Neue Partnerschaft: Dell verkauft ab Februar AR-Brille Meta 2

Bisher konnte man die AR-Brille Meta 2 nur auf der Webseite des Herstellers erwerben und musste sich auf teilweise äußerst lange Lieferzeiten einrichten. Nun kündigen Dell und Meta eine Partnerschaft an. Der Comupter-Hersteller will die Meta 2 in sein Programm aufnehmen und zumindest in Amerika bereits ab dem 15. Februar 2018 anbieten.

Dell will Meta 2 ab Februar verkaufen

Im Gegensatz zur HoloLens von Microsoft ist die Meta 2 keine autarke AR-Brille, sondern setzt auf einen PC als Zuspieler. Die gute Nachricht: Das Entwicklerkit der Meta 2 unterstützt SteamVR, womit Valves Webshop nun auch in den Augmented-Reality-Bereich greift. Joe Mihail, der bei Meta für Verkaufe zuständig ist, zeigt sich von der Partnerschaft mit Dell begeistert und erwartet, dass die AR-Brille nun in die Hände vieler Kreativer sowie Entwickler und Unternehmen wandern werde. Gleichzeitig könnte dieser Deal bedeuten, dass Meta die Anfangsschwierigkeiten bei der Produktion des AR-Headsets beseitigen konnte. Auch Dell zeigt sich optimistisch und sieht ungeheures Potential im Virtual- und Augmented-Reality-Bereich.

Weitere Details sind allerdings noch nicht bekannt, beispielsweise, ob es bei dem Preis von knapp 1500 US-Dollar für das AR-Headset bleibt und ob Dell spezifische Bundles mit seinen PCs anbieten wird. Wir haben die Meta 2 erst vor kurzer Zeit geliefert bekommen. Im Videotest von Chris waren wir zwar erfreut über das deutlich größere Sichtfeld gegenüber beispielsweise der HoloLens, dafür gab es aber doch noch einige Baustellen beim Tracking und der Latenz. Zudem blieben Objekte nicht akkurat an ihrer Stelle. Ob Meta diese Probelme auf der Software-Seite lösen kann, muss sich noch zeigen. In ihrer jetzigen Form richtet sich die AR-Brille tatsächlich hauptsächlich an Entwickler.

(Quellen: Tom’s Hardware/Techcrunch)

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Microsoft führt Nerd-Spielweise The Garage Reality Rooms ein

Microsoft betreibt das Garage-Projekt, bei dem Mitarbeiter die Möglichkeit haben, neueste Technologien auszuprobieren. Dabei stellt das Unternehmen nicht nur eigene Produkte zur Verfügung, sondern lässt seine Leute auch Devices der Konkurrenz ausprobieren. Nun erweitert Microsoft das bisher im Maker-Space angesiedelte Projekt The Garage um Reality Rooms für Augmented und Virtual Reality.

Microsoft: The Garage Reality Rooms für AR, VR und MR

Mit The Garage stellt Microsoft seinen Mitarbeitern Räume zur Verfügung, in denen man nach Lust und Laune mit neusten Technologien experimentieren kann. Im Fokus stand bisher der Maker-Bereich mit beispielsweise 3D-Druck. Nicht ohne Hintergedanken: Neben der Befriedigung von Nerd-Gelüsten bekommen Mitarbeiter ein Gefühl dafür, was technisch möglich ist, was Potential hat und wo es vielleicht noch harpert. Bei eigenen Hardware-Projekten stellt sich hingegen oft eine Betriebsblindheit ein und Teams in Unternehmen tendieren oft dazu, nicht über den Tellerrand zu blicken.

Nun hat Microsoft seine The Garage um Reality Rooms erweitert, in denen sich alles um Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality dreht. Neben der eigenen HoloLens können Mitarbeiter auch mit Hardware der Konkurrenz wie der HTC Vive spielen, aber auch mit 360-Grad-Kameras und weiteren AR-Brillen. Ergänzt wird das Projekt um Vorträge und Workshops, zudem stehen Coding-Stations bereit. Auf seiner Webseite erklärt Microsoft das Konzept, zudem veröffentlichte der Konzern ein Video zu seinen neuen VR- und AR-Räumen.

(Quelle und Bilder: Microsoft)

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CES 2018: Xiaomi stellt Oculus Go her, Vertrieb in China

Xiaomi ist bisher hauptsächlich als Smartphone- und Tablet-Hersteller in Erscheinung getreten und konnte aus dem Stand weg hohe Marktanteile in China erobern. Nun hat der Facebook-Vizepräsident Hugo Barra auf der Qualcomm-Pressekonferenz im Rahmen der CES 2018 bekanntgegeben, dass der chinesische Hersteller Xiaomi die Oculus Go produzieren wird. Gleichzeitig vertreibt der chinesische Hersteller die autarke VR-Brille in China unter eigenem Namen.

Xiaomi und Facebook/Oculus kooperieren bei Oculus Go

Xiaomi konnte sich einen hervorragenden Ruf bei Smartphones erarbeiten. Der chinesische Hersteller setzte auf wenige Premium-Modell zum günstigen Preis und orientierte sich zu Beginn beim Design deutlich an Apple. Die jetzt angekündigte Kooperation mit Facebook/Oculus lag nah: Hugo Barra war vor Facebook bei Xiaomi beschäftigt. Für die Facebook-Tochter Oculus bringt der Deal vor allem einen großen Vorteil mit: die Öffnung des chinesischen Marktes.

Oculus ist dort bisher nicht vertreten, was sich offiziell auch durch die Kooperation nicht ändern wird. Xiaomi bringt die Oculus Go in China unter dem eigenen Label Xiaomi Mi VR auf den Markt und setzt auf seinen eigenen Store. Allerdings nutzt das chinesische Unternehmen neben seinem Mi VR SDK auch das Oculus SDK, sodass Entwickler ihre VR-Apps leicht in den Xiamoi-Store bringen können.

Die Oculus Go soll noch im Frühjahr 2018 herauskommen, einen genauen Termin nannte aber auch Barra auf der CES 2018 noch nicht. Als Prozessor kommt wie bereits bekannt der etwas betagtere Qualcomm Snapdragon 821 zum Einsatz, die Display-Auflösung der Go liegt bei 2560 x 1440 Pixeln. Facebook hat ehrgeizige Pläne mit der autarken Brille und will möglichst viele Menschen in die virtuelle Realität bringen. Damit das gelingt, setzt das Unternehmen auf einen aggressiven Einstiegspreis von 200 US-Dollar. Neben diesem Modell mit 32 GB wird es auch eine Version mit 64 GB geben. Für diese nannte Oculus bisher keinen Preis.

(Quelle: The Verge)

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Porno-Industrie bekommt keinen Stich bei VR-Herstellern

Die Los Angeles Times widmet sich dem beliebten Thema der verfilmten Matratzen-Gymnastik in der virtuellen Realität. Die Industrie der Erwachsenen-Unterhaltung stehen goldene Zeiten bevor und die Möglichkeit, wie einst wieder Geld mit dem auszüglichen Material zu verdienen. Das Problem: Die großen Hardware-Hersteller haben wenig für Sex und Porno übrig und verweigern den Zugang.

Porno-Industrie verursacht Stirnrunzeln

Der Analyst Gene Munster wagt eine Prognose: 93 Millionen US-Dollar soll die Branche mit meist horizontal ausgelegten 180-Grad-VR-Filmchen eingesackt haben, bis 2025 könnten daraus 1,4 Milliarden Dollar werden. Das wäre ein enormes Wachstum im harten Markt. Die Hälfte des VR-Contents soll sich bereits jetzt um Sex und Porno drehen, so die Schätzungen von Industrie-Experten. Aber die Hersteller wollen offiziell nichts von dem Potential des Marktes wissen, klagen die Produzenten.

Zwar lassen sich mit den Headsets schlüpfrige Inhalte betrachten, doch nur über Umwege: Bei der PSVR muss man Filme auf einen USB-Stick ziehen, ähnlich sieht das Prozedere bei der Samsung Gear VR aus. Ian Paul von Naughty America sieht sogar eine Diskriminierung in der Entscheidung der VR-Hersteller, keine Sex-Filme in die Stores zu lassen. Schließlich könnten Apple, Oculus & Co. leicht eine Altersverifizierung in ihren Stores einführen. Aber sie tun es nicht, sagt Paul. Man habe sogar vorgeschlagen, selbst ein System zur Altersprüfung zu liefern, aber die Hersteller antworteten nicht. Auch nach einem besseren Head-Tracking hat der Produzent gefragt, aber eine negative Auskunft bekommen. Allerdings arbeite man trotzdem mit den Herstellern zusammen und tausche Informationen aus, gibt Paul zu.

Obwohl sich der Markt im Wachstum befindet, hat VR noch nicht die kritische Masse erreicht. Trotzdem verdienen die Produzenten dank Abo-Modellen Geld. Einen etwas anderen Standpunkt nimmt der CEO von Camasutra VR ein, der seinen Nachnamen nicht genannt haben will. Schließlich arbeitet er derzeit noch in der Mainstream-Branche. Sein Ziel ist es, nächstes Jahr eine virtuelle Darstellerin fertig entwickelt zu haben, mit der man interaktiv verkehren kann. Er versteht die VR-Hersteller und warum sie keine Pornos in ihren Stores haben wollen. Die Industrie verursache einfach ein Stirnrunzeln.

(Quelle: Los Angeles Times)

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Sony: Nahezu doppelt so viele PSVR-Spiele bis Ende 2018

Zumindest nach Ankündigungen haben PC-Brillen der Sony-Initiative wenig entgegenzusetzen. Rund 150 Spiele für die virtuelle Realität sind für PlayStation VR bisher erhältlich, bis Ende diesen Jahres soll der Katalog auf 280 anschwillen und sich damit fast verdoppeln. Bereits jetzt sind etliche Exklusivtitel erhältlich oder angekündigt, einige Highlights sollten in den nächsten Wochen für Spielfreude sorgn.

Sony: PSVR-Katalog bis zum Jahresende mit 280 Titeln

Von den großen Systemen war 2017 die PSVR ganz klar der Gewinner: Über 2 Millionen Einheiten seiner VR-Brille konnte Sony absetzen und mit einem exklusiven Katalog für viele gute Erfahrungen sorgen. Zu den Highlights im letzten Jahr gehörten sicherlich Resident Evil 7, Farpoint und The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Wie die japanische Wirschaftspublikation Nikkei mitteilt, ist der Verkaufserfolg der PSVR entscheidend dafür, dass der VR-Katalog um 80 Prozent in diesem Jahr zulegen wird. Noch wichtiger als die reinen Hardware-Verkäufe ist nämlich die Kauffreudigkeit der Kunden bei Software-Titeln. Laut Sony hat man bis Dezember 2017 12,2 Millionen Titel absetzen können. Das entspricht mehr als sechs VR-Titel pro Brillen-Besitzer und legt die wirtschaftliche Grundlage für weitere Entwicklungen.

Blood Truth Sony PSVR

Zu den in diesem Jahr kommenden Highlights gehören beispielsweise das putzige und liebevoll gestaltete Mausspiel Moss, das für Ende Februar geplant ist und sich bereits jetzt vorbestellen lässt. Ein Leckerbissen für Racing-Freunde steht mit dem kostenlosen VR-Update der WipEout Omega Collection in diesem Frühjahr ins Haus. Die Sammlung kostet derzeit 35 Euro und vereint mehrere Titel des futuristischen Racing-Klassikers. Zudem steht die Eigenproduktion Blood & Truth in diesem Jahr an, die  filmreife Action bieten soll und das Konzept von The London Heist weiterentwickelt. Ein genaueres Datum steht hier allerdings noch nicht fest. Ebenfalls dieses Jahr soll Ace Combat 7 Skies Unknown erscheinen. Zwar nicht exklusiv, aber eine schöne Erweiterung der Bibliothek dürfte Bigscreen werden, das nach PC-Brillen auf weiteren Plattformen erscheinen soll. Bigscreen erlaubt es beispielsweise, in Gemeinschaft Filme zu schauen und dabei sozial zu interagieren. Weitere Ankündigungen für die PSVR findet ihr in diesem Beitrag.

(Quelle: Nikkei, via Road To VR)

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Chef deutet neues HTC Vive Modell auf der CES 2018 an

Wieder Alvin Wang Graylin, wieder Twitter: Der Präsident von Vive in China nutzt erneut den sozialen Kanal, um Neuigkeiten zu verbreiten. Die jüngste News betrifft dieses Mal die HTC Vive und ein mögliches Nachfolgemodell. Zu lesen ist: New Years Resolution, als Datum nennt die Grafik den 8. Januar 2018. Die CES in Las Vegas beginnt offiziell am 9. Januar, zwei Tage zuvor starten die ersten Pressekonferenzen.

HTC Vive: Neues Jahr, neue Auflösung

Gerüchte um eine neue Vive tauchten bereits letztes Jahr auf, eine Veröffentlichung einer überarbeiteten Version ist für dieses Jahr aber auch abseits von chinesischen Berichten mehr als wahrscheinlich. Zumal langsam aber sicher immer mehr VR-Headsets auf den Markt mit höheren Auflösungen von 3K (Vive Focus) bis zu 8K (Pimax) kommen. Nun hat Alvin Wang Graylan ein Bild getwittert, das die Vorstellung einer neuen Vive am 8. Januar 2018 verspricht. Zu sehen ist ein VR-Headset von HTC und die Headline New Years Resolution. Es ist also wahrscheinlich, dass HTC eine überarbeitete Vive zeigt, die eine höhere Auflösung mitbringt und somit den Fliegengitter-Effekt deutlich reduziert. Gerüchte sprachen von einem 5,5 Zoll großen OLED-Display mit 3840 x 2160 Bildpunkten. Ob das zutrifft, werden wir vielleicht schon nächste Woche erfahren.

Ob es tatsächlich ein völlig neu überarbeitetes Modell oder „nur“ eine HTC Vive 1.5 darstellen wird, muss sich zeigen. Valve hat seit rund einem Jahr neue Tracker im Programm, außerdem stehen Möglichkeiten wie Eye-Tracking an. Die Frage ist auch, ob ein aufgefrischtes Modell weiterhin mit dem Deluxe Audio Strap kompatibel ist und es überhaupt benötigt wird. Das gilt noch mehr für TPCast, das durch eine sehr hohe Auflösung überfordert sein könnte. Ob HTC schon jetzt die Leine kappen kann, bleibt also abzuwarten.

(Quelle: Road To VR)

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Sumo Digital heuert EVE-Valkyrie-Entwickler an

Ende Oktober letzten Jahres gab das isländische Entwickler-Studio CCP Games bekannt, nicht weiter für die virtuelle Realität entwickeln zu wollen und die entsprechenden Studios zu schließen. Darunter auch CCP Games Newport, das für die Entwicklung des VR-Urgesteins EVE: Valkyrie zuständig war. Nun zeichnet sich ein Hoffnungsschimmer ab, denn Sumo Digital bietet 34 Entwicklern eine neue Heimat.

EVE-Valkyrie-Entwickler wechseln zu Summe Digital

Sumo Digital besitzt ingesamt vier Studios, drei in England und eines in Indien. Insgesamt 34 Mitarbeiter von CCP Games in Newcastle bietet das Studio nun laut GamesIndustriy.biz.reports eine neue Heimat. Dabei müssen die neuen Kollegen nicht mal die Stadt wechseln, sondern bleiben in Newcastle. Der Schritt von Sumo Digital könnte darauf hinweisen, dass es Pläne für VR in der Tasche hat. Bisher sind allerdings keine bekannt geworden.

Sumo Digital ist vor allem für das klassische Adventure Baphomets Fluch bekannt, entwickelte aber auch den Top-Titel Little Big Planet 3 für die PlayStation 4. Das Studio weist tief in die Videospielgeschichte zurück, die Gründer waren leitende Angestellte von Gremlin Interactive, das Spiele für klassische Homecomputer wie Commodore 64 und ZX Spectrum entwickelt hatteDerzeit befinden sich bei Sumo Digital die Titel Crackdown 3 und Dead Island 2 in der Entwicklung. Himalr Pétursson, CEO von CCP, ist sich sicher, dass die ehemaligen Kollegen große Dinge tun werden. Paul Porter von Sumo Digital freut sich, solche erfahrenen und talentierten Entwickler jetzt mit an Bord zu haben. Weitere Details zu der Mitarbeiter-Übernahme sind nicht bekannt.

EVE: Valkyrie gehört zu den ersten kommerziellen VR-Titeln der aktuellen Generation überhaupt, bereits im August 2014 konnten wir eine frühe Version für ein Oculus-Entwickler-Kit anspielen. Versionen für die großen PC-Brillen sowie PSVR folgten mit Cross-Plattform-Unterstützung. Seit Ende September letzten Jahres können auch PlayStation-4– und PC-Spieler ohne VR-Headset mitmischen und mit dem Warzone-Update spannende Gefechte gegeneinander bestreiten. Derzeit ist Eve: Valkyrie VR mit 50 Prozent Rabatt für 15 Euro im PlayStation Store und auf Steam erhältlich. Mit Updates können Käufer allerdings nicht mehr rechnen.

(Quelle: GamesIndustriy.biz.reports)

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Pimax: 8K-Brille verspätet sich, erste Vorab-Modelle im 1. Quartal 2018

Der chinesische Hersteller Pimax hat weitere Informationen veröffentlicht sowie Pläne für die Anfang Januar startende CES 2018 genannt. So will der Hersteller seinen fünften Prototypen des kommenden VR-Headsets in Las Vegas präsentieren und kein Modell, das bereit wäre für die Produktion. Allerdings könnten Unterstützer der Kickstarter-Kampagne vereinzelt Vorserienmodelle im ersten Quartal 2018 erhalten.

Auslieferung der Pimax 8K-Brille verschiebt sich

Es könnte ein längeres Warten werden. Im Pimax-VR-Forum erklär Xunshu den Stand der Entwicklung. So befindet man sich derzeit beim fünften Prototypen und will ihn auf der Consumer Electronics Show 2018 in Las Vegas präsentieren. Die CES beginnt in diesem Jahr offiziell am 9. Januar 2018. Das Feedback auf der Elektronikmesse will der Hersteller nutzen, um sein VR Headset weiter zu verbessern. Derzeit experimentiert Pimax mit einer neuen Hardware-Lösung, um Bildwiederholraten von 85 oder 90 hz zu erreichen. Das Risiko stuft das Unternehmen allerdings derzeit als hoch ein. Das Ergebnis soll bis zum März 2018 feststehen, im Januar will Pimax neue Informationen zum Versanddatum mitteilen.

Pimax 8K Brille Linsen

Freiwillige sollen laut Forumseintrag schon früher ein Pimax VR Headset erhalten können, um bei der Entwicklung mit ihren Rückmeldungen helfen zu können. Dafür versendet der Hersteller dann schon vor der Serienproduktion den aktuellen Prototypen. Aber es gibt auch gute Neuigkeiten aus dem Entwicklerlager. So will Pimax beispielsweise die Einstellung für die Anpassung an den Augenabstand (IPD) und die Hitzeabführung der Brille verbessert haben.

Probleme mit der Entwicklung zeichneten sich schon bei der Roadshow vor Ende der Kickstarter-Kampagne ab. VR-Nerds hatte die Möglichkeit, die Brille in Amsterdam zu testen. In einer offenen Stellungnahme gab das Unternehmen Probleme mit der Refreshrate zu und versprach eine Verbesserung der Kommunikation intern wie extern. Unbekannt ist bisher, ob die 5K-Brille ebenfalls bei der Bildwiederholrate schwächelt oder es beim Auslieferungstermin bleibt.

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nextMedia Trendreport: Geschäftsmodelle in VR 2017

nextMedia hat zusammen mit dem InnoLab der Hamburg Media School den Trendreport 2017 veröffentlicht, der die spannendsten Geschäftsmodelle in VR in diesem Jahr benennt und Strömungen nachspüren will. Die drei großen Themenfelder sind Journalismus, Markting und Gaming, die vorgestellten Projekte reichen vom VR Freizeitpark bis hin zum virtuellen Shopping mit Eye-Tracking.

nextMedia Trendreport 2017 hebt VR-Geschäftsmodelle hervor

VR ist kein Zubehör, sondern eine völlig neue Computer-Plattform, die auch abseits von Gaming viele neue Entwicklungen ermöglicht. Hinter nextMedia.Hamburg stecken beispielsweise die Behörde für Kultur und Medien der Freien und Hansestadt Hamburg sowie der Verein Hamburg@work. Im Trendreport 2017 listen sie auf, was die Hamburger für erfolgversprechende VR-Geschäftsmodelle halten. Trotz der regionalen Ausrichtung der Initiative hat sich nextMedia hauptsächlich für internationale Projekte entschieden.

Dazu gehört der NBA League Pass VR, mit dem Basketballfans Spiele in der VR erleben können und zusätzliche Informationen erhalten. Der VR-Pass kostet 50 US-Dollar Aufpreis. Bei Discovery TRVLR handelt es sich um eine Kooperation von Google und dem Discovery Channel, der VR-Anwender in 38 Episoden rund um die Welt führt. Bei den kostenlosen Clips auf YouTube und für Google-VR-Brillen setzen die Anbieter auf Sponsoring, um die 360-Grad-Filme zumindest teilweise zu finanzieren.

Im VR Shopper Journey will man Kunden besser verstehen und durch virtuelle Ladengeschäfte schicken. Mittels Eye-Tracking will man dabei verstehen, wohin die VR-Nauten blicken. Ein EEG erfasst zudem Gehirnströme, um zu messen, welche Produkte einen besonderen Eindruck machen.

Gaming: Arcade und Viveport

Im Spiele-Bereich haben sich die Hamburger für das Viveport-Abo entschieden, mit dem Besitzer einer HTC Vive fünf VR-Titel im Monat ausleihen können. Das Abo kostet 8 Euro im Monat und ist somit eine kostengünstige Möglichkeit, alle vier Wochen ein buntes Programm von VR-Inhalten zu genießen. Der Trendreport hebt dabei die Möglichkeit hervor, dass Kunden Titel anschließend kaufen könnten und Vive damit die App gleich doppelt monetarisiert.

HTC Viveport Abo

Zum Abschluss steht VR außerhalb der eigenen vier Wände. Besonders in China lockt mit teilweise gigantischen Vergnügungsparks, aber auch in Deutschland entstehen mehr und mehr VR-Aracdes. Diesen Monat eröffnete beispielsweise die erste Tower-Tag-Arcade an unserem Standort in Hamburg. Wer an weiteren Projekten interessiert ist, findet den ganzen Trendreport als kostenloses PDF auf der Webseite von nexMedia – eine Registrierung ist nicht notwendig.

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Google VR Team aus New York in Berlin: XR Art Jam 2017

Hoher Besuch aus New York: Ein elfköpfiges Google VR Team war zu Gast in der VRBase in Berlin, um auf der XR Art Jam Rede und Antwort zu stehen. Rund 60 Künstlerinnen und Künstler waren auf der von Google, XMR, Unity und der VRBase gesponsorten Veranstaltung dabei, um mit verschiedenen VR-Kreativ-Programmen und Unity eine Erfahrung für die virtuelle Realität zu entwickeln. Insgesamt 16 VR- und AR-Projekte sind entstanden. Und ein Gewinner-Team gibt es auch.

Berlin XR Art Jam 2017: VR-Entwicklung im Team

Die VRBase versteht sich als Inkubator für AR- sowie VR-Projekte und bietet Coworking-Räume in Amsterdam, Berlin und Paris an. So lassen sich beispielsweise freiberuflich Projekte realisieren und Teams bilden, um bestimmte Aufgaben zu lösen. Hilfe bekommt man dabei von den ortsansässigen Google-VR- und VRBase-Team, auf der Jam auch von einem Unity-Evangelisten. Ein schönes Beispiel, wie so etwas in der täglichen Praxis funktionieren kann, ist die XR Art Jam, die vom 7. bis zum 10. Dezember 2017 in der VR Base Berlin stattfand.

Der Besuch aus New York stellt sich den Fragen.

Bei einem Vorbereitungstreffen konnten sich Teilnehmer schon mal warmlaufen beziehungsweise -trinken und zusammen mit dem Google VR Team einige Programme ausprobieren. Am Freitag, den 8. Dezember fiel der Startschuss und es wurde ernst. Die Künstler stellten ihre Ideen vor und bildeten Teams, um die besten in zwei Tagen zu verwirklichen.

Als Software kamen hauptsächlich die Google-Programme Tilt Brush und Blocks sowie die Objektdatenbank Poly zum Einsatz. Für Animationen stand das Unity-Plug-in ANINVR bereit. Naheliegend fand auch die Endproduktion in der Entwicklungsumgebung Unity statt.

Am nächsten Tag folgte als Highlight eine Fragestunde mit dem Google-VR-Team aus New York: Cappie Regalado (Software Ingenieurin), Jason Toff und Brit Mennuti (Produktmanager) sowie Andrey Doronichev, der Direktor des Google VR/AR Product Management Teams waren zu Gast und stellten sich den Fragen der Teilnehmer.

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Freude bei Preisverleihung.

Die Präsentation der fertigen Arbeiten fand am Sonntag statt. Gewonnen hat das Team Snow Angels, einen Eindruck von der VR-Arbeit Appease the Gods seht ihr im YouTube-Video. Die Zusammenstellung des Teams: Ruud Op Den Kelder, Brian Miller (VRBase Amsterdam), Daniel Bury, Vladimir Ilic (VRBase Berlin) und Naam (Google Blocks Artist). Sie freuen sich über einen Monat Coworking Space am Ort der Wahl nebst Unterstützung sowie eine Unity-Plus-Jahreslizenz. Nach 48 Stunden unter dem Headset in den vergangenen Tagen endete der Jam mit Party und einer Schneeballschlacht auf dem Dach.

(Quelle: VRBase)

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