How To Balance Gameplay And Realism When Creating A VR Sim Experience

How To Balance Gameplay And Realism When Creating A VR Sim Experience

My team at MarineVerse just spent two years making VR Regatta, a virtual sailing experience that rides the narrow boundary between authentic simulation and entertaining game. Finding the sweet spot between authentic simulation and fun entertainment product is always a challenge, and here is how we found that balance.

When game developers try to recreate real life, there is always a creative tension between realism and entertainment. Make your simulation too realistic, and the game gets too hard to find. Lean too far in the other direction, and you risk losing the authentic essence of the experience you are trying to recreate.

My studio MarineVerse developed VR Regatta: The Sailing Game over the course of almost two years, with over half of that in pre-release early access on the Steam games platform. A lot of that time was spent trying to perfect that balance, to find the sweet spot between simulation and game. Here are some of the lessons we learned.

Make What You Know

The MarineVerse team was initially drawn together by our mutual love of sailing. As excited as we all were by the amazing experiences being created in virtual reality, we were all a little disappointed that nobody had yet created an authentic sailing game. Naturally, we decided to make our own.

I think this needs to be the first step in any attempt to accurately recreate a real world activity in the digital realm: experience. Sure, you don’t have to be a former police officer to create a fun cops-and robbers game, but if your aim is to capture the true essence of something real, you need to know what that essence feels like.

Real sailing is a balancing act. The wind pushes against your sail and you lean back into the wind, finding the right angle by feel more than anything else. The force of the wind in the sail then interacts with the rudder as it cuts through the water, and the weight of your body in the boat also plays an important part.

The MarineVerse team can make a strong attempt at recreating this because we’re enthusiastic sailors that ‘do it for real’. If we’re testing a game prototype, we’ll know if it feels wrong, even if we might not be able to say exactly why.

If you’re trying to create a real-world digital experience of something you aren’t intimately familiar with, then you’ll want to do lots of research at the very least. Even then, it’s hard for research to replace actual experience and passion, especially in VR when the sensations are so immediate and immersive.

Iteration Is Your Friend

From the very first week of development, VR Regatta was an iterative project. We smashed together a functional prototype on Google Cardboard as quickly as we could, and then we improved it and refined it countless times over almost two years.

A lot of our experiments didn’t work out how we thought they would. In the current version, some race events will have floating stars to keep you on course: if you collect a star, you’re heading the right way, and if you miss it then you’re off-course. It worked well for timed races—it was “gamey”, for sure, but not too gamey.

The problem was that we put the stars everywhere, including in the relaxing open-world exploration mode. To encourage players to explore every bit of the map, we put stars all over the place for them to find. We thought it would give them some goals, something to work towards, and a sense of achievement when they had collected all of them. Well, not so much. We had very clear feedback that when players were trying to have a relaxing sailing session, they didn’t want big floaty stars blocking their view. In that case, realism won out over game design.

We also went too far in the other direction. Early on, we were tempted to include a wide variety of weather conditions, which would be a realistic depiction of what sailing can be like. In the real world you might have a massive swell, gale force winds, or—perhaps worst of all—a complete calm, no wind at all.

We realised quickly that the only way the game could really be fun would be to only include fair weather sailing.

Another feature that almost ended up in early versions of the game was setup and cleanup. In an effort to make it feel real, we considered including some steps to prepare your boat for sailing, and then to pack it away afterwards. The problem is that our players wanted to jump straight into a boat and begin sailing, not do the hard work that real-life boat owners need to do. We are still considering including this as an advanced option for really dedicated players who want a more complete simulation, but right now it’s a bit too realistic to be fun.

It’s a tricky balance: add too many game-like elements and the experienced sailors won’t feel like it’s a satisfying simulation, add too few game features and non-sailing gamers will find too hard to get into. We eventually found that including more game elements early in the experience and then phasing them out as the player’s skills improve was the best solution. That said, we’re always listening to player feedback, so the balance may be tweaked in the future.

Find The Magic Ingredient

In every physical activity that people do for fun, there is a kind of “X factor”, a special secret element that only enthusiasts will recognise. If you can identify this factor and recreate it in the virtual world, you will have taken a huge step toward making your simulation feel authentic.

For VR Regatta that “X factor” was the wind. An experienced sailor can close their eyes, and through a combination of the feel of the wind on their skin and the sound it makes in their ears, they can tell you the precise strength and direction of the wind. We can’t replicate the skin pressure (yet!) but we were able to make a pretty good job on the audio front.

We hired the internationally-renowned sound engineer Stephan Schütze to solve this riddle for us. He has spent several years working in the VR space, working out how to recreate the specific qualities that make sound seem real. People don’t usually think about this, but wind makes a set of very particular sounds when it hits our ears from certain angles, and Stephan spent a long time recreating that for us. If you are interested in this topic, Stephan wrote an entire blog post about it here.

The result of this hard work is that now, when an experienced sailor plays VR Regatta, they will hear those familiar sounds of the wind blowing around them and feel immediately at home. (One long-time sailor who tried the game confessed that he knew he was truly immersed in it when he ducked under the sail boom, acting as if was a real object that would hit him in the head!)

Love It (And Remember To Ship It)

Between the nature of iterative design, the delicate balance between realism and game design, and the constant user feedback of early access, it can be very hard to draw a hard line under your project and say that it’s finished.

Also, it is vital to keep in mind that the final 10% of polish always takes the most time. When you’re coming up with awesome big ideas and turning them into a reality, energy levels and enthusiasm are always at the highest. It’s at the end of the project—when you’re hunting down the last few bugs, trying to make that one bit of the game work that has never felt right, and so on—that time will drag out and you will start to lose your grasp on that creative spark that got you into this project in the first place.

This is one of the reasons why it is so important, when creating a simulation of a real-world activity, to make sure it’s something you love. Making a game based on something you feel indifferent to just because you know it’s popular (and you think you can make it work) might not be enough.

For us, love kept us going through some difficult times. When we began working on VR Regatta there was a lot of hope in the industry that sales of the Vive and the Rift were going to take off at any moment.

We were certain that by the time we were ready to release our finished game there would be a large and healthy install base of VR headsets, but… well, the reality is slightly less thrilling.

We’re still very optimistic about VR, but the unexpectedly low growth in that sector while we made our game certainly sapped our enthusiasm. In the end, it was our love of sailing that got us through. When we were worried about money, worried about the official release, putting on a headset and experienced this little technological miracle we had created together always gave us a boost. That boost helped to carry us over the line and release a complete game, and we’re incredibly proud of VR Regatta.

VR Regatta is available on Steam for Windows, and is compatible with HTC Vive, Oculus Rift, and Microsoft Mixed Reality headsets.

MarineVerse is an international team of creatives and advocates for sailing and emergent technology, with a mission to inspire, train, and connect sailors and to share the unique feeling of sailing with a global audience.

Editor’s Note: This is a contributed guest post from a game developer that was not produced by the UploadVR staff. No compensation was exchanged for the creation of this content.

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Warum sich Virtual Reality drastisch verändern könnte

Mit der Veröffentlichung der PlayStation VR Brille wuchs die Hoffnung, dass Virtual Reality zu einem Mainstream-Thema werden könnte. Zwar hat die PSVR-Brille auch definitiv die Aufmerksamkeit für Virtual Reality in der Gesellschaft erhöht, doch wir befinden uns weiterhin in einer Nische. Selbst für Technik-Magazine ist es teilweise noch uninteressant über VR zu berichten, da die Klicks ausbleiben. Wird sich an diesem Zustand schon bald etwas ändern?

Microsoft und die Mixed-Reality-Invasion

Mixed Reality Brille von Acer

Wenn es um Virtual Reality geht, dann ist Microsoft der Freund, der zum Training immer zu spät kam, doch bei jedem Spiel aufgestellt werden möchte. Das Unternehmen wird deutlich später als HTC, Sony und Oculus den PC-VR-Markt betreten, doch dafür direkt mit starken Partnern im Schlepptau. Lenovo, Acer, HP, Dell und Asus wollen MR-Brillen für Windows 10 veröffentlichen, welche einem Referenzdesign von Microsoft folgen. Diese Brillen sollen nicht nur besonders günstig werden, sondern auch technische Barrieren über Inside-Out-Tracking abbauen. Der Nutzer muss bei diesen Brillen nur noch den Spielbereich festlegen, die Brille aufsetzen und kann anschließend in die Virtual Reality abtauchen.

Microsoft Motion Controller 2

Microsoft will also nicht nur eine Brille für Windows 10 auf den Markt bringen, sondern eine komplette Plattform aus dem Boden stampfen, welche direkt von verschiedenen Brillen unterstützt wird. Zudem benutzt Microsoft konsequent den Begriff “Mixed Reality” für die kommenden Virtual-Reality-Brillen, wodurch sich Microsoft mit Windows 10 MR noch weiter von der Konkurrenz abgrenzt. Eventuell werden auch die passenden Motion Controller mit allen Windows 10 Brillen verwendbar sein, was die Kombinationsmöglichkeiten erhöhen und den Plattform-Charakter unterstreichen würde.

Spannend bleibt die Frage, ob und wann Valve die MR-Brillen für Windows 10 in Steam integrieren kann. Sollte Microsoft einen Steam-Support behindern wollen, um den eigenen Store zu pushen, könnte sich das Unternehmen selbst im Weg stehen.

Valve und die SteamVR-Brillen


Auch wenn viele Menschen Valve mit der HTC Vive assoziieren, so ist dies nur die halbe Wahrheit. Valve hat zwar die Komponenten erfunden, doch die Herstellung lag alleine bei HTC. HTC nutzt also mit der HTC Vive ein Referenzdesign von Valve, doch daraus ergibt sich keine Partnerschaft fürs Leben. Valve möchte möglichst viele VR-Brillen auf Steam sehen, damit die Verkäufe der Software angekurbelt werden. Dementsprechend lizenziert Valve das eigene Tracking-Verfahren auch kostenlos an andere Hersteller und deshalb wird LG bald mit einer VR-Brille auf den Markt kommen, welche die Lighthouse-Technologie nutzt.

Valve Knuckles VR Controller

Valve ist auch weiterhin auf VR-Kurs und aktuell wird an der Einführung neuer Controller gearbeitet, die als Knuckles Controller bezeichnet werden. Das Besondere an den Controllern ist, dass diese fest mit der Hand verbunden werden, damit ihr Objekte realistischer greifen und werfen könnt. Auch die Knuckles Controller werden auf das Lighthouse-Tracking von Valve setzen, welches demnächst sogar skalierbar werden soll. Doch ist ein solches System in Zeiten von World Scale VR überhaupt noch zeitgemäß?

Standalone-Brillen und World Scale VR


Ein sehr spannendes Thema in diesem und im nächsten Jahr werden autarke VR-Brillen sein. Lenovo und HTC möchten noch in diesem Jahr Brillen auf den Markt bringen, die auf Google Daydream und auf World Scale VR setzen. Mit diesen Brillen sollt ihr euch frei bewegen können, ohne dass zusätzliche Tracker nötig sind. Zudem ist die komplette Hardware innerhalb der Brille verbaut, damit nicht auf ein Smartphone zurückgegriffen werden muss, welches in kürzester Zeit überhitzt.

Doch nicht nur HTC und Lenovo werden autarke Brillen auf den Markt bringen, sondern die Chancen stehen auch sehr gut, dass Oculus auf der Connect 4 autarke VR-Brillen für das kommende Jahr ankündigen wird. Oculus könnte den Santa Cruz Prototypen in ein finales Produkt überführen und zudem gab es vor wenigen Tagen ein Gerücht, dass Oculus zusätzlich eine autarke Brille für 200 US-Dollar auf den Markt bringen könnte. Eventuell eine sehr abgespeckte Facebook-VR-Brille?

Neben Lenovo, HTC und Oculus hat auch Samsung kürzlich Interesse an dem Markt für Standalone-Brillen bekundet und mit der neuen Exynos-Brille eine autarke 4K-Brille vorgestellt, welche aber wohl zunächst nur ein Referenzdesign bleibt.

Wohin geht die Reise?

VR Development Kits von HP und Acer

Aktuell lässt sich schwer einschätzen, welche Idee oder Plattform zukünftig den Markt dominieren könnte. Die Standalone-Brillen werden definitiv interessant, doch letztendlich muss auch der Preis überzeugen können und da wären wir uns derzeit noch nicht so sicher. Autarke Brillen und World Scale VR werden zukünftig ein wichtiges und spannendes Thema werden, doch die Einführung der Produkte wird vermutlich nicht zu einem sprunghaften Anstieg der VR-Infizierungen führen.

Anders könnte es bei den VR-Brillen für Windows 10 aussehen, wenn Microsoft es schafft, die Brillen zu einer sinnvollen und nahtlosen Erweiterung für Windows zu entwickeln. Auch wenn die große Anzahl an Partnern keine reale Offenheit des Systems bedeutet, könnte die Windows MR Plattform zur vielseitigsten Plattform wachsen und somit auch in der Zukunft den Markt zu einem gewissen Grad dominieren. Sollte Microsoft jedoch die Integration in OpenVR und SteamVR verhindern, würden wir keine Aktien des Unternehmens kaufen.

Das Valve sich weitere Partner schnappt und weiter Hardware entwickelt, ist ein gutes Zeichen, doch eigentlich hatten wir bereits mehr erwartet. Wenn Valve nicht die Kombinations-Krone Microsoft überlassen will, sollten schleunigst neue SteamVR-Brillen und Controller auf den Markt kommen. Immerhin hat das Unternehmen die Knuckles Controller schon an Entwickler verschickt und somit könnten diese noch in diesem Jahr erscheinen.

Was denkt ihr? In welche Richtung wird sich VR entwickeln?

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Acer VR-Brille und Windows 10 VR ausprobiert

Ende des Jahres fällt der Startschuss für Microsofts VR-Offensive: Mit VR-Brillen von Hardwareherstellern wie Asus, Lenovo, HP und Acer soll Windows 10 in der virtuellen Realität ankommen. Wie das aussehen wird? Wir hatten die Gelegenheit einen ersten Blick auf das Development Kit der neuen VR-Brille von Acer und Windows 10 in VR zu werfen.

Acer VR mit Inside-Out-Tracking

Die neue Acer VR-Brille ist Teil von Microsofts Mixed-Reality-Serie. Während der gemeine VR-Nutzer eigentlich bisher etwas anderes unter dem Begriff “Mixed Reality” verstand, nutzt Microsoft den MR-Begriff für alle Windows 10 Brillen. Dennoch handelt es sich schlicht und einfach um eine VR-Brille.

Zwei eingebaute Sensoren scannen die reale Umgebung und machen somit zusätzliche Hardware wie z.B. das Lighthouse-System der HTC Vive überflüssig. Wie bei der HTC Vive und der Oculus Rift muss der Spielbereich vorher eingegrenzt werden. Dazu lauft ihr einfach mit der Brille in der Hand die Ränder des Spielbereichs ab. Die Brille kann den Spielbereich nicht live stets neu nach Objekten absuchen. Bewegende Objekte wie Menschen erkannte das System überhaupt nicht.

Ist der Spielbereich jedoch eingerichtet, zeigt sich das Tracking absolut robust. Wir konnten uns in alle Richtungen drehen, obwohl viele Menschen sich im Raum bewegten. Der Testbereich war also definitiv nicht optimal und dennoch überzeugte das System von Acer und Microsoft auf ganzer Linie.

Ein Leichtgewicht zum Aufklappen

Was wirklich überrascht, ist, wie wenig Gewicht die VR-Brille mitbringt. Mit einem einfachen Plastikband wird sie unproblematisch festgezurrt, sitzt bequem und ist damit angenehmer zu tragen als die Konkurrenzprodukte von HTC oder Oculus. Im Gegensatz zur Rift hat die Acer-Brille jedoch keine eingebauten Kopfhörer – ein Manko, welches die Vive zumindest mit dem Audio-Strap-Zubehör gelöst hat.

Ein anderes Highlight ist wiederum das aufklappbare Display: Das lässt sich wie ein Visier hochklappen, sodass man nicht wie bisher die ganze VR-Brille abnehmen muss.

Benutzeroberfläche und Display-Auflösung

Die virtuelle Windows 10 Benutzeroberfläche basiert auf der gleichen Entwicklungs-Plattform wie die HoloLens. Und das ist zumindest in der Menüführung deutlich zu erkennen. Innerhalb des User Interfaces befindet man sich in einem virtuellen Haus und kann sich dort durch die einzelnen Menüs klicken oder in einzelnen Räumen Apps wie Youtube starten. In unserem Test kam für die Steuerung noch ein herkömmlicher Xbox One Controller zum Einsatz, allerdings könnte dieser zur Markteinführung von den sogenannten 6DoF-Controllern (Six Degrees of Freedom) abgelöst werden, die für vermutlich 100 Euro zu haben sein werden.

Die VR-Brille selbst wird sich im Preisbereich von ca. 300 Euro bewegen und damit deutlich günstiger werden als die vergleichbaren Konkurrenzprodukte.

Mit der Display-Auflösung von 1.440 x 1.440 Pixeln und einer Bildwiederholungsrate von 90 Hertz ist Acer dabei auch technisch gesehen der Konkurrenz überlegen. Die Oculus Rift und die HTC Vive kommen nur auf 1200 x 1080 Pixel pro Auge. Zumindest in der einzig testbaren Demo (eine virtuelle Tour durch Venedig oder Peru mit gefilmten Menschen und Häusern, in der virtuelle Elemente zum Einsatz kamen) konnte die Brille von Acer schon einmal im Ansatz zeigen, wozu sie fähig ist. Der Bildeindruck in der Demo fühlte sich minimal besser als bei der Rift und der Vive an. Die normale Windows 10 Benutzeroberfläche hingegen ist bezüglich der grafischen Darstellungsqualität noch etwas gewöhnungsbedürftig.


Mixed Reality Brille von Acer

Die VR-Brille von Acer zeigt, dass das Inside-Out-Tracking von Microsoft auch in der Virtual Reality eine gute Arbeit verrichtet. Mit den neuen Brillen für Windows 10 werden technische Barrieren eingerissen und somit könnten die Produkte auch für eine größere Zielgruppe attraktiv sein. Dennoch bleibt abzuwarten, wie gut sich die Motion Controller für die Windows 10 Brillen schlagen werden und wie der Software-Support ausfallen wird. Schon bald werden wir jedoch Antworten auf diese Fragen haben, denn die ersten Brillen für Windows 10 sollen noch in diesem Jahr auf den Markt kommen.

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Blocks – Interview mit den Entwicklern

Gestern ist mit Blocks eine neue Software für kreative Köpfe erschienen, über die ihr hier mehr erfahren könnt. Wir haben uns jedoch nicht nur die Software angeschaut, sondern auch mit den Entwicklern hinter dem Projekt gesprochen:

Interview mit den Entwicklern

VR Nerds: Herzlichen Glückwunsch zum Launch von Blocks! Erzählt uns ein bisschen aus der Vergangenheit der Entwicklung von Blocks.


Blocks Team: 3D-Objekte sind die Bausteine jeder AR- und VR-Erfahrung. Aber diese zu bauen ist schwer! Nachdem wir selbst VR-Erfahrungen erschaffen haben, dachten wir uns, dass es eine intuitivere Lösung geben muss, diese Bausteine zu erstellen. Und sie in VR zu bauen, könnte die Antwort sein. Wir haben Blocks entwickelt, um es jedem zu ermöglichen, tolle 3D-Objekte zu erstellen – ungeachtet der vorhandenen Modeliererfahrung.


VR Nerds: Mit Anwendungen wie Tilt Brush und Blocks haben wir jetzt schon zwei spannende Kreativ-Tools von Google. Warum sind solche Tools wichtig?

Blocks Team: Die Entwicklung von VR-Experiences findet heute größtenteils auf 2D-Bildschirmen statt. Unsere Gehirne allerdings sind auf 3D geschaltet. Design in VR bietet dem Gestalter den Vorteil, sein Werk direkt vor sich in 3D zu haben. Wenn du dir Gedanken um Symmetrie oder Proportionen machst, kannst du einfach einen Schritt zur Seite gehen. Wir freuen uns Blocks der Palette der Kreativ-Tools hinzuzufügen, um kreatives Potential in VR aufblühen zu lassen.


VR Nerds: 3D Modeling in Virtual Reality ist ein riesiges Unterfangen. Worauf lag euer Fokus?


Blocks Team: Wir wollten Blocks so einfach wie möglich gestalten, um jedem Menschen die Möglichkeit zu geben, tolle 3D Modelle zu bauen. Daher lag unser Fokus auf Einfachheit und Geschwindigkeit. Dies wiederum bedeutete für uns, ein leicht zu verstehendes Tool zu entwickeln, dass es dem Designer ermöglicht, alle Ideen in kürzester Zeit zu modellieren. Egal ob es sich um eine einfache Kugel oder um einem komplexen Roboter handelt. Die Low-Poly Ästhetik war uns auch sehr wichtig. So ist es möglich, eine einheitliche Optik bei allen Blocks-Modellen zu erhalten und nur mit Blocks alleine VR- und AR-Apps zu gestalten (Von den Performance Vorteilen ganz zu schweigen!).


VR Nerds: Was würdet ihr gerne von der Community sehen?


Blocks Team:Wir haben bereits erstaunliche Werke von der Community und frühen Testern sehen können. In unserer Gallerie werdet ihr viele Beispiele finden. Wir freuen uns schon auf die Beiträge vieler Künstler, Designer und jedem Menschen der von VR begeistert ist. Von dem Remix Feature erwarten wir, dass sich die Community gegenseitig inspiriert.


VR Nerds: Worauf können wir uns, was Blocks betrifft, in Zukunft freuen?


Blocks Team: Wir können es kaum erwarten, zu sehen, was die Community erschafft! Wie bei jedem von uns entwickeltem Produkt, werden wir mit großer Aufmerksamkeit auf das Feedback der Community achten und in die zukünftige Entwicklung einfließen lassen.


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Waterkant Festival VR in Kiel

Am 15. und 16. Juni öffnete zum zweiten Mal das Kieler Waterkant Festival seine Pforten. Startups aus den Bereichen Bildung, Nachhaltigkeit und Technologie präsentierten der Öffentlichkeit ihre Geschäftsmodelle. Für euch haben wir uns im VR-Sektor des Festivals umgeschaut und die neusten Ideen junger Entwickler mitgebracht.

Waterkant Festival

Waterkant Tower Tag

Abseits vom Trubel und Lärm der anlaufenden Kieler Woche, startete am Donnerstag der Aufbau des Waterkant Festivals. Dem Namen alle Ehre machend hatte der Veranstalter eine alte Bootshalle direkt an der Ostsee gepachtet. Der rustikale Flair mit Kaimauer bot ein ansprechendes Ambiente. Mit dem VR-Arcade-Shooter Tower Tag im Gepäck reisten wir aus Hamburg an. Dieser traf auf großes Interesse bei den Teilnehmern des Waterkant Festival. Aber nicht nur wir freuten uns über die hohe Betriebsamkeit, auch die weiteren Aussteller verzeichneten einen hohen Andrang.


loopcube Musik VR

Loopcube ist ein Projekt Studierender der HTWG Konstanz. Jeder Cube repräsentiert eine bestimmte Art von Soundeffekten und Klängen. So findet ihr beispielsweise „Bass“ und „Synthesizer“ Cubes. Die Cubes können einzeln „betreten“ werden und skalieren dann auf Raumgröße. Innerhalb dieses Raumes findet man an den Wänden eine Wabenstruktur vor. In diese Wabenstruktur werden wiederum kleine Cubes einsortiert und daraus ergibt sich eine Melodie. Die Melodie wird in einer ständigen Schleife wiedergegeben. Durch die Kombination mehrerer Cubes und die Möglichkeit, einzelnen Cubes Effekte hinzuzufügen, entsteht ein Musikstück. Die Entwickler planen im nächsten Schritt, auf eigene Musik-Bibliotheken zugreifen zu können. Dadurch ergeben sich für Künstler ganz neue Möglichkeiten ihre Musik zu generieren.


Starbox Augmented Reality

Die Starbox von Chritoph Hanke ermöglicht euch, den nächtlichen Sternenhimmel zu erkunden. Der Vorteil gegenüber der Google App ist die Darstellung. Euer Smartphone wird an der Starbox am oberen Abschnitt mittels Gummiband befestigt. Über eine Spiegelfolie wird der Bildschirminhalt auf eine Projektionsfläche übertragen. Die Starbox haltet ihr mit der Öffnung vor eure Augen. Dort seht ihr dann die gespiegelten Inhalte des Smartphone-Bildschirms mit dem nächtlichen Sternenhimmel. Die App stellt euch zusätzlich Informationen zu Sternzeichen und Planeten zur Verfügung.

Christoph Hanke beweist erneut Talent bei der Entwicklung von Augmented Reality Lösungen. Mit Wondarplay hat der Gründer bereits eine App im Programm, die es euch ermöglicht, mittels Augmented Reality Klavierspielen zu lernen.


airdome VR

Hinter aiRstructures stecken jahrzehntelange Erfahrung in den Bereichen Projektionstechnik und aufblasbare Konstruktionen. Die Eigentümer verbinden ihre Erfahrungen jetzt mit Virtual Reality. Ihre Lösung bietet eine Kuppelprojektionsfläche zur Darstellung von VR Inhalten für ein großes Publikum. Dabei kann auf die Ausstattung jedes einzelnen Zuschauers mit einer VR-Brille verzichtet werden. Mittels mehreren Beamern wird das VR Bild auf einen 360 Grad Dome projiziert. Die Technik an sich ist nicht neu, doch die Ausrichtung auf VR Inhalte stellte laut den Entwicklern besondere Anforderungen, um Motion Sickness bei den Zuschauern zu verhindern.

Studio Creality und cap3

Studio Creality

Am Gemeinschaftsstand der VR-Hobbygruppe Studio Creality und des Kieler Softwareunternehmens cap3 konnten wir eine gelungene Kooperation zwischen privaten VR-Interessierten und lokaler Wirtschaft sehen. Studio Creality bietet mittels Mixed-Reality Künstlern die Möglichkeit, das Medium Virtuelle Realität für ihre Arbeit zu entdecken und einem breiten Publikum zur Verfügung zu stellen. Als private Hobbygruppe treffen sich die Mitglieder von Studio Creality wöchentlich. Sie betreiben einen eigenen Twitch- und Youtube-Kanal. Ein Greenscreen-Studio und die gesamte Technik werden von den Mitgliedern der Gruppe gestellt. Die Künstler nutzen derzeit Google Tilt Brush um Kunstwerke zu erstellen.

Aus der Kooperation mit der cap3 GmbH entsprang eine Augmented Reality App für Android. Mittels Markern wird das erzeugte Kunstwerk als AR-Objekt dargestellt. Es kann dann während und nach dem Schaffungsprozesse von allen Seiten betrachten werden. Daraus ergeben sich neue Verteilungswege für Künstler und Musen.

Workshop VR

Waterkant Christian Grohganz

Neben Ausstellern gehörten Workshops und Vorträge zum Programm des Waterkant Festivals. Unser Mitarbeiter Christian Grohganz gab Interessierten einen Überblick über Storytelling in VR/AR. Viktor Reichert von Studio Creality hielt einen Vortrag über Kunst in der Virtuellen Realität.


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Bringt Bethesda Virtual Reality in den Mainstream?

Bethesda hat die große Bühne auf der E3 genutzt, um Fallout 4 VR, Skyrim VR und Doom VFR anzukündigen. Während man hinterfragen kann, wie oft Skyrim noch ausgequetscht wird, ist das gesendete Signal für die VR-Szene absolut positiv zu bewerten.

Hochwertige Spiele mit viel Content


Aktuell werden die VR-Stores von kleinen Experimenten und Demos dominiert, da die Schaffung einer riesigen Welt mit viel Content extrem kosten- und zeitintensiv ist. Bisher ist es deshalb häufig so, dass Spiele mit größerem Umfang meist Portierungen von bestehenden Titeln sind. Fallout 4, Skyrim und Doom stellen hier keine Ausnahme dar, es sind jedoch großartige Spiele bzw. Reihen, auch wenn man eventuell nicht jedes Konzept persönlich mag. Dass Bethesda diese Spiele in die Virtual Reality bringt, wird ein gesteigertes Interesse für VR-Brillen bei den Fans der Reihen auslösen. Der Knackpunkt an der Sache ist aber, dass einige Fans wohl doch eher verzichten werden, da VR-Brillen noch sehr teuer sind und weil sie die Titel ja bereits kennen. Überraschungen sollte man nicht erwarten. Außer natürlich, dass man plötzlich tatsächlich in der Spielwelt steht und nicht auf ein eckiges Fenster zur virtuellen Welt schaut.

Zudem hat der Schritt von Bethesda die Aufmerksamkeit wieder auf die Technologie gelenkt und es ist schön, dass diese Titel nicht nur für die PSVR-Brille erscheinen werden. Fallout 4 VR und Doom VFR erscheinen auch für die HTC Vive, wobei Fallout sogar zunächst exklusiv für die HTC Vive erscheint. Gerade da die HTC Vive wohl laut aktuellen Studien nicht wirklich auf dem Schirm der Gamer ist, könnte eine großartige Umsetzung von Fallout 4 VR dem HTC Vive System gut tun.

Bedenken sollte man auch, dass man Spiele in VR häufig langsamer und mit einem gesteigertem Interesse Spielt. Dadurch verweilt man häufig länger an gewissen Punkten, um sich an der Welt zu erfreuen oder Objekte genauer zu untersuchen. Die enorme Spielzeit die Skyrim und Fallout 4 also ohnehin schon bieten, wird durch die VR-Technologie also vermutlich noch weiter erhöht.

Die Zukunft wird noch besser

Wenn man die Aussagen aus den Kreisen von Bethesda in den letzten Monaten verfolgt hat, dann weiß man, dass sich das Team in die Virtual Reality Thematik verliebt hat. Dies bedeutet nicht, dass das Unternehmen bereits in Kürze ein reines VR-Spiel mit einer Spielzeit von mehr als 50 Stunden auf den Markt bringen wird. Wir können uns aber fast sicher sein, dass das nächste große Blockbuster Spiel wohl nicht lange auf eine VR-Fassung warten muss. Dementsprechend könnten spätestens bei einem kommenden Titel aus den besagten Reihen alle Dämme brechen, wenn Spieler direkt oder zeitnah die Option erhalten, dass Spiel auch aus einer vollkommen neuen und aufregenderen Perspektive erleben zu können.

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Zotac VR GO im Test

Mit dem VR GO bringt Zotac einen weiteren Rucksack PC auf den Markt, der es euch ermöglicht kabellos in virtuelle Welten einzutauchen. Über Stärken und Schwächen und ob Zotacs Konzept im Vergleich zum ebenfalls von uns getestetem XMG Walker überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Review.

Zotac VR GO im Test

Zotac VR Rucksack GO

Der Zotac VR GO ist hardwareseitig ausreichend konzipiert, um euch ein flüssiges VR-Erlebnis zu garantieren. Angetrieben wird der Rucksack PC von einem Intel Core i7-6700T mit einem maximalen Turbotakt von 3,6 GHz. Unterstützt wird die CPU durch eine GeForce GTX 1070 dem 8 GB GDDR5 Grafikspeicher zur Verfügung stehen. Mit 16 GB DDR4 Speicher und 250 GB SSD stehen dem VR GO ebenfalls genügend Speicherreserven zur Verfügung. Erweiterbar sind diese durch einen vorhanden freien 2,5 Zoll Slot.

Bei der Gestaltung der Stromversorgung setzt Zotac auf ein Dual-Akkupack mit Hot-Swap-Funktion. Folglich braucht ihr euer VR-Erlebnis bei drohendem Energieversagen nur kurz pausieren, um den leeren Akku durch einen frisch geladenen auszutauschen. Ein komplettes Herunterfahren ist nicht notwendig. Auf knapp 120 Minuten Spieldauer bringt es das Doppelgespann bei einem moderaten CPU-Stromverbrauch von 34 Watt. Die mitgelieferte Ladestation bietet Platz für zwei Akkupacks. Wollt ihr den VR GO im Dauerbetrieb halten, dann empfiehlt sich die Investitionen in ein zweites bzw. drittes Akkupaar.

Anschlüsse und Gehäuse

Zotac VR Rucksack GO

Zotac stattet den VR GO, entgegen seiner Ausrichtung es als Rucksack zu verwenden, mit einer Vielzahl von Anschlüssen aus. Daraus wird ersichtlich, dass das Produkt auch darauf ausgelegt ist, als heimischer Desktop-Rechenknecht genutzt zu werden und nicht nur dem Zuspielen einer VR-Brille dienen soll. Dies ist auch sinnig, da die Anschaffungskosten und die potente Hardware somit außerhalb des VR-Szenarios genutzt werden können. Die Vielzahl an HDMI- und Displayports ermöglicht somit den Aufbau eines 4-Monitor-Setups.

An der Seite befinden sich folgende Anschlüsse:

  • 4x USB 3.0 Type-A
  • 2x HDMI 2.0
  • 2x DisplayPort 1.3
  • 2x RJ-45 Gigabit LAN
  • 1x 3-in-1 SD Kartenleser
  • 1x Kopfhörerausgang
  • 1x Mikrofoneingang
  • 1x 12V DC-out Stromversorgung von VR-Brille oder Zubehör
  • 1x Netzteil-Eingang

Auf der Oberseite findet ihr ergänzend Anschlüsse für den Betrieb einer VR-Brille:

  • 4x USB 3.0 Type-A
  • 2x HDMI 2.0
  • 1x 12V DC-out Stromversorgung von VR-Brille oder Zubehör


Für die kabellose Anbindungen steht WLAN nach 802.11ac/b/g/n und Bluetooth 4.2 zur Verfügung. Das Gehäuse macht einen soliden Eindruck und bietet kein Grund zur Beanstandung. Lüftungsschlitze auf der Rückseite saugen die Frischluft an, transportieren diese durch das System, um sie dann im erwärmten Zustand an den Seiten wieder abzuführen. Die Wärmeentwicklung hielt sich bei uns in Grenzen, obwohl wir die Geräuschentwicklung erwähnen müssen. Während des VR-Erlebnisses mit Kopfhörern ausgerüstet mag diese keine Rolle spielen, aber spätestens wenn ihr den PC im Desktopeinsatz mit Lautsprechern nutzen wollt, könnte diese störend auffallen.


Zotac VR Rucksack GO

Im Lieferumfang inbegriffen ist neben den Akkus und den benötigten Kabeln ebenfalls das Gurttragesystem, um das Gerät letztlich als Rucksack verwenden zu können. Durch einfaches einhaken und verriegeln wird das Tragesystem mit dem Gehäuse verbunden und vor dem Verrutschen gesichert. Die Gurte lassen sich in der Länge variieren und vor dem Oberkörper und oberhalb der Taille fixieren. Lediglich die langen Kabel der VR-Brille müssen an dem dafür vorgesehenem Haltesystem untergebracht werden. Mit einem Gewicht von fast 5 kg ist der Zotac Pendant deutlich schwerer als die angebotene Konkurrenz von XMG. Die Verteilung des Gewichts ist aber so gelungen, dass wir dieses nicht als störend empfanden. Das Konzept eines Rucksacks wird einfach nicht alt.

Zur Bedienung und Einrichtung des VR GO kommt man nicht um das Anbinden eines externen Monitors herum. Dies bedeutet in der Praxis, ein wiederholtes an- und abstecken der Kabel. Natürlich kann der zur Verfügung stehende Bluetooth-Standard für Peripherie wie Maus und Tastatur genutzt werden, aber nur wenige Personen werden sich zusätzlich einen  kabellosen Transmitter wie PureLink leisten, um sich das Anschließen des Monitorkabels sparen zu können.


Generell haben wir mit dem Zotac VR GO genauso positive Erfahrungen gemacht wie mit dem XMG Walker. Schnell haben wir vergessen, den VR GO auf dem Rücken zu tragen. An die erhöhte Bewegungsfreiheit gewöhnten wir uns sofort. Die Immersion durch die Kabelfreiheit ist wesentlich intensiver und lässt euch tiefer in die jeweilige Spielwelt eintauchen.


Zotac VR Rucksack GO

Performancetechnisch liegen der Zotac VR GO und der XMG Walker fast gleichauf. Lediglich in der maximalen Spielzeit könnte der VR GO, je nach Anwendungsfall, ein paar Minuten mehr rausholen. Im Tragekomfort unterscheiden sich die beiden System trotz des höheren Gewichts des Zotac Produktes nicht wesentlich. Als nützliches Gimmick empfinden wir die Gummiabdeckungen für die oberen Anschlüsse sowie eine integrierte Spritzwasserfolie, welche über den Rucksack gezogen werden kann, damit das Gerät zu jeder Zeit geschützt ist. Die Möglichkeit des Zurücksetzens des vorinstallierten Windows 10 Systems mit einem USB Stick vermissen wir bei Zotac schmerzlich. Die beigelegte Recovery-DVD hilft  im Ernstfall wenig, da der VR GO über kein eingebautes optisches Laufwerk verfügt. Hier hat XMG besser mitgedacht. Außerdem bietet XMG als deutscher Hersteller einen ortsnahen Service. Im Gegenzug ist der Zotac VR GO wesentlich günstiger.

Unseres Erachtens nach sollte eine Investitionen in einen Rucksack-PC gut überlegt sein. Mit einem VR-Ready-Laptop fahrt ihr in der Summe günstiger, da ein Display bereits Bestandteil des Pakets ist. Rucksack PCs werden sicherlich eine Nische im VR-Bereich bleiben, diese verorten wir allerdings eher im Bereich der VR Arcades und nicht im privaten Sektor. Durch Systeme wie den TPCast werden hinderliche Kabel in Wohnzimmer bald der Vergangenheit angehören.

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Play17 – Creative Gaming Festival

Merke dir den 01. – 05. November im Kalender vor, denn in Hamburg findet dieses Jahr wieder das PLAY17 Festival statt!

Volles Programm

Auf dem Play-Festival erwartet dich ein breites Spektrum an Enthusiasten aus der Gaming-Szene. Entwickler, Medienkünstler, Pädagogen und Wissenschaftler laden dich ein, die neusten Ergebnisse auszuprobieren und Spaß zu haben.

Creative Gaming Award

Wenn du selbst ein kreativer Kopf bist und an Indie-Games oder kreativen Medienproduktionen arbeitest, bist du dazu aufgerufen, dein Projekt bis zum 15. Juli einzureichen. Der Fokus dabei liegt auf kreativer Interaktion mit dem Medium. Wie du diese erreichst, bleibt voll und ganz dir überlassen. Ein neuartiges Interface, einzigartige Grafik, spannende oder unterhaltsame Atmosphäre: Erschaffe etwas, dass dich und andere Menschen begeistert! Das Team freut sich natürlich auch darauf, mehr Experimente und Games aus dem Virtual Reality Bereich und Augmented Reality Segment zu sehen.

Der Award wird in zwei Kategorien vergeben:

Most Creative Game – Erfahrene Entwickler, welche bereits ein oder zwei Games veröffentlicht haben, können hier 1500€ abstauben! Fertige Spiele und Betas können eingereicht werden. Nominierte Entwicklerteams werden nach Hamburg eingeladen. Zudem werden die Projekte auf der Ausstellung des PLAY Creative Gaming Festivals ausgestellt.

Most Innovative Newcomer – Auf den Gewinner der „Nachwuchs und Newcomer“-Kategorie warten 500€ Preisgeld. Was allerdings um einiges wertvoller ist: Zusätzlich zum Preisgeld erhält der Gewinner ein Team aus Mentoren, welches ein Jahr lang tatkräftig bei Fragen behilflich ist. Auch in dieser Kategorie werden die nominierten Teams nach Hamburg eingeladen und auf der Ausstellung präsentiert.

Hier findest du alle Einzelheiten zum Award.

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PlayStation Aim Controller Gewinnspiel beendet

Mit dem Aim Controller hat Sony nun einen echten Virtual Reality Controller im Programm. Zwar gibt es aktuell nur wenige Titel, die mit dem Controller gespielt werden können, aber Sony hat bereits versprochen, dass weitere Titel folgen werden. Damit auch ihr endlich gegen die Monster in Farpoint mit dem Aim Controller antreten könnt, hatten wir ein kleines Gewinnspiel gestartet, um ein Paket bestehend aus Farpoint und Aim Controller zu verlosen.

PlayStation Aim Controller Gewinnspiel beendet

Story Trailer zu Farpoint

Es konnte leider in dieser Runde nur eine Person gewinnen und heute darf sich Wendy T. über neue Hardware zum Zocken freuen. Wir bedanken uns bei allen Teilnehmern und wir sind erstaunt, wie viele Menschen unser Rätsel tatsächlich lösen konnten. Wir versuchen natürlich zeitnah ein neues Gewinnspiel auf die Beine zu stellen und dann werden die Karten wieder neu gemischt und ihr erhaltet eine neue Chance.

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Coastiality VR im Test mit Gear VR und Google Daydream (Sponsored)

Mit Coastiality VR konnte sich MackMedia Coastiality VR konnte sich MackMedia in diesem Jahr den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Beste Innovation“ sichern. Die Mobile VR Anwendung möchte nicht nur eine reine Sammlung an Achterbahnfahrten sein, sondern euch auch Fahrten in die Wohnzimmer bringen, die ihr ansonsten nur in Freizeitparks erleben könnt. Doch lohnt sich der virtuelle Trip?

Coastiality VR – nehmt die Achterbahn mit nach Hause

Wenn ihr euch Coastiality VR auf eure Samsung Gear VR oder Google Daydream Brille holt, dann erhaltet ihr das, was die Entwickler versprechen. Es gibt einige kostenlose Achterbahnfahrten, welche meist 360 Grad Videos sind sowie kostenpflichtige Fahrten. Somit könnt ihr kostenfrei einen Blick auf die Erlebnisse werfen und anschließend entscheiden, ob ihr in weitere Strecken investieren wollt. Besonders löblich: Es gibt auch für jede kaufbare Strecke einen Vorschau-Modus. Ihr bekommt also wenige Sekunden der Fahrt präsentiert und müsst die Achterbahn nicht kaufen, die euch hinterher doch nicht überzeugt. Zudem ist das Menü sehr übersichtlich gestaltet und die Ladezeit der Vorschau-Videos hält sich in Grenzen.

CGI Rollercoaster Europapark

Außerdem steht seit kurzer Zeit auch der Alpenexpress Coastiality und Sky Explorers innerhalb der App bereit, der die virtuelle Fahrt aus dem Europa-Park auf die Brille zaubert. Leider fehlt euch hier zwar die gefühlte Geschwindigkeit, aber immerhin könnt ihr einen Blick auf das Vergnügen werfen, bevor ihr euch für die richtige Fahrt mit der Achterbahn entscheidet.

MackMedia bietet auch ein Coastiality Cardboard für 9,90 Euro  und eine Coastiality VR-Brille für 29,90 Euro im Online-Shop des Europa-Parks an. Diese wird aber nur benötigt, wenn ihr keine alternative Brille besitzt. Ihr benötigt diese speziellen Brillen natürlich nicht, wenn ihr bereits ein Cardboard oder eine Brille für Android Smartphones besitzt. Verfügbar ist Coastiality VR für Android (Google Daydream oder Cardboard), iOS und Oculus Home (Gear VR). Eine PC-Version steht aktuell noch nicht zur Verfügung und wir wissen nicht, ob die Anwendung noch für den PC oder die PlayStation VR Brille erscheinen wird.

Wenn ihr die neusten Erlebnisse im Europa-Park testen und ein Paket von MackMedia gewinnen möchtet, dann nehmt an unserem kleinen Gewinnspiel teil. Wir suchen mit MackMedia 2×2 Tester!

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