Berichte: HTC Smartphone-Chef geht, Neuorganisation der Aufgaben

Laut einem Bericht zieht sich der Präsident von HTC für Smartphones und Connected Devices zurück. Außerdem soll das Unternehmen den Smartphone-Bereich und die VR-Abteilung zusammenlegen und den Posten nicht neu besetzen. Stattdessen werden einem weiteren Bericht nach fünf Manager das Smartphone- und VR-Geschäft leiten, vier davon haben sich bisher um die virtuelle Realität gekümmert.

HTC: Chef für Smartphones geht, andere Manager übernehmen

Das Smartphone-Geschäft von HTC stagnierte schon seit längerer Zeit und schrieb rote Zahlen, zuletzt übernahm Google das Design-Team des chinesischen Herstellers und kaufte dem angeschlagenen Konzern Patente ab. Das spülte dem taiwanischen Unternehmen 1,1 Milliarden US-Dollar in die Kasse. Am 30. Januar meldete Google dann Vollzug, spätestens seit diesem Datum arbeiten die ehemaligen HTC-Mitarbeiter für den Suchmaschinenriesen an neuer (Smartphone)-Hardware.

Jetzt zieht sich laut Engadget Chialin Chang zurück, der seit sechs Jahren für HTC das Smartphone-Geschäft leitete. Die Stelle wird einem Bericht der chinesischen Webseite YiVian nicht neu besetzt, sondern fünf Manager übernehmen die Sparte. Es sind:

• Daniel O’Brien, GM von HTC VIVE Amerika, ist nun GM von HTC Americas.
• Alvin Wang Graylin, GM von HTC VIVE China, ist nun GM von HTC China.
• Raymond Pao, VP von HTC VR Neue Technologie, ist nun GM von North Asia.
• Paul Brown, GM von HTC VIVE Europa, ist nun GM von HTC Europe.
• Chen (陈柏谕), GM von HTC Smartphone Taiwan, ist nun GM vonHTC Taiwan.

Vier von den Managern waren bisher im VR-Bereich tätig, lediglich der chinesische Angestellte war noch im Bereich Smartphones tätig. Der Wechsel dürfte darauf hinweisen, dass HTC an einer Stärkung des VR-Geschäftsfelds interessiert ist. Die Kollegen von Road to VR haben direkt bei HTC nachgefragt, ob die Berichte stimmen. Noch gibt es allerdings keine Bestätigung des HTC-Vive-Herstellers.

(Quellen: Road to VR, Engadget, YiVian)

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Magic Leap: 461 Millionen US-Dollar oben drauf [Update]

[Update] Nach dem Axel Springer Medienkonzern kommt Saudi-Arabien: Das AR-Unternehmen sollte aus dem Vollen schöpfen können, denn eine Investitionsrunde des The Public Investment Fund legt noch mal 461 Millionen US-Dollar für Magic Leap oben drauf. Insgesamt kommt das Start-up aus Florida damit auf eine Investitionssumme von 2,3 Milliarden Dollar. The Public Investment Fund ist ein Zweig des saudi-arabischen Königreichs. In diesem Jahr will Magic Leap seine erste Hardware veröffentlichen, die Augmented-Reality-Brille Magic Leap One. Einen genauen Termin hat das Unternehmen noch nicht genannt.

Originalmeldung vom 13. Februar 2018:

Der Axel-Springer-Verlag, Heimat der Bild-Zeitung, investiert in das AR-Unternehmen Magic Leap. Das Medienunternehmen möchte mit dieser Investition nicht nur eine Wertanlage schaffen, sondern mit neuen Formaten und journalistischen Möglichkeiten experimentieren und eventuell zukünftig auch arbeiten.

Axel Springer investiert in Magic Leap

Magic Leap Wohnzimmer

Was Axel Springer konkret mit der Investition plant, ist derzeit noch nicht bekannt. Es ist aber durchaus nicht unwahrscheinlich, dass wir sehr früh ein Format des Verlages im App-Store der Magic Leap One sehen werden. Auch für einen Verlag sind AR-Brillen durchaus interessant, da man Artikel und News beispielsweise ortsgebunden anbieten oder den Anwender dauerhaft mit Informationen jeglicher Art versorgen kann.

Es ist nicht bekannt, welche Summe das Medienunternehmen in Magic Leap investiert hat, jedoch sollte Geld nicht das größte Problem beim AR-Entwickler sein. Mit der letzten Runde stieg die Gesamtsumme an Investitionen auf knapp 2 Milliarden US-Dollar, obwohl es noch kein ausgeliefertes oder öffentlich vorgestelltes Produkt gab. Die erste Magic-Leap-Brille, die das Unternehmen als Magic Leap One bezeichnet, soll noch Anfang 2018 an Entwickler und Enthusiasten ausgeliefert werden. Wenn ihr Interesse an einem Exemplar habt, dann könnt ihr euch auf der Webseite für einen entsprechenden Newsletter anmelden, damit ihr den Start nicht verpasst und am Ende ewig auf eure neue Brille warten müsst.

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Vive Focus: Release abhängig vom Erfolg in China

HTC wird zwar in diesem Jahr eine HTC Vive Pro auch in Deutschland auf den Markt bringen, doch die autarke Vive Focus wird zunächst nur in China erscheinen. Der Hersteller hat zwar bisher nicht ausgeschlossen, die Brille auch in anderen Teilen der Welt später zu veröffentlichen, doch die Zweifel bei HTC scheinen größer zu sein, als bisher angenommen.

Vive Focus: Release im Westen abhängig vom Erfolg in China

HTC Vive Focus

Wie Alvin Wang Graylin, HTC Vive China Präsident, in einem Interview mit Antony “Skarred Ghost” Vitillo sagt, wird eine weltweite Veröffentlichung der HTC Vive Focus sehr stark vom Erfolg der VR-Brille in China abhängen. Graylin sieht allerdings keinen Grund der dafür spräche, die Brille nicht in anderen Ländern zu veröffentlichen. Man wolle gute Produkte in so viele Hände wie möglich bringen.

Interessant an dieser Aussage ist, dass HTC seine Kooperation mit Google Daydream eingestellt hatte. Dementsprechend müsste die Vive Focus weltweit mit der Vive Wave Platform genutzt werden, welche aktuell ebenfalls nur in China verfügbar ist, womit HTC in direkte Konkurrenz zu Oculus und Google mit der Lenovo Mirage Solo treten würde. Doch selbst wenn HTC in dieses Wettstreit eintritt, so wird das Unternehmen nicht versuchen, ein möglichst billiges Produkt auf den Markt zu bringen. Man wolle hochwertige Erfahrungen schaffen und diese seien nicht mit der absoluten Minimalaustattung möglich.

(Quelle: Road to VR)

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SteamVR: Windows-VR-Brillen schaffen 5-Prozent-Hürde

Einmal im Monat veröffentlicht Valve auf Steam die Ergebnisse seiner Nutzerauswertung. Nun sind die Zahlen für den Januar 2018 verfügbar. Sie haben sich zwar nur leicht verändert, aber es gibt trotzdem einen Gewinner. Die Windows Mixed Reality Headsets erobern Marktanteile und knacken erstmals die 5-Prozent-Hürde.

SteamVR: Windows Mixed Reality Headsets gewinnen dazu

SteamVR wertet monatlich Zahlen von Steam-Anwendern aus. Die Beteiligung ist optional und wird laut Valve anonym durchgeführt. Die Statistik umfasst einen Zeitraum von 18 Monaten, wodurch sich langfristige Tendenzen aufzeigen lassen. So reicht die aktuelle Auswertung vom August 2016 bis zum Januar 2018, die vom Vormonat vom Juli 2016 bis zum Dezember 2017.

SteamVR Statistik

Für Oculus Rift und HTC Vive fließen die Januar-Zahlen auf SteamVR in die Berechnung ein und zeigen ein ernüchterndes Bild: Beide PC-Headsets verlieren Prozentpunkte gegenüber der Statistik im Vormonat. Die HTC Vive kommt nun auf 46,96 Prozent, im Vormonat waren es noch 47,26 Prozent. Ähnlich sieht der Trend bei der Oculus Rift aus, die im Dezember bei 46,14 Prozent lag und nun bei 46,09 Prozent. Viel verloren hat das DK2-Entwicklerkit von Oculus, das nur noch auf 1,78 Prozent kommt – im Monat zuvor waren es immerhin noch 2,25 Prozent. Das spricht dafür, dass viele Anwender ihr Kit durch neue Hardware ersetzt haben. Oder es einfach nicht mehr verwenden.

Zulegen konnten hingegen die Windows-Mixed-Reality-Brillen, die mit 5,17 Prozent auf Steam-VR erstmals die 5-Prozent-Hürde reißen. Im Vormonat lag man noch bei 4,35 Prozent. Ein Grund für die gestiegene Beliebtheit sind sicherlich die zahlreichen Preissenkungen in Amerika, teilweise waren Windows-Headset schon für rund 220 US-Dollar erhältlich. In Deutschland stehen hingegen entsprechende Preissenkungen noch aus.

(Quelle: Steam)

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HTC: Vive Pro richtet sich an Prosumer und wird teurer als HTC Vive

Werbung für Virtual Reality Hygiene

In einem Skype-Gespräch mit Alvin Wang Graylin gab der China-Präsident von HTC einen kleinen Ausblick auf die Preisgestaltung der kommenden VR-Brille Vive Pro. Während die HTC Vive ein Consumer-Produkt sei, soll das neue Headset den Prosumer sowie professionelle Anwender ansprechen. Das würde sich auch in der Preisgestaltung widerspiegeln.

HTC Vive Pro will Prosumer ansprechen

Noch in diesem Frühjahr soll die Vive Pro erscheinen, noch sind allerdings einige Fragen offen. Bisher nannte HTC weder ein genaues Veröffentlichungsdatum, noch einen Preis für das kommende VR-Headset. Antony Vitillo hatte nun die Gelegenheit, dem China-Präsdienten von HTC, Alvin Wang Graylin, via Skype einige Fragen zu stellen. Die Aufzeichnung des knapp einstündigen Gesprächs findet ihr im YouTube-Video.

Die Frage nach dem Preis beantwortete Graylin, dass HTC die Vive Pro im Prosumer-Bereich positioniere und sie damit teurer werden würde als die HTC Vive. Diese sieht der Hersteller im Consumer-Bereich. Ein kleines Trostpflaster: HTC will laut Graylin den genauen Preis der Pro-Brille schon sehr bald nennen. Derzeit ist die HTC Vive offiziell für knapp 600 Euro erhältlich. Das Set enthält neben der VR-Brille zwei Touch Controller sowie zwei Lighthouse-Stations für das Roomscale-Tracking. Nicht enthalten ist der Vive Deluxe Audioriemen für 120 Euro, dieser wird bei der Vive Pro überflüssig.

Gegenüber der HTC Vive erhält die Vive Pro eine bessere Auflösung, eingebaute Kopfhörer sowie zwei Mikrofone und zwei Kameras. Zuerst soll die reine Brille erscheinen, bevor später im Jahr ein Wireless-Kit von HTC selbst sowie neue Controller und Tracking-Stations auf den Markt kommen sollen. Es lassen sich dann vier der neuen Tracker verwenden, um eine Fläche von bis zu 100 qm abzudecken. Bis es so weit ist, kann man Controller und Stations der HTC Vive weiterverwenden – die Vive Pro soll abwärtskompatibel sein.

(Via Road to VR)

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SuperData Research 2017: Rift legt zu, Vive baut ab, PSVR gewinnt

Das vergangene Jahr stand bei PC-Brillen im Zeichen der Preiskämpfe: Oculus eröffnete mit dem Summer of Rift im Juni 2017 den Reigen und senkte massiv den Einstiegspreis seines VR-Systems. Später zog HTC zwar nach, verkaufte aber laut den Zahlen von SuperData Research trotzdem weniger Einheiten als im Jahr zuvor. Völlig unbeeindruckt von der Konkurrenz schnappt sich die PSVR die Krone bei den „großen VR-Brillen“.

SuperData Research: Zahlen für 2017 im VR-Markt

Die Zahlen von SuperData ergeben ein höchst gemischtes Bild: Insgesamt stieg der Umsatz mit VR-Hardware nur leicht von 1,5 auf 1,7 Milliarden US-Dollar. Tatsächlich knickte beispielsweise 2017 die Samsung-Gear-VR-Brille ein und verkaufte 2017 lediglich 3,7 statt 4,5 Millionen Einheiten im Jahr zuvor. Auch Googles Daydream konnte erneut nicht abheben, im Gegenteil. Die VR-Halterung verkaufte sich nur noch 153.000 statt 209.000 mal. Unter ferner liefen fungieren derzeit noch die Windows Mixed Reality Headsets, die aber auch erst im Oktober 2017 erschienen: 95.000 VR-Brillen haben demnach neue Besitzer gefunden. Nach den teilweise massiven Preissenkungen in Amerika könnte sich das Bild allerdings wandeln. Zuletzt konnte man auf Amazon für schlappe 217 US-Dollar ein Windows-Headset erwerben, derzeit liegen die Preise bei rund 270 Dollar.

SuperData Research VR

Die vielleicht interessantesten Zahlen betreffen hingegen die Oculus Rift und HTC Vive. Konnte HTC mit 420.000 verkauften Headsets im Jahr 2016 seinen direkten Konkurrenten noch klar abhängen, setzte der chinesische Hersteller 2017 nur noch 297.000 Brillen ab. Die Oculus Rift entwickelte sich hingegen von 243.000 Einheiten auf 326.000 Einheiten und konnte sich somit im letzten Jahr vor der HTC Vive platzieren. Die Verkaufszahlen dürften aber beiden Unternehmen nicht schmecken, denn im letzten Jahr gab es einen eindeutigen Sieger: Die PSVR steigerte sich von 745.000 verkauften VR-Brillen im Launch-Jahr 2016 auf 1.693.000 Einheiten im letzten Jahr und kommt damit auf insgesamt über 2,4 Millionen Systeme. Demnach wäre das Weihnachtsgeschäft von Sony hervorragend gelaufen: Bis zum 3. Dezember hat der japanische Hersteller laut eigener Aussage die 2-Millionen-Marke geknackt.

Für dieses Jahr sieht SuperData recht zuversichtlich in die VR-Zukunft und sagt eine Verdoppelung bei den Hardware- und Software-Verkäufen voraus. Der komplette Report lässt sich über die Webseite von SuperData Research kostenlos nach dem Ausfüllen des Kontaktformulars als PDF herunterladen.

(Quelle und Grafiken: SuperData Research)

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HTC-Design-Team bei Google: Milliarden-Deal jetzt vollzogen

Mitte September letzten Jahres platzte die Bombe: Google erwarb für 1,1 Millarden US-Dollar Mitarbeiter und Patente von HTC. Nun meldet die Alphabet-Tochter in einem Blog-Post Vollzug: Demnach sind jetzt alle rund 2000 ehemaligen Mitarbeiter des Design-Teams beim Suchmaschinen-Riesen angekommen.

HTC-Mitarbeiter im Google-Team angekommen

Für Aufsehen erregte letztes Jahr der Deal zwischen Google und HTC: Die Alphabet-Tochter investierte 1,1 Milliarden US-Dollar, um vom angeschlagenen Smartphone- und VR-Konzern aus Taiwan Patente und Mitarbeiter zu erwerben. Insgesamt mehr als 2000 Angestellte des HTC-Design-Teams wechseln im Zuge der Vereinbarung zu Google. Rick Osterloh, Senior-Vize-Präsident für Hardware bei Google, nennt nun in seinem Blogpost von heute Vollzug und die neuen Mitarbeiter herzlich willkommen.

Hardware zu bauen sei hart, erklärt Osterloh, und freut sich über die Unterstützung der neuen äußerst talentierten Mitarbeiter. Sie brächten jahrelange Erfahrungen mit und hätten besonders in der Smartphone-Industrie einige Sachen zuerst eingeführt. Dazu zählten beispielsweise das erste 3G-Smartphone im Jahr 2005 und das erste rein auf Touch basierende Telefon im Jahr 2007. Ganz neu ist die Zusammenarbeit zwischen Google und HTC nicht: Das gleiche Team habe laut Osterloh bereits an den Google Smartphones Pixel und Pixel 2 mitgearbeitet. Gleichzeitig wird Taipeh zum größten Entwickler-Standort von Google im asiatischen Raum.

Der Abschied vom Smartphone-Geschäft gibt HTC die Gelegenheit, sich ganz auf die virtuelle Realität zu konzentrieren. Als jüngstes Produkt erschien in diesem Monat die autarke Brille Vive Focus in China. Noch im Frühjahr soll die High-End-PC-Brille Vive Pro erscheinen. Sie wird neben einer höheren Auflösung weitere Hardware-Verbesserungen wie zwei Kameras und zwei Mikrofone mitbringen.

(Quelle: Google Blogpost, via The Verge)

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Pimax 8K: Neuer Zeitplan, neue Details

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Nach ziemlich unschmeichelhaften Hands-on-Berichten zur Pimax 8K Brille auf der CES 2018 veröffentlichte der Hersteller eine Stellungnahme und versprach für diesen Monat eine Analyse mit genauem Veröffentlichungsdatum. Diese liegt nun mehr oder weniger vor. Allerdings ohne genaues Datum, dafür mit einer Aussicht: Im zweiten Quartal 2018 will der chinesische Hersteller die Pimax 8K ausliefern können.

Pimax 8K: Auslieferung im zweiten Quartal

Wenn man böse wäre, stellt Pimax zwar das zweite Quartal in Aussicht, verrät aber nicht das Jahr. Da wir uns von den VR-Nerds selbst auf die Brille freuen, tippen wir aber auf das Jahr 2018. In einem langen Beitrag auf Kickstarter rekapituliert der Hersteller zuerst die Geschichte der Pimax 8K – angefangen vom ersten Prototypen, der genau vor einem Jahr fertig wurde, bis zum Prototyp V5, der auf der CES 2018 im Januar das Licht der Welt erblickte.

Nach dem chinesischen Neujahrsfest (Spring Festival) vom 15. bis 21. Februar 2018, das in China traditionell eine Urlaubszeit von zwei Wochen mitbringt, will Pimax das Modell M1 fertigstellen. Die Abwendung vom V bedeutet dabei, dass es sich bereits fast um das Vorserienmodell handeln soll. Ab Mitte März will Pimax die M1 dann auf Roadtouren zeigen. Außerdem gäbe es zu diesem Zeitpunkt eine kleine Community-Gruppe, die die Hardware testen könne. Die Auslieferung der finalen Version der Pimax 8K soll dann im zweiten Quartal erfolgen.

Die Pimax 8K erregte durch die technischen Details viel Aufsehen: Sie bietet zwei Displays mit je 3840 x 2160 Pixeln Auflösung und ein Sichtfeld von 200 Grad. Dazu kommt ein modulares System, bei dem sich beispielsweise Controller und Sensor-Stationen der HTC Vive verwenden lassen. Auch neue Module wie eigene Controller, Eye-Tracking und Wireless hat Pimax in Aussicht gestellt, womit fast jeder Wunsch nach einer High-End-Briller erfüllt werden dürfte. Für das Standard-Modell der Pimax 8K setzt der Hersteller allerdings darauf, das Bild von 2560 x 1440 Pixeln hochzuskalieren. Durch die höhere Pixelzahl bei der Anzeige kann die VR-Brille trotz des großen FoVs den Fliegengittereffekt vermeiden.

Wenn euch unsere Meinung zur Pimax 8K interessiert: Chris und Patrick haben über die VR-Brille in unserem aktuellen VR Weekly (siehe Video) diskutiert.

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Umfrage: Ein Drittel der Spieleentwickler zeigen Interesse an VR

Der Veranstalter der Game Developers Conference (GDC) veröffentlicht erneut seine jährliche Umfrage, die herausfinden will, woran Spieleentwickler gerade arbeiten oder gearbeitet haben. Für VR gibt es demnach eine positive Nachricht: 33 Prozent bekunden ihr Interesse an Virtua-Reality-Titeln. Damit schlägt VR sogar mobile Anwendungen und Entwicklungen für die Xbox One (X).

Ein Drittel der Spieleentwickler interessiert an VR-Entwicklung

Die Game Developer Conference 2018 in San Francisco findet in diesem Jahr vom 19. bis zum 23. März statt. Im Vorfeld startete der Veranstalter UBM eine Umfrage unter den Entwicklerstudios, für welche Plattformen man Projekte entwickelt oder entwickeln will. Bei den zuletzt abgeschlossenen Projekten stehen demnach VR-Headsets mit 15 Prozent relativ weit oben auf dem fünften Platz der Liste der unterstützten Systeme. Führend mit 50 Prozent ist der PC-Bereich, anschließend folgen mobile Systeme, PlayStation sowie Xbox mit 19 Prozent. Wie bei allen Fragen sind Mehrfachnennungen möglich, weshalb das Gesamtergebnis über 100 Prozent liegt.

Bei den Angaben, für welche Systeme man im Augenblick aktiv entwickelt, kann der PC sogar auf 60 Prozent zulegen. Für VR steigt der Prozentsatz auf 19 Prozent, allerdings kann sich der Mac mit 20 Prozent knapp davor schieben und verweist die virtuelle Realität damit auf den sechsten Platz. Interessant ist noch, dass immerhin 7 Prozent der Entwickler an AR-Projekten arbeiten. Sieben Prozent der Spieleentwickler erwarten auch, dass einer der nächsten Titel auf der Plattform erscheint. Bei VR sind es 17 Prozent – also zwei Prozent weniger als der in Entwicklung befindlichen Titel. Das könnte bedeuten, dass beispielsweise die Entwicklungzeit für diese VR-Spiele einfach länger dauern wird und andere Spiele näher an der Veröffentlichung sind.

Bilden die Zahlen den augenblicklichen Stand ab, richtet sich die nächste Frage in die Zukunft. Für welche der Plattformen interessieren sich die Befragten am meisten, Spiele für sie zu entwickeln? Hier erreicht VR einen hervorragenden vierten Platz nach PC, PlayStation und Nintendo Switch. Den ganzen Bericht findet man unter diesem Link, allerdings muss man kurz mehrere Angaben ausfüllen – eine Registrierung ist nicht notwendig.

(Quelle: Road to VR)

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Entwicklerstudio Epic Games übernimmt Cloudgine

Das Entwicklerstudio Epic Games, bekannt für ihre hauseigene Unreal Engine, übernimmt für eine bisher unbekannte Summe das Cloud-Computing-Unternehmen Cloudgine. Die zukünftige Zusammenarbeit könnte zu einer Weiterentwicklung der Unreal Engine sowie eine Reduzierung der Mindestanforderungen für VR-Inhalte an PC und Konsolen führen.

Epic Games und Cloudgine – eine zukunftsträchtige Zusammenarbeit

Epic Games gab die Übernahme des schottischen Unternehmens Cloudgine bekannt. Die in Edinburgh sitzende Firma ist neben VR-Titeln wie They Came From Space vor allem bekannt für ihre Cloud-Computing-Technologie, die es ermöglicht, PC-, Konsolen- und VR-Inhalte in der Cloud zu rendern und zu bearbeiten.

Die Technologie überschreitet die technischen Grenzen der jeweiligen Hardware des Anwenders, in dem es Prozesse in Cloud-Server überträgt. Dies wurde beispielsweise in Zusammenarbeit mit Microsoft in  Crackdown 3 für Xbox One genutzt. Um die anspruchsvollen Zerstörungsanimationen der Strukturen auf der Konsole zu ermöglichen, werden die nötigen Berechnungen in der Cloud vollzogen. Die Kooperation für das Projekt wird übrigens trotz Übernahme von Epic Games weiterhin fortgesetzt.

Die künftige Zusammenarbeit ergibt durchaus Sinn, wie die Entwickler von Cloudgine selbst beschreiben:

„Seit Anbeginn basieren unsere Entwicklungsprozesse auf Epic Games Unreal Engine 4. Deshalb können unsere Cloud-Computing- und Online-Technologien zukünftig für eine Verbesserung der UE4 sowie für eine Vielzahl neuer Features sorgen. Dank der Fortschritte im Bereich der physikalischen Simulation und Netzwerktechnik könnten wir dazu beitragen, dass Entwickler die bisherigen technischen sowie kreativen Grenzen von Spielen, Filmen, Animationen und Visualisierungen bald durchbrechen.“

Durch die Integration der Cloud-Computing-Technologie in die Unreal Engine könnten zukünftig die Mindestanforderungen bei VR-Spielen und -Erfahrungen für PC und Konsolen massiv sinken. Zudem bleiben auch alternde Konsolen länger marktfähig. Welche genauen Pläne Epic Games durch die Akquirierung verfolgt, bleibt dennoch abzuwarten.

Wir werden euch über Neuigkeiten über neue Projekte aus dem Hause Epic Games auf dem Laufenden halten.

(Quellen: UploadVR | Cloudgine | Video: Cloudgine Youtube)

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