Batterie-Hoffnung: Palmer Luckey zerlegt Oculus Go

Bis ein Produkt zerlegt ist, muss man üblicherweise auf die Experten von iFixit warten. Der Oculus-Gründer Palmer Luckey kam den Reparatur-Spezialisten zuvor und hat die Oculus Go auseinandergenommen. Dabei besteht Hoffnung, dass man den Akku durch einen stärkeren ersetzen kann.

Oculus Go Palmer Lucky

Palmer Luckey und die Einzelteile der Oculus Go

Vorweg: iFixit dokumentiert den Zerlegungsvorgang Schritt für Schritt und gibt vor allem detaillierte Informationen, wie leicht ein Gerät wieder repariert werden kann. Bei der Aktion von Palmer Luckey muss man sich auf das Endergebnis beschränken. Das lässt keine Rückschlüsse zu, wie destruktiv der Vorgang ist und man beispielsweise auf zusammengeklebte Komponenten trifft.

Trotzdem nährt das Bild der Teile die Hoffnung, dass man an einer Komponente etwas drehen kann. Zum Einsatz kommt nämlich ein Standard-Akku vom Typ 18650. Mit seiner Kapazität von 2600 mAh ermöglicht die Batterie eine Laufzeit von rund 1,5 bis 2,5 Stunden, je nach VR-Anwendung. Prinzipiell müsste man den Akku gegen einen mit stärkerer Kapazität wechseln können, da es sich um ein Standard-Format handelt. Dabei stellen sich allerdings einige Fragen. Neben der nicht-destruktiven Zerlegbarkeit beispielsweise nach einer möglichen Überhitzung der Oculus Go, wenn sie mit höchster Prozessorleistung über einen längeren Zeitraum als vorgesehen betrieben wird. Eins ist aber jetzt schon sicher: Die Garantie wäre nach einem solchen Umbau futsch.

(Quelle: Road to VR/Bild: Palmer Lucky)

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Half Dome: Oculus zeigt VR-Prototypen mit 140 Grad FoV

Auf der Facebook-Entwicklerkonferenz F8 hat Oculus heute gezeigt, woran das VR-Unternehmen arbeitet. Dabei präsenierte Oculus die Rift-ähnliche VR-Brille Half Dome, die ein Sichtfeld von 140 Grad besitzt sowie Bildschirme , die sich mechanisch vor- und zurückbewegen können.

Half Dome Prototyp

Half Dome: Prototyp für Techniken der nächsten Rift

Mit Half Dome gibt Oculus einen kleinen Ausblick für Rift-Fans beziehungsweise dafür, was die Zukunft bringen könnte. Der Prototyp besitzt ein Sichtfeld von 140 Grad, was deutlich weiter wäre als bei der HTC Vive und anderen derzeit erhältlichen Consumer-Headsets. Möglich machen das unter Anderem neue Fresnel-Linsen. Maria Fernandez Guajardo von Oculus hatte aber noch ein anderes Schmankerl im Gepäck, das sogenannte Varifocal Display. Diese können sich vor- und zurückbewegen, um so beispielsweise auch sehr nahe Objekte scharf darzustellen.

Half Dome Prototyp

Via Eye-Tracking wäre es zudem möglich, den Bereich, wohin man sieht, mit voller Auflösung zu rendern und die anderen Bereiche in niedrigerer Auflösung rechnen zu lassen. Bei der Oculus Go setzt der Hersteller eine ähnliche Technik ein, allerdings geht sie von einer mittigen Blickrichtung des Anwenders aus und kann deshalb auf Eye-Tracking verzichten. Mit dem Nachteil, dass die niedrigere Auflösung sichtbar wird, wenn man zur Seite linst.

Vielleicht die wichtigste Nachricht von Guarjardo ist allerdings, dass die Techniken in eine Brille mit dem Formfaktor der aktuellen Oculus Rift passen. Welche Errungenschaften des Half-Dome-Prototypen dann tatsächlich in einen Nachfolger der Rift wandern werden, bleibt abzuwarten.

(Quelle: Road to VR/Bilder: Facebook)

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Oculus Go: Guter Start auf Amazon Amerika

Nun ist sie da, die autarke Brille Oculus Go. Und sie scheint einen guten Start hinzulegen. Zumindest belegt das Headset hervorragende Ränge in der Kategorie Videospiele auf Amazon in Amerika. Hierzulande muss man die VR-Brille noch direkt bei Oculus ordern.

Oculus Go: Hoffnungsvoller Start und Chance für VR

Die Oculus Go löst gleich einige Probleme der bisherigen VR-Systeme: Die autarke Brille lässt sich Out of the Box verwenden. Fragen nach der richtigen Leistung für einen PC oder das passende Smartphone für eine Halterung entfallen. Gegenüber Handy-Brillen wie der Samsung Gear VR ergeben sich weitere Vorteile: Durch die eingebauten Lautsprecher mit 3D-Sound ist man nicht mehr gezwungen, externe Kopfhörer zu benutzen, um ordentlichen räumlichen Klang zu erleben.

Oculus Go Varianten

Dass die autarke Brille einen Nerv zu treffen scheint, zeigen erste Rankings auf Amazon.com. Die Version mit 32 GB erklimmt derzeit Platz 7 bei den Amazon-Charts in der Kategorie Videospiele. Die 50 Dollar teurere Oculus Go mit 64 GB schiebt sich sogar noch davor auf Platz 6. Amazon.com führt beide Produkte getrennt und fasst sie nicht zusammen, wodurch das tatsächliche Ranking theoretisch noch höher ist. Da es sich um eine relative Zahl handelt, bleibt abzuwarten, wie am Ende die tatsächlichen Verkaufszahlen ausfallen. Neben Amazon.com führt der Händler Best Buy die Brille online und in seinen Filialen. In anderen Ländern ist die VR-Brille noch nicht bei Händlern aufgetaucht, sondern nur direkt über Oculus zu beziehen.

Während Mark Zuckerberg mit der Oculus Go klar den Massenmarkt anvisiert, ist die VR-Brille geeignet, in vielen anderen spezialisierten Feldern Fuß zu fassen. Sei es in Museen, Krankenhäusern, Flugzeugen oder anderen Szenarien. Ein Projekt erreichte uns, bei dem in Polen VR-Brillen in Hospizen eingesetzt werden sollen, um Sterbenden zu ermöglichen, wenigstens in der virtuellen Realität noch Sehnsuchts-Orte auf der Welt besuchen zu können. Mit der Oculus Go werden solche Projekte sehr viel einfacher und wesentlich günstiger umzusetzen sein als bisher.

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Killing Floor: Incursion erreicht PSVR mit Exklusiv-Inhalt

Der ehemalige Oculus-Rift-Exklusivtitel Killing Floor: Incursion landet auf der PlayStation VR (PSVR) und ist ab sofort mit einem exklusiven, allerdings zeitlich limitierten Bonus verfügbar. Der Horrortitel schickt euch auf Zombiejagd, dabei könnt ihr euch allein oder im Co-op-Modus der Herausforderung stellen.

Killing Floor: Incursion – Horror für PSVR

Der First-Person-Shooter Killing Floor: Incursion erreicht die PSVR und sorgt für morbiden Horrorspaß mit der Zombiesorte ZED. Dabei darf man als Marine nicht nur allein auf Zombiejagd gehen, sondern auch zu zweit im Co-op-Modus. Um die Gegner zu erledigen, steht einem das übliche Arsenal an Waffen wie Äxte und Schrotflinten zur Verfügung. Man kann allerdings den Zombies auch Ohrfeigen verpassen oder sie mit abgetrennten Gliedmaßen verprügeln. Ein Gameplay-Video von Chris zeigt die Version für Oculus Rift.

Ursprünglich erschien der Titel exklusiv für die Oculus Rift, im November letzten Jahres folgte die Veröffentlichung auf Steam zusätzlich für HTC Vive. Killing Floor: Incursion kostet im PlayStation Store knapp 30 Euro. Laut Beschreibung ist für eine limitierte Zeit die PSVR-exklusive Überlebens-Modus-Karte Schmelztiegel im Download dabei.




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F8: Startschuss für Oculus Go ab 219 Euro

Die F8 Konferenz von Facebook ist zwar keine spezielle Virtual Reality Messe, jedoch nutzt das Unternehmen gerne die Bühne, um neue Entwicklungen seiner Firma Oculus vorzustellen. Auch heute ließ sich Facebook die Chance nicht nehmen und führte eine komplett neue VR-Brille aus dem Hause Oculus ein. Ab sofort ist die autarke Oculus Go erhältlich.

Oculus Go to go

Oculus Go

Mit der Oculus Go zielt Mark Zuckerberg direkt auf den Massenmarkt. Die autarke Brille kostet 219 Euro mit 32 Gigabyte Flash-Speicher und 269 Euro in der 64 GB-Version. Als Bildschirm kommt ein Fast-Switching-LCD mit 2560 x 1440 Pixeln zum Einsatz. Die Linsen hat Oculus neu für die autarke Brille entwickelt, erste Hands-on bescheinigen der VR-Brille ein hervorragendes Bild. Zudem beherrscht die Go einen speziellen 72Hz-Modus, was auch der Bildqualität zu Gute kommt.

Oculus Go Varianten

Abspecken musste Oculus an anderer Stelle, um den aggressive Preis zu erreichen. So werkelt ein schon etwas betagterer Snapdragon 821 im VR-Headset – langsam ist der Prozessor allerdings nicht. Zudem führt Oculus Fixed Foveated Rendering ein, das den Berechnungsaufwand reduziert, indem die Details zu den Rändern hin reduziert werden.

Ansonsten besitzt die Brille eingebaute Lautsprecher, einen SD-Kartenslot sucht man aber vergeblich. Immerhin soll die Brille später OTG-USB-Support erhalten. Ein Raum-Tracking beherrscht die Brille nicht. Auch beim Controller muss man Abstriche machen, er funktioniert ähnlich wie der Controller der Samsung Gear VR.

Die Ähnlichkeiten zur Gear VR zeigen sich auch bei der Software – beide Brillen sind in den meisten Punkten kompatibel, wodurch die Oculus Go von Start weg ein reichhaltiges Software-Angebot vorweisen kann. Der Zuckerberg spricht von über 1000 VR-Apps.

Besucher der F8 Entwicklerkonferenz dürfen sich übrigens freuen – sie erhalten eine Oculus Go, wie ein Bild von Marco Antonio Liu im Vorfeld verriet.

Oculus Go

Neben der Oculus Go hat Facebook nun auch die AR Camera Effects für den Facebook Messenger und Instagram freigeschaltet.

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Sony-Zahlen: PlayStation 4 weiter stark, Zenit überschritten

Sony hat seine Zahlen für das Fiskal-Jahr 2017 veröffentlicht, das am 31. März 2018 endete. Die PlayStation 4 bleibt ein starkes Pferd im Hardware-Stall, das japanische Unternehmen lieferte in FJ 2017 insgesamt 19 Millionen Stück aus. Bei der Prognose für das nächste Jahr geht Sony allerdings von einem Rückgang aus.

Sony: Sinkende Prognose für PlayStation 4

Die PlayStation 4 hat sich inzwischen insgesamt 76,5 Millionen mal verkauft, im abgelaufenen fiskalen Jahr 2017 waren es 19 Millionen Stück. Gegenüber dem Vorjahr ist das ein leichter Rückgang, denn da wechselten rund 20 Millionen Konsolen den Besitzer. Dass der Zenit der jüngsten PlayStation überschritten ist, davon geht auch Sony aus. Der Konzern senkt seine Absatz-Prognose, in dem am 1. April gestarteten Fiskal-Jahr 2018 erwartet Sony den Absatz von 16 Millionen PlayStation-4-Modellen.

Allerdings steigert sich der Umsatz deutlich bei Software-Verkäufen. Im Jahr 2016 betrug er noch 135,6 Milliarden Yen, im abgelaufenen Jahr 177,5 Milliarden. 2018 soll der Umsatz auf 190 Milliarden Yen steigen. Insgesamt kann der Konzern zufrieden sein, denn er beendete das Jahr mit einem operativen Rekordergebnis von 491 Milliarden Yen, also rund 3,7 Milliarden Euro. Im letzten Jahr waren es noch 73,3 Milliarden Yen gewesen. Getrübt wird das gute Ergebnis im letzten Quartal lediglich durch eine Abschreibung in der Mobilfunksparte.

Seit dem 1. April übernahm der ehemalige Finanzchef Kenichiro Yoshid die Führung des Konzerns. Er löst damit Kazuo Hirai, der Sony in den sechs Jahren seiner Tätigkeit wieder in die Gewinnzone führte.

(Quelle: VG247)

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360-Grad Ganzkörper-Tracking für Oculus Rift mit Vive Trackern

Ein Reddit-User hat eine Möglichkeit gesucht, für VRChat ein Ganzkörper-Tracking in 360 Grad zu realisieren und dabei nicht auf die Oculus Rift zu verzichten. Dafür ist einiges an Hardware notwendig: Neben drei Oculus-Sensoren kommen noch zwei Lighthouse-Stationen sowie drei Vive Tracker von HTC zum Einsatz.

Rundum Ganzkörper-Tracking mit Vive Trackern

Der User ArtsyVRC hat eine Anleitung auf Reddit veröffentlicht, die zeigt, wie man ein Set-up für ein Ganzkörper-Tracking aufbaut. Aufgrund des Tragekomforts und der besseren Touch Controller bevorzugt er oder sie die Oculus Rift, das Roomtracking erledigen die Rift-Sensoren. Wie man diese optimal einrichtet, haben wir euch hier erklärt.

Drei Oculus Room Scale Sensoren

Für das Ganzkörper-Tracking dient hingegen die Hardware von HTC. Zum Einsatz kommen zwei Lighthouse-Stationen sowie drei Vive Tracker, beide Komponenten in der Version von 2018. Mit älterer Hardware hat ArtsyVRC es nicht getestet, allerdings müsste es theoretisch funktionieren – alte und neue Generationen unterscheiden sich in der Praxis lediglich in der trackbaren Raumgröße.

Ein Pferdefuß des Set-ups ist neben dem Preis die Anzahl der benötigten USB-Ports: Sieben Stück müssen es sein. Prinzipiell benötigt man sechs USB 2.0 und einen USB 3.0 Port für die Oculus Rift. Notfalls muss man den PC mit einer Karte aufrüsten, falls dieser nicht genug Schnittstellen zur Verfügung stellt.

Um das gemischte Set-up aus HTC und Oculus zum Funktionieren zu bringen, stehen noch einige Software-Anpassungen an. Zum Einsatz kommt beispielsweise der OpenVR Input Emulator. Um die Prozedur zu beginnen, muss man zuerst alle Komponenten einschalten.
In den SteamVR-Einstellungen unter

steam\steamapps\common\SteamVR\resources\settings\default.vrsettings

ändert man folgende Parameter:

“requireHmd”: false,
“activateMultipleDrivers”: true,

Mit den Einstellungen sucht SteamVR nicht mehr nach einer HTC Vive. Nun sollte man sichern und SteamVR neu starten. Falls man die HTC-Hardware danach nicht angezeigt bekommt, soll man laut Anleitung das Vive Headset neu starten unter:

SteamVR > Settings > Developer > Reboot Vive Headset

Die anschließende Fehlermeldung klickt man einfach weg, die Tracker und Lighthouse-Stationen sollten jetzt zusammen mit der Oculus Hardware auftauchen.

Jetzt folgt der kompliziertere Part, nämlich die Kalibration der Vive Tracker. Die lässt sich via den OpenVR Input Emulator vornehmen. Dazu setzt man die Oculus Rift auf, geht ins SteamVR Dashboard und ruft den Input Emulator auf. Danach schnappt man sich einen der virtuell herumschwebenden Vive Tracker und korrigiert seine Orientierung in den WorldFromDriver Offsets. Als erstes sollte man Yaw anpassen, erst danach die X-Y-Z-Achsen. Falls sich alles natürlich anfühlt und klappt, sichert man die Ergebnisse und kopiert die Werte für die restlichen beiden Tracker.

Wenn alles geklappt hat, dann sollte man beispielsweise in VRChat mit dem Avatar richtig abrocken können.

(Quelle Reddit)

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Social 3D Web: Mozilla veröffentlicht Preview von Hubs

Im November letzten Jahres teilte Mozilla mit, an einem auf WebVR basierten sozialen Netzwerk für VR zu arbeiten. Nun hat der der Firefox-Entwickler eine Preview veröffentlicht, das Kind erhält den neuen Namen Hubs. Über die Internetseite können Anwender mit einem Klick einen Raum in der VR betreten und sich mit anderen VRnauten treffen. Dafür muss man lediglich einen Link teilen.

Hubs von Mozilla geht an den Start

Mit Hubs bringt Mozilla ein soziales Netzwerk in die Weiten des Internets, das keinen Download oder eine App benötigt und direkt im Web-Browser funktioniert. Voraussetzung ist lediglich die Unterstützung von WebVR. Auf der Gear VR zum Beispiel wählt man hierfür Chrome über den Oculus Browser aus. Die Entwickler betonen, dass sie Privacy sehr ernst nehmen, es keine Inhaltskontrollen gäbe und Hubs auf Open Source beruht.

Hubs Mozilla Firefox

Durch die Architektur des sozialen Netzwerks ist es möglich, sie auf nahezu sämtlichen Rechner-Plattformen zu nutzen – derzeit werden laut Entwickler alle erhältlichen VR-Headsets unterstützt und auch sämtliche Brillen, die dieses Jahr noch erscheinen. Wer kein Headset besitzt, kann in 2D über PC oder Smartphone teilnehmen. Eine Anmeldung ist nicht notwendig. Man ruft lediglich den Link zu Hubs auf, wählt einen Avatar und kann für Voice-Chat das Mikrofon aktivieren. Im Moment gibt es lediglich drei vorgegebene Räume. Betritt man einen, erhält er eine feste Webadresse, die man mit anderen Anwendern teilen kann, um sich in der virtuellen Umgebung zu treffen.

Noch gibt es etliche Baustellen. Beispielsweise plant Mozilla die Unterstützung von AR-Brillen, hierfür wollen die Entwickler WebXR einsetzen.. In der Zukunft sollen Anwender auch in der Lage sein, ihre Avatare wunschgemäß zu erstellen. Derzeit gibt es nur einen Roboter-Avatar mit verschiedenen Farb-Applikationen. Auch bei den Räumen stehen neue Gestaltungsmöglichkeiten auf dem Plan, dafür wird Hubs das 3D-Format glTF nutzen, sodass Anwender die Umgebung frei gestalten können. Zudem versteht sich Hubs als Erweiterung der Kommunikationsmöglichkeiten, weshalb die Entwickler auch bereits existierende Tools einbinden möchte. Abschließend bittet Mozilla im Blog-Beitrag um Feedback.

(Quelle: Mozilla)

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VR Vision: Nachfrage nach PlayStation VR bleibt hoch

Die Firma VR Vision hat eine neue Info-Grafik veröfffentlicht, welche die Erkenntnisse zur Marktsituation im VR-Bereich für das Jahr 2018 zusammenträgt. Demnach schneidet die PlayStation VR (PSVR) besonders gut ab, der große Verlierer ist demnach die HTC Vive.

VR Vision: PlayStation VR weiter stark gefragt

VR Vision übernimmt nicht nur Beratertätigkeiten für VR- und AR-Anwendungen in Unternehmen, sondern vertreibt auch professionelle Lösungen mit Hardware von HTC und Lenovo. Abgesehen von Zukunftsprognosen wie beispielsweise 22,8 Millionen verkaufte AR- und VR-Headsets im Jahr 2022 sind vor allem jetzige Umfragen interessant.

Demnach erregte die PSVR von Sony mit 51 Prozent das größte Interesse der Befragten. Auf dem zweiten Platz mit 40 Prozent landen kombinierte VR/AR-Headsets, während die Oculus Rift immerhin noch 26 Prozent interessiert. Abgeschlagen auf dem vierten Platz landet die HTC Vive, die nur 14 Prozent der Befragten locken kann. Besonders bitter für HTC: Laut VR Vision hat der Hersteller mit 95.000 Einheiten im zweiten Quartal 2018 weniger als die Hälfte an Headsets verkaufen können wie noch im ersten Quartal, während Samsung, Sony und Oculus teilweise deutlich zulegten.

Insgesamt wäre der Markt für AR und VR im Vergleich zum Vorjahr um 30 Prozent gewachsen, eine Verlangsamung konnte man nicht feststellen. Insgesamt sollen 1,5 Millionen Stand-alone-Headsets in diesem Jahr Käufer finden, die Anzahl der aktiven VR-Anwender bis zum Jahresende auf 171 Millionen anschwellen.

VR Vision

(Quelle: VR Vision)

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Kommentar: Virtual Reality im Jahr 2018 und das Prinzip Hoffnung

Es hätte alles so schön beginnen können in 2018: Neue Hardware, neue Spiele, die nächste Runde VR. Aber die ersten vier Monate des inzwischen nicht mehr taufrischen Jahres verlangen von beinharten VR Nerds viel Geduld. Bis auf wenige Ausnahmen bleibt nur das Prinzip Hoffnung.

Virtual Reality: Die Hoffnung stirbt zuletzt

Die ersten vier Monate diesen Jahres sind fast vorbei, der Rückblick fällt ernüchternd aus. Fangen wir mit den positiven Entwicklungen an. Sony hat im März den Preis der PSVR dauerhaft um 100 Euro gesenkt. Zugegeben, auch vorher konnte man die Brille vereinzelt zu dem Preis erwerben, trotzdem ist das eine gute Nachricht. Bei der Software gab es immerhin zwei exklusive Highlights: Moss und das VR-Update für die WipEout Omega Collection. Fans von PC-Brillen konnten sich über die Umsetzung von Skyrim VR freuen, das dank schnellem Mod auch mit Mods verschönert werden kann. Ansonsten gab es zwar kleinere spielenswerte Titel, aber kein echtes Highlight.

Vive Pro Kit

Und sonst? HTC erlebt mit der Preis- und Veröffentlichungs-Taktik der Vive Pro bei den Fans gerade ein Desaster. Dabei ist die Hardware an sich ein vernünftiges Update, ohne allerdings eine neue Generation einläuten zu können. Diese erwartet man von Pimax. Der chinesische Hersteller hat allerdings Probleme, seine Pimax 8K fertigzustellen. Ursprünglich sollte die Brille schon im Januar an Unterstützer ausgeliefert werden, nun verschiebt sich der Prototyp M1 auf Mai. Wann Pimax die VR-Brille mit den beeindruckenden technischen Daten in einer finalen Version ausliefern kann, steht noch in den Sternen. Man will den Prototypen erst testen (lassen). Es kann also noch dauern.

Auf Preisnachlässe wie in Amerika kann man bei den Windows Mixed Reality Headsets hierzulande nur träumen, dort sind sie teilweise mit 50 Prozent Rabatt zu haben. Von Microsoft direkt. Und von der VR-Brille mit der derzeit besten Leistung zum erschwinglichen Preis fehlt jede Spur. Samsung macht keine Anzeichen, die Odyssey in Europa zu veröffentlichen.

Go Go Go

Bei Oculus stehen hingegen alle Zeichen auf autarke Brillen, von einem Nachfolger der Oculus Rift ist derzeit nicht die Rede. Zumindest die Oculus Go könnte schon in ein paar Tagen erhältlich sein. Für harte VR-Fans bietet sich die autarke Brille immerhin als Reisebegleitung an und sie vereinfacht wesentlich den Einsatz von VR beispielsweise in Krankenhäusern, Museen und allgemein kommerziellen Szenarien. Viel mehr aber auch nicht. Erst Santa Cruz könnte auch Nerds locken. Entwickler sollen noch dieses Jahr loslegen können, ein Marktstart sowie genauere technische Details bleiben aber noch offen. Das Thema der autarken Brillen beackern auch Lenovo mit der Mirage Solo und HTC mit der Vive Focus. Beide beherrschen von Haus aus zwar Roomscale, aber kein Tracking der Controller mit sechs Freiheitsgraden, sind aber preislich recht weit oben angesiedelt und damit eher für Nerds mit dickem Geldbeutel geeignet. Eine PSVR, Rift oder HTC Vive können sie nicht ersetzen.

Oculus Go

Und dann gab es noch eine kleine Enttäuschung: Ready Player One startete in den Kinos und hatte das Potential, das Interesse für VR neu zu entfachen. Spürbar ist davon derzeit aber nichts und der Film war vor allem in einem Land erfolgreich: China. Aber dort ist auch VR ein größeres Thema als bei uns. Bei uns hinterließ die Verfilmung des Kultromans gemischte Gefühle.

Vielleicht bringt ja die F8 von Facebook eine Wende. Immerhin teaserten hohe Tiere die Veranstaltung auf Twitter an und man mache in Sachen AR/VR die größte und wichtigste Ankündigung überhaupt bisher. Aber was, wenn es “nur” die Ankündigung des Marktstartes der Oculus Go ist? Aber vielleicht kommt ja doch noch eine große Überraschung. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

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