Hololens: Microsoft äußert sich zu den Verkaufszahlen der AR-Brille

Zufriedene Entwickler trotz geringer Verkaufszahlen – Der Software-Großkonzern Microsoft ließ in einem Interview verlauten, dass die Verkäufe der hauseigenen AR-Brille bisher nur in den Tausendern liegen. Dennoch seien die Absatzzahlen für Microsoft hoch genug, um mit positiver Grundstimmung aus dem Release-Jahr zu gehen.

Microsoft Hololens: Überraschendes Selbstverständnis

Unter dem Motto „Mixed Reality: Your world is the canvas“ hat Microsoft die Hololens, eine AR-Lösung veröffentlicht, die mit ihrem punktgenauen Positions-Tracking bereits in den ersten Wochen für Furore sorgte. Lediglich am Komfort-Faktor und den Preisvorstellungen hat es Microsoft etwas mangeln lassen. Mit rund 3.000 Euro für das Development-Kit und etwa 5.000 Euro für die Commercial Suits gehört die Brille für Erlebnisse in der Augmented Reality zur oberen Preiskategorie und sei deshalb bisher lediglich für Entwickler geeignet, die explizite Pläne zur Entwicklung von Apps im Hologramm-Bereich haben.

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In diesem Zusammenhang veröffentlichte der Software-Primus mit Hauptsitz in Redmond nun erste Verkaufszahlen aus dem vergangenen Jahr. In einem Interview mit THE INQUIRER sprach Roger Walkden, verantwortlich für die Sales-Abteilung der Hololens, von Verkäufen im Bereich der Tausender und dem Microsoft-Team, das mit dieser Menge an abgesetzten Exemplaren absolut zufrieden sei:

“We’re not trying to sell hundreds of thousands or millions or anything, it’s expensive, and it’s not in huge numbers. So we’re happy with the level of sales that we’ve got – I can’t tell you anything about the numbers, but it’s in thousands, not hundreds of thousands, and that’s fine. That’s all we need.“

Darüber hinaus ließ er verlauten, dass bereits weiterführende Pläne für die Hololens auf dem Tisch der Entwickler angekommen seien, er aber unglücklicherweise keine Aussagen über die Pläne treffen dürfe.

Die Frage, woraus sich der horrende Preis für das Developer-Kit ergebe, beantwortete Walkden nur ausweichend. Er verweist auf die zahlreichen anderen VR- und AR-Geräte im günstigeren Preissegment, die Microsoft im Verlauf der letzten Monate auf den Markt gebracht hat und resümiert abschließend, dass die Hololens bisher lediglich in einer Version erschienen ist. Zukünftige Updates und Material-Veränderungen könnten zu einem finalen Preis führen, der die Mixed-Reality-Brille auch für den Massenmarkt attraktiv macht.

Microsoft hat in den vergangenen Jahren bewiesen, dass nun auch Hardware zu den Kernkompetenzen des Unternehmens zählt und wir sind gespannt, ob das High-End-Gerät für AR bald auch für die Masse an Kunden erschwinglich wird.

(Quelle: VR Scout)

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Fove: Aktueller Status des Fove 0 Headsets

„Augen sind die Fenster zur Seele“ – Unter diesem Motto hat Fove bereits vor zwei Jahren ein VR-Headset vorgestellt, das sich als eines der ersten der revolutionären Eye-Tracking-Technologie bediente. Die Entwicklung wurde bis zum letzten November vorangetrieben, als das Startup endlich Vorbestellungen freigegeben hat. Nun ist die erste Version unter dem Titel Fove 0 verfügbar und hat von den Machern bereits das erste Status Update verpasst bekommen, das mit einigen Verbesserungen an den Start geht.

Fove: VR mit Eye-Tracking bekommt Update

Auf der offiziellen Seite zur Fove 0 verspricht das Team des gleichnamigen VR-Entwicklers lediglich ein OLED-Display mit einer Auflösung von 2560 x 1440 Pixel und bleibt in diesem Punkt deutlich hinter den großen VR-Marken wie Rift oder Vive zurück. Die Bildwiederholungsrate ist mit 70Hz gut, bietet aber Luft nach oben.

Fove 0

Was das Fove 0 ausmacht und womit es sich einen Platz an der Sonne ergattern könnte, ist das Eye-Tracking-System, mit dem einerseits Rechenleistung gespart und andererseits der Versuch unternommen wird, natürliche menschliche Interaktion zu simulieren.

Steam Support und Lösungen für Engine-Probleme

Das Update bringt nun endlich so etwas wie Steam-Support, denn ab Donnerstag, den 2. Februar wird eine Beta-Version für die wichtigste Vertreibsplattform im Bereich VR eingeläutet. Dafür anmelden könnt ihr euch unter diesem Link.

Nicht nur für VR-Gamer, die Lust haben, ihre Lieblingstitel nun auch mit dem Eye-Tracking-Headset auszuprobieren, bringt das Update einige Neuerungen. Vor allem Entwickler haben ab sofort erweiterte Möglichkeiten, ihre Spiele für die Fove 0 zu optimieren.

Der brandneue Build für das Development Kit unter dem Titel 0.10.0 erblickte gestern das Licht der Welt und schafft Probleme mit sowohl Unity- als auch Unreal-Engine aus der Welt, die der Spiele-Entwicklung lange im Weg standen. Über die Website von Fove haben Gaming-Konstrukteure die Option, stabile und zuverlässige Plugins für die beiden Spiel-Motoren herunterzuladen.

Wer sehnsüchtig auf die eigene Version der Fove 0 wartet und über alle Verbesserungen und Entwicklungen auf dem Laufenden bleiben will, bevor er mit der Brille experimentiert, schaut sich das vollständige Changelog an.

(Quelle: VR Focus)

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Superbowl: NASA kündigt VR Mars Ride an

Der rote Planet hautnah – Im Rahmen des Super Bowl Live-Festivals in Houston hat die NASA angekündigt, dem Spektakel seine größte Attraktion beizusteuern: Einen Besuch auf dem Mars in Virtual Reality unter dem Titel Future Flight. Setzt die Brille auf und erlebt VR-Aufnahmen vom Mars in Kombination mit einer atemberaubenden Reise zurück auf die Erde.

VR MArs Ride – In VR auf dem Mars

Bald ist es wieder soweit: Der Superbowl, das größte Sportereignis des Planeten, steht kurz bevor und zieht auch in der 51. Auflage wieder Massen von Zuschauern in den Austragungsort. In diesem Jahr findet die Veranstaltung in Houston, Texas statt und natürlich ist auch die NASA als Partner mit dabei, die in der viertgrößten Stadt der USA ihren Hauptsitz hat.

Im Rahmen des Super Bowl Live-Events, das bereits 9 Tage vor Start des sportlichen Höhepunkts stattfindet, haben Besucher des NRG Stadium die Möglichkeit, auch die VR-Erfahrung Future Flight auszuprobieren. Neben den zahlreichen anderen Attraktionen, die aus aller Welt herangekarrt werden, stellt der Mars Ride sicher ein herausragendes „Fahrgeschäft“ dar.

Rund zwei Minuten dauert der atemberaubende Ritt. Ihr steigt in das Nase-Shuttle ein und schnallt direkt die VR-Brille auf den Kopf. Während ihr langsam den Tower in die Höhe fahrt, präsentieren sich euch fantastische Bilder vom Mars, die es so nur von der NASA geben kann. Dank der VR-Technik seid ihr hautnah dabei und könnt den Mars auf eigene Faust entdecken.

Die virtuelle Reise wird dann mit einem 90° freien Fall zurück auf die Erde abgeschlossen, der die Nerven noch einmal so richtig flattern lässt, bevor ihr sanft auf dem virtuellen Rasen des NRG Stadium landet, Sekunden vor dem Kickoff des Superbowls.

Superbowl LI – Der Bowl der Zukunft

Neben der Unterhaltung präsentiert die NASA auf dem Event natürlich auch wissenschaftliche Neuerungen in der Raumfahrt und einige Ausstellungsstücke wie das Orion Raumfahrzeug – Werbung und Bildung sind also auch mit von der Partie.

Sallie Sargent, CEO des Houston Super Bowl Host Committee, präsentiert die Kooperation zwischen Sport und Raumfahrt, Superbowl und NASA unter der Prämisse, dass der 51. Superbowl als „Superbowl der Zukunft in der Stadt der Zukunft“ stattfindet. Eine Partnerschaft mit der lokal ansässigen NASA biete sich in diesem Zusammenhang an.

Wer gerade in den Staaten ist und sich heißbegehrte Tickets für den Superbowl LI sichern konnte, sollte vorher unbedingt einmal bei Future Flight vorbeischauen, bevor die New England Patriots am 5. Februar ein weiteres Mal im Finale antreten, dieses Jahr gegen die Atlanta Falcons.

(Quelle: VR Scout)

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Virtualitics: 3 Millionen Pfund Investition für Big Data Analytics in VR und AR

Das vielversprechende Startup-Unternehmen Virtualitics mit dem Fokus auf Daten-Analysen in VR und AR hat offiziell bekanntgegeben, dass das Team eine Finanzierung von rund 3 Millionen Pfund für Forschungen im Bereich Big Data akquirieren konnte. Das Kapital soll ausnahmslos in die Entwicklung der hauseigenen Virtual- und Augmented Reality-Plattform fließen, die dank künstlicher Intelligenz in der Lage ist, große und komplexe Datenmengen anschaulich visualisieren können.

Big Data in VR – Daten in wechselnder Perspektive

Die Riege an renommierten Wissenschaftlern und Business-Managern, die sich unter dem Motto „Immerse yourself in your data“ zusammengefunden hat, setzt sich aus Veteranen im Bereich VR wie zum Beispiel George Djorgovski, Professor an der kalifornischen Hochschule für Technologie (Caltech) und Top-Managern wie Michael Amori, ehemaliger Managing Director der Deutschen Bank zusammen, die Rohdaten für Unternehmen und Einzelpersonen leicht zugänglich und verständlich machen wollen. Das Ziel: Muster und Trends in großen Datensammlungen visualisieren und verstecktes Wissen aus den mehrdimensionalen Ergebnissen ziehen.

Amori erklärt 2D und 3D-Visualisierungen für obsolet und lobt die Möglichkeiten der hauseigenenen Virtualitics-Technologie:

„Big Data is worthless if we cannot extract actionable knowledge from it,” said Amori, CEO of Virtualitics. “Visualization can reveal the knowledge hidden in data, but traditional 2-D and 3-D data visualizations are inadequate for large and complex data sets. Our solution is to visualize as many as 10 dimensions in VR/AR all via a Shared Virtual Office, which allows even untrained users to spot patterns in data that can give companies a competitive edge.“

Dank der 10 möglichen Dimensionen, in denen Big Data in VR oder AR visualisiert werden könne, sei es auch für Laien möglich, sich gegenüber der Konkurrenzen einen signifikanten Vorteil zu verschaffen, in dem Muster leicht erkannt und nutzbar gemacht werden.

Anstelle von unübersichtlichen Tabellen oder 2D-Grafiken sei es dank der Virtualitics-Innovation möglich, in die Datenmengen einzutauchen und hautnah zu erleben, was gewisse Statistiken über den Stand eines Unternehmens aussagen. Wer bereits die VR-Experience Tilt Brush erleben konnte, kann sich vorstellen wie Big Data passend verdeutlicht werden kann, nämlich anhand von mehrdimensionalen Gebilden, die, im richtigen Winkel betrachtet, deutlich zeigen können wie Verteilungen oder Trends zu deuten sind.

Wir bleiben gespannt wie die 3 Millionen Pfund letztlich angelegt werden und welche Verbesserungen sich für die Virtualitics-Plattform ergeben.

(Quelle: VR Focus)

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Qurious: Maker Box soll Kinder an AR heranführen

Der Großteil moderner AR-Apps und Spiele richtet sich an Jugendliche oder Erwachsene, die erleben wollen wie sich ihre Umwelt spielerisch verändern lässt. Pokèmon GO zeigte im letzten Jahr, das Apps in der Augmented Reality nicht nur Technik-Freaks, sondern auch neugierige Casuals begeistern können. Das amerikanische Startup Qurious hingegen hat sich zum Ziel gesetzt, eine deutlich jüngere Zielgruppe an AR heranzuführen und stellte kürzlich ihre Maker Box vor, die physische Elemente mit der virtuellen Erfahrung von AR verbindet, um Kreativität und Lernprozesse anzuregen.

AR-Erfahrung mit Lerneffekt

Die Maker Box besteht aus vier spielbaren Geschichten, die mithilfe der physischen Spielelemente, Masken, Puzzleteile, Pappkarten oder Sticker, über die entsprechende App in die Realität eingebunden werden. Die Idee dahinter: Kinder von 4 bis 9 Jahren nutzen ihre kostbare Spielzeit nicht nur, indem sie auf den Bildschirm einer herkömmlichen App starren, sondern agieren gleichzeitig mit ihren Händen und lernen auf spielerische Art und Weise. Die geschieht unter anderem am Beispiel der Geschichte rund um die drei kleinen Schweinchen.

Sesh Sareday, einer der Gründer des kleinen Startup-Unternehmens fasst die Prämisse der Augmented Reality Maker Box folgendermaßen zusammen:

„We were inspired by the need to blend education and entertainment. While everyone has been excited about mobile devices, people are concerned about the addiction to screens. What’s been left out is the physical play. This is a new way of play.“

Gespielt wird schlicht, indem man eines der physischen Objekte aus der Box vor die Kamera des Ipad hält. Eine Sequenz wird getriggert, die je nach gewähltem Objekte varriiert. Auch Übungen zum Sprachschatz oder zur Aussprache verstecken sich innerhalb der Maker Box. Trägt man die Maske, schaut in die Kamera des Eingabegeräts und drückt anschließend den Aufnahme-Knopf der App, hat man die Möglichkeit, die Geschichten der Maker Box in ganz eigener Tonlage und mit eigenen Worten nachzuerzählen – Rollenspiel erwünscht.

Darüber hinaus bietet das Produkt des fünfköpfigen Startup-Teams einen Puzzle-Modus, in dem es darum geht, das Haus der drei kleinen Schweinchen Stück für Stück, physisches Puzzleteil für Puzzleteil, aufzubauen und anschließend in 3D auf dem Bildschirm zu entdecken. Ähnlich verhält es sich mit den beiliegenden Stickern, die Interaktivität und Kreativität fordern sollen. Diese sind mehrfach verwendbar und verändern die erzählte Geschichte je nach Wahl des Objekts.

Sareday betonte allerdings, dass es sich bei der Qurious Maker Box nicht um ein reines Bildungs-Projekt handelt. Vielmehr habe sich das Startup-Unternehmen zum Ziel gesetzt: Mit Spaß lernen. Eine Abonnement-Funktion mit einer monatlich erscheinenden Maker Box, ausgestattet mit neuen, lehrreichen Geschichten, sei bereits in Planung.

(Quelle: UploadVR)

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TPCAST: Partnerschaft mit Lattice Semiconductor für Wireless VR eingeläutet

Keine Kabel – keine Grenzen. Seit der Ankündigung der TPCAST für die HTC Vive in den letzten Zügen des vergangenen Jahres sorgt das unscheinbare Gerät für Aufsehen. Mit dem Receiver habt ihr bald die Möglichkeit, euch von den Ketten der Kabel zu befreien und die VR-Erfahrung ohne nerviges Anhängsel an der Brille zu genießen. HTC hat zu diesem Zwecke die offizielle Zusammenarbeit mit Lattice Semiconductor, verantwortlich für elektronische Bauelemente, enthüllt.

Always on. Always aware. Always connected

Unter diesem Motto stellt der amerikanische Hersteller von Halbleiter-Komponenten bereits seit Jahren hochwertige FPGA- und ASSP-Produkte her, die auch in der neuen TPCAST Anwendung finden werden. Dazu kommt die hauseigene SiBeam Wireless HD Technologie, die komplett auf das Ziel der Kooperation hinarbeiten soll: Die Vive zum Marktführer in Sachen kabelloses Virtual Reality Vergnügen zu machen.

Dabei steht im Vordergrund, dass Wireless VR keinen Einfluss auf die Qualität der Spielerfahrung nehmen dürfe. Mithilfe der MOD6320-T/MOD631-R WirelessHD Module von Lattice sollen Probleme bei der Übertragung zwischen Receiver und Brille wie Latenzschwankungen oder Schwierigkeiten bei der Erfassung des Sichtfeldes der Vergangenheit angehören. Was dabei herauskommen soll ist es eine Auflösung von 2160 x 1200 bei erstaunlichen 90Hz – für eine kabellose Variante beeindruckend.

HTC Vive ohne Kabel betreiben

Cheng Hwee Chee, Marketing-Director bei Lattice Semiconductor begrüßt die Zusammenarbeit mit Vives TPCAST und resümiert die langfristigen Ziele der Zusammenarbeit folgendermaßen:

“Our partnership with TPCAST delivers optimized wireless video solutions, further validating our commitment to improving the virtual reality experience. Our WirelessHD technology allows VR enthusiasts to eliminate cables while maintaining high-quality and robust video connectivity, without sacrificing performance.”

Der Release der TPCAST für die HTC Vive ist für das zweite Quartal 2017 angesetzt und verspricht so einiges an Freiheit für die Nutzer. Preislich wird das Gerät wohl so um die 250€ liegen. Wer mit dem Gedanken spielt, sich von den Kabeln zu befreien und die Vive ohne Grenzen zu genießen, kann sich in unserem ersten Test zur TPCAST einen Eindruck verschaffen.

(Quelle: VR Focus)

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Unreal Engine 4.15: Ab sofort mit PlayStation VR Aim Controller Support

Der neueste Schuss in Sachen VR-Technologie – Die seit November letzten Jahres verfügbare Version 4.14 der Unreal Engine aus dem Hause Epic Games bekommt ein Update. Nach einem verbesserten Landschafts-Editor für VR-Welten und erweitertem PlayStation VR-Support kommt mit dem Build 4.15 nun die lang ersehnte Unterstützung für den PSVR Aim Controller.

Unreal Engine Version 4.15 im Überblick

Bereits auf der E3 2016 konnten sich Shooter-Spieler und solche, die sich einen waffenähnlichen Controller für andere Spiele wünschten, über die Ankündigung des PlayStation VR Aim Controllers freuen. In Kombination mit dem exklusiven First-Person-Knaller Farpoint wollte sich Sony den Weg in die Herzen der Shooter-Fans entwickeln. Stellt sich nur die Frage: Wann kommt das schicke Ding auf den Markt? Gerüchte grenzen das Release-Datum des PSVR Aim Controllers zumindest schon einmal auf dieses Jahr ein.

Dank des neuen Aim Controller Plugins, das Epic Games nun offiziell ankündigte, soll nun auch das futuristisch anmutende Eingaberät mit der Clownsnase Support für die beliebte Engine erhalten. Um den Controller zu aktivieren, müssen Nutzer der Unreal Engine 4, momentan ausschließlich Entwickler, lediglich in den Einstellungen für ihren Motion-Controller von „Hand“ auf „Waffe“ bzw „Gun“ wechseln. Vor allem das neue Sony Interactive Headset (SIE) soll in Verbindung mit dem Drücker einen Aufschwung erleben.

Darüber hinaus beinhaltet das Update für die Engine das experimentelle Monoscopic Far Field Rendering, das die Performance vor allem in Spielen oder Anwendungen, die über viele weit entfernte Objekte verfügen, deutlich verbessern soll. Ab sofort steht die brandneue Technologie zum Testen bereit. Wer sie aktivieren möchte, kann dies über die Reiter Projekteinstellungen und Rendering tun. Die Mobil-Settings müssen zusätzlich dazu ausgeschaltet werden, genau wie die Multi-View Assets.

Schließlich bringt Build 4.15 der Unreal Engine einige Menü-Updates für den VR-Editor, die den Entwicklern das Leben etwas leichter machen sollen. Epic Games betonte des Weiteren, dass man die verbesserte Software lediglich zu Testzwecken und nicht in Projekten verwenden soll, die bereits in der Entwicklung sind.

(Quelle: VR Focus)

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SUPERHOT VR: Forever Update angekündigt

Außerkörperliche Erfahrung 2.0 – Das SUPERHOT Team hat SUPERHOT VR zusammen mit den Entwicklern der Oculus Rift auf der E3 2014 zum ersten Mal vorgestellt. Seitdem sind zwei Jahre vergangen und der First-Person Shooter erfreut sich in der VR-Community großer Beliebtheit. Das Team hinter dem stilisierten Timeshift-Spektakel hat nun angekündigt, dass das brandneue Forever Update bereits nächsten Monat an den Start gehen wird.

SUPERHOT VR: Ihr kontrolliert die Zeit

Seit nunmehr zwei Monaten können sich Shooter- und VR-Freunde frei nach dem Motto „Time moves only when you move“ in SUPERHOT VR austoben. Über die Oculus Touch-Controller erfahrt ihr in Echtzeit wie es wohl ist, eine außerkörperliche Erfahrung zu haben – so zumindest das Gefühl, wenn die Zeit von euren Bewegungen abhängt. Gerade in VR macht die Headshot-Jagd und überstilisierte Kampfkunst so richtig Laune.

Nachdem Fans von SUPERHOT VR den FPS bereits zu Release in den höchsten Tönen gelobt hatten, kam vergleichsweise schnell die erste Ernüchterung. Mit lediglich zwei Stunden Spielzeit, die ihr in der Virtual Reality Experience verbringen konntet, fiel die Menge an Content doch eher Mau aus. Die ersten Rufe nach mehr wurden schnell laut und so haben die Macher nun reagiert und bringen bereits im Februar frische Inhalte, in denen sich die Spieler deutlich länger austoben können sollen.

SUPERHOT VR

Vor allem die Vielzahl an neuen Modi soll euch lange bei der Stange halten und, so wie es ausschaut, in die Verzweiflung treiben. Denn nicht nur im Standardspiel, sondern auch beim neuen Update steht die Herausforderung im Vordergrund.

Eine Auswahl der frischen Spielvarianten

  • Ein Modus, in dem nur Kopfschüsse Gegner töten
  • Ein Race-Modus, in dem ihr gegen eure Bestzeiten antreten könnt
  • Ein Hardcore-Modus mit schnelleren Gegnern und weniger Reaktionszeit
  • Eine Challenge, bei der ihr das Spiel durchspielen müsst, ohne einen Schuss abzugeben
  • Eine Challenge, bei der ihr nur 10 Minuten habt, um das komplette Spiel durchzuzocken

Im offiziellen Blogeintrag des Oculus Teams kündigen die Entwickler vollmundig Stunden von neuem Gameplay und zahlreiche weitere Neuerungen an. Der Reddit-Detective Leviatein soll im Spielcode darüber hinaus auch ein Achievement-System sowie einige Secrets entdeckt haben. Worum es sich dabei handelt, bleibt abzuwarten. Wir jedenfalls haben richtig Bock auf neuen Content in SUPERHOT VR.

(Quelle: UploadVR)

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Jaunt: VR-Experten verraten die Geheimnisse von gutem 360 Grad-Content

Die filmisch orientierte Virtual Reality Firma JauntVR hat sich im Laufe der Zeit zu einer der führenden Firmen im Bereich der 360 Grad-Produktion entwickelt. Ihre Kollaborationen reichen von ESPN bis hin zu ABC News. Um angehenden Filmemachern unter die Arme zu greifen, haben sie einen 56 Seiten langen Ratgeber verfasst, da sie selber wissen wie entmutigend es sein kann für Virtual Reality zu filmen.

Ein Ratgeber für jedermann

Dieser Ratgeber umfasst mit knapp fünfzig Abschnitten die Grundlagen wie z.B. Kamerabewegung, Beleuchtung und wie man der Aufnahme aus dem Weg geht. Zusätzlich gibt es sogar einige Bereiche, in denen über die Minimierung von Motion Sickness diskutiert wird. Zudem werden auch noch Nachträge folgen, in denen ausführlich auf Themen wie Ton, Nachbearbeitung, Schnitt, Komposition und Farben eingegangen wird.

Gerade vor kurzem erst, auf dem Sundance Film Festival, kündigten JauntVR eine Menge Filme an, die bei ihnen gerade in Produktion sind. Darunter auch eine Neuinterpretation des Stephen King Kultklassikers „Lawnmover Man“, der – wie hätte es anders sein können – Virtual Reality thematisiert.

Durch das Sinken der Kosten ein 360 Grad-Video zu produzieren und dank der zunehmenden Menge an filmischen Virtual Reality-Erfahrungen erhofft sich JauntVR, mit ihrem Ratgeber dafür zu sorgen, dass die Entwicklung auf dem bisherigen Tempo bleibt. Von ihrem Ratgeber können selbst traditionelle Filmemacher profitieren, so Jaunt. Die ist der Tatsache geschuldet, da altbekannten Regeln des Filmemachens nicht 1:1 für 360 Grad Produktionen angewendet werden sollten. Genau deshalb seien einige Tipps vor allem für Alteingesessene hilfreich. Der Ratgeber von Jaunt selbst wird lediglich als Startpunkt angesehen, er soll mit jeder neuen Technologie an Wachstum zunehmen und so zu einem „lebenden Dokument“ werden.

Inhalte zu produzieren sei einer der wichtigsten Bereiche, wenn es um den Fortschritt in kreativen Umfeldern geht, jedoch sei es ebenso wichtig, einen Ratgeber zu haben, um das bisherige Wissen zu festigen und um den angehenden Filmemachern eine vernünftige Basis zu liefern. Die Leute von JauntVR sind auch schon gespannt wie ihr Ratgeber von der Szene angenommen wird und wie er sich auf die Qualität von zukünftigen Produktionen auswirken wird. Heruntergeladen werden kann das Dokument im offiziellen Blog des Unternehmens.

(Quelle: JauntVR)

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Google: Konzern bereitet Massenproduktion neuer AR und VR Hardware vor

Der Großkonzern mit relativ neuem Namen Alphabet Inc. stellt wieder ein – Eine Welle an Stellenausschreibungen schwirrt durch das Internet. Wie bereits im letzten Jahr sucht Google auch Anfang 2017 wieder kompetente Mitarbeiter, um einige neue Projekte anzugehen, die weit über Google Daydream View, den letzten großen VR-Coup, hinausgehen.

Google: Von Software zu Hardware

Auch das innovative kalifornische Unternehmen zählt inzwischen zu den Vorreitern in Sachen Virtual  und Augmented Reality und arbeitet schon seit einigen Jahren, mal solo, mal im Verbund mit third-party-Herstellern, an Hardware-Lösungen, die virtuelle und augmentierte Realität gesellschaftsfähig und leicht zugänglich machen sollen.

Die Google Daydream View-Brille, seit November 2016 auf dem Markt, ist ein solcher Versuch, VR auch mobil einsetzbar zu machen. Hierbei handelt es sich schlicht um einen Smartphone-Halter, der mit dem entsprechend kompatiblen Gerät in der Lage ist, VR-Assets zu rendern. Darüber hinaus kommt die Daydream direkt mit dem passenden Controller daher, der einen simplen Umgang mit Spielen und visuellen Medien ermöglichen soll.

Daydream View

Die Zeiten, in denen Google als reiner Software-Hersteller an den Start ging, sind längst vorbei und so ist es nicht verwunderlich, dass bereits die nächsten Projekte auf dem Zettel stehen. Im Laufe des letzten Monats ging der Konzern mit massig Stellenausschreibungen an die Öffentlichkeit, die vor allem das AR- und VR-Department des Unternehmens betreffen sollen.

So wird unter anderem ein Engineering Project Specialist gesucht, der mehrere Hardware-Projekte zur gleichen Zeit betreuen kann – vom Prototypen bis hin zur Massenfertigung. Darüber hinaus steht eine Stelle für einen Electrical Hardware Engineer for Consumer Hardware Platforms offen, dessen Anforderungsprofil beinhaltet, im Ausland eine enorme Produktionskette verwalten zu können. Drei weitere Jobs werden vom Großkern ausgeschrieben, alle im Bereich Hardware und Optik verortet: Ein Optical Lab Technician, System Power and Performance Architect sowie ein Thermal Technician.

Diese zahlreichen Stellenausschreibungen heizen die Gerüchteküche rund um ein neues VR-Headset von Google weiter an – ähnlich den klassischen Geräten von HTC oder Oculus steht eine All-in-One-Lösung im Raum, die mit neuartiger Eyetracking-Technologie der jüngst von Google einverleibten Eyefluence Firma arbeiten soll. Wir sind weiter gespannt, ob der Konzern bald mit den Großen im VR-Bereich mithalten kann.

(Quelle: Road to VR)

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