Zuckerberg: VR und AR könnten 2024 den Mainstream erreichen

Im Rahmen der Veröffentlichung der Quartalszahlen hat Facebook-Chef Mark Zuckerberg auf eine Frage zu VR geantwortet und erklärt, warum das Unternehmen weiter in AR und VR investieren will. Im Zentrum steht, dass man nicht den Fehler wie bei der mobilen Revolution wiederholen will. VR könnte nach Zuckerbergs Worten 2024 den Mainstream erreichen.

Zuckerberg und der 10-Jahres-Plan für VR/AR

Es war für viele Kickstarter-Unterstützer ein Schock, als Facebook im März 2014 das Start-up Oculus aufkaufte. Satte 2 Milliarden US-Dollar ließ sich der Social-Network-Gigant die Übernahme kosten. Nun hat Facebook seine Quartalszahlen veröffentlicht, in diesem Rahmen stellte sich Mark Zuckerberg den Fragen von Analysten und Investoren. Dabei erklärte der CEO die Hintergründe zu der Entscheidung, massiv in VR investiert zu haben. So entstehe alle 15 Jahre eine neue Plattform, nach DOS, Windows und dem Internet wäre die jüngste Plattform der Smartphone-Markt mit Android und iOS ab dem Jahr 2007 gewesen.

Damals war Facebook noch zu klein, um den mobilen Mark bedienen zu können, glaubt der CEO. Diesen Fehler will man bei der nächsten Plattform nicht machen. Zuckerberg erwartet, dass AR und VR in den Massenmarkt kommen würden. Er wäre damals bei der Investition in VR davon ausgegangen, dass es 10 Jahre dauern könnte. Und Facebook müsse investieren, bevor die neue Plattform ein großes Ding sei.

Weiterhin erklärt der Facebook-Chef die Wichtigkeit der autarken Brille Oculus Go und dem High-End-Headset mit dem Projektnamen Santa Cruz. Die Oculus Go steht in den Startlöchern, auf der F8 ab dem 1. Mai sollte man weitere Details zum Marktstart erfahren. Dann könnte es auch weitere Informationen zur autarken Brille Santa Cruz geben, die über vier Kameras verfügt und damit ein präzises Inside-Out-Tracking ermöglichen soll.

(Quelle: Upload VR)




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REZ Light: Fibre für Samsung Gear VR aus Köln

Frisch aus deutschen Landen kommt das Spiel Fibre für die Samsung Gear VR auf den Tisch beziehungsweise vor die VR-Linsen. In dem Rail-Shooter findet man sich in einer abstrakten Polygon-Welt wieder und beschleunigt zu Elektro-Beats die Reise, indem man Objekte abschießt.

Fibre für Samsung Gear VR

Fibre erinnert mit seiner abstrakten Grafik an Klassiker des Genres, das Video im Oculus Store sieht durchaus vielversprechend aus. Auch der elektronische Soundtrack weiß zu gefallen. Die Steuerung des Rail-Shooters ist einfach, man fliegt in Blickrichtung. Ansonsten schießt man mit Betätigung des Triggers Objekte ab und kann dabei an Geschwindigkeit zulegen.

Das macht kurzfristig durchaus Laune, allerdings ist die Reise nach wenigen Minuten vorbei. Danach kann man lediglich auf Highscore-Jagd gehen. Die Grafik ist zwar einfach, aber dennoch zweckmäßig. Ein echtes Geschwindigkeits-Feeling kommt aber kaum auf. NOch ein Manko ist die Auswahl an gegnerischen Objekten, lediglich zwei werfen sich einen in den Weg: ein Ball und ein Tetraeder. Eine Kollision gilt es zu vermeiden. Letztlich dreht sich alles um den Highscore, der in einem Worldleader-Board angezeigt werden soll. So ganz klappt das aber nicht, unserer Punktestand tauchte nicht auf, obwohl er für einen oberen Rang gereicht hätte.

Fibre ist für 3 Euro für die Samsung Gear VR im Oculus Store erhältlich. Trotz nettem Konzept fehlt es sowohl an Abwechslung wie auch an mehreren Leveln, die einen etwas länger als paar Minuten beschäftigen können.

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Steven Spielberg will Mario auf der PSVR gespielt haben

Was haben Sony und Nintendo gemein? Ursprünglich sollte die PlayStation ein CD-Add-on für das SNES werden. Daraus wurde nichts und seitdem sind die beiden ehemals Verbündeten Konkurrenten. Steven Spielberg sorgt nun mit einer Aussage für Rätselraten, denn in einem Interview behauptet der Ready-Player-One-Regisseur, er habe Mario auf einer PlayStation in VR gespielt. Und war begeistert.

Steven Spielberg und das Rätsel um Mario auf der PSVR

In einem recht kurzen Interview mit der japanischen Seite Kyodo sorgt eine Aussage von Steven Spielberg derzeit für einiges Rätselraten. Laut Regisseur habe er Mario auf der PlayStation gespielt. Die Erfahrung sei so gut gewesen, dass er die VR-Brille nicht habe abnehmen wollen und er enttäuscht war, in die Realität zurückzukehren.

Die Kollegen von The Verge haben eine recht komplette Theorieliste erstellt und beurteilen die jeweilige Wahrscheinlichkeit. Denn dass Nintendo sein Maskottchen auf die PSVR bringt, ist doch eher unwahrscheinlich. Mit dem Virtual Boy gab es zwar Mario-Titel in der VR, aber die Konsole des Gameboy-Erfinders floppte massiv und scheint bis heute Spuren beim Konzern hinterlassen zu haben.

Immerhin taucht der pummelige Ex-Klempner in Japan in der Arcade auf, in dem Rennspiel Super Mario Kart. Das scheint neben abstruseren Erklärungen noch die wahrscheinlichste Lösung, denn für viele Menschen steht PlayStation stellvertretend allgemein für eine Spielekonsole – wie Tempo für Taschentuch. Die Begeisterung von Spielberg wäre ebenfalls gut nachvollziehbar, denn auch für uns war und ist Super Mario Kart ein VR-Arcade-Highlight.

Allerdings kann man auch einen Übersetzungsfehler nicht ausschließen, wie The Verge zugibt. Vielleicht hat der Filmemacher nur etwas gesagt wie beispielsweise: “Ich hab irgendetwas wie Mario auf der PlayStation oder so etwas gespielt.” Die Kollegen haben versucht, Spielberg zu erreichen, was aber kurzfristig nicht gelang.

Zumindest bei einer Feststellung von Spielberg gibt es aber keine Zweifel: Wenn er einen Avatar in der Oasis für sich aussuchen müsste, dann wäre es Daffy Duck.

(Quelle: Kyodo, via The Verge)

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StarVR Corporation geht an die Börse in Taiwan

Die StarVR Corporation stattet Arcade-Hallen wie den VR Park in Dubai mit ihren VR-Headsets und dazugehörigen Erfahrungen aus. Dabei kooperieren die Unternehmen Starbreeze und der Hardware-Hersteller Acer. Nun ist die StarVR Corporation in Taiwan an die Börse gegangen und hofft auf frische Gelder, nachdem Acer bereits in den letzten Jahren für einige Finanzspritzen sorgte.

StarVR Corporation geht an die Börse

Unseren Lesern dürfte das StarVR Headset ein Begriff sein: Die Brille bietet ein riesiges horizontales Field of View von 210 Grad und lässt sich beispielsweise im neuen VR Park Dubai ausprobieren. Alex hat erst kürzlich das HMD vor Ort testen können und hat seine Erfahrungen in einem ausführlichen Beitrag festgehalten. Während ihn das Sichtfeld begeistern konnte und das Tracking in Ordnung war, wartet doch noch einige Arbeit auf die Hardware-Entwickler.

Mit dem Börsengang in Taiwan dürften zumindest weitere Gelder auf StarVR zukommen. Zwischen 69 und 96 Taiwanische Dollar liegt der Ausgabepreis pro Aktie, laut VR Focus werden 48.218.000 Stück ausgegeben, was 3,11 Prozent an Unternehmensanteilen bedeuten. Dem Bericht nach hält Starbreeze seine Anteile, während Acer knapp 5 Prozent für den Börsengang abgibt. Erst im Oktober letzten Jahres hatte Acer 5 Millionen US-Dollar in Starbreeze und damit in StarVR investiert, eine weitere Kapitalerhöhung stand nicht mehr auf dem Plan.

(Quelle: VR Focus)




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Archangel: Hellfire-Update bringt Off-Rails-Multiplayer

Am 25. Mai 2018 soll die Betaphase von Archangel: Hellfire beginnen, die Veröffentlichung des gro0en Updates für die Oculus Rift und HTC Vive steht laut Entwicklern am 28. Juni an. Ob PlayStation VR ebenfalls das Update spendiert bekommt, ist derzeit allerdings unklar. Bisher besitzt das VR-Mech-Spiel nur einen Single-Player-Modus, im Multiplayer-Modus wird man die Mechs von der vorgegebene Schiene lösen können.

Runter von der Schiene – Archangel: Hellfire bringt Off-Rail-Multiplayer

Das kommende Update Archangel: Hellfire wird es in sich haben, nämlich endlich Multiplayer-Gefechte. Dafür stehen vorerst zwei Modi bereit, nämlich entweder Co-op oder in Kämpfen 2v2. Außerdem befreit man sich in den Mehrspieler-Battles  sinnvollerweise von der Schiene und erlaubt eine freie Bewegung im Gelände. Vier neue Karten, sechs frische Mech-Warrior, drei neue Klassen sowie eine neue Cockpit-Ansicht stehen außerdem auf dem Update-Programm. Zur Einstimmung hat das Studio Skydance Interactive einen Trailer veröffentlicht, der Appetit auf Archangel: Hellfire machen soll.

Das Update wird kostenlos für Besitzer einer Oculus Rift oder HTC Vive ausgerollt, Besitzer des Spiels sollen schon am 25. Mai in der Betaphase loslegen können. Den offiziellen Release plant das Studiio für den 28. Juni. Kostenpflichtig könnte allerdings die Multiplayer-Option werden, da die Entwickler von einer limitierten kostenlosen Phase sprechen. Archangel kostet auf Steam regulär 28 Euro, die PSVR-Version schlägt mit 36 Euro zu Buche. Einen recht positiv gestimmten Test der PlayStation-VR-Version des Mech-Spektakels findet ihr hier.

(Quelle: Road to VR)

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Oculus Go: Details für Entwickler für die Veröffentlichung von Apps

Der Countdown läuft: Es sollte nicht mehr lange dauern, bis die Oculus Go auf den Markt kommt. Grund genug für die Facebook-Tochter, Entwicklern eine Anleitung in die Hand zu geben, was man bei der Bereitstellung von Apps beachten soll. Sie verrät zudem einige Details zu der autarken Brille.

Oculus Go: Anleitung zur Veröffentlichung von Apps

Oculus verrät in einem längeren Blog-Post Details für Entwickler, die sie bei der Veröffentlichung von Apps für die autarke Brille beachten müssen oder sollten. Wie bereits bekannt wird die Oculus Go weitestgehend kompatibel mit der Gear VR sein, trotzdem gibt es schon rein hardwaretechnisch Unterschiede. Beispielsweise besitzt die Oculus Go keine Kamera und kein HMD-Touchpad. Letzteres bedeutet, dass eine Bedienung nur über den mitgelieferten Controller möglich ist.

Prinzipiell sind die 3DoF-Controller der Samsung Gear VR und der Oculus Go zwar gleich zu bedienen, das Design unterscheidet sich aber. Wenn man die Eingabehilfen in der VR abbilden möchte, sollten Entwickler das beachten und die jeweils passende Grafik auswählen. Eine weitere Einschränkung der Brille von Oculus: Sie verzichtet auf Google-Services, wie sie auf den Android-Smartphones der Galaxy-Reihe von Samsung zu finden sind. Außerdem ergeben laut Oculus einige 2D-Funktionen wie beispielsweise Push Notifications auf der VR-Brille keinen Sinn. Außerdem sollte man ein frisches SDK nutzen. Einige wenige Apps, die noch mit einem alten Entwicklerkit zusammengeschraubt wurden, funktionieren mit der Oculus Go nicht.

Oculus Go VR

Fixed Foveated Rendering und Dynamic Throttling

Anschließend listet Oculus noch einige neue Funktionen auf, die das SDK ermöglicht: Fixed Foveated Rendering und Dynamic Throttling sind demnach zwar auch für die Gear VR möglich, allerdings empfiehlt Oculus, diese Funktionen für die Gear VR auszuschalten. Exklusiv für die Go ist hingegen der 72-Hz-Modus, die Gear VR läuft generell mit 60 Hz.

Bei der Veröffentlichung für die Brillen können Entwickler beide Systeme unterstützen und die App gleichzeitig für die Oculus Go und Gear VR freigeben. Bei Kompatibilitätsproblemen mit der Go erhält der Entwickler eine Warnung und muss die App dann für diese Plattform anpassen. Das passiert beispielsweise dann, wenn die App Google-Play-Services verwendet.

Bisher gibt es kein offizielles Datum, wann der Verkauf der Oculus Go beginnt. Laut einem Bericht stehen die Chancen aber gut, dass die Facebook-Tochter den Marktstart auf der F8 verkündet. Durch den günstigen Preis ab 200 US-Dollar (ohne Steuern) könnte die Oculus Go neue Märkte erschließen und Zielgruppen erreichen.

(Quelle: Oculus Entwickler-Blog)




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HTC: Japanstart der Vive Pro mit SteamVR-2.0-Zubehör

Früher als angekündigt geht das SteamVR-2.0-Zubehör in den Verkauf – zumindest in Japan. Seit heute bietet HTC Nippon die Vive Pro zusammen mit Basisstationen und Controllern an, die mit SteamVR 2.0 kompatibel sind. Der Preis (ohne Steuern): 162.800 Yen, umgerechnet rund 1231 Euro.

HTC Vive Pro mit SteamVR-2.0-Zubehör in Japan

HTC Nippon hat eine Pressemitteillung veröffentlicht, demnach ist seit heute die HTC Vive Pro im Paket mit Stationen und Controllern in der SteamVR-2.0-Version erhältlich. Der Preis ist nicht von Pappe, umgerechnet ruft HTC 1231 Euro für das Bundle auf. Rechnet man 19 Prozent MwSt. oben drauf, kommt man auf knapp 1465 Euro. Ursprünglich kündige HTC das neue Zubehör für später in diesem Jahr an.

Mit SteamVR 2.0 lässt sich ein Bereich von bis zu 10 x 10 Metern tracken, dafür sind aber weitere Basisstationen notwendig. Preis und Lieferdatum einzelner Stationen lässt HTC allerdings noch offen. Ebenfalls noch keinen konkreten Termin nennt der Hersteller für das Advantage Pack, das eine erweiterte Garantie sowie die kommerzielle Nutzung beispielsweise für Arcade-Hallen bieten soll. Für die alte HTC Vive ist schon länger eine Business-Edition erhältlich. Woran es an einer zeitnahen Veröffentlichung der HTC Vive Pro mit kommerzieller Lizenz hapert, ist uns nicht bekannt.

(Quelle: PRTimes)

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VR Weekly: HTC Vive Pro geht AR, AntVR MIX und mehr

Chris und Patrick blicken erneut im VR Weekly  zurück und besprechen die wichtigsten News aus den Bereichen AR, VR und MR. In der vergangenen Woche stand im Hardware-Bereich vor allem Augmented Reality auf dem Plan. Beispielsweise liefert HTC Entwicklerwerkzeuge für die Vive Pro aus, die das VR-Headset auch fit für Augmented Reality machen. Günstig und technisch vielversprechend ist die Ankündigung von AntVR, die AR-Brille MIX soll 500 US-Dollar kosten.

VR Weekly: Augmented Reality im Blick

Noch warten wir auf erste günstige AR-Brillen mit passendem Formfaktor, präzisem Tracking und weitem Sichtfeld. Die Ankündigung von AntVR klingt in der Hinsicht ziemlich spannend: Die AR-Brille MIX soll über Kickstarter ab Mai finanziert werden, 500 US-Dollar kosten und ein Sichtfeld von 96 Grad bieten. Das chinesische Unternehmen ist nicht ganz unbekannt, denn AntVR hatte bereits 2014 eine Kickstarter-Kampagne für eine VR-Brille gestartet. Wie das zu bewerten ist, erklärt uns Chris im Video.

Der saftige Preis der HTC Vive Pro hat für viel Ärger gesorgt, doch eigentlich ist die VR-Brille fast ein Schnäppchen: Durch die zweite Kamera im VR-Helm kann man das Gerät auch für Augmented Reality verwenden. Für reine AR-Brillen wie die Meta 2 oder HoloLens muss man deutlich mehr hinblättern als für die Vive Pro. HTC hat letzte Woche passende Schnittstellen für Entwickler veröffentlicht, mit der sich die Vive Pro als AR-Brille profilieren könnte. Oder vielleicht auch nicht.

Neben einigen anderen News darf das VR-Spiel der Woche nicht fehlen: Pavolv VR. Wer einen Faible für Counter-Strike hat, sollte sich den VR-Shooter nicht entgehen lassen, der in der abgelaufenen Woche ein großes Update erhielt. Das brachte beispielsweise eine native Unterstützung der Oculus Rift mit sich. Derzeit lässt sich das Spiel für schlanke 6 Euro auf Steam schießen. Dank großem Frühlings-Sale von Valve, bei dem man derzeit fast alle VR-Titel günstiger erhält.

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Puppet Fever auf Steam erschienen: Wortfindung im Theater

Mit etwas Verspätung hat es nun Puppet Fever über das Goat-Simulator-Studio Coffee Stain Publishing auf Steam geschafft. In dem Titel lässt ein Spieler in der virtuellen Realität die Puppen tanzen, während Zuschauer oder Bots den Begriff erraten müssen. Ganz im Stil von Spielen wie Activity & Co.

Puppet Fever: Wortfindungsspiel mit VR-Puppen

Man ist ja dankbar dafür, dass es abseits von Wave Shootern auch andere und frische Konzepte in die VR schaffen. Dabei bedient sich Puppet Fever bei den klassischen analogen Wortfindungsspielen wie Activity. Bei denen erhält ein Spieler einen Begriff, den er körperlich so darstellen soll, dass ihn Mitspieler erraten können. Völlig neue Wege beschreitet Puppet Fever, indem der Spieler nicht selbst den Begriff aufführt, sondern Puppen steuert und mit ihnen eine Art Kasperletheater aufführt. Zuschauer sind dann aufgefordert, die Lösung zu finden. Während der Puppenspieler in der VR unterwegs ist, können bis zu vier Freunde das Geschehen auf dem Monitor verfolgen und um die Wette raten.

Das Entwickler-Studio Coastalbyte Games verspricht hunderte von Puppen sowie 389 englischsprachige Begriffe in 15 Kategorien. Das sollte für etliche Stunden Unterhaltung sorgen, auch wenn sich Puppet Fever noch im Early Access befindet. Die Vollversion soll im Herbst 2018 erscheinen und dann noch mehr Content wie neue Puppen, Spiel-Modi und Theater-Effekte mitbringen. Wer keine Mitspieler findet, kann auch Bots raten lassen, was allerdings nur eine Notlösung darstellt und den Spaß mit echten Menschen nicht ersetzen kann.

Puppet Fever ist auf Steam für 12,49 Euro erhältlich und unterstützt offiziell die Oculus Rift sowie die HTC Vive.

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Firefly: Serenity VR Fan-Projekt für PC-Brillen veröffentlicht

Der TV-Serie Firefly war nur eine kurze Lebensdauer beschieden, nach einer Staffel war schon Schluss. Trotzdem erlang die Mischung aus Science Fiction und Western mit der Zeit Kultstatus, was zu dem abschließenden Film Serenity führte, der noch offene Fragen beantwortete. Nun bringt ein Fan nach jahrelanger Arbeit mit Serenity VR das Raumschiff der Firefly-Klasse für PC-Brillen in die virtuelle Realität.

Serenity VR für Firefly-Fans

Das Projekt von Kevin Tabar startete schon im Jahr 2014, damals noch auf der Oculus Rift DK2. Nun steht Serenity VR nach mehr als vier Jahren Arbeit als kostenloser Download bereit und soll mit jeder SteamVR-kompatiblen Brille wie Oculus Rift, HTC Vive und Windows Mixed Reality Headsets funktionieren. In der VR-Erfahrung können Fans der Serenity das legendäre Raumschiff erkunden und teilweise Objekte aufnehmen. Man kann sich beispielsweise ins Cockpit bewegen oder den Frachtraum untersuchen.

Um die Simulation zu entwickeln, setzte Tabar auf Blender und die Spiele-Entwicklungsumgebung Unity. Allerdings sollten sich Fans beeilen, die VR-Erfahrung herunterzuladen, wie Road to VR anmerkt, da sie aus rechtlichen Gründen schnell wieder verschwinden könnte. Wie dem auch sei, Serenity VR macht Lust darauf, sich Film und Serie erneut anzusehen. Wer sie noch nicht kennt: Auf Netflix und via Amazon Prime können Abonnenten die Serie Firefly derzeit streamen, der abschließende Film Serenity steht derzeit nicht im Abo-Stream zur Verfügung.

(Quelle: Road to VR)




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