HTC has surged in significance in the ten years since it launched the first Android-powered smartphone in 2008. The company remains one of the biggest names in the virtual reality (VR) industry since the HTC Vive came to market. At the Mobile World Congress (MWC), HTC CEO Cher Wang spoke of how 5G will lead to the smartphone becoming a critical part of its future VR strategy.
The changing state of the smartphone market in the past few years, with rivals Samsung dominating the high-end market and companies such as Huawei emerging to grab large shares of the budget and mid-range. Wang suggests that HTC could maintain its position by taking advantage of 5G and its knowledge of VR technology.
It has previously been revealed that Wang is interested expanding the VR technology used in the HTC Vive, the standalone Vive Focus and HTC Vive Pro to areas other than videogames, and her message at MWC suggests that the capabilities of 5G could allow this by making remote processing possible.
“I believe VIVE is the great equalizer,” said Wang. “Today we are creating VIVE Reality: the convergence of VR/AR, 5G and AI. Our lives have become so dependent on the Internet and connectivity that we can barely imagine life without it. Speeds of tens of gigabits of seconds will be transformational. 5G is the perfect matching technology for VR and AI thanks to edge computing and real time transmission. Cloud computing over 5G will enable every single VR and AR device to be the most powerful device in the world. 5G reduces the need for device-based computing power.”
Wang revealed that she was certain that smartphones were still an important part of the future of the company and the future of technology in general: “The smartphone will play an important part of the ecosystem and will be the first step to 5G for most of us,” she said. “In the future, the screen may be de-coupled from the device and projected to VR … or even to our eyes.”
Any future news on HTC’s VR projects will be reported here on VRFocus.
Neuer MWC, vertraute Gesichter: Unser VR-Nerds-TV startet durch. Chris und Patrick kommentieren, was sich in der Welt der virtuellen Realität in jüngster Zeit so getan hat. Für Chris als alter RTS-Fan steht ganz oben auf der Liste der VR-Titel Brass Tactics. Außerdem große Themen: Das Fazit zum Mobile World Congress 2018 in Barcelona und der Preis der HTC Vive Pro.
VR-Nerds-TV zum MWC 2018
Traditionell war der Mobile World Congress in Barcelona ein wichtiger Termin für Virtual-Reality-Fans. Immerhin stellte HTC auf der Messe damals erstmals die HTC Vive vor. Auch dieses Jahr war der Hersteller auf dem MWC, hatte allerdings nicht allzu viel Neuigkeiten im Gepäck. Neben Erneut nutzte Samsung die Messe, um das neue Spitzenmodell der Galaxy-Reihe auszupacken. Traditionell gab es dazu eine neue Gear VR. Und was gab es dieses Jahr? Chris und Patrick ziehen ein ernüchterndes Resümee.
Positiver fällt da das Fazit zum Echtzeit-Strategietitel Brass Tactics für die Oculus Rift aus, das wir letzte Woche im großen Test hatten. Die Erwartungen waren hoch, schließlich war der Lead-Designer von Age of Empires II für das von Grund auf für VR entwickelte Spiel verantwortlich. Chris hat sich mit Brass Tactics die Nächte um die Ohren geschlagen und bescheinigt dem RTS eine sehr gute Qualität. Aber völlig überzeugen konnte der VR-Titel dann doch nicht. Warum, erklärt er im Video.
Der Preis der HTC Vive Pro scheint letzte Woche durchgesickert zu sein, das gute Stück soll demnach 799 US-Dollar kosten. Die HTC Vive kostet aktuell 599 Dollar, wodurch die Preisangabe durchaus realistisch erscheint und die Pro 200 Dollar teurer wäre. Noch hat HTC keine offiziellen Preisangaben gemacht und auch das genaue Veröffentlichungsdatum liegt weiterhin im Dunkeln. Lange sollten die Ankündigungen aber nicht mehr auf sich warten lassen. Immerhin hat der Hersteller die Vive Pro bereits an Entwickler versandt und eine zeitnahe Ankündigung der Preise angekündigt.
Die nächste Ausgabe des VR-Nerds-TV erwartet euch dann in zwei Wochen.
Das VR-Studio Reality Reflection stellte in Kooperation mit dem Studio 3Lateral auf dem Mobile World Congress 2018 ihre digitale Tänzerin Zena vor, die dank weiterentwickelten Technologien im Bereich des fotorealistischen Renderings, 3D-Scannings und Bildkompression neue Maßstäbe in der Darstellung realitätsgetreuer Avatare setzen will. Die Präsentation von Dancing Zena zeigt rhythmische Tanzbewegungen des AI-Avatars zur Musik einer K-Pop-Band in 90 FPS.
Zena als Vorbild für kommende VR-Avatare
Eine Kooperation zwischen Reality Reflection und 3Lateral sorgte mit Dancing Zena für eine beeindruckende Vorstellung auf dem MWC 2018 in Barcelona. Der digitale AI-Avatar tanzte auf der Fachmesse zur Musik einer K-Pop-Band und überzeugte mit nahezu realistischen Animationen.
Zena weist detaillierte Gesichtsausdrücke, eine feine Darstellung der menschlichen Haut sowie glaubhafte und flüssige Bewegungen im Rhythmus der Musik auf. Zudem ist die virtuelle Tänzerin dank Eye-Tracking in der Lage, Blickkontakt mit dem Gegenüber aufzunehmen, wodurch sich das immersive Erlebnis steigern lässt.
Zur Darstellung von Zena verwendete Reality Reflection ihre eigene 3D-Scanning-Technologie, um über 80 verschiedene Gesichtsausdrücke und 300 unterschiedliche Bewegungen aufzunehmen und vom VR-Avatar in 90 FPS umsetzen zu lassen. Die auf Charaktererstellung spezialisierten Experten von 3Lateral (unter anderem bekannt für ihre Arbeit an Horizon: Zero Dawn und Batman: Arkham VR)waren dabei für das Modelling und die natürlichen Bewegungen der Tänzerin zuständig. Die Präsentation von Dancing Zena basiert auf der Unreal Engine.
Das Ziel der gemeinsamen Arbeit ist es, das sogenannte Uncanny Valley (eine Akzeptanzlücke von Zuschauern gegenüber künstlichen Figuren) trotz realistischer AI-Avatare zu überwinden. Das hätte massive Auswirkungen auf die Darstellung von VR-Avataren sowie auf die CGI-Technologie.
Die derzeitige Vorstellung von Zena zeigt, wie sich die VR-Technologie zukünftig weiterentwickeln kann. Wir sind gespannt, welche weiteren Fortschritte die Kooperation zukünftig präsentiert.
One of the most difficult things to pull off in virtual reality (VR) is a sense of connection, particularly with a completely VR creation who does not exist in the real world. VR content company Reality Reflection have teamed up with 3Lateral to make progress in this area with VR dancing digital human Zena.
3Lateral is a 3D art studio that has worked on a variety of high-profile projects, including the Grand Theft Auto series, Until Dawn and Batman: Arkham VR. The company has partnered with Reality Reflection to bring dancing ‘digital human’ Zena to life.
Reality Reflection have been working in the areas of 3D scanning, photo-realistic rendering and image compression with the end goal of creating a realistic human avatar for the VR world. The company believes it has made a significant breakthrough with its latest technology, which is being demonstrated at Mobile World Congress in Barcelona this week.
The demonstration features the digital human, Zena, dancing to a K-Pop band Black Pink’s song, titled ‘AS If It’s Your Last’. The demonstration allows Zena to demonstrate elaborate and fluid motion, realistic facial expressions and intricate details of skin and hair. Reality Reflection claims this will avoid the ‘uncanny valley’ effect sometimes invoked by CGI characters.
Not only does Zena perfectly follow the rhythm of the song with her movements, she also makes eye contact with the user, something that is made possible by using eye-tracking to follow the user’s gaze.
Reality Reflection used its 3D scanning technology to capture over 80 unique facial expressions and 300 fine movements that could be used for Zena, while 3Lateral used its skills in modelling and rigging to make Zena’s movements look natural.
“We succeeded in overcoming the ‘uncanny valley’ of digital human by cooperating with 3Lateral. We will be focusing on developing ‘Realistic AI Avatar’, a combination of our digital human technology and A.I. engine,” said Wooram Son, CEO of Reality Reflection.
Reality Reflection’s Zena demonstration can be found at Mobile World Congress Hall 3, at SK Telecom’s booth. VRFocuswill continue to bring you the latest on Reality Reflection’s VR projects.
Die Volkswagen Group greift bereits seit 2017 auf die Vorteile der VR-Technologie zur globalen Zusammenarbeit ihrer Mitarbeiter dank Volkswagen Digital Reality Hub zurück. Der Automobilhersteller scheint zufrieden zu sein mit den damit verbundenen Vorteilen. Denn nun verkündete der Mutterkonzern von Volkswagen die weitere Zusammenarbeit mit dem VR-Studio Innoactive, um im Jahr 2018 bis zu 10.000 Mitarbeiter durch bis zu 30 verschiedene VR-Trainings im Bereich Produktion und Logistik aus- und weiterzubilden. Außerdem verkündete Innoactive auf der MWC 2018 die Veröffentlichung der eigenständigen Enterprise Software Innoactive Workspaces für Industrieunternehmen.
Volkswagen Group – VR-Training für 10.000 Mitarbeiter
VR-Trainings bieten eine Vielzahl an Vorteilen für Unternehmen unterschiedlicher Art, da sie sowohl die Motivation und Lernbereitschaft der Mitarbeiter erhöhen sowie für eine Verbesserung der nötigen Kenntnisse und Fähigkeiten sorgen. Zudem bieten sie eine ökologische Lösung, die sich in einer Reduzierung der Kosten für Ausbildung und Material niederschlägt.
Die Volkswagen Group erkannte bereits im Jahr 2017 die Vorzüge der VR-Technologie und vertieft seitdem die Nutzung im eigenen Unternehmen. In Zusammenarbeit mit dem VR-Studio Innoactive sollen nun im Jahr 2018 bis zu 10.000 Mitarbeiter der Volkswagen Group durch VR-Trainings aus- und weitergebildet werden. Dafür kommen 30 unterschiedliche VR-Trainingssimulationen in den Bereichen Produktion und Logistik zum Einsatz.
Auf der MWC 2018 in Barcelonaerhielten Besucher der Fachmesse erste Einblicke in eine der VR-Erfahrungen zu Ausbildungszwecken. Basierend auf der Hub SDK von Innoactive können Mitarbeiter darin an einem virtuellen Arbeitsplatz die detaillierten Nachbildungen von Maschinen und Produkten des Unternehmens zusammensetzen und modifizieren. Wie bisher setzt das Unternehmen dabei auf die HTC Vive. Das neue VR-Training wurde für die Vive Pro optimiert.
Zusätzlich verkündete auch Innoactive eigene Neuigkeiten auf der MWC 2018, denn mit ihrer AR- und VR-Enterprise-Software Innoactive Workspaces offenbaren sie ähnliche Möglichkeiten für andere im Industriesektor angesiedelte Firmen. Die Unternehmenssoftware soll noch im Jahr 2018 erscheinen.
Volkswagen Group and VR studio Innoactive revealed the global, multi-brand automotive company is planning to train 10,000 employees this year alone using virtual reality.
Volkswagen Group first deployed its Volkswagen Digital Reality Hub Grouplast year, a VR platform designed to help the company’s employees collaborate across the Audi, SEAT, ŠKODA and Volkswagen brands. Now, the company says they’re going a little deeper down the virtual rabbit hole in its new initiative to train 10,000 employees in production and logistics using more than 30 VR training simulations created in partnership with Innoactive.
The company showed off one such example of a VR training simulation at MWC 2018 which places the user in an industrial workspace using an HTC Vive Pro. The simulation was built using the Innoactive Hub SDK and optimized for Vive Pro.
Volkswagen Group says it’s “empower[ing] employees to use VR to transfer knowledge and improve workflows by making VR headsets available for order throughout the Group.”
In addition, Innoactive announced a new VR/AR enterprise software called Innoactive Workspaces at MWC 2018, a VR solution allowing users to plan, simulate and train in industrial workspaces. Innoactive Workspaces is slated to release later this year.
Auf dem Mobile World Congress 2018 stellt das Start-up Varjo sein Headset mit Bionic Display aus. Nun schieben die Finnen eine Ankündigung hinterher, die aufhorchen lässt. Denn das VR-Headset mit hochauflösendem Display im Fokus-Bereich soll auch Augmented Reality beherrschen und damit AR und VR als Lösung aus einer Hand zusammenführen.
Varjo Bionic-Display-Headset soll AR und VR vereinen
Bisher sind die Welten streng getrennt: Auf der einen Seite gibt es die bekannten VR Headsets, auf der anderen AR-Brillen wie die HoloLens, Meta 2 und irgendwann in diesem Jahr die Magic Leap One. Varjo will mit seiner Hardware nun beide Nutzungsarten ermöglichen und verwendet dazu die Fähigkeiten eines speziellen Prozessors von Socionext, der auf die Verarbeitung von Bildern zugeschnitten ist.
Der CEO Urho Konttori von Varjo sieht in Socionet einen starken und verlässlichen Partner für State-of-the-art Bildverarbeitungslösungen. Mit der Socionext-Milbeaut-Technologie habe das finnische Unternehmen einen Weg gefunden, die echte und digitale Welt auf einem beispiellosen Niveau bezogen auf Realismus, Qualität und Latenz zu vereinen.
Wie das Gesamtpaket dann letztlich aussehen wird, bleibt allerdings noch abzuwarten. Es kann sein, dass Varjo die AR-Fähigkeit gleich in das Headset einbaut oder ein Add-on wie das ZED Mini anbietet. Das Zubehör für Oculus Rift und HTC Vive konnte in ersten Tests überzeugen, vor allem das Sichtfeld ist sehr viel weiter als bei den derzeitigen reinen AR-Brillen. Die ZED mini nimmt über zwei Kameras die reale Umgebung auf und leitet das Bild mit geringer, aber spürbarer Latenz an die VR-Brillen weiter. Prinzipbedingt entspricht die Auflösung des Bildes nicht der Realität.
Hier könnte die Varjo etwas dichter an die Wirklichkeit heranrobben, denn das Unternehmen hat mit seinem Bionic Display eine interessante Lösung verwirklicht. Ein Microdisplay in der Mitte bietet ein hochauflösendes Bild in Full HD, während ein zweiter Bildschirm dahinter gröber auflöst. Sinn des Verfahrens ist es, dass alles im Fokusbereich des Betrachters scharf dargestellt wird – Stichwort Retina. Allerdings gibt es noch ein Problem, denn das Fokus-Display müsste per Eye Tracking den Augenbewegungen des Benutzers folgen. Die Finnen arbeiten zwar daran, haben aber ein solches bewegliches System noch nicht realisiert.
Wer an der Varjo dennoch interessiert ist, kann sich auf der Webseite des Herstellers als möglicher Partner registrieren. Billig wird der Spaß ob mit oder ohne AR indes nicht, das Unternehmen peilt einen Preis zwischen 5000 und 10.000 US-Dollar für Prototypen seines Headsets an.
Varjo, the Finland-based headset manufacturer, today announced the company’s upcoming high resolution VR headset will have AR pass-through capabilities powered by Socionext image signal processors.
Varjo’s headset is basically taking what some consider a shortcut to retina resolution with its ‘bionic display’ – a technique that combines a high resolution microdisplay with a standard VR display to achieve higher detail. Now, on top of the previously mentioned promise of an adaptive microdisplays and eye-tracking (neither were on show at MWC), Varjo is adding AR pass-through to its list of upcoming features.
While the company hasn’t put forth any usecases for its newly announced AR capabilities, or whether the AR function will be offered as an integrated solution or an external add-on, it’s possible Varjo is going for a similar experience to that provided by ZED Mini, a stereo depth-mapping camera which fits on a mount made to attach to VR headsets like the Rift and Vive. When attached, the camera provides stereo pass-through video and real-time depth and environment mapping, turning the headsets into dev kits emulating the capabilities of high-end AR headsets.
Varjo says they selected Socionext’s Milbeaut image signal processor technology because of how complex the level of camera processing is for both pass-through and AR.
Urho Konttori, Founder and CEO of Varjo, comments: “In Socionext, we have found a strong and reliable technology partner for state-of-the-art imaging solutions. With the Socionext Milbeaut technology, Varjo has built a unique way of combining the real and digital worlds in an unprecedented level of realism, quality and latency.”
Mitsugu Naito, Corporate Senior Vice President and head of Imaging Solution Business Unit at Socionext Inc. comments: “Socionext will continue to fully support Varjo’s requirements whilst customizing Milbeaut to their specific needs. We are very pleased to announce both our collaboration and the design win for Milbeaut as part of their new incredible upgrade to the mixed reality experience.”
Now available in China, and quite possibly on its way to a wider release, HTC is prominently showing its new standalone Vive Focus headset at MWC 2018 this week. The company says the Focus is positioned as the premium option among the incoming wave of standalone headsets; of course, premium features are never far from premium price.
“Premium”
The Vive Focus is a standalone headset which means it has everything needed for a VR experience built directly into the device—including the battery, processor, graphics, and display—rather than relying on a docked smartphone. Powered by Qualcomm’s Snapdragon 835 chip, the Vive Focus is in the same class as the Lenovo Mirago Solo, but has a few defining features which HTC says makes it the “premium” option.
For one, the Focus uses the exact same pair of lenses and best-in-class displays as the upcoming Vive Pro, the company confirmed to Road to VR at MWC this week. That means it has largely an identical visual experience as the Vive Pro in terms of resolving power, field of view, and display performance (though the Focus is running at 75Hz to the Vive Pro’s 90Hz).
With a 1,600 × 1,440 OLED display for each lens, the Focus also has a resolution advantage over the Mirage Solo’s LCD display (1,280 × 1,440 per lens), and, because it’s using a pair of displays instead of a single display, it also offers an IPD adjustment, which means the lens-display pair can be dialed into the sweet spot more precisely for a wider range of users.
Beyond the displays, the Focus also includes a fan for active cooling (ostensibly allowing it to run at higher performance without overheating), and built-in speakers which are hidden in the headstrap.
But these extra features put the headset into a questionable price bracket for casual users. Going on the device’s Chinese starting price, the Focus comes to about $525 USD, even after removing typical Chinese tax (which I have admittedly neglected to consider in prior writings about the headset’s converted price).
Solid Tracking for Your Head, Iffy Tracking for Your Hands
Spending time with the headset today at HTC’s booth at MWC 2018, I found that the headset’s inside-out positional tracking (made possible by the pair of cameras on the front) was very responsive, and the rotational tracking felt just about perfect. Using the headset for about 10 minutes on the show floor, I didn’t see the image jump even once, which is a very good sign. Granted, it was a very well lit environment (which is helpful to the cameras), but also had people milling about on the show floor (which is harder for the tracking to handle). There’s always edge cases when it comes to computer vision, so we’ll need more time with the headset to see how it handles in a wider range of environments, but so far the tracking seems viable.
The controller, which only has a 3DOF-capable rotational sensor, was an entirely different story. Although they use the headsets position as the origin point of the controller in order to achieve a sort of ‘3DOF+’ feeling, the controller is simply being asked to do more than it’s capable of. Its rotational data is used to try to estimate some positional movement, but it rarely mirrors your actual movements and ends up feeling really wonky. This is compounded by the fact that the controller moves through space in large steps (relative to your head) rather than smoothly, which just looks odd.
Your first instinct is to use the controller like a 6DOF controller (since the headset tracks in 6DOF), but you quickly realize it can’t stand up to that demand—in five minutes of playing a cover shooter with the headset, I had to hold a button on the controller to recalibrate its forward position at least every minute.
For more casual use-cases, like selecting items on menus and playing less active games, the controller is likely to be more reliable (as we’ve seen with Gear VR and Daydream’s 3DOF controllers). But developers building for Focus will need to be careful about the limitations of the controller since it will be tempting to design with the the headset’s own 6DOF tracking capabilities.
Vive Pro Lenses and Displays in a Standalone
Given that the headset is using the same lenses and displays as the Vive Pro, it’s no wonder that the visual performance is almost identical. The resolution is a bit of a step up from other mobile VR headsets (most of which use a single 2,560 × 1,440 panel split into 1,280 × 1,440 per lens), and a larger step up from first-gen VR headsets like the Vive (which has a 1,080 × 1,200 per lens resolution). The field of view, which matches the Vive, feels plenty wide for getting lost in the virtual world.
The screen door effect is still visible, but reduced compared to other headsets, and the pixels are compact enough that I can’t quite see the subpixels. There’s some visible mura that’s easier to spot at some times than others (typical of OLED displays), but not too bad, a bit of ghosting to be seen if you’re looking for it during fast motion, and the usual ‘god rays’ (which shouldn’t be a surprise given that the headset uses the same Fresnel lenses as the Vive and Vive Pro).
Back in March 2017, Summit Tech announced it was launching a new product called VRCalling, which used Rich Communications Technology, or RCS to allow smartphones and high-end virtual reality (VR) headsets to be linked together. This technology has since evolved, and is being demonstrated at Mobile World Congress in Barcelona.
Summit Tech’s RCS solution allows smartphone users to get a glimpse of the kind of high-end VR experiences that are available on platforms such as the HTC Vive and Oculus Rift. The AR/VR Calling systems allows for voice and video calls and chat messaging to and from any smartphone.
The technology also allows users to share 360-degree video in real time. This allows users to invite friends and family to share a holiday, sporting event or concert, and comment upon what they see in voice or text. For more professional use, users can enter a 3D environment such as a conference room to take part in RCS-powered group chat.
The company is demonstrating the technology at its booth at Mobile World Congress in Barcelona. Live musical performances in the booth will be used to display to visitors how an event livestream can be used to engage with performers and spectators as well as those watching remotely be making the experience more interactive, including such features as video walls showing video calls and messages from virtual spectators.
Alido Di Giovanni, President of Summit Tech commented: “It’s a fascinating time to be a mobile network operator. Opportunities seem endless with the advent of 5G, IoT and RCS services. Imagine your mobile network offering VoLTE/ViLTE users with Augmented & Virtual Reality Calling through a unified user experience. Well you don’t need to imagine it, come and experience it at MWC,” Di Giovanni concluded, “In a market which in the past was resigned to innovation coming from OTT players, we have come up with a whole new way for wireless operators to re-take the initiative with awe-inspiring services.”
For further news on Summit Tech and other VR/AR social and conferencing systems, keep checking back with VRFocus.