der Oculus-Webseite für 399 Euro gelistet. Die Händler Amazon und MediaMarkt, die der Hersteller als Vertriebskanäle in seinem Blog-Beitrag nennt, haben das Angebot noch nicht übernommen. Wer eher zur HTC Vive neigt, der erhält zum Black Friday die Lösung mit dem Deluxe Audio Strap sowie Fallout 4 VR und Doom VFR für 699 Euro.

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Virtual Saturn: Shoppen in VR mit Oculus Rift und HTC Vive

Einkaufen in VR: Das können Anwender von mit der Software Virtual Saturn für die Oculus Rift und HTC Vive. Dabei beamt einen der Elektronikhändler entweder auf den Planeten Saturn oder in eine Loft in New York. Das Designer-Appartement darf man dabei mit Elektrogeräten wie beispielsweise TVs bestücken, auf dem beringten Planeten sollen vor allem Spieler auf ihre Kosten kommen.

Virtual Saturn: Shoppingtour in VR für Rift und Vive

Immer mehr kommerzielle Anbieter nutzen VR, um Kunden zu locken und neue Zielgruppen zu erschließen. Nun hat der Elektronikmarkt Saturn seine Zelte in der virtuellen Realität aufgeschlagen und will zum Online-Kauf verführen. Auf seiner Webseite zu Virtual Saturn stellt der Markt die Download-Links für die Oculus Rift und HTC Vive zur Verfügung – mit rund 1,6 Gigabyte fallen sie nicht gerade klein aus. Immerhin präsentiert der Händler aber auch einige hundert Produkte in der VR. Die Auswahl fiel wenig überraschend auf die meistverkauften Produkte.

Ganz sinnfrei ist die Übertragung in die virtuelle Realtät nicht – schließlich kann man das Loft mit Geräten bestücken und schauen, wie sich der TV im Wohnzimmer so macht. Klar wäre es noch besser, die eigene Umgebung verwenden zu können – Wink mit dem AR-Zaunphal. Falls man in der virtuellen Realität eine menschliche Beratung wünscht, kann man sich einen Avatar bestellen, der mit einem spricht. Dahinter steht das Callcenter Deutsche Technik Beratung von Media-Saturn. Wenn man sich entschieden hat, die echte Geldbörse zu zücken und etwas Einzukaufen, hinterlässt man am Ende der Shopping-Tour die eigene Email-Adresse und bekommt einen Link zum Webshop von Saturn. Der Warenkorb ist dann mit der Einkaufsliste aus der VR gefüllt.

Wer keine Oculus Rift oder HTC Vive hat, kann das Erlebnis Virtual Saturn auch in den Filialen ausprobieren. Ab Donnerstag, den 23. November geht die Tour durch verschiedene Märkte, die Termine findet ihr ebenfalls auf der Webseite zum Virtual Saturn.

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Pixvana: VR-Video-Plattform sammelt 14 Millionen US-Dollar ein

Pixvana und das Spin Studio für die Bearbeitung von Videos haben wir euch schon vorgestellt. Nun gibt die VR-Video-Plattform bekannt, die Finanzierungsrunde „Serie A“ abgeschlossen zu haben. Damit stehen der Firma weitere 14 Millionen US-Dollar an Kapital zur Verfügung, um die Plattform weiter auszubauen.

Pixvana: 14 Millionen US-Dollar für VR-Video-Plattform

Die von Vulcan Capital geleitete Finanzierungsrunde enthält einige bekannte Namen, die in die VR-Plattform investieren. Dazu gehören Microsoft Ventures, Cisco Investements, Raine Ventures, Hearst Ventures und der bereits vorher schon beteiligte Investor Madrona Venture Group. Insgesamt kommt Pixvana damit auf eine Kapitalsumme von 20 Millionen Dollar. Das Unternehmen nahm die Finanzierungsrunde zum Anlass, sein 360-Grad-Pitch-Video als gekürzte Fassung für die Allgemeinheit zu veröffentlichen: Sofia. Der Name ist eine Hommage an die Regisseurin Sofia Coppola (Lost in Translation, The Virgin Suicides), wie die Entwickler in ihrem Blog schreiben. In dem Video trifft man das Team und die Gründer, zudem gibt es Definition von dem, was sich das Unternehmen unter eXtended Reality vorstellt. Am besten schaut man sich das Video mit einem VR-Headset sowie über den Spin Player an.

Pixvana widmet sich vor allem 360-Grad- und VR-Videos – mit dem Spin Studio sollen Anwender eine Cloud-basierte Lösung erhalten, die aus mehreren Teilen besteht. Am Ende will man alle Bereiche abdecken, um 360-Grad-Videos zu bearbeiten und zu veröffentlichen. Teile des Studios fehlen allerdings noch, lediglich Spin Publish und Spin Play stehen aktuell zur Verfügung. Die fertigen Videos lassen sich über das Publish-Modul auf Steam und YouTube veröffentlichen. Die Module Stitch und Story sollen noch dieses Jahr folgen.

Bereits jetzt arbeitet Pixvana eng mit Valve zusammen – der SteamVR-Anbieter setzt bei seinem Media Player auf das Spin SDK. Somit ist es möglich, VR-Videos ohne Player direkt im Steam Dashboard abzuspielen. Wer sich für Spin interessiert, kann ein Entwickler-SDK – das Spin LaunchKit – von der Webseite des Anbieters herunterladen. Das SDK steht für Windows sowie Android zur Verfügung und ist noch in der Beta-Phase. Unterstützt werden PC-Headsets, demnächst sollen mobile Headsets und die PSVR folgen. Die maximale Größe für VR-Videos beträgt 8192 x 4096 Pixel, bei Bildersequenzen fällt die Limitierung weg. Die Abspiel-Software Spin Play steht kostenlos auf Steam zur Verfügung. Sie setzt auf das Open Projection Format (OPF).

(Quelle: Road To VR)

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Bericht: HTC arbeitet an 4K-VR-Headset für 2018

Einem Bericht zufolge plant HTC, nächstes Jahr eine neue VR-Brille auf den Markt zu bringen. Sie soll ein 5,5 Zoll großes OLED-Display mit 3840 x 2160 Bildpunkten mitbringen. Laut der nicht wirklich zuverlässigen Quelle soll die HTC Vive in China 82 Prozent Marktanteilen bei PC-Headsets besitzen und in Kürze eine Preissenkung bevorstehen.

DigiTimes: Neue HTC Vive nächstes Jahr

Die taiwanische Quelle DigiTimes ist berühmt und berüchtigt für ihre Wirtschafts-Gerüchte, die ungefähr eine gefühlte Trefferquote von 50 Prozent besitzen. Man sollte die Angaben von Markt-Beobachtern, die DigiTimes als Quelle nennt, also nicht unbedingt zu ernst nehmen. Ende 2016 hatte eine andere taiwanische Quelle seine Gerüchte aus der Küche einem interessierten Publikum serviert: Demnach hätte der Hersteller bereits im Januar diesen Jahres auf der CES ein drahtloses 4K-Headset vorgestellt.

Sicher dürfte allerdings auch ohne Insider-Kenntnisse sein, dass HTC an der nächsten Generation der Vive arbeitet. Auch die Angaben zu Display, Auflösung und Veröffentlichungsdatum sind realistisch – das Jahr ist schließlich noch lang und OLED-Bildschirme in der Größe und mit dieser Auflösung kein Hexenwerk. DigiTimes erwartet, dass HTC beim Display auf einen chinesischen Zulieferer setzt. Ein Beispiel für eine Lösung mit zwei Displays wäre der Prototyp von Kopin, der nach Plänen des Herstellers Ende 2018 in die Produktion gehen kann. Es löst auf ein Zoll mit 2048 x 2048 Bildpunkten auf und erreicht damit eine Pixeldichte von 2900 ppi.

Ansonsten geht DigiTimes in dem Bericht davon aus, dass eine Preissenkung der HTC Vive in Kürze erwartet wird. Zudem soll der chinesische Hersteller die Vive Focus kürzlich herausgebracht haben – was ein wenig schief ist, denn wie bekannt, hat HTC die autarke VR-Brille nur vorgestellt und ein Veröffentlichungsdatum erst Anfang 2018 in China versprochen. Einen Preis für das Standalone Headset hat der Hersteller noch nicht genannt.

(Quelle: DigiTimes)

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Entwickler von Eve: Valkyrie – VR braucht keine Killer-App

Die Diskussion taucht immer wieder auf: Fehlt die Killer-App, um VR zum Durchbruch im Massenmarkt zu verhelfen? Der Chef-Entwickler des Spiels Eve: Valkyrie sagt ganz klar Nein. Erst vor rund zwei Wochen verkündete CCP Games, die Studios für Virtual Reality zu schließen und die Entwicklung von VR-Spielen zu stoppen.

Andrew Willans: Killer-App ist unnötig für den Massenmarkt

Im Rahmen eines Vortrags auf der letzten Develop:VR-Konferenz in London äußerte sich Andrew Willans zur Zukunft von VR. Der Chefentwickler von Eve: Valkyrie glaubt nicht, dass VR eine Killer-App benötige, um den Durchbruch zu schaffen. Zum Hintergrund: Das Team hat das Spiel aus der Eve-Reihe komplett für Virtual Reality neu entworfen. Als solches wäre es etwas völlig Neues für das Medium geworden. Auch jetzt, da man Eve: Valkyrie auf 2D-Monitoren spielen könne, bliebe die Erfahrung mit VR-Headset dem zweidimensionalen Erlebnis ganz klar überlegen. Für manche Anwender wäre das Spiel allein Grund genug gewesen, in die teure VR-Hardware zu investieren. Aber eben nicht für jeden.

Andrew Willans hält es für möglich, dass es vielleicht niemals eine VR-Software geben würde, die für alle Menschen ein Must Have darstellt. Und sie wäre gar nicht nötig, denn die Technologie selbst überzeuge. Willians vergleicht das mit Xbox Live von Microsoft, das seiner Meinung nach Online-Gaming in den Massenmarkt gebracht und damit einen Meilenstein gesetzt hätte. Zwar gab es für Xbox Live einige tolle Titel wie Rainbow Six und Ghost Recon, aber es war die Technologie an sich, welche die Spieler überzeugt hätte. Das gleiche soll für VR gelten. Man benötige einfach nicht die eine Killer-App, die Hardware und die große Bandbreite an neuen und bahnbrechenden Erfahrungen, die sie ermöglicht, würden schon reichen.

Zur Schließung der VR-Studios von CCP Games und die Auswirkungen auf die Szene hat Chris einen ausführlichen Kommentar geschrieben. Darin wirft er auch einen Blick voraus und schreibt, warum er weiterhin an die Zukunft der virtuellen Realität glaubt.

(Quelle: VR Focus)

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Bericht: Apples AR-Brille geht im Jahr 2020 in den Verkauf

Die recht zuverlässige Quelle Bloomberg hat einen Bericht veröffentlicht, wonach Apple mit Hochdruck an einer AR-Brille arbeitet. Die könnte bereits 2019 fertig entwickelt sein und 2020 auf den Markt kommen. Ein „Nebenprodukt“ des AR-Teams bei Apple wäre ARKit gewesen.

Apples AR-Brille: Code Name T288

Bloomberg bezieht sich in seinem Bericht auf Quellen, die aus nachvollziehbaren Gründen anonym bleiben wollen. Das AR-Team bei Apple arbeite demnach schon seit einigen Jahren an Lösungen und sei inzwischen auf hunderte Entwickler angeschwollen. Die Arbeiten an neuer Soft- und Hardware laufe unter dem Code-Namen T288. Das erste Produkt des Teams war demnach ARKit. Mit dem Kit können aktuellere iPhones und iPads auch ohne spezielle Kamera Räume erfassen und beispielsweise Tischoberflächen erkennen. Außerdem lassen sich virtuelle Objekte im Raum festpinnen. Aber ARKit sei nur ein Zwischenschritt und eine Möglichkeit gewesen, die Technologie mit einem existierenden Produkt zu testen. Der nächste Schritt sei ein Headset, an dem Apple jetzt mit Hochdruck arbeite.

Das schien in weiter Ferne zu liegen, als der CEO von Apple Tim Cook äußerte, dass die Technik noch nicht so weit sei. Und auch der Chef-Designer Jony Ive erklärte bei einem Vortrag letzten Monat, dass man einige Ideen habe. Und darauf warte, dass die Technik dafür bereit sei, diese Ideen zu verwirklichen.

Den Chip für die Brille wird Apple dem Bericht nach – wenig überraschend – selbst entwickeln. Zudem soll der Hersteller an einem neuen Betriebssystem mit dem internen Namen „rOS“ arbeiten – das r steht in diesem Fall für reality. Für die Entwicklung benutze man derzeit die HTC Vive, derzeit entwickle Apple aber eine Brillen-Halterung für das iPhone.  Diese soll aber nur intern Verwendung finden und nicht auf den Markt kommen. Nächstes Jahr soll es aber eine neue Version von ARKit geben, mit dem sich einfacher AR-Anwendungen entwickeln lassen.

Ob Apple tatsächlich eine AR-Brille im Jahr 2020 herausbringen wird, muss man abwarten. Manche Produkte bleiben sehr lange in der Pipeline, bis der Hersteller aus Cupertino sie auf den Markt bringt – wenn überhaupt. Gerüchte drehten sich beispielsweise lange um ein Auto sowie ein TV-Gerät von Apple, inzwischen ist darüber nicht viel oder gar nichts mehr zu lesen. Und auch das Gerücht, das Apple an einem Tablet arbeitet, geisterte jahrelang durch die Medien. Aus der Arbeit am Tablet entstand aber erst das iPhone, dem das iPad erst fast drei Jahre später folgen sollte.

(Quelle: Bloomberg)

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Jim Ryan von Sony: PlayStation VR (PSVR) wird bleiben

Während sich Supermassiv Games bereits zu VR bekannt hat, haben wir gestern darüber nachgedacht, was der Abschied von den VR-Pionieren von CCP Games über VR aussagt. Wie wir in diesem Artikel feststellen, hat VR durchaus das Zeug dazu, die Welt zu verändern. Doch aktuell sind wir an diesem Punkt noch nicht. Eine ähnliche Ansicht hat wohl Jim Ryan von Sony, denn er hat in einem Interview mit The Telegraph erklärt, dass Sony nicht in VR wegen eines kurzen Hypes sei, sondern langfristig mit VR plane.

Sony: PSVR wird bleiben

PlayStation VR Bildaussetzer

Auch wenn die PlayStation-VR-Brille durch das Tracking technisch nicht mit der Oculus Rift und HTC Vive mithalten kann, hat sich die VR-Brille im Vergleich zur Konkurrenz sehr gut verkauft. Dennoch sind 1-2 Millionen verkaufter Brillen innerhalb eines Jahres noch lange keine Revolution und auch Sony steckt eventuell aktuell mehr Geld in die Entwicklung, VR Studios und den Ausbau der Plattform, als tatsächlich durch den Verkauf von Soft- und Hardware wieder eingespielt wird.

Wie auch Oculus setzt Sony darauf, exklusive Inhalte für die eigene Plattform entwickeln zu lassen. Theoretisch ist das nicht vorteilhaft für den Gamer, aber bei den derzeitigen Verkaufszahlen von VR-Spielen haben viele Studios keine Möglichkeit, ihr Spiel ohne Förderung zu entwickeln.

Mit einer PSVR 2 solltet ihr im nächsten Jahr noch nicht rechnen, denn Sony hat gerade erst in Japan eine überarbeitete Fassung der aktuellen PSVR veröffentlicht. Diese verfügt über Kopfhörer, eine Halterung für diese, kann ein HDR-Bild zum Fernseher durchschleifen und das Kabel zur überarbeiteten Prozessoreinheit ist schlanker geworden. Wann Amazon und Co. in Deutschland das neue Modell erhalten, ist derzeit noch nicht bekannt.

(Quelle: VR Focus / The Telegraph)

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Sony mit sattem Gewinn im abgelaufenen Quartal

Die jahrelangen Sanierungsbemühungen tragen Früchte. Im vergangenen Geschäfts-Quartal konnte Sony erneut einen satten Gewinn verbuchen: Umgerechnet 987 Millionen Euro blieben als Nettogewinn übrig. Der Konzern verweist vor allem auf das Wachstum bei der Halbleitersparte Semiconductors sowie in der Spiele-Sparte, aber auch fast alle anderen Segmente konnten Steigerungen verzeichnen.

Sony: Erneut starkes Quartal im Jahr 2017

Es läuft derzeit gut für den PSVR-Hersteller aus Japan: Im am 30. September abgelaufenen zweiten Quartal des aktuellen Geschäftsjahres konnte Sony einen Gewinn von 130,9 Milliarden Yen erzielen – umgerechnt sind das rund 987 Milliarden Euro. Gegenüber dem Vorjahr ist das eine Steigerung von 2600 Prozent, 2016 lag der Gewinn bei lediglich bei 4,8 Milliarden Yen.

Für Spieler besonders interessant sind die Zahlen der Game & Network Services (G&NS). Der Umsatz stieg um 35,4 Prozent, der Gewinn legte sogar um 188,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr zu. Das Unternehmen verweist vor allem auf einen deutlichen Anstieg der Software- und PlayStation-4-Verkäufe. Aber auch der für Sony bessere Umrechnungskurs trug zum guten Ergebnis bei.

Ein Sorgenkind bleibt die mobile Sparte, die beim Umsatz lediglich um 1,9 Prozent stieg und erneut Verluste einfahren musste. Das ist nach wie vor auch beim Chiphersteller Semiconductors so, der bei den Umsätzen aber um 17,9 Prozent zulegen konnte. Das operative Einkommen steig zwar auch durch im letzten Jahr vorgenommene Abschreibungen von 4,2 auf 49,4 Milliarden Yen, für einen Gewinn reichte das letztlich noch nicht.

Wer sich für die genauen Zahlen in allen Bereichen und weitere Details interessiert, kann bei Sony ein PDF herunterladen. Die hier aufgeführten Euro-Zahl basiert auf der gerade aktuellen Umrechnung – weshalb verschiedene Zahlen in den Medien im Umlauf sind.

(Quelle: Sony-PDF)

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Supermassive Games bekennt sich zu VR, neue Release-Daten

Mit Until Dawn: Rush of Blood und Tumble VR hat das Studio Supermassive Games zwei Titel für die PSVR auf dem Markt. In einem Interview hat sich nun der Entwickler Simon Harris geäußert und sich klar zur Entwicklung von VR-Spielen bekannt. Noch in diesem Jahr erscheinen zwei neue Titel für PlayStation VR: The Inpatient und Bravo Team.

Supermassive Games: Klares Bekenntnis zu VR

Die Stimmung im Virtual-Reality-Markt ist gemischt: Erst kürzlich platzte die Bombe, dass CCP Games – der Entwickler der Eve-Reihe – die Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen stoppt. In einem Interview mit der Webseite Develop-Online hat sich der Entwickler Simon Harris von Supermassive Games zuvor zur Perspektive von VR geäußert.

„VR ist unglaublich wichtig für Supermassive“, erklärt Harris. VR liefere aus ihrer Perspektive das, was man sich erhofft habe, und sei eine unglaubliche neue Möglichkeit, Spiele zu erfahren. Am Ende zieht der Produzent das Fazit: „Ich denke, wir stehen bei VR noch ganz am Anfang. Wir experimentieren und lernen jeden Tag hinzu. Und man schreite dabei voran, bessere Spiele abzuliefern. Wir sind weiter sehr stark an der Plattform als Ganzes interessiert.“

Release-Daten von The Inpatient und Bravo Team

Nach Until Dawn: Rush of Blood und Tumble VR kommen dieses Jahr zwei weitere Spiele für die PSVR auf den Markt: The Inpatient soll am 22. November erscheinen. Im August konnten wir den vielversprechenden Horrortitel auf der Gamescom 2017 antesten. Die Demo endete mit einem kräftigen Jump Scare, der trotz Messeumgebung seine Wirkung nicht verfehlte. Trotz kleinerer Kritikpunkte können sich PSVR-Besitzer auf den Titel freuen.

Das zweite angekündigte Spiel – Bravo Team – soll ab dem 6. Dezember für PlayStation VR erhältlich sein. Auch diesen Titel haben wir auf der Gamescom ausprobieren können. Der kooperative Shooter bietet ein realistisches Setting, Action satt und unterstützt den Aim Controller. Harris stellt in dem erwähnten Interview zwar die innovative Steuerung heraus, auf der Messe konnte sie uns aber noch nicht so ganz überzeugen. Bei Bravo Team wechselt bei der Fortbewegung die Perspektive von der üblichen Ego-Ansicht auf die Third-Person-Perspektive, ein freies Umherschleichen ist also nicht möglich.

(Quellen: VR Focus und Develop-Online)

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