MWC 2018: Doppelkameras und AR im Fokus

Während wir uns im Schneesturm die Zeit vertreiben, geht es in Barcelona schon wieder heiß her. Der MWC (Mobile World Congress) ist wieder gestartet und einige Smartphone-Hersteller haben im Vorfeld ihre neuen Flaggschiffe bereits vorgestellt. Ein auffälliger Trend sind weiterhin Doppelkameras auf der Rückseite, die besonders in Verbindung mit Googles Augmented Reality Framework ARCore interessant werden.  Ein auffällig fehlender Trend: Mobile VR-Brillen.

Doppelkameras und ARCore im Fokus

Neues Virtual Reality Headset von Google

Quelle: Google

Die Zeiten scheinen vorbei zu sein, in denen jeder Smartphone-Hersteller versuchte, mit einer günstigen VR-Brille den potentiellen Kunden hinter dem Ofen hervorzulocken. Heute geht es um lustige AR-Fotos, möglichst viele Kameras auf kleiner Fläche und ein schickes Smartphone-Design, das manchem Hersteller wichtiger zu sein scheint als die Robustheit und die Funktionalität des mobilen Begleiters.

Die Pressekonferenz von Samsung war leider eher ein Slow-Clap-Event als das Abfackeln eines Freudenfeuerwerks. Die Spezifikationen waren bereits bekannt, die Kamera soll der Mittelpunkt unseres Lebens werden und kleine AR-Spielereien, die wir bereits in andere Varianten von Apple und Co. kennen, sollen uns den Alltag versüßen. Soweit so unspektakulär. Interessant an dem Event war jedoch, dass Samsung es vorzieht, einfache AR-Tricks zu zeigen, als die Vorteile des neuen Qualcomm-Prozessors für Virtual Reality und Augemented Reality in ausreichender Form darzustellen. Hier musste Qualcomm einspringen und einen entsprechenden Blog-Post zum S9 veröffentlichen.

Im Vorfeld zum MWC hatte Google bereits bestätigt, dass nun 13 Modelle vom ARCore unterstützt werden und das weitere Smartphones von Samsung, Huawei, LGE, Motorola, ASUS, Xiaomi, Nokia, ZTE, Sony Mobile und Vivo folgen werden. Auch wenn wir bisher nicht genau wissen, um welche Smartphones es sich dabei handelt, können wir vermuten, dass Google hierbei auf die neuen Flaggschiffe wie das Nokia 8, das Xperia XZ2, das Galaxy S9 und S9 Plus,  das Mi Mix 2S und andere High-End-Geräte setzt. Wobei einige der bereits vorgestellten Smartphones mit dem brandneuen Snapdragon 845 ausgestattet sind, welcher spezielle VR-Features ermöglicht. Doch eine neue Brille, die diese Eigenschaften auch nutzbar macht, haben wir bisher nicht gesehen.

Auf der Messe rückt zwar AR mehr in den Mittelpunkt, scheint aber nur ein Feature zu sein, das die Hersteller als neu und bahnbrechend verkaufen wollen. In Wirklichkeit gibt es solche Anwendungen jedoch schon etwas länger, auch wenn sie mit der neuen Technologie immer besser werden. Eine echte Revolution sind die neuen Geräte also nicht – da müssen wir wohl auf Microsoft und Magic Leap warten. Solange vertreiben wir uns die Zeit mit brandheißen QR-Code-Controllern, lustigen Gifs,  HDR-Displays um Lets Plays zu schauen und Zeitlupen. Zeitlupen machen alles besser. Vertraut mir.

Bei all dem Frust über mangelnde Innovationen sei jedoch gesagt: Diese Entwicklungen sind aktuell nur Wegbegleiter für eine AR-Welt durch kompakte Brillen. Könnten Entwickler nicht bereits heute mit ARCore und Co. experimentieren, wäre der zukünftige App-Support für beispielsweise die Magic Leap One spärlicher. Vermutlich gehört dies auch zur Strategie von Google, denn immerhin hat das Unternehmen  bereits über 500 Millionen US-Dollar in das AR-Startup investiert, das in diesem Jahr endlich ein Kit für Entwickler und Enthusiasten veröffentlichen will.

Virtual Reality am Rande

Große VR-Ankündigungen auf dem MWC? Fehlanzeige. Doch wenn die Hersteller schon zu einer Messer fahren, dann haben sie zumindest auch ein paar VR-Produkte dabei, denn der Stand ist ohnehin bezahlt. So zeigt beispielsweise Lenovo derzeit auf dem MWC seine neue Mirage Solo Brille und die Mirage Kamera,

Lediglich HTC scheint stolz die VR-Flagge hoch zu halten  und hat in Barcelona eine Neuauflage der Vive Tracker dabei. Die Vive Tracker 2.0 arbeiten mit dem SteamVR Tracking 2.0, doch ansonsten hat sich wenig an den kleinen Pucks verändert. Durch die neue Kompatibilität können die Tracker den vollen Funktionsumfang der neuen Lighthouse-Stationen nutzen, welche zu einem späteren Zeitpunkt in diesem Jahr erscheinen werden.

Vive Pro Wireless

Zudem zeigt HTC erneut die HTC Vive Pro, aber nun mit dem angekündigten Wireless-Modul, das bisher nur mit der herkömmlichen Vive demonstriert wurde.  Laut Road to VR funktioniert das System auf der Messer wohl zuverlässig, doch eventuell mit einer minimal spürbaren Latenz.

Einen kleinen weiteren Blick in die Zukunft gab es auf dem MWC 2018 aber auch: Varjo zeigte seinen aktuellen Prototypen mit einem Bionic Display. Zwar steht das Unternehmen noch ganz am Anfang mit seiner Entwicklung, aber genau solche Projekte schüren unsere Vorfreude auf eine virtuelle Zukunft.

Wie ist euer Eindruck von dem MWC 2018 bisher? Lassen euch die Vorstellungen kalt oder war die Messe der richtige Start in ein spannendes AR- und VR-Jahr?

Der Beitrag MWC 2018: Doppelkameras und AR im Fokus zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

MWC 2018: Varjo zeigt Bionic Display Headset

Das finnische Start-up Varjo zeigt derzeit auf dem MWC (Mobile World Congress) in Barcelona eine neue Virtual-Reality-Brille, die mit einem Bionic Display ausgestattet ist. Damit meint das Unternehmen, dass zwei Displays im Headset verbaut sind, welche nicht nebeneinander, sondern übereinander liegen.

Varjo zeigt Bionic Display Headset

Die VR-Brille von Varjo besteht aus einem Macrodisplay mit einer Auflösung von 1220 x 1080 Pixeln und einem Microdisplay mit einer Auflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Das Microdisplay befindet sich vor dem Macrodisplay und erhöht die Auflösung am angebrachten Punkt damit drastisch. Varjo bezeichnet dementsprechend das Macrodisplay als Context Display und das Microdisplay als Focus Display.

Road to VR konnte die Brille auf dem MWC ausprobieren. Das VR-Magazin bestätigt, dass der Screendoor-Effekt im Bereich des Microdisplays komplett eliminiert sei. Der Übergang zwischen den Displays ist wohl als Unschärfe sichtbar, jedoch weniger stark erkennbar, als man vermuten würde. Dennoch ist die Technologie noch lange nicht reif für den Massenmarkt, denn derzeit befindet sich das Focus Display schlicht in der Mitte. Da dies aber nicht zwangsläufig euer Fokus-Punkt ist, muss das Display beweglich werden, damit es per Eye-Tracking eurem Blick folgen kann. Alles Punkte, die Varjo bereits auf dem Zettel hat, aber bisher noch nicht umsetzen konnte. Sollte der Plan aufgehen, wäre Varjo der erste Hersteller mit einer VR-Brille, die eine Art mechanisches Foveated Rendering beherrscht.

Varjo Bionic Display

Doch die verwendete Technik des VR-Startups ist nicht besonders günstig und dementsprechend sollen vor allem Unternehmen mit dem Produkt angesprochen werden, die mit Virtual Reality Technologie arbeiten wollen, und nicht die Konsumenten. Derzeit peile man einen Preis zwischen 5.000 und 10.000 US-Dollar an und höre stets auf das Feedback der engen Partner, um das Produkt gemeinsam zu verbessern und allen Ansprüchen im professionellen Umfeld gerecht zu werden.

Wenn ihr trotzdem bereits frühzeitig mit dem Bionic Display Headset arbeiten wollt, dann könnt ihr euch als möglicher Partner bei Varjo registrieren.

 

Der Beitrag MWC 2018: Varjo zeigt Bionic Display Headset zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

After Management Shuffle, HTC Says VR/AR More Important Than Ever to Its Future

At this year’s Mobile World Congress (MWC) in Barcelona, HTC CEO Cher Wang took the stage to outline the company’s big picture approach to the future. The company is ostensibly putting increased focus on VR/AR with their newly coined ethos ‘Vive Reality’.

In the wake of the resignation of Chailin Chang, HTC’s President of Smartphone and Connected Devices Business, and the resultant merging of the company’s VR and smartphone divisions, the Taiwan-based manufacturer seems to be putting more emphasis on immersive platforms than ever according to a future outlined in today’s keynote.

To HTC, the near future will be a 5G-connected world where VR/AR devices expand their abilities thanks to cloud computing and AI; plenty of tech buzzwords to digest, but demonstrative of the company’s reliance on its VR platforms – Vive, Vive Pro, and Vive Focus, the company’s China-only 6DoF mobile VR headset.

Cher Wang, image captured by Road to VR

While neither a timeframe nor specific plans for the company’s future were revealed in Wang’s keynote, her vision for the company appears much less smartphone-oriented, saying that while smartphones will “continue to play a vital part in the ecosystem, and will be the first step toward 5G for most of us,” that ultimately 5G networks “will enable every single VR and AR terminal to the most powerful device in the world.”

“5G will massively enlarge VR and AR capabilities by leveraging supercomputing power in the cloud while lowering device power consumption. VR and AR will no longer be constrained to local hardware and storage. Virtual and augmented reality are part of the ‘virtuality’ continuum. They will be combined in different proportions in devices in the future depending on our needs. Cloud computing over 5G will enable every single VR and AR terminal to the most powerful device in the world, bringing a more immersive experiences than ever. Smartphones will continue to play a vital part in the ecosystem, and will be the first step toward 5G for most of us. Smartphones may look different from the shiny rectangles that we know and love today. I think they will also take on other forms as 5G reduces the need for device-based computing power. In the future, the screen may be cobbled away from smartphones and displayed to our AR or VR devices, or directly even projected right onto our eyes.”

Wang further underlined its importance, saying that VR and AR devices will serve as the “the most essential portal to access AI.”

It makes sense that HTC is investing more time and money in its more successful ventures, and cutting its losses where it can. Having recently sold off much of its smartphone team to Google in a $1.1 billion deal, which saw half of HTC’s smartphone R&D division transferred to Google, the company has clearly reduced its ability to compete in at the same level globally.

The post After Management Shuffle, HTC Says VR/AR More Important Than Ever to Its Future appeared first on Road to VR.

MWC 2018: HTC zeigt Vive Tracker 2.0 in Barcelona

Eigentlich verbindet man mit dem Mobile World Congress in Barcelona hauptsächlich die Präsentation neuer Smartphones. Aber auch in Sachen AR und VR hält die Messe einige interessante Neuheiten bereit. So entdeckten Kollegen von uns auf dem Stand von HTC die Vive Tracker 2.0.

MWC 2018: Vive Tracker 2.0 auf dem Stand von HTC

Unsere geschätzten Kollegen von Road to VR tummeln sich auf dem Mobile World Congress in Barcelona und entdeckten auf dem Stand von HTC den Nachfolger der Vive Tracker von Valve. Sie arbeiten mit den kommenden Lighthouse-Stationen zusammen. Nach jetzigem Stand ist die HTC Vive Pro die einzige VR-Brille, die das neue System unterstützt. Mit den neuen Stationen lässt sich die erfasste Fläche auf bis zu 100 qm erweitern. Die Vive Tracker lassen sich hingegen beispielsweise dazu verwenden, Sportgeräte wie Tennisschläger mit ihnen auszustatten und die Bewegungen in der virtuellen Realität abzubilden.

HTC zeigt auf der Messe in Barcelona nun die kommenden Vive Tracker, die das SteamVR Tracking 2.0 nutzen. Als Software kommt dabei ein VR-Titel von Mi Hiepa Sports zum Einsatz. Für die Fußball-Erfahrung nutzt der Hersteller vier Vive Tracker 2.0, um die Bewegungen von Füßen und Beinen der echten Spieler in die virtuelle Welt zu übertragen. Der Entwickler der Simulation will das Training von Fußballspielern verbessern und hofft, dass der erweiterte Tracking-Bereich des SteamVR Tracking 2.0 Fußballclubs entgegenkomme.

Die Vive Tracker der ersten Generation sind erst Mitte November letzten Jahres auf den Markt gekommen, davor war das Zubehör lediglich für Entwickler erhältlich. Ab wann die zweite Generation für Endkunden bereitstehen wird, ist ebenso wenig bekannt wie der Preis.

(Quelle: Road to VR)

Der Beitrag MWC 2018: HTC zeigt Vive Tracker 2.0 in Barcelona zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

Cloud VR & 5G: More Work Still Required

There has been a lot of talks and great articles in the past on web augmented reality (AR) and virtual reality (VR). From a content and user experience point of view, it makes great sense to have VR content web based in the Cloud instead of downloading on a PC, especially as standalone VR headsets are being released. But how do you do that to deliver great experiences as good as from the ones downloaded on a PC?

Last year, HTC Vive partnered with Dalian Television and Beijing Cyber Cloud in China to launch the world’s first Cloud VR service for a commercial trial in Dalian; rather than plugging a Vive VR system to a PC, it was hooked up to a set-top box with access to the carrier’s VR Cloud content store and customers were offered a broadband package in the process.

Although there was not much feedback from those tests, it seemed that any drops in connection meant latency rate drops as well as image definition, therefore impacting the VR experiences where reliable high quality is a must.

Huawei: 5G LatencyMore recently, Verizon ran trials involving streaming VR over 5G of a Super Bowl experience at 50 megabits per second per HTC Vive VR headset, which is relatively the low end of 5G but still much higher than 4G.

This month, at the Winter Olympics, KT Corporation and Intel are also showcasing the technology. High-definition pictures and 360 Video VR  from the Games in Pyeongchang are streamed through 5G from multiple cameras.

It is said that VR will flourish thanks to 5G, because headsets can work free of wires and debilitating motion sickness because latency reduces to almost zero with 5G.

But as I found out at a pre-Mobile World Congress 2018 (MWC) briefing by Huawei recently in London, it is not as simple. First of all, connection drops and variations in bandwidth like the ones experienced over fibre broadband in the Cloud-based Chinese trial could be the same over 5G: there could be signal drops and switching from 3G to 4G back to 5G, really potentially impacting the experience.

So, in a world where fibre is very likely to be taken over by mobile telecoms and therefore 5G, how can we make sure that we get a compelling Cloud-based experience for VR? And therefore for 360 degree video and traditional video streaming as those will also most probably deliver all our media in the future, think terabytes monthly plans for 24K video feeds. Especially as 24K has been theoretically identified in the past as one of the important element to deliver true realistic VR experiences.

via Huawei Pre MWC 2018 Brief

To solve those problems, it was interesting to first learn at the Huawei brief about Massive MIMOs (Massive Multiple Input Multiple Output) technologies which are basically mobile data masts with very clever multi antennas which are working together following algorithms to ensure that 5G signals do not get dropped. Those have been used in 4G already and it seems that they are just getting better and better with more security, smaller form factors and more power efficient.

The second important aspect to ensuring that the signal is stable and the VR content is of high quality is an AI Cloud which is capable at managing GPUs (the Graphics Processing Units running high quality video) and content in such a way that the latency output and resolution stay of high enough quality. There is currently more and more competition in AI Clouds but what seemed really interesting about the Huawei AI Cloud (called Atlas), is that it is directly feeding from the rest of the network infrastructure data in order to optimise itself using machine learning. It looks at the massive MIMOs 5G clients connections quality as well as the video GPU throughput from the Cloud to make sure the content delivery is optimised.

Network Cloud Engine 5G
via Huawei Pre MWC 2018 Brief

This end to end hardware / software optimisation using AI machine learning is surely the way forward in order to make sure we get compelling VR experiences in our future standalone high-quality VR headsets, free of wires and computers and I cannot wait to experience more of it. MWC 2018 will showcase more demonstrations of those technologies and it will be exciting to start getting those to the end user. Some partnerships such as last year’s announced TPCast & Huawei X Labs Cloud VR rendering solution partnership, are surely exciting developments to watch as well as the launch of the Open Lab cooperation plan launched last year to focus on innovation around Cloud VR. Those will be a game changer as offering a lot less friction for the user to experience VR with stable high quality and therefore making adoption much easier for applications such social VR, eSports, live broadcast, business remote collaboration, and much more.

Dirac Research’s Second-Generation ‘Dirac VR’ Audio Solution to Debut at MWC 2018

Swedish digital sound solution specialist Dirac Research has been working on improving 3D audio processing for virtual reality (VR) and augmented reality (AR)for sometime now, and later this month the company will be showcasing its latest advancements. During the Mobile World Congress (MWC) 2018 in Barcelona, Spain, Dirac Research will be debuting its second-generation Dirac VR solution to attendees.

Dirac Research

With this new version of Dirac VR, Dirac Research aims to deliver an upgraded 3D audio engine, increased power and processing efficiency, and a Unity plugin to manufacturers, Unity content developers, and end-users, alike.

The upgraded 3D audio engine produces improved audio performance, smoother sound renderings, and more accurate positioning of sound in the virtual plane. While the first generation solution allowed for the fixed positioning of individual sound sources on the horizontal plane, alone, Dirac VR now allows for dynamic positioning on both the horizontal and vertical planes – generating a 360-degree ‘audio sphere’ around each end-user, where sound moves freely in all directions.

“By fixing sound sources in the horizontal plane, virtual environments such as movie theaters can be recreated with pinpoint accuracy – as both the end-user and the audio sources remain in static locations,” stated Lars Isaksson, Dirac General Manager & Business Director of AR/ VR. “Our second-generation Dirac VR, however, places each user at the center of an ‘audio sphere’, thereby allowing users to experience, for example, the sound of wind whipping as it swirls around one’s head or an airplane arriving and departing on a tarmac.”

Dirac VR 1

“Producing realistic audio experiences in virtual environments is one of the most challenging projects to be tackled by our industry; yet we, as both an industry and company, understand the enormous opportunity presented by effective and immersive VR experiences – for which a perfected 3D audio solution is required,” said Mathias Johansson, Dirac Research’s Co-Founder & CEO in a statement. “With the second-generation Dirac VR solution, we proudly deliver to our industry the next critically-important tool to bringing our virtual dreams to life.”

Dirac VR will be available for demo at MWC 2018, from 26th February through 1st March 2018. For any further updates keep reading VRFocus.