PSVR: Summer Lesson mit Snow und Shinjo bald auf Englisch

Summer Lesson für PlayStation VR (PSVR) lässt euch in die Rolle eines Tutors schlüpfen, um japanische Schulmädchen zu unterrichten und gemeinsame Zeit mit ihnen zu verbringen. Im Land der aufgehenden Sonne erfreut sich der PSVR-Titel großer Popularität und auch hierzulande baut sich eine Fanbase um das VR-Spiel mit dem etwas anderen Spielkonzept auf. Jetzt gibt es gute Nachrichten für Freunde des Nachhilfeunterrichts, denn die beiden DLCs um die Mädchen Allison Snow und Chisato Shinjo erscheinen dieses Jahr mit englischen Untertiteln.

Summer Lesson – Allison Snow und Chisato Shinjo in Englisch

In Summer Lesson von Bandai Namco Games Ltd. dürft ihr in der Rolle eines persönlichen Lehrers Schulmädchen Nachhilfestunden geben. Dabei gilt es nicht nur, die Sprachfähigkeiten eurer Schülerin zu verbessern, sondern auch zwischenmenschlich mit den Mädchen zu interagieren. Egal ob in der Wohnung, am Strand oder auf einem Festival – ihr fungiert als ständiger Begleiter eures virtuellen Schützlings. Das Konzept geht offensichtlich auf, denn in Japan erfreut sich der VR-Titel größter Beliebtheit.

Summer-Lesson-Allison-Snow-PlayStation-VR-PSVR

Auch in Europa gibt es einige Freunde des VR-Titels, obwohl sich die Veröffentlichung auf den asiatischen Raum beschränkt und ein entsprechender Account im PlayStation Store oder Import der Silberscheibe nötig ist. Einen Wermutstropfen gab es jedoch bisher für nicht-asiatische Fans, denn die beiden zusätzlichen Episoden um die Mädchen Allison Snow und Chisato Shinjo waren bis jetzt noch nicht in englischer Sprache verfügbar. Doch dies ändert sich bald, denn die beiden Kapitel sollen noch in diesem Jahr in Süd-Ost-Asien mit englischen Untertiteln erscheinen.

In Summer Lessons mit Chisato Shinjo abreitet ihr in einem riesigen Haus bei einer reichen Familie. Die Tochter der Familie erhält Privatunterricht und ist zwar gebildet, doch ihr fehlt der soziale Umgang mit Gleichaltrigen. Deshalb müsst ihr als Social Coach einspringen und ihr die Richtlinien des sozialen Miteinanders erklären.

Einen anderen Ansatz geht Summer Lessons: Allison Snow, denn die blonde Musikerin versucht, die japanische Kultur näher zu erkunden und benötigt dafür eine kulturelle Begleitung. Ähnlich wie im ersten Teil stehen auch hier diverse DLC’s mit unterschiedlichen Szenarien bereit.

Wir werden euch über das genaue Veröffentlichungsdatum sowie entsprechende Erwerbswege der englischsprachigen Versionen auf dem Laufenden halten.

(Quellen: VR Focus | Videos: PlayStation Japan Youtube | 876TV Youtube)




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StarVR-Brillen zukünftig in japanischen SEGA-Arcadezentren

Die 5K-VR-Brille StarVR von Starbreeze und Acer hält in Zukunft Einzug in japanische Spielezentren. Dank einer Kollaboration mit SEGA wird die Brille zukünftig in diversen Arcadeeinrichtungen für VR-Erfahrungen genutzt und zeigt damit deutlich, welchen Weg das Unternehmen anstrebt. Die Anfangsphase machen ab März 2018 drei Spielezentren in Japan, wobei im Laufe des Jahres mehr Lokalitäten landesweit dazu kommen sollen. Seit Dezember 2017 werden die StarVR-Brillen in der größten VR-Arcadeeinrichtung des Unternehmens namens Shinjuku Kabukicho verwendet. Die ersten ausgewählten VR-Titel für die Brillen sind John Wick Chronicles und The Mummy Prodigium Strike.

StarVR – 5K-VR-Brillen in japanischen Arcade-Zentren von SEGA

Die beiden Unternehmen StarVR und SEGA verkündeten ihre Kollaboration, um die 5K-VR-Brillen zukünftig in Japan in diversen Spielezentren über das Land zu verteilen. Bis März 2018 soll die VR-Brille in drei Einrichtungen von SEGA vorzufinden sein, um die VR-Erfahrungen John Wick Chronicles und The Mummy Prodigium Strike anzubieten. Daraufhin sollen sie bis Ende des Jahres in bis zu zehn Arcadehallen vorzufinden sein. Zudem sollen weitere VR-Erfahrungen für die neue VR-Brille folgen.

STARVR Sega

Bereits seit dem 22. Dezember nutzt SEGA’s größtes VR-Arcadezentrum Shinjuku Kabukicho in Tokio die Brillen von StarVR. Dort können Besucher ein Ticket für 1200 Yen beziehungsweise rund 9 Euro erwerben, um die VR-Erfahrungen auszuprobieren. Das Unternehmen bietet in Japan knapp 200 Spielehallen an und ist damit einer der führenden Betreiber des Landes.

Laut Tadashi Kawaguchi, Senior Vice President von SEGA, ist das Ziel der Kollaboration die bestmögliche Arcadeerfahrung in Japan zu ermöglichen. Er ist überzeugt davon, dies mit den neuen StarVR-Brillen und ihren  Spezifikationen sowie dem dazugehörigen Premium-Content zu erreichen.

Ähnlich positive Worte findet auch Jerry Kao, Vorsitzender von StarVR. Auch er setzt den Fokus auf das Angebot einzigartiger, immersiver und qualitativ hochwertiger VR-Erfahrungen für den japanischen Arcademarkt. Dementsprechend blickt er positiv auf die zukünftige Zusammenarbeit.

Die StarVR-Brille bietet Displays mit einer Auflösung von 5120 x 1440 Pixel und besitzt ein Field of View von 210 Grad. Außerdem nutzt die VR-Brille ein optisches Tracking für akkurate Bewegungserfassung für LBE (Location-Based Entertainment).

(Quellen: StarVR | Road to VR)

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Final Fantasy VR-Achterbahn im japanischen Universal Studio

Werbung für Virtual Reality Hygiene

Das Franchise Final Fantasy sollte jedem Gamer bekannt sein, schließlich begleitet das JRPG bereits Generationen von Spielern. Mit Titeln wie Final Fantasy 7 und Final Fantasy 8 wurden berühmte Charaktere wie Sephiroth und Squall geschaffen, die weltweit Popularität erlangten. Kein Wunder also, dass Square Enix stetig weitere Adaptionen entwickelt. Nun auch für den Unterhaltungsbereich, denn in den Universal Studios in Japan hält ab dem 19. Januar eine eigene Final Fantasy VR-Achterbahn Einzug, die eine Fahrt durch bekannte Orte des Universums bietet.

Final Fantasy XR – VR-Achterbahnfahrt durch die Welt von Final Fantasy

Ab dem 19. Januar können Besucher der Universal Studios in Osaka in Japan die Attraktion Final Fantasy XR, eine eigene VR-Achterbahn im Universum von des bekannten Rollenspiels, besuchen. Die VR-Erfahrung wurde von Square Enix entwickelt und soll dank passender Synchronisierung der Bewegungen für ein einzigartiges immersives Erlebnis sorgen. Die Besucher dürfen sich während der Fahrt auf spektakuläre Monsterkämpfe sowie Gastauftritte von berühmten Charakteren wie Cloud, Lightning, Sephiroth und vielen weiteren freuen.

Square Enix zeigt damit ein stärkeres Interesse an der VR-Industrie, schließlich veröffentlichten sie letztes Jahr bereits den VR-Titel Monster of the Deep: Final Fantasy XV für PlayStation VR (PSVR) sowie die VR-Erfahrung zu Final Fantasy XV.

Universal-Cool-Japan

Die neue Attraktion ist Teil der Initiative Universal Cool Japan 2018. Diese bringt eine Vielzahl an bekannten Marken in Form von verschiedenen Attraktionen in den Park, um einzigartige Besuchererlebnisse zu ermöglichen. Dazu zählen ein Escape-Room in der Welt von Detektiv Conan, die Attraktion Monster Hunter: The Real sowie eine Sailor Moon-4D-Erfahrung.

Die VR-Achterbahnfahrt Final Fantasy XR wird vom 19. Januar bis 24. Juni 2018 in den japanischen Universal Studios besuchbar sein. Die Kosten für eine Fahrt belaufen sich auf umgerechnet rund 25 Euro.

Wir dürfen gespannt sein, welche weiteren VR-Erfahrungen uns von Square Enix zukünftig erwarten.

(Quellen: VR Scout | Universal Cool Japan 2018 | Video: Universal Japan Youtube)

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Pac-Man in japanischer Arcade-Halle in MR erleben

Das japanische Unterhaltungszentrum NamjaTown in Tokio veröffentlichte ihr jüngstes Arcade-Projekt, das Retroklassikern dank MR-Technologie neues Leben einhauchen möchte. Unter dem Namen Namjatown x MR Project werden im Herzen der bunten Spaßfabrik klassische Arcade-Hallen mit einer Microsoft HoloLens neu interpretiert. Die erste Veröffentlichung Pac-In-Town ist dem gelben Vielfraß Pac-Man gewidmet, welche die Betreiber in einem ersten Video auf Twitter vorstellen.

Pac-Man in Mixed Reality in japanischer Arcade-Halle

Arcade-Hallen erfreuen sich im Land der aufgehenden Sonne größter Beliebtheit und besitzen im Gegensatz zu Europa einen völlig anderen Stellenwert. Sie bieten Heimat für diverse Unterhaltungseinrichtungen und VR-Projekte, beispielsweise für das populäre Mario Kart VR.

Im japanischen Arcade-Zentrum NamjaTown erhalten Retroklassiker zukünftig einen neuen immersiven Anstrich dank MR-Technologie. Das Projekt Namjatown x MR Project sorgt für die Vorstellung alter Arcade-Klassiker in einem völlig neuen Umfeld. Die Besucher dürfen die Neuinterpretationen der ehemaligen Arcade-Titel vor Ort mit einer Microsoft HoloLens erforschen und sich auf jede Menge Spielspaß freuen.

Den Anfang macht das Arcade-Spiel Pac-In-Town, das den kugelförmigen Pac-Man aus seiner zweidimensionalen Welt befreit und in eine reale Umgebung überträgt. Das Spielprinzip bleibt ungefähr dasselbe. Die Spieler manövrieren sich durch ein lebensgroßes Labyrinth und versuchen, den bunten Geistern auszuweichen, die euch auf Schritt und Tritt verfolgen. Statt polygonförmigen weißen Kugeln gilt es riesige Kekse innerhalb eines Zeitlimits zu futtern. Dabei scheinen verschiedene Spieler in einem Multiplayer-Modus gemeinsam anzutreten und sich eventuell sogar per Voice-Chat zu unterhalten. Genauere Informationen die Verantwortlichen bisher noch nicht veröffentlicht.

Pac-In-Town ist vom 15. Januar – 18. Februar 2018 in NamjaTown in Tokio zugänglich. Wer zufällig vor Ort ist, kann Tickets sowie weitere Informationen auf der offiziellen Webseite der Betreiber erhalten.

Wir sind gespannt, welche weiteren Retroklassiker im Rahmen des Projekts vorgestellt werden und was uns zukünftig im Arcade-Bereich noch erwartet.

(Quellen: VR Focus | NamjaTown | Video: NamjaTown Twitter)

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Tech-Demo auf Steam: 2D-Manga in VR mit Live2D Euclid

Nicht mehr als eine kurze Demo ist der Titel Live2D VR Girls. Interessanter ist der Hintergrund: Die Entwickler wollen mit ihrer Engine Live2D Euclid Manga-Zeichnungen in die virtuelle Welt bringen. Ob das gelungen ist, kann man in der kostenlosen Demo testen, die auf Steam für die HTC Vive bereit steht. Wer selbst Manga- oder Comic-Zeichnungen in die VR bringen will, kann eine Testversion von Euclid herunterladen.

Live2D Euclid: Zeichnung in die virtuelle Realität bringen

Bisher flog die Engine Euclid des Unternehmens Live2D etwas unter dem Radar. Schließlich scheint die Demo auf Steam auf den ersten Blick nur ein weiterer japanischer Titel mit Schulmädchen zu sein, wie es sie massenhaft gibt. Im Prinzip bastelt Euclid aus mehreren zweidimensionalen Bildern einen dreidimensionalen Raum für die virtuelle Realität. Die Bilddaten dürfen dabei als PNG- oder PSD-Dateien vorliegen. Außerdem lassen sich 3D-Dateien im fbx-Format importieren. Im Prinzip fügt man den Charakteren dann im Editor ein Rigging zu.

Als Plattform für die Entwicklung setzt Euclid mindestens Windows 7 voraus, eine Mac-Version gibt es nicht. Editor und Unity-Plug-in kann man nicht im Einmalkauf erwerben, statt dessen setzt das Unternehmen auf ein Abo-Modell mit monatlicher oder jährlicher Zahlung. Die fällt mit rund 19 US-Dollar pro Monat für Indie-Entwickler noch vergleichsweise moderat aus. Den Editor kann man 90 Tage kostenlos testen. Erfahrung mit Mangas hat Live2D jedenfalls bisher zur Genüge sammeln können: Mit Cubism hat die Firma eine Software für die Animation von 2D-Figuren im Programm, das vor allem im asiatischen Raum gerne eingesetzt wird. Unter den Namen in den Showcases findet man auch bekannte Studios wie Ubisoft und Sega.

Recht frisch ist allerdings noch die kostenlose Demo für die HTC Vive im Steam Store, die in diesem Monat erschienen ist. Zwei Szenarien darf man besuchen: Als Klassenkamerad von Yui spielt man in der gleichen Blaskapelle. Nach der Schule trifft man dann auf Yui. Im zweiten erwacht man neben Yuka, wo mein ein kurzes Nickerchen auf der Couch gemacht hat. Um der VR-Erfahrung noch einen Hauch von Spiel mitzugeben, muss man Dinge finden, bevor es Yuka oder Yui tun.

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PSVR: Medusa and Man – Co-op-Abenteuer aus Japan

Ein neues VR-Spiel aus Japan vom Entwicklerstudio Ship of Eyln wird in Kürze auf der PlayStation Experience in Amerika vorgestellt. Das VR-Abenteuer Medusa and Man für PlayStation VR (PSVR) bringt ein erfrischendes Spiel-Setting in die VR, denn der Titel bedient sich der griechischen Mythologie und einer tragischen Liebesgeschichte, um die Spieler durch seine Level zu führen. Dabei könnt ihr im Co-op-Modus gemeinsam spielen oder im Singleplayer-Modus beide Charaktere steuern.

Medusa and Man – Co-op-VR-Abenteuer aus Japan

In Medusa and Man für PlayStation VR (PSVR) dürft ihr gemeinsam mit einem Freund in die Rolle der mythologischen Figur Medusa oder ihrem menschlichen Geliebten schlüpfen, um euch durch die Geschichte des Spiels zu kämpfen. Die Gorgone Medusa ist in der Lage, durch ihren Blick alles in Stein zu verwandeln – leider ebenfalls ihren Geliebten, weshalb sich die beiden niemals anblicken dürfen.

Medusa and Man PSVR

Dies offenbart interessante Gameplay-Mechaniken, denn zum Lösen der verschiedenen Rätsel und Kämpfe sind die Fähigkeiten beider Charaktere nötig. Achtet ihr als Medusa nicht auf eure Blickrichtung, so verwandelt ihr euren Mitspieler zu Stein. Der männliche Weggefährte ist mit einem Schwert bewaffnet, um sich seinen Feinden zu stellen. Während eurer Reise begegnet ihr jeder Menge Monster, die es zu bekämpfen gilt. Bisher wurde nur wenig zum VR-Titel offenbart, jedoch veröffentlichten die Entwickler eine Wüstenumgebung mit riesigen Sandwürmern, Fledermäusen und Schleimkreaturen, die euch an den Kragen wollen.

Das Spiel besitzt sowohl einen Singleplayer- als auch einen Co-op-Modus. Im lokalen Multiplayer übernimmt einer der beiden Spieler die Kontrolle der Medusa mit einer VR-Brille, während der zweite Spieler auf dem TV spielt. Die Steuerung funktioniert dabei folgendermaßen: Mit der Trigger-Taste verschließt ihr die Augen, um eure Fähigkeit aufzuladen. Durch eure Blickrichtung zielt ihr daraufhin auf die Feinde, wodurch euer Steinstrahl ausgelöst wird. Die Fortbewegung findet per Stick und 3rd-Person-Bewegung statt. Im Singleplayer kontrolliert ihr beide Charaktere, die Controller werden einem der beiden zugeordnet.

Wann Medusa and Man für PlayStation VR (PSVR) erscheint und welche weiteren Spielelemente es enthält, steht aktuell noch nicht fest. Der VR-Titel soll jedoch auf der PlayStation Experience am 9. und 10. Dezember in Kalifornien vorgestellt werden. Wir werden euch über Neuigkeiten zum PSVR-Titel auf dem Laufenden halten.

(Quellen: Medusa and Man | VR Focus | Video: Ship of Eyln Youtube)

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Ghost in the Shell ab 9. Dezember in der VR Zone Shinjuku

Eigentlich sollte es schon im August kommen, nun steht der neue Termin fest: Am 9. Dezember wird laut Betreiber Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds in der VR Zone in Tokio zu Multiplayer-Gefecht einladen. Dazu gibt es einen frischen Trailer, der ein bisschen mehr über die VR-Erfahrung verrät. In Ghost in the Shell treten zwei Vierer-Teams auf 20 x 12 Metern gegeneinander an.

Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds ab dem 9. Dezember

Aufmerksame Leser wissen: Wir hatten die VR Zone Shinjuku in Tokio im Herbst besucht und vreschiedene Erfahrungen ausprobiert. Überzeugen konnte uns besonders Mario Kart VR, wohingegen andere VR-Erfahrungen wie Dragonball Z deutlich weniger Spaß machten. Verpasst haben wir Ghost in the Shell: Stealth Hounds, das ursprüngliche im August bereit stehen sollte. Nun verkündet die VR Zone, dass die VR-Erfahrung am 9. Dezember bereit steht und acht Spieler in zwei Teams zu Multiplayer-Kämpfen herausfordern soll.

Ghost in the Shell VR Zone

Ghost in the Shell basiert auf einem Manga von Masamune Shirow, der vor allem in der Anime-Umsetzung auch bei uns Kultstatus erlangte. Die Verfilmung von 1995 beeinflusste beispielsweise deutlich die Matrix-Filme. Dieses Jahr kam dann die amerikanische Realfilm-Version des Mangas in die Kinos. In der VR-PvP-Umsetzung wird man Teil des Teams von Motoko Kusanagi und erhält als Hardware neben einer neu gestalteten VR-Brille auch einen Rucksack-PC, die Feuerwaffe sowie VR-Marker an den Beinen, Unterarmen und am Gesäß – was für ein gutes Ganzkörper-Tracking taugen sollte. Wie gut das tatsächlich ausfällt, muss man allerdings testen. Auf der Webseite der VR-Zone ist zudem von speziellen Fähigkeiten beim Kampf gegen die Terroristen die Rede. So erhält man beispielsweise ein Cyber-Gehirn sowie künstliche Körper.

Ganz billig wird das Vergnügen aber nicht: Die VR Zone bietet die Eintrittskarte in die Arcade für rund 6 Euro an, einzelne Erfahrungen kosten zusätzlich rund 7,50 Euro. Oder man kauft ein Vierer-Ticket für 33 Euro, in dem der Eintritt enthalten ist. Für Ghost in the Shell ruft der Betreiber umgerechnet rund 28 Euro auf, was die PvP-Erfahrung zur teuersten in der VR Zone macht.

(Bilder: VR-Zone)

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PSVR: Kowloon’s Gate VR: Suzaku in Japan veröffentlicht, kostenlose Demo spielbar

Wir berichteten bereits im Mai über die Neuadaption des PlayStation-Klassikers Kowloon’s Gate für PlayStation VR (PSVR). Nun veröffentlichten die Entwickler von Jetman den VR-Titel Kowloon’s Gate VR: Suzaku offiziell im japanischen PlayStation Store. Zusätzlich steht zum Full Release des Spiels auch eine kostenlose Demo-Version kostenlos zum Download zur Verfügung.

Kowloon’s Gate VR: Suzaku im japanischen PlayStation Store veröffentlicht

Die Entwicklung der VR-Adaption des PS-Klassikers Kowloon’s Gate von 1997 konnte dank einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne auf Camp Fire im Jahr 2016 starten. Dieselben Entwickler des damaligen Erfolgsspiels arbeiteten seitdem erneut zusammen, um das Adventure in die Neuzeit zu bringen. Nun veröffentlichten sie ihr Ergebnis Kowloon’s Gate VR: Suzaku offiziell im japanischen PlayStation Store.

Innerhalb der Erfahrung dürft ihr in die virtuelle Umgebung der Kowloon Walled City eintauchen. Diese galt einst als eine Stadt mit der höchsten Bevölkerungsdichte weltweit mit einer extrem hohen Kriminalitätsrate. Die chinesische Mafia Triaden regierte diesen Sündenpfuhl von Drogenhandel und Prostitution, bis die Stadt von der britischen Regierung geräumt wurde.

Doch im VR-Titel existiert die dunkle Stadt noch im Totenreich – dem Reich des Yin aus der taoistischen Religion – und erscheint erneut im Reich der Lebenden – dem Yang. Nun ist es eure Aufgabe, die beiden Reiche wieder zu trennen, um eine furchtbare Katastrophe abzuwehren. Dafür muss der Spieler die vier heiligen Symbole innerhalb der Stadt finden, deren Kräfte das tragische Ereignis rückgängig machen können. Während eurer Suche trefft ihr auf jede Menge sonderbarer Charaktere in finsteren Ecken der Stadt, mit denen ihr interagieren müsst, um weitere Informationen zu erhalten.

Kowloon’s Gate VR: Suzaku wurde bisher nur im japanischen PlayStation Store für PlayStation VR (PSVR) veröffentlicht, entsprechend wäre ein Anspielen derzeit nur mit einem japanischen Account möglich. Zusätzlich zum Full Release steht zudem eine kostenlose Demo-Version zur Verfügung. Wann und ob der VR-Titel nach Europa kommt, steht aktuell noch nicht fest.

(Quellen: VR Focus | Video: Jetman Inc. Youtube)

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PSVR: Neues Trailer-Video zeigt Japan-Veröffentlichungen im Winter

Sony hat das Japanese Winter Showcase Trailer Video veröffentlicht, das die in der Wintersaison erscheinende Spiele für PlayStation VR (PSVR) in Japan zeigt. Den Reigen beginnt The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Es befinden sich aber auch VR-Spiele darunter, die bei uns möglicherweise später oder gar nicht veröffentlicht werden. Dazu gehört beispielsweise die neue Episode zu der Schulmädchen-Simulation Summer Lesson.

Sony veröffentlicht Trailer-Video zu Japan-Veröffentlichungen

Wir stellen euch kurz die Titel in der Reihenfolge im Video vor:

The Elder Scrolls V: Skyrim VR

Die VR-Fassung des beliebten Rollenspiels Skyrim erscheint am 17. November 2017.
Aktuelle Infos über den letzte Stand der Dinge erfährst du hier.

Bravo Team

Der Koop-Shooter im realistischen Gewand Bravo Team kommt am 6. Dezember – unsere Eindrücke von der Gamescom 2017 findest du hier.

Gran Turismo Sport

Bereits erschienen – wir haben euch Gran Turismo Sport im Video vorgestellt.

Summer Lesson

Einer der Top-Titel in Japan bekommt eine neue Episode. Eine Veröffentlichung hierzulande ist unwahrscheinlich.

Monster of the Deep: Final Fantasy XV

Angeln zusammen mit Final-Fantasy-Figuren und gegen dicke Boss-Fische antreten: Das geht auch bei uns ab dem 21. November. Auf unserer Seite haben wir detaillierte Infos über die Entstehung des Spiels zusammengetragen.

No Heroes Allowed! VR

Das Echtzeit-Strategiespiel No Heroes Allowed! VR ist bei uns am 17. Oktober erschienen.

Resident Evil VII Biohazard: Not A Hero DLC

In Paris hat Sony die Veröffentlichung des kostenlosen DLC für RE 7 am 12. Dezember erneut bestätigt.

Anubis Zone of the Enders: Mars

Die VR-Umsetzung von Anubis Zone of the Enders: Mars bietet Action im Mech-Gewand. Das Spiel soll im Frühjahr 2018 erscheinen. Also doch noch im Winter, aber nächstes Jahr. Den Trailer zum Spiel und weitere Informationen findet ihr auf unserer Seite.

Million Arthur VR: Character Command RPG

Das Spiel von Square Enix ist bisher lediglich für die HTC Vive in Amerika und Japan erschienen. Ob das JRPG hierzulande auf den Markt kommen wird, ist noch unklar.

Ace Combat 7

Wie bei Gran Turismo wird das Flugzeug-Kampfspiel Ace Combat 7 lediglich einen VR-Modus erhalten. Wie gut dieser wird, sehen wir erst nächstes Jahr.

Dark Eclipse

Dark Eclipse ist ebenfalls für das nächste Jahr geplant, außerdem soll das MOBA auch im Westen zu haben sein.

The Inpatient

Einer der Top-Vorstellungen in Paris war The Inpatient von Supermassive Games. Der Veröffentlichungstermin soll am 22. November sein.

Fantastic Beasts and where to find them

Der Launch-Titel für Google Daydream erhält überraschend eine PSVR-Umsetzung. Wann diese erscheint, ist noch unklar. Laut VRFocus war der Titel bei der USK für die PlayStation 4 gelistet, sodass eine Veröffentlichung hierzulande sicher sein dürfte.

Kowloon’s Gate VR: Suzaku

Der Kulttitel Kowloon’s Gate VR: Suzaku ist in Japan seit kurzer Zeit erhältlich, eine Umsetzung außerhalb Asians erscheint zum Leidwesen des Redakteurs derzeit unwahrscheinlich.

Gungrave VR

Gungrave VR hatten wir euch ebenfalls schon einmal mit Trailer vorgestellt. Ein genaues Veröffentlichungsdatum ist nicht bekannt.

Doom VFR

Doom VFR kommt am 1. Dezember bei uns heraus – mit Aim-Controller-Unterstützung!

(Quelle: VRFocus)

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VR-Nerds Insights: Singularity von Zero Latency in der VR-Arcade ausprobiert

Nachdem wir Mario Kart VR und Dragonball VR auf unserem einwöchigen Tokio-Trip ausprobieren konnten, stand nun das kooperative Warehouse-Scale-VR-Erlebnis Zero Latency auf unserer Liste. Zero Latency ist uns schon länger ein Begriff: Das Projekt stammt aus Australien und war eines der ersten Warehouse-Scale-VR-Erfahrungen, die es auf der Welt gab. Neben den Installationen in Tokio und Osaka in Japan gibt es noch weitere Locations in Nordamerika, Spanien und in Australien selbst.

Sega Joypolis: Vier Stockwerke Arcade-Action

In unserem Fall war das System Teil der riesigen Sega Joypolis Arcade. Eine exklusive Arcade-Halle, die sich in Angebot und Größe von den üblichen Arcades in Tokio unterscheidet. Man könnte die Dimensionen vielleicht mit einem kleineren Kaufhaus vergleichen. Die Halle erstreckt sich über vier Stockwerke, auf denen unterschiedliche und meist überdimensionierte Arcade-Automaten platziert sind. Racing-Simulatoren bestehen aus echten Autos, die auf Bewegungsplattformen montiert sind, und eine Achterbahn brettert durch die gesamte Halle. Zusammen mit einem Skateboard-Simulator, der eher an ein Fahrgeschäft aus einem Outdoor-Freizeitpark erinnert, sind das die Highlights der Arcade. Weitere VR-Erlebnisse außer Singularity fanden wir dort aber leider nicht mehr.

Die besondere Hardware ermöglicht Warehouse-Scale-VR

VR Arcade review


Im Gegensatz zur amerikanischen Konkurrenz von The Void verzichten die Australier vollkommen auf haptische Elemente und lassen das gesamte Szenario in einer leeren Halle stattfinden. Dabei setzen sie auf ein völlig eigenes Tracking-System, das scheinbar auf einem ähnlichen Konzept wie das der PSVR und deren Move-Controllern basiert. Am Kopf und an dem Waffen-Controller sind jeweils PlayStation-Move-ähnliche Leuchtbälle angebracht, die dann mit mehreren Kameras rund um das Spielfeld erfasst werden können.

Als Head-Mounted-Display verwendete man die OSVR von Razer. Der Waffen-Controller war relativ groß und hatte ein angenehmes und realistisch wirkendes Gewicht. Leider gab es keinen Rückstoß oder etwas ähnliches. Ähnlich wie bei fast allen anderen Warehouse-Scale-Systemen benutzen die Entwickler von Zero Latency Rucksack-PCs. Der große Unterschied hier ist allerdings, dass sie nur ein relativ schwaches PC-System verwenden. Die Daten werden laut Betreiber erst an einen Server schickt, auf dem sie gerendert und erst dann wieder zurück an den Rucksack-PC geschickt werden. Das spart etwas Gewicht und wahrscheinlich auch Akkuleistung. Ob das ohne Latenz funktionieren kann? Denn jede Strecke, die die Daten über die Luft zurücklegen, sollten die Latenz drastisch erhöhen und damit das Spielerlebnis mit Verzögerungen auf die Brille bringen. Was in einer schlechten Erfahrung enden würde. Wir waren skeptisch.

Unsere Erfahrung aus der Lagerhalle

Dieses Mal waren wir zu dritt. Phillip, Vladimir (bekannt als VR-Human) und ich. Es dauerte einige Minuten, bis wir den Rucksack, die VR-Brille und den Gun-Controller angelegt bekommen haben. Trotz Brille habe ich normalerweise keine Problem mit der Oculus Rift oder der HTC Vive, aber die OSVR-Brille drückte gleich an mehreren Stellen. Doch ein echter VR-Nerd lässt sich eine solche Warehouse-Experience durch ein paar Wehwehchen sicherlich nicht entgehen. Ich hatte vor einiger Zeit zwar schon mal eine Warehouse-Scale-Erfahrung mit dem Illusion-Walk System aus Berlin gehabt, allerdings war diese zu dem Zeitpunkt eher eine Preview. Meine Erwartungen an Warehouse-Scale-VR waren generell relativ hoch. Was sollte es zur Zeit besseres geben, als quasi frei durch virtuelle Welten zu spazieren?

Zero Latency Test

Das Szenario, welches wir im Koop-Mode zu dritt durchlaufen konnten, hieß Singularity und basiert scheinbar auf dem gleichnamigen PC-Spiel aus dem Jahr 2010. Da das Spiel offensichtlich nicht explizit für Virtual Reality Hardware gemacht wurde, ist es nachvollziehbar, dass die Waffe viel zu groß dargestellt wird. Jedenfalls fiel mir dieses Detail als erstes auf. Gefolgt von einer unklaren Sicht und einem ungewohnt schlechten 3D-Effekt. Beides wahrscheinlich Probleme, die auf die OSVR-Brille zurückzuführen sind. Der visuelle Eindruck war weit unter dem, was ich sonst von Rift und Vive gewohnt war. Nachdem ich versucht hatte, die VR-Brille etwas zu justieren, kam ich zu dem Schluss, dass ich mich für die nächsten Minuten wohl an diese Makel gewöhnen musste. Ich entdeckte meine beiden Begleiter und freute mich, dass ich dieses Erlebnis nicht alleine durchwandern muss. Via Sprachchat konnten wir uns recht gut verständigen.

Schritt für Schritt durch Singularity

Zunächst sollten wir auf die markieren Bereiche gehen, damit das Erlebnis beginnen konnte. Schon auf diesem kurzen Weg stellte ich fest, dass die Latenz definitiv spürbar war. Die Verzögerung war so deutlich, dass ich mich nur sehr vorsichtig Schritt für Schritt vorwärts bewegen konnte. Was auch daran lag, dass ich meine eigenen Beine nicht sehen konnte. Das Problem kannte ich zwar schon von anderen VR-Spielen, aber zusammen mit der Latenz war das Gehen wirklich nicht angenehm und weit weg von dem, was ich erhofft hatte. Damit war das eigentliche Kernargument der Warehouse-Scale-Geschichte für mich mit einem Schlag zerstört. Doch wie wir wissen: Der Mensch ist ja ein Gewohnheitstier. Außerdem wäre es nicht das erste mal, dass ich mit einem geleeartigen Beingefühl durch die Gegend taumle. Stichwort Alkohol. Nachdem ich endlich den Weg zur Startposition erfolgreich bestritten hatte, war ich startklar für den Trip durch die von Roboterwesen besetzte Raumstation.

Singularity von Zero Latency ist ein Waveshooter+

Die Entwickler gaben uns einen Moment, um uns orientieren zu können, bevor die erste Welle von Gegnern von allen Seiten auf uns zukam. In diesem ersten Moment der Bedrohung nutzen wir den Sprachchat um abzusprechen, wer von uns welche Seite übernimmt. Tatsächlich kam an dieser Stelle ein Gefühl von Kooperation auf. Kurz danach wurde unsere Gruppe für einige Minuten getrennt und dann wieder zusammengeführt. Man erfreute sich an dem Wiedersehen. Das hat mir gefallen, denn in vielen Koop-Shootern koexistiert man zwar, doch oft eher nebeneinander her und jeder macht doch sein eigenes Ding.

Nach der ersten Action wurden wir nun via Ansage und Wegweisern zum nächsten Checkpoint geleitet. Mir fiel auf, dass die Angreifer immer nur dann kamen, wenn wir einen dieser Checkpoints erreicht hatten und wir uns nicht weiter fortbewegen mussten. Da die Fortbewegung sowieso schon eine Herausforderung an sich war, kann ich die Entscheidung der Entwickler gut nachvollziehen, die Kampfhandlungen lieber nicht während des Gehens stattfinden zu lassen. Allerdings ergibt sich dadurch für mich ein weitere großer Kritikpunkt, denn unterm Strich haben wir es hier wieder nur mit einem Waveshooter zu tun, der durch kleine Spaziergänge durch das Raumschiff erweitert wurde.

Eine Warehouse-Scale-Erfahrung habe ich mir anders vorgestellt. Rumballern kann ich mit meinem VR-Device auch zu Hause. Ich erwarte in der VR eine spannende Reise  und die Möglichkeit, die Umgebung zu erkunden. Eine Erfahrung sollte wie aus einem Guss wirken und nicht wie etwas Zusammengesetztes. Die letzte Welle bestand aus einem großen Endgegner, der einem trotz seiner Dimension und seiner Superwaffe nur wenig Unbehagen einflößen konnte. Auch wenn die Grafik für VR-Verhältnisse über dem SteamVR-Durchschnitt lag, litt die Atmosphäre allgemein an dem für meinen Geschmack zu überladenen Art-Style. Nach rund zehn Minuten war der Trip vorüber.

Fazit: Zero Latency enttäuscht

Zero Latency hat mich desillusioniert und meine vielleicht zu hohen Erwartungen an Warehouse Scale VR weit unterboten. Das lag nicht nur an der hohen Verzögerung und dem schwammigen Spielgefühl, sondern auch an der Software und an dem Game-Design selbst. Auf der Vive und der Rift hatte ich schon wesentlich bessere VR-Erfahrungen. Warehouse-Scale-VR-Projekte sollten meiner Meinung nach ihre Vorzüge der natürlichen Fortbewegung nutzen und mehr auf Dinge wie Exploration und Kooperation und weniger auf klassisches Rumgeballere setzen.

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