Square Enix: Million Arthur VR für HTC Vive kommt in den Westen

Das japanische Rollenspiel Kai-ri-Sei Million Arthur VR war bisher nur in einer japanischen Version erhältlich. Nun steht der erste Vive-Exklusivtitel auch im Westen unter dem Namen Million Arthur VR: Character Command RPG zur Verfügung. Mit einem kleinen Haken: Derzeit benötigt man einen amerikanischen britischen, kanadischen oder australischen Account auf Steam, um den Titel kaufen zu können.

Million Arthur VR: Character Command RPG im Westen

Das Studio Square ist vor allem für die Rollenspiel-Reihe Final Fantasy bekannt, übernahm dann aber mit Enix einen weiteren Giganten. Dessen Dragon-Quest-Rollenspiele waren vor allem in Japan äußerst erfolgreich, nach dem Zusammenschluss zu Square Enix sind Titel inzwischen auch bei uns zu haben. Mit Million Arthur VR hat das Studio das Rollenspiel exklusiv für die HTC Vive in den japanischen Steam-Store gebracht.

Die typische Anime-Gestaltung, rundenbasierte Kartenkämpfe und fantasievolle Umgebungen dürften auch viele Spieler bei uns ansprechen – jedoch hat sich Square Enix entschieden, die englische Umsetzung nur in ausgewählten englischsprachigen Ländern zu veröffentlichen. Überhaupt ist die Veröffentlichungspolitik ziemlich restriktiv, denn der Titel unterstützt offiziell lediglich die HTC Vive und ist damit das erste Exklusivspiel für das VR-Headset.

Million Arthur VRDie Serie Kai-ri-Sei Million Arthur gehört laut Entwicklern zu den erfolgreichsten RPG-Kartenspielen im mobilen Bereich und ist beispielsweise für Android, iOS und die PlayStation 4 erhältlich. Mehr als 14 Millionen Downloads kann das Spiel immerhin verzeichnen. An der VR-Version für die HTC Vive haben die Entwickler von GREE mitgearbeitet.

In Amerika, England, Kanada und Australien steht Million Arthur VR: Character Command RPG auf Steam zum Download bereit und kostet 40 US-Dollar. Wer hierzulande den Titel erwerben möchte, braucht neben dem entsprechenden Account einen Zugang über VPN, da Steam bei der Internet-Verbindung das Land abfragt. Das austricksen über VPN ist allerdings mit dem Risiko verbunden, dass der Anbieter eventuell den Zugang sperrt. Wir hoffen deshalb, dass sich Square Enix dazu entschließt, den Titel doch auch hier offiziell zu veröffentlichen.

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Square-Enix: Manga-VR-Erfahrung Project Hikari 2018 für Rift und Vive

An einem ungewöhnlichen Projekt sitzt ein Team des Final-Fantasy-Studios Square Enix: Dem Project Hikari liegt ein Manga zugrunde, den die Entwickler in die virtuelle Realität übersetzen. Nun hat das Team erste Bilder veröffentlicht, auf denen man die schwarz-weiße Comicwelt bewundern kann. Außerdem berichten die Entwickler über die Entstehung des innovativen Titels, der im Frühjahr 2018 erscheinen soll.

Project HIkari Square Enix

Project Hikari: Ein Manga erwacht in der VR zum Leben

Der Zeichner Maybe arbeitet zusammen mit Entwicklern von Square Enix an einer Umsetzung seiner Manga-Reihe, bei der man die Comic-Welt in der virtuellen Realität erleben kann. Laut dem Rolling Stone basiert Project Hikari auf dem Manga Tale of Wedding Rings. Erstmals tauchte das VR-Projekt auf der Tokyo Game Show in diesem Jahr auf, allerdings zeigte beispielsweise der Tweet von HTC Vive keine Bilder von der Umsetzung.

In Project Hikari erwacht die Comicwelt: Manchmal nur in Form animierter Szenen, in andere Comic-Zeichnung wird der Spieler laut Rolling Stone hineingezogen. Bereits 2013 hat das Team mit den Arbeiten angefangen, nachdem man ein Oculus-Rift-Entwickler-Kit bekommen hatte. Der Projektleiter Kaei Sou wollte mit dem VR-Headset etwas ganz anderes und für Square Enix ungewöhnliches machen. Letztlich konnte er das Studio von seiner Idee der Manga-Umsetzung in VR überzeugen.

Project HIkari Square Enix

Sou weist darauf hin, dass sich zwar beispielsweise auf Mangas basierende Filme und Videospiele ständig weiterentwickeln. Die Urform sei aber schon sehr lange da und habe sich nicht mehr groß verändert. Er wollte Aussehen und Gefühl der Vorlage erhalten, um die Manga-Fans nicht zu enttäuschen. Das ist wohl gelungen, denn die bisherigen Rückmeldungen waren laut Sou sehr positiv. Bei der Entwicklung traten allerdings einige Schwierigkeiten auf. Beispielsweise sehen manche Bilder im Comic zwar „richtig“ aus. Aber sobald man in der virtuellen Welt den Blickwinkel verändern kann, könnte das vorbei sein. Außerdem musste das Team sehr viel neue Dinge in die VR bringen: Laut Designer Miyamoto sind rund 70 Prozent der virtuellen Welt nicht im Manga zu finden.

Project HIkari Square Enix

Am Ende wird wohl „nur“ das erste von vier Kapiteln aus dem ersten Manga-Band den Weg in die VR finden. Früh im nächsten Jahr soll es so weit sein und Project Hikari für Oculus Rift und HTC Vive erscheinen. Laut Sou: So schnell wie möglich.“

(Quelle: Rolling Stone, Bilder Maybe/Square Enix)

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Sony Japan lässt die Katze aus dem Sack: Zone of the Enders und Neko für VR

Vor der morgen beginnenden Tokyo Game Show hat Sony Japan auf seiner Pressekonferenz zwei VR-Titel für die PlayStation 4 (PSVR) vorgestellt. Mit Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars erscheint die VR-Umsetzung eines alten Bekannten von Konami. Außerdem darf man sich in Japan auf den Katzen-Sammeltitel Neko Atsume VR freuen. Schließlich stellt Sony den ersten Trailer zum Spiel Gungrave vor.

Sony Japan: Katzen-Freuden und harte Action für PSVR

Mit Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars eine Neuauflage des Mech-Klassikers von Konami vorgestellt. Erstmals erlebte der Titel seinen Auftritt auf der PlayStation 2, zehn Jahre später gab es dann auf der PlayStation 3 eine HD-Umsetzung. Im Frühjahr 2018 soll die jüngste Fassung des Action-Klassikers weltweit erscheinen und vollständig in VR spielbar sein. PlayStation-4-Pro-Besitzer können sich zudem auf eine 4K-Fassung freuen. In dem Spiel nimmt man Platz im Cockpit eines Mechs mit dem Namen Jehuty und darf aus der Ich-Perspektive in den Kampf ziehen. Neben der verbesserten Grafik verspricht Konami auch ein überarbeitetes Sound-Design.

Friedlicher und niedlicher geht es beim zweiten Titel zu. Neko Atsume VR überträgt das Tamagotchi-Prinzip auf Katzen, denen man ein neues Zuhause gibt. Das Spiel war in der Smartphone-Fassung zwar in Asien sehr und im Amerika ziemlich erfolgreich, aber zumindest bei mir konnte der Funken nicht überspringen. In der virtuellen Realität könnte das allerdings etwas anders aussehen. Ob Neko (japanisch für Katze) aber den Sprung in hiesige Gefilde schafft, muss sich noch zeigen. Erhellendes Bild- oder Videomaterial gibt es zu Neko Atsume noch nicht.

Keine neue Ankündigung ist hingegen Gungrave VR von Iggymob, das ebenfalls wie Zone of the Enders auf Action setzt. Für das Spiel gibt es jetzt allerdings einen ersten Appetithappen in Form eines Trailers. Gungrave soll in Japan noch dieses Jahr für die PSVR erscheinen, Umsetzungen für die Oculus Rift und HTC Vive hat das Entwicklerstudio für einen späteren Zeitpunkt geplant.

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Japanische AR-App Suma Tomb ermöglicht virtuelles Wiedersehen mit Verstorbenen

Die Firma  Ryoshin Sekizai hat sich eigentlich ganz handfest auf das Gravieren von Grabsteinen spezialisiert. Nun brachte das japanische Unternehmen eine eigene AR-App auf den Markt, die ihr Geschäft in virtuelle Gefilde überträgt. Dank Suma Tomb können Trauerende das Bild oder ein Video ihrer verstorbenen Liebsten auf einer virtuellen Grabstätte dauerhaft anzeigen lassen.

Suma Tomb: Virtuelle Friedhofbesuche durch Augmented Reality

Die japanische Firma Ryoshin Sekizai veröffentlichte die AR-App Suma Tomb, die es ermöglicht, ein 2D-Bild oder Video an einer festen Position dauerhaft zu platzieren. Damit erhalten die Verstorbenen ihre letzte Ehrung nicht nur auf einem Grabstein graviert, sondern bleiben einem in der virtuellen Welt erhalten.

Doch nicht nur die Darstellung eines Bildes ist möglich, auch eine Nachricht lässt sich hinterlassen. So zeigt eine Sprachblase in einem Promobild verstorbener Eltern den Text: „Pass auf dich auf. Wir werden immer auf dich achtgeben.“ Das Bild mitsamt Nachricht muss dabei nicht auf einem echten Friedhof liegen. Man kann es nach freiem Belieben zuteilen und beispielsweise den Lieblingsort des oder der Verstorbenen oder das eigene Zuhause auswählen.

Suma-Tomb-AR

Die Idee zum Konzept kam dem Vorsitzenden von Ryoshin Sekizai namens Yoshiyuki Katori nach dem Tod seines Onkels. Dabei dachte er sich bei einem Grabbesuch, wie viel leichter ihm die Trauer fiele, wenn sein verstorbener Onkel ihm noch ein letztes Mal eine Nachricht übermitteln würde. Schon allein Worte wie „Wie geht es dir?“ oder „Halte durch!“ wären eine riesige Erleichterung gewesen.

Die Kosten für die Bereitstellung des Services belaufen sich auf umgerecht rund vier Euro im Monat. Doch der Anbieter zeigt Herz, denn immerhin soll das erste Jahr für Trauerende kostenlos sein. Nach dem Ablauf der kostenlosen Zeit wird die Asche der Verstorbenen zudem bis zu 15 Jahre gelagert, vorausgesetzt, die monatlichen Gebühren werden weiterhin gezahlt. Auch, wenn einem die Idee am Anfang etwas eigenartig erscheint – es ist schön zu sehen, wie AR und VR die Kreativität auch außerhalb der Technik-Gemeinde beflügelt. Und vielleicht spendet die App ja wirklich manch Trauerndem Trost.

(Quellen: VRScout/prtimes.jp)

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Meta Cookie: Japanische Nahrungsmittelindustrie erforscht VR

Nein, eine Geschmackssimulation kommt nicht zum Einsatz. Trotzdem will die Nahrungsmittelindustrie via AR und VR den Kunden ihre Produkte schmackhaft machen. Gleich drei VR-Projekte stehen auf dem Tagungsprogramm einer Tagung in Japan. Beispielsweise Meta Cookie. Die bereits 2010 entwickelte Virtual- und Augmented-Reality-Erfahrung will die Geschmacksknospen lediglich durch Geruch und einen Augemented-Reality-Keks anregen.

Meta Cookie will die Geschmacksknospen anregen

Und wieder haben wir dank japanischem Erfindungsgeits etwas gelernt. Es gibt nicht nur ein Metaversum, sondern auch einen Meta Cookie. Die Zeitschrift The Japan Food Journal lädt am 9. August 2017 zu ihrem jährlichen Seminar ein, um Möglichkeiten der Lebensmittel-Industrie zu diskutieren. Drei Vorträge widmen sich dabei VR-Themen. Besonders spannend scheint dabei das Thema Deliciousness and Cross-Modality zu sein, bei dem es darum geht, die Geschmacksnerven in VR anzuregen. Grundlage ist der bereits im Jahr 2010 entwickelte Meta Cookie. Der Seminarleiter geht davon aus, dass es bei Lebensmitteln nicht nur um den Geschmack ankommt. Ob wir etwas lecker finden, bestimmen auch Geruch, Aussehen, Haptik und die Klangfarbe. Durch VR kann man nun diese Sinne ansprechen und Wissenschaftler sollen herausfinden, was lecker ist und warum.

Knuspergeräusche für das Mundgefühl

Wer im obigen Absatz über die Klangfarbe gestolpert ist, bekommt im nächsten Vortrag Hilfe. Bei Creating New Mouthfeel in VR, also wie man das Mundgefühl in VR simuliert, geht es um Klang, um die Textur von Speisen in VR abzubilden. Wie genau das funktionieren soll, muss man wohl bis zum Seminar abwarten. Ein Beispiel wäre aber das knisternde Geräusch beim Verspeisen von Kartoffelchips. Während bei Knuspersnack der Ansatz nachvollziehbar ist, dürften andere Speisen wie Fische relativ schwache Geräuschs-Assoziationen wecken.

Der dritte Vortrag wirkt gegen die anderen beiden konventionell, denn es geht um das Einkaufen in der virtuelle Realität. Der japanische Einkaufs-Service Dai Nippon Printing will seine VR-Erfahrung Image Basket VR vorstellen, die sich allerdings noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befindet. Die Teilnehmer im Seminar sollen ihre Erfahrungen beisteuern.

Eine Übersicht der Vortragszeiten sowie weitere Informationen findet man in japanischer Sprache unter moguravr. Teilnehmer an den Seminaren zahlen 16.200 Yen, umgerechnet also rund 130 Euro.

(Quelle: UploadVR)

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Japanisches Café: Dates mit der AR-Freundin Miku

Es war wohl nur eine Frage der Zeit: In Japan hat das Blue Leaf Café seinen Gästen eine AR-Freundin angeboten. Und nicht nur irgendeine, sondern den virtuellen Superstar Hatsune Miku. In der prominenten AR-Gesellschaft isst und trinkt es sich dann auch gleich viel netter.

Virtueller Superstar wird AR-Freundin im real life

Miku Hatsune ist für alle da

Falls mich mal jemand fragen sollte, was eine Killeranwendung in AR sein könnte, dann wäre meine Antwort „virtuelle Freundinnen und Freunde“. Aber mich fragt ja keiner. Das Blue Leaf Café sieht die Sache offensichtlich ähnlich wie ich und hat zusammen mit dem Telekommunikationsbetreiber au/KDDI und Crypton Future Media den Gedanken umgesetzt. Bei dem kurzzeitigen Projekt bildete die AR-Anwendung Miku Stroll die Grundlage, um die speziell angepasste Version Miku Stroll Cafe Edition in den Umlauf zu bringen. Die Anwendung landet auf Smartphones in einem orangefarbenen Schutzgehäuse, die das Café an seine Gäste verteilt hat. Anschließend konnten Besucher mit Miku Hatsune etwas plaudern, gemeinsame Fotos schießen und zusammen speisen.

Der Mangaka KEI hat den virtuellen Anime-Star entworfen, die Gesangsstimme stammt aus dem Software-Synthesizer Vocaloid2. Mit Erfolg, denn das Album supercell entwickelte sich zum Renner und konnte in etwas über einem Jahr 100.000 CDs verkaufen. Für Fans könnte sich der Aufenthalt im Café aber doppelt gelohnt haben, denn vom 8. bis zum 31. Juli bot das Blue Leaf spezielle Hastune-Miku-Speisen an, beispielsweise den Miku Latte für knapp 6 US-Dollar. Wer gerade den Kontostand nachprüft, um das Flugticket nach Sendai, Japan zu buchen: Der Spuk hat schon ein Ende, die virtuelle Freundin gab es nur an fünf Tagen im Juli.

Vorbild: Miku Hatsune Cosplay

Dass uns aus Japan noch weitere virtuelle Charaktere bei Laune halten, darauf weisen Titel wie das jetzt angekündigte Fate/Grand Order VR feat. Mash Kyrielight für die PSVR hin. Ob und wann das Spiel im Anime-Look den Westen erreicht, ist allerdings noch völlig offen. Im asiatischen Raum soll es noch dieses Jahr erscheinen.

(Quelle: VRScout)

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PSVR: Neuer 360-Grad-Trailer für Fate/Grand Order VR erschienen [Update]

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[Update] Nun dauert es nicht mehr lange: Spieler mit japanischem Account können ab dem 6. Dezember den PSVR-Titel Fate/Grand Order VR kostenlos herunterladen. Bei der Umsetzung für die virtuelle Realität handelt es sich nicht wie bei dem ursprünglichen Mobil-Spiel um ein Karten-RPG, sondern ein „visuelles Drama“ – das heißt, die Aktionsmöglichkeiten werden mit Sicherheit sehr beschränkt sein. Das Entwickler-Studio Type Moon hat nun erneut einen Trailer zu der VR-Erfahrung veröffentlich, dieses Mal allerdings als 360-Grad-Video.

Originalmeldung vom 31. Juli 2017:

Der PSVR-Titel Fate/Grand Order VR feat. Mash Kyrielight vom japanischen Entwicklerstudio Type-Moon wurde erstmals im Januar des Jahres 2017 angekündigt. Dabei hat das Studio die Veröffentlichung in Japan bekannt gegeben und einen ersten Trailer zur Verfügung gestellt. Nun melden sich die Entwickler zurück und zeigen einen weiteren Trailer zum Spiel und nennen ein genaueres Veröffentlichungsdatum im asiatischen Raum.

Neuer Trailer für Fate/Grand Order VR feat. Mashu Kyrielight

Der VR-Titel Fate/Grand Order VR feat. Mash Kyrielight basiert auf der Mobile-Spieleserie Fate/Grand Order aus dem Jahr 2015 für iOS und Android. Der PSVR-Titel entsteht in Zusammenarbeit mit Aniplex und Delight Works, Inc. Zuletzt gab es im Januar des Jahres eine erste Veröffentlichung der PSVR-Adapation im Animestil auf dem Fate/Grand Order Winter Festival. Seitdem wurde es still um das JRPG. Doch nun veröffentlicht das japanische Entwicklerstudio Type-Moon einen weiteren Trailer, der die Protagonistin Mashu Kyrielight in Interaktion mit dem Spieler innerhalb eines Raums zeigt.

Fate/Grand-Order-VR-Feat-Mashu-Kyrielight-PSVR-PlayStation-VR-Moon-Light

Leider wird nicht viel über das Gameplay oder die kommende Story verraten, lediglich der Kleidungswechsel der weiblichen Protagonistin steht im Fokus des ein-minütigen Trailers. Er verweist auf den Wechsel in ihr Kampfoutfit zum Shielder. Die einzigen bisher veröffentlichten Informationen sind das nähere Kennenlernen von Mashu und das Genre des Spiels, welches laut den Entwicklern ein Fate VR Drama ist. Das bedeutet, es handelt sich offenbar um keine direkte VR-Adaption der Smartphone-Spiele, sondern man lernt die Protagonistin im VR-Raum kennen und kann mit ihr durch verschiedene Level reisen.

Das Spiel soll im asiatischen Raum im Winter des Jahres 2017 für die PlayStation VR (PSVR) erscheinen. Im japanischen PlayStation Store wird das VR-Spiel dann digital zum Download angeboten. Wann und ob das Spiel in Europa zugänglich sein wird, steht derzeit noch nicht fest.

Die Entwickler kündigten weitere Informationen über das Projekt auf der offiziellen Webseite an, die schon bald folgen sollen. Sobald neue Ankündigungen vorhanden sind, werden wir euch darüber informieren.

(Quellen: VRFocus | Video: Type-Moon Movie Youtube)

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PSVR dominiert VR-Markt in Amerika und Japan, Vive in China erfolgreich

Die Analysten von Canalys widmen sich in einem neuen Quartals-Bericht dem weltweiten VR-Markt und liefern interessante Zahlen. Am weitesten verbreitet ist Virtual Reality demnach in den USA, ganze 40 Prozent der Anwender tauchen im Land der unbegrenzten Möglichkeiten in virtuelle Realitäten ab. Weit abgeschlagen ist die Nummer 2, Japan kommt auf einen Anteil von 14 Prozent und überholt damit China.

Sony PSVR dominiert VR-Markt in Japan und Amerika

Das erfolgreichste Headset in diesen Märkten und Grund für die hohe Verbreitung ist die PSVR: Die Playstation-Lösung. Diese erreicht in Amerika 60 Prozent der Anwender, in Japan greifen sogar 90 Prozent zu der Sony-Brille. 81.000 VR-Brillen habe laut dem Bericht Sony in drei Monaten verkaufen können, wobei der Hersteller nach wie vor versucht, der Nachfrage gerecht zu werden. Der Analyst Mo Jia von Canalys erklärt dazu, dass Spiele und Unterhaltung die treibende Kraft für VR in Japan seien und erwartet eine bessere Usability durch den Aim Controller. Sony wolle erreichen, dass man AAA-Titel auch über eine längere Zeit komfortabel spielen kann.

Nicht ganz so gut sieht es China aus: Eine andere Spielekultur zusammen mit der Zurückhaltung für VR-Titel zu bezahlen, hätten das Wachstum für VR in China verringert, stellen die Analysten fest. Das erfolgreichste Headset auf dem chinesischen Markt bleibt die einheimische HTC Vive mit 15.000 verkauften Einheiten im ersten Quartal 2017. Damit legt der Marktanteil der VR-Lösung in China bei 25 Prozent. Jason Low von Canalys hebt dabei die Strategie von HTC hervor, auf vertikale Lösungen zu setzen: China könnte das erste Land sein, das VR auf breiter Basis in Schulen einführt. Auf diesen Markt zielen beispielsweise Lösungen wie die Vive Group Edition mit zehn Headsets im Bundle sowie die E-Book-Alternative für VR und AR Vivepaper. Auch andere chinesische Hersteller wie DPVR von Deepoon und 3Glasses versuchen diesen Bereich anzusprechen. Der Analyst sieht sowohl für Headsets mit PC-Anbindungen wie auch für All-in-One-Lösungen mittelfristig gute Chancen.

Quelle: Canalys

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PSVR Accounted For Over 90% Of Japan’s VR Headset Shipments In 2016

PSVR Accounted For Over 90% Of Japan’s VR Headset Shipments In 2016

There’s steady growth across the VR industry, but the market is under a microscope nevertheless. Mass consumer adoption is the goal and many eyes are looking out for what will ultimately inspire the transition in the average consumer’s household. Considering the average consumer’s desire for entertainment, it makes sense that some expect gaming to be the spark and it looks like the PlayStation VR (PSVR) is leading that charge in Japan as reported on eMarketer.

2016 marked the birth of the modern virtual reality era with the launch of HTC Vive, Oculus Rift, and PSVR. Sony’s headset was a bit late to the party but stepped into the fray with an established device already in homes (the PS4) that could power the headset which made for easier adoption. eMarketer’s reporter compiled statistics from the International Data Corporation (IDC), finding that PSVR accounted for more than 90% of VR headset shipments in Japan by the end of Q4 2016. Recently back in late February, Sony also confirmed it was nearing 1M headsets sold already.

No matter how it all shakes out, it looks like PSVR will be the face of the immersive movement in Japan. This doesn’t set anything in stone when it comes to massive adoption for average consumer households around the world, but can other VR hardware creators learn from it? Is there something to this seemingly insurmountable lead Sony has established beyond Sony being a Japanese company? Time will tell.

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