PlayStation VR: Robinson: the Journey für PSVR ausprobiert

Gestern hat uns Crytek eingeladen Robinson: the Journey für PlayStation VR auszuprobieren. Im Vorfeld hatten wir gemischte Kommentare zum Spiel gehört und waren daher zunächst etwas skeptisch, was uns denn erwarten würde.

Robinson: the Journey für PSVR

Robinson the Journey

Kaum war das PlayStation VR Headset richtig aufgesetzt, verflog auch jede Skepsis bei uns. Das Spiel sieht auf der PlayStation 4 wunderschön aus und man schleicht durch einen Urwald mit gefährlichen Dinosauriern. Alle in der Nähe befindlichen Objekte erscheinen schön detailliert und im üblich hochpolierten Stil von Crytek. Selten haben wir ein VR-Spiel gesehen, das so gut aussah. Natürlich wird das Bild beim Blick in die Ferne etwas matschig, aber das ist der aktuellen Technologie geschuldet.

Wo wir gerade bei Technologie sind: Das PlayStation VR Headset überzeugt bei dem Spiel auf ganzer Linie. Das Display zeigte im Test weniger Fliegengitter als die Oculus Rift oder die HTC Vive, was der RGB Matrix geschuldet ist. Natürlich kann es auch an der Gestaltung von Robinson liegen, dass das Gitter kaum sichtbar ist, doch Sony hat hier in jedem Falle einen guten Job gemacht.

Vom Gameplay konnten wir ca. 10 Minuten erleben. Die Demo war gewollt linear, soll in der finalen Version aber eher einem Open-World Exploration Spiel gleichkommen. Ihr folgt in Robinson the Journey für PSVR einem kleinen schwebenden Roboter, der euch auf sympathische und witzige weise erklärt, was ihr machen müsst. Das Spiel setzt auf eine herkömmliche Bewegung per Analog-Stick, gemischt mit Klettereinlagen, wie wir sie von The Climb kennen. Gesteuert wird das Spiel mit dem herkömmlichen PlayStation 4 Controller und nicht mit den Move Controllern. Somit bleibt das Spiel eine sitzende Erfahrung, was dem Spaß aber keinen Abbruch tut.

Insgesamt bestand das Spiel aktuell eher aus Erkunden und dem Lösen kleinerer Rätsel. Wie sich das komplette Spiel spielen wird, lässt sich daraus noch nicht ableiten. Die Interaktion mit den Dinosauriern ist Crytek aber bereits in dieser Demo wunderbar gelungen und so können wir es kaum abwarten, die finale Version des Spiels zu spielen.

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Wilson’s Heart für Oculus Touch ausprobiert

Bei unserem ersten Stop auf der Gamescom 2016 bekamen wir von Oculus die Möglichkeit, neue Spiele mit dem Oculus Touch Controller auszuprobieren. Dafür begaben wir uns auf dunkle Korridore in der VR-Erfahrung Wilson’s Heart.

Was erwartet uns bei Wilson’s Heart?

Das Spiel Wilson’s Heart für Oculus Touch wurde erstmals auf der E3 vorgestellt und wird voraussichtlich ab 2017 erhältlich sein. Umso erfreulicher war es für uns, das Spiel schon vorab antesten zu können. Wilson’s Heart wurde von Twisted Pixel in Zusammenarbeit mit Oculus Studio entwickelt und wird exklusiv für die Oculus Rift erscheinen. Die Erfahrung ist ein First-Person VR Psycho Thriller, die den Spieler in eine unheimliche schwarz-weiß Atmosphäre im Jahr 1940 eintauchen lässt. Los geht es damit, dass der Hauptcharakter Robert Wilson gefesselt in einem scheinbar verlassenen Krankenhaus erwacht und sich dort erst einmal in den dunklen Korridoren zurechtfinden muss, wo ihn noch einige Überraschungen erwarten…

Wilson's Heart auf der Gamescom

Wilson’s Heart auf der Gamescom

Unser Eindruck von Wilson’s Heart

Wilson's Heart Das Spiel bietet eine interessante Methode den Avatar darzustellen. Vor allem das Drehen und die Bewegung auf der Stelle mit dem Avatar konnten uns begeistern. Die detaillierte Darstellung der Arme und Hände von Robert Wilson gelang sehr überzeugend, sodass man sich schon im ersten Moment erschrecken konnte. Dies wurde auf die Spitze getrieben, indem man sein eigenes Gesicht im Spiegel zu sehen bekam – definitiv ein Highlight der Demo! Etwas gewöhnungsbedürftig stellte sich die Navigation dar: Der Avatar konnte an verschiedene Orte teleportiert werden, die durch die Umrisse einer Person markiert wurden, sodass die eigenständige Bewegung stark eingeschränkt war. Die Interaktion mit den Oculus Touch Controllern konnte uns nicht nur durch gutes Tracking überzeugen, es gelang damit auch relativ einfach kleinere Gegenstände zu greifen und mit ihnen zu interagieren. Wir freuen uns schon darauf, herauszufinden, welche Geheimnisse sich noch in den dunkeln Korridoren des Krankenhauses versteckt halten.

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Ripcoil mit Oculus Touch ausprobiert

Wir hatten gerade die Gelegenheit Ripcoil für die Oculus Rift mit den Oculus Touch Controllern auszuprobieren. In Ripcoil stehen sich zwei Spieler gegenüber und versuchen mit Scheiben in das Tor hinter dem anderen Spieler zu werfen.

Ripcoil ausprobiert

Ripcoil 2

Das Tor hinter euch ist wesentlich größer als der Bereich, den euer Tracking abdecken kann. Also müsst ihr durch das leichte Bewegen des Kopfes nach links und rechts euer Hoverboard steuern. Dies ist zu Beginn etwas ungewöhnlich, fühlt sich aber relativ schnell sinnvoll an, weil man die Bewegung weniger mit dem Kopf ausführt als vielmehr eine Bewegung durch eine Gewichtsverlagerung auf ein Bein.

Das Werfen der Scheiben funktioniert super mit den Oculus Touch Controllern, aber in der Demo wurde dennoch teilweise das Tracking verloren. Die Tracking-Kameras waren aber auch sehr nah bei den Spielern positioniert.

Da man immer nach vorne schaut, ist ein Drehen nach hinten nicht nötig und somit sollte das Spiel auch bei Oculus Rift und Oculus Touch Setups funktionieren, bei denen beide Tracking Kameras auf dem selben Tisch stehen.

Ripcoil 3

Auch wenn das Spiel zunächst sehr fordernd schien und zu zweit auch viel Spaß brachte, so war doch relativ schnell die Luft aus der kurzen Demo raus. Das Highlight beim Werfen war, dass man die Scheiben auch über Bande spielen kann. Generell fehlten aber Power Ups und ähnlich Dinge, die mehr Action in Ripcoil bringen würden. Wir konnten jedoch nur eine Station ausprobieren und können daher nicht sagen, was für Modi und Erweiterungen für das fertige Spiel geplant sind.

Die grafische Gestaltung ist absolut in Ordnung und die Performance in der Demo war durchweg sehr gut. Dennoch stockt einem auch nicht der Atem bei der Grafik und sie ist eher funktional und auf eine gute Performance ausgelegt.

Ripcoil wird zum Start der Oculus Touch Controller verfügbar sein. Was das Spiel kostet, ist aktuell noch nicht klar.

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Malazard: The Master of Magic für die HTC Vive (Review)

Mit Malazard: The Master of Magic findet ihr einen neuen Wave-Shooter auf Steam, der durch magische Fähigkeiten und einzelne Level mit Boss-Kämpfen punkten will. `Das Zaubern in VR viel Spaß bringen kann, hat bereits Waltz of the Wizards gezeigt. Doch geht die Rechnung von Malazard auf?

Malazard: The Master of Magic für die HTC Vive

Malazard: The Master of Magic

In jeder Spielrunde findet ihr euch auf einer Erhöhung wieder und um euch herum ist ein Feuerkreis, der euer Spielfeld darstellt. Bevor die Runden starten, könnt ihr euch verschiedene Zaubersprüche aussuchen, die ihr Level für Level freischaltet. Ihr beginnt also zunächst mit einer Fähigkeit und müsst euch die anderen Fähigkeiten erst erspielen.

Umso mehr Fähigkeiten ihr freigeschaltet habt und je weiter ihr im Spiel fortgeschritten seid, desto schwerer und abwechslungsreicher werden auch die Gegner. Die kommen von oben auf euch zugeflogen und verteilen sich dann um euch herum. Wenn ihr sie nicht rechtzeitig vom Himmel holt, dann bereiten sie einen Schuss vor und nach kurzer Zeit schießen sie natürlich auch auf euch. Ihr habt dann zwei Optionen. Entweder ihr weicht den Schüssen aus oder ihr wehrt diese mit dem Schild ab, welches ihr per Controller-Druck in eurer Hand erscheinen lasst. Falls ihr doch zu viel einstecken musstet, dann stehen euch zwei Heilzauber pro Runde zur Verfügung, die ihr links und rechts neben euch findet.

Die Umgebung im Spiel selbst ist schön gestaltet. Dies trifft aber leider nicht auf die Gegner zu und auch nicht auf die Animation, wenn diese zerstört werden. Ebenso könnten die Zaubersprüche abwechslungsreicher sein, denn in der Regel schießt ihr Blitze, Strahlen, Feuer und so weiter aus euren Fingern oder Händen.

Insgesamt kommen die Zaubersprüche somit nicht an die heran, die wir aus Waltz of the Wizard kennen. Eure Hände sind in Malazard: The Master of Magic eigentlich einfach zwei Pistolen, mit denen ihr auf die Gegner schießt.

Positiv ist aber, dass das Spiel nicht Welle für Welle bis zur Unendlichkeit weiter läuft. Jedes Level hat eine gewisse Anzahl an Wellen und dann habt ihr das Level zunächst bestanden und könnt in Ruhe mit dem nächsten Level starten.

  • Story/Spielspaß - 70%
    70%
  • Immersion - 74%
    74%
  • Optik - 75%
    75%
  • VR-Komfort - 95%
    95%
  • Wiederspielwert - 70%
    70%

Fazit

Malazard: The Master of Magic ist ein Spiel im Early Access Modus, welches ihr euch durchaus ansehen könnt, da es nur regulär 7,99 Euro kostet. Allerdings schwächelt das Spiel etwas bei der Gestaltung der Gegner und der Abwechslungsreichheit der Zaubersprüche. Hier könnt ihr das Spiel kaufen.

77%

 

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