Hardlight VR-Anzug: 80.000 Dollar per Crowdfunding in weniger als einer Woche

Nullspace VR startete letzte Woche eine Kickstarter-Kampagne für ihr Projekt Hardlight VR. Dabei handelt es sich um einen neuen haptischen Anzug. Mittlerweile wurde die erforderliche Summe bereits erreicht und das Team hat nun das nächste Ziel ihres Projekts angekündigt.

Dank Kickstarter konnte der Anzug geschneidert werden

Das Entwicklerteam von Nullspace VR erreichte ihr ursprüngliches Ziel in weniger als einer Woche. Per Kickstarter konnte ihre Kampagne Hardlight VR die anvisierten 80.000 US-Dollar bereits einnehmen. Hardlight VR besteht aus einer Weste für den Oberkörper mit 16 haptischen Pads, die eine Rückkopplung an Brust, Rücken, Armen und Schultern aussenden. Diese Pads können durch jede Software ausgelöst werden, die die Informationen und Schnittstellen von NullSpace VR nutzt.

Das Unternehmen konnte eine Reihe von VR-Entwicklern davon überzeugen, ihre Software mit Hardlight Suit-Unterstützung auszustatten. Mittlerweile werden über 14 Spiele unterstützt, darunter das futuristische Rennspiel Redout und Holopoint, in dem ihr euch im Bogenschießen probieren könnt.

VR-Klamotten für knapp 500 Dollar

Virtual Reality Anzug

Die ersten Hardlight VR-Einheiten sind bereits verkauft, aber wer sich für die Anzüge interessiert, bekommt noch welche für schlappe 499 Dollar. Momentan wird die Kleidung noch mit einem USB-Kabel an einen PC angeschlossen. Noch werden sowohl Strom als auch die Ein- und Ausgabe darüber gesteuert. Ein drahtloses Add-on soll auf der Roadmap stehen, sobald das nächste Ziel der Crowdfunding-Kampagne erreicht wird. Da das erste Ziel so schnell erreicht wurde, bleibt es interessant – wie viel Interesse das Projekt bei Gamern noch generieren wird und was in Zukunft noch möglich ist?

(Quelle: Road to VR)

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Oculus Touch: Bilder zum RPG-Titel The Mage’s Tale von inXile Entertainment

inXile Entertainment ist bekannt für old-school RPG-Spiele und ihre neuste Ankündigung The Mage’s Tale ist genau das. Erscheinen soll dieser Titel allerdings für die Oculus Rift mit Touch Controller Support. inXile ist unter anderem bekannt für Wasteland 2 und die The Bard’s Tale-Reihe und wird dieses Jahr weitere zwei Titel veröffentlichen: Torment-Tides of Numenera und The Bard’s Tale IV. Neben diesen Projekten wurde nun der Oculus Touch Titel angekündigt und erste Screenshots wurden veröffentlicht.

Was erwartet euch in der Virtual Reality von The Mage’s Tale?

Der First-Person Dungeon Crawler ist im selben Universum angesiedelt wie The Bard’s Tale, ihr taucht also in eine Welt voller fantastischer und mythischer Kreaturen und Zaubern ein. The Mage’s Tale lässt euch in die Rolle eines Zauberer Anwärters schlüpfen, dem die Aufgabe zuteilwird, den entführten Master Mage Alguin zu retten. Um zu ihm und seinem Entführer, dem bösen Zauberer Gaufroi zu gelangen, müsst ihr euch durch elf Dungeons kämpfen, in denen sich neben Monsterhorden auch zahlreiche Puzzle und Fallen euch in den Weg stellen.

Zauberer Oculus Touch Spiel

Als Anfänger in der Zauberei müsst ihr euch natürlich erst einmal all die magischen Elemente aneignen: Feuer, Eis, Blitz und Luft. Neben dem Lernen muss ein großer Teil der Zauber, vor allem die mächtigen, von euch selber hergestellt werden. Dafür müsst ihr einzelne Reagenzien finden und mit weiteren Teilen zu einem neuen Zauber kombinieren. Neben dem Meistern eurer magischen Fähigkeiten warten in den Dungeons allerlei Geheimnisse und die Lore der Welt auf euch.

Zauberer Oculus Touch Spiel

CEO von inXile Entertainment Brian Fargo gab zu dem neuen RPG-Titel und der Umsetzung für Virtual Reality folgendes Statement:

Als Kind spielte ich Dungeons und Dragons, wo die Dungeons auf Papier gezeichnet wurden. Als ich älter wurde, kamen Computerspiele wie Wizardry dazu, welche in schwarz weiß waren und mich dazu inspiriert haben, Dungeons in Farbe für Spieler zu machen, so entstand The Bard’s Tale. Die Bildschirme sind seitdem immer größer geworden und die Grafik wurde immer besser, The Mage’s Tale ermöglicht es uns nun selber in den Dungeons zu stehen und zu gehen.

Die Adaption für VR scheint für Fargo die neuste Stufe in der Entwicklung der beliebten Dungeon Crawler zu sein. Angekündigt ist der Oculus Touch Titel noch für dieses Jahr und die ersten Screenshots sehen grafisch sehr gut aus, allerdings auch ein wenig bedrückend. Werdet ihr euch auf der Suche nach Alguin in die dunklen und gefahrvollen Dungeons begeben?

Zauberer Oculus Touch Spiel

(Quelle: VR Focus)

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Qualcomm: Endlich Motion-Hand-Tracking für ihre Standalone-VR

Qualcomm arbeitet seit dem Herbst letzten Jahres an ihrem eigenen VR-Entwicklungskit. VR 820 soll in der Lage sein, eigenständige VR zu liefern. Besonders interessant daran sind das sogenannte 6-DoF-Tracking sowie der integrierte Rechner Snapdragon 820, der bei den meisten Handys verwendet wird. Die Unterstützung für Eye-Tracking kam durch eine Partnerschaft mit SMI zustande. Das Einzige, was schon immer fehlte war das Hand-Tracking, dabei hatte Intel bereits demonstriert, dass Hand-Tracking mit ihrem Prototyp Project Alloy möglich ist.

Eine neue Technologie für vernünftiges Hand-Tracking

Bei der Nutzung von mobilem VR war es schon immer problematisch, wenn die Hände und deren Umgang in der jeweiligen Umgebung nicht richtig zu sehen und zu nutzen sind. Die Vive-Controller von HTC und Valve arbeiten extrem genau und mit einer niedrigen Reaktionszeit. Oculus sorgt dagegen mit Touch-Controllern für eine natürlich wirkende Ergonomie. Im mobilen Bereich sind das Bluetooth Gamepad von Samsung oder der Daydream Controller die einzigen Alternativen, die für viele Leute einfach nicht viel taugen. Leap Motion hat jetzt zur Freude aller unermüdlich an einer vernünftigen Hand-Tracking-Technik gearbeitet.

Jetzt, da sich ihre Technologie extrem verkleinert hat, kann sie auch in Plattformen genutzt werden. Eine dieser Plattformen ist das Development Kit von Qualcomm. Dieses neue Kit verfügt über ein 2560 × 1440 AMOLED Display, 6DoF Tracking, Eye Tracking und zahlreiche andere Features. Die wirklichen Verbesserungen sind die Leistungssteigerung, die Energieeinsparung und die Unterstützung von Leap Motion. Der Quasi-Vorgänger Snapdragon 835 VRDK wird voraussichtlich im Q2 über das Qualcomm Developer Network verfügbar sein.

Entwicklungshilfe auf dem Markt für HMD-Hersteller

Neben dieser Ankündigung äußerte sich Qualcomm noch zu einem Beschleunigungsprogramm für HMD. Dieses Programm zielt speziell darauf ab, die Zeit bis zur Veröffentlichung auf dem Markt für HMD-Hersteller zu verkürzen, was für einige Unternehmen bisher ein Problem war. Das Programm soll Herstellern von VR-Brillen dabei helfen, Kosten und Zeit für ihre Arbeiten auf dem Markt zu reduzieren, um dort besser Fuß fassen zu können. Dabei wird in Teilen das angekündigte Snapdragon 835 VR HMD genutzt und OEMs mit ODMs wie Thundercomm oder Goertek, miteinbezogen.

Mobile Virtual Reality selbst wird von diesen Fortschritten profitieren, die sich aus diesen neuen Entwicklungen ergeben, obwohl Standalone-VR noch im Fokus dieser Plattform steht. Die Tatsache, dass die Snapdragon 835 VR-Plattform sowohl Eye- als auch Hand-Tracking unterstützt, ist sehr wichtig, weil es sich um natürliche Interfaces handelt. Sollten Hände, Augen und Sprache sich in einem Gerät zu einem Tracking-Prozess verbinden lassen, können User künftig mit ihrer VR-Brille kommunizieren, ohne jemals etwas zu berühren.

(Quelle: Upload VR)

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ARK Park: Erste Spieleindrücke des Dinosaurier-Parks

Der Titel ARK Surival Evolved erfreut sich schon länger großer Beliebtheit. Studio Wildcard bringt das Dinosaurier-Spiel nun noch in diesem Jahr für Virtual Reality heraus.Der Titel des Ablegers: ARK Park. Entwickelt wird das Spiel mit Hilfe der Unreal Engine 4. So soll man mit der HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR in die wilde Welt der ausgestorbenen Echsen eintauchen können. Dass ein Kampf gegen einen T-Rex in VR zweifellos Angst einflößend ist, hat Studio Wildcard berücksichtigt und liefert mit ARK Park ein touristisches Jurassic Park Erlebnis, natürlich ist hier alles unter Kontrolle. Jetzt wurde mit Entwickler Snail Games ein erster Einblick in das Gameplay geliefert:

Willkommen im ARK Park

Gezeigt wird uns das Bestauen und Füttern der Dinosaurier im ARK Park mit der HTC Vive in Mixed Reality. So muss man sich nicht in alter ARK-Manier um sein Überleben, Kleidung, Waffen und einen Unterschlupf sorgen, sondern kann voller Neugier, die verschiedenen Dino-Arten beobachten. Man kann die großen Fleischfresser wie auch kleine Dinosaurier und Dodos entweder zu Fuß oder von einem Buggy aus beobachten. Eine Datenbank teilt einem zu jedem Exemplar in Hologramm-Form Informationen mit, man lernt so also einiges über die Echsen. Grafisch sieht ARK Park sehr gut aus, sowohl die Umgebung als auch die Dinosaurier. Beeindruckend und ein wenig furchterregend wirkt vor allem der große T-Rex.

Aber mit ruhiger Beobachtung ist es nicht getan, für die Forschung müssen natürlich ein paar der über 100 Dinosaurier Arten auch gefangen werden. Dazu braucht ihr Waffen und Items und auch Puzzle-Abschnitte soll es in ARK Park geben. Auf den Dinosauriern reiten könnt ihr natürlich auch, wenn ihr sie gezähmt habt.Eine klare Story-Line wird es nicht geben. Wenn in euch eine Dinosaurier-Ranger Seele steckt, wird ARK Park also genau euer Ding! Einen umfangreicheren Einblick könnt ihr auf der offiziellen Seite von ARK Park gewinnen.

(Quelle: Upload VR)

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Oculus Rift auf dem Weg ins All: Experimente mit der Virtual Reality geplant

Die Virtual Reality in unbekannten Weiten: Auf die International Space Station im All wurde nun eine modifizierte Oculus Rift geschickt. Verwenden will sie dort der französische Astronaut Thomas Pesquet. Allerdings nicht zum Eintauchen in Spielwelten, sondern für ein neurobiologisches Experiment: GRASP – Gravitational Reference for Sensimotor Performance: Reaching and Grasping. Die Forschungsergebnisse sollen dabei helfen, dass Astronauten in ihrem neuen schwerelosen Umfeld Dinge besser greifen können.

Wie die Oculus Rift verändert wurde und was sie messen soll

Die Oculus Rift musste allerdings zuvor einige Veränderungen durchlaufen, um auf der Raumstation genutzt werden zu können. Neben Test und Experimenten – zum Bespiel, dass die Oculus Rift im All nicht in Flammen aufgeht – musste auch das Tracking-System verändert werden. Eingebaut wurde ein europäischer Head-Tracker, welcher bereits in vorigen Experimenten Verwendung fand und einige Male in Zero-Gravity-Flugzeugen getestet worden war. Obwohl keinesfalls ideal für die VR-Brille, wird außerdem das HP Zbooks auf der Station verwendet.

Das Experiment soll den Forschern helfen zu verstehen, wie das menschliche Gleichgewichtssystem funktioniert und in welcher Beziehung es mit den anderen sensorischen Organen steht. Die Forschungsergebnisse sollen Aufschluss darüber geben, wie die Hand-Augen-Koordination funktioniert und soll helfen den Verlust des Gleichgewichtssinn für Menschen auf der Erde zu beheben. Auch sollen Rückschlüsse geschlossen werden, wie man das Laufen der Astronauten im All verbessern kann.

Die Virtual Reality ist also fest eingebunden in die Forschung. Oder ist zumindest ein sehr hilfreiches Mittel, um zu neuen Erkenntnissen zu gelangen.

Virtual-Reality-Brillen auf der Raumstation

Virtual-Reality-Brillen gibt es allerdings schon seit einiger Zeit im All. So war die HoloLens von Microsoft schon auf der Station und auch verschiedene VR-Brillen wurden bereits von den Astronauten verwendet. So hat der russische Astronaut Andrei Borisenko zahlreiche 360-Grad-Videos gedreht, welche man auf YouTube findet: Gezeigt wird der außergewöhnliche Alltag im All.

Auch der ESA-Austronaut Thomas Pesquet drehte mit Hilfe der Giroptic Kamera 360-Grad-Videos, welche wir hoffentlich bald zusammen mit den Ergebnissen des GRASP-Experiments sehen werden. Alle diese Videos sind leider noch in einer relativen geringen Auflösung, aber die NASA arbeitet daran, uns bald gestochen scharfe Videos aus dem All liefern zu können – mit Hilfe der Oculus Rift.

(Quelle: Upload VR, Beitragsbild: esa)

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Jason Rubin über offene Plattformen, Problemlösungen und zukünftiges Engagement

Jason Rubin ist Hauptverantwortlicher für den Inhalt bei Oculus. Er äußerte sich nun über die Konzepte bezüglich offener Plattformen in der Virtual-Reality-Branche und die bisherige Strategie, Spiele nur auf der eigenen Plattform zu veröffentlichen.

Der bisherige Kurs ändert sich

Rubin verwies dabei auf die Hacker und die diversen Umwege die Leute nutzen, um Oculus-Rift-Spiele auf anderen Plattformen wie der HTC Vive laufen lassen zu können. Dabei könne Rubin laut eigener Aussage bei einer Runde Dead und Buried herausfinden, wer zu den Vive-Benutzern gehöre und wer nicht. Allein aufgrund der verzerrten Stimmen im Voice-Chat sei zu erkennen, wer die Vive-Software nutzt und wer nicht. Doch anstatt die Nutzer zu verurteilen, gelobte Rubin sogar Besserung. Da bis jetzt nichts gegen die Probleme getan wurde, werde jetzt mit den Konvertierungsarbeiten begonnen.

Ein großer Sinneswandel: Früher wurden Patches für Games eingeführt, um User mit ihrer Hacker-Software ReVive zu blockieren. Rubin gab nun zu, dass „passive Akzeptanz“ zu besseren Resultaten in der Problemlösung führe als aktives Eingreifen.

Die Khronos Initiative und Valve

In Bezug auf die offenen Plattformen, vermeldete Rubin, dass sie die Ansichten der Industrie größtenteils teilen und gab die Unterstützung von Oculus bei der Khronos Virtual Reality Standard Initiative als Zeichen für ihr Engagement an:

[At Oculus] we support the Khronos Initiative (…) An open platform is never created by one company and the right way to do this is through the open standard. (…) It’s not that we don’t support openness, but right now is not the right time in our belief system with what’s available.

Derzeit ist Valve die einzige Firma, die bereit ist, VR-Programme sowohl für Rift– als auch für Vive-Benutzer zur Verfügung zu stellen. Rubin würde bei einer wirklich offenen Plattform für VR auch Valve mit einschließen müssen. Momentan jedoch sieht er sich in der Verpflichtung, dem Engagement für die Khronos Initiative die volle Aufmerksamkeit zu opfern.

(Quelle: Upload VR)

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Virtual Reality und Soundboxing: So verlor Job Stauffer 23kg

Am 15. Februar verkündete Job Stauffer stolz auf Twitter:

Ich habe heute offiziell über 23kg in 5 Monaten abgenommen mit Hilfe der Virtual Reality mit der mich durch Musik geboxt haben. Ich danke Soundboxingvr und HTC Vive! …Wirklich!

Abnehmen mit Virtual Reality – Es ist möglich

Das Prinzip kennen wir seit der Wii und Wii Sports, Konsolen und Bewegungs-Tracking werden verwendet, um dem Nutzer ein Sporttraining zu ermöglichen- zu Hause und mit der nötigen Portion Spaß und Motivation. Nun zeigt sich, dass auch die Virtual Reality helfen kann, durch Spiele abzunehmen.

Job Stauffer wog über 130kg und wollte vor allem aus gesundheitlichen Gründen abnehmen, allerdings ohne Joggen oder in ein Fitnessstudio zu gehen. Das Joggen war ihm nicht möglich, da dadurch die Belastung seiner Knie zu hoch werden würde. Da er in der Spielindustrie arbeitet, kannte er die Fitness-Spiele für die Virtual Reality und hoffte auch dort die Lösung für sein Training zu finden- und er hatte recht. Vor allem das komplette Eingebundensein in eine virtuelle Welt, war für Stauffer und ist für viele eine enorme Hilfe, bei einem anstrengend Trainingsprogramm zu bleiben, das eine große Portion Motivation und Durchhaltevermögen verlangt.

Soundboxing für die HTC Vive als Trainigsprogramm

Stauffer besitzt eine HTC Vive und entdeckte das für ihn perfekte Spiel: Soundboxing. Es handelt sich dabei um ein Rhythmus-Spiel, welches dem Spieler erlaubt über YouTube Musik hochzuladen. Das YouTube-Video wird dem Spieler dann in der Größe einer Kinoleinwand gezeigt. Musik und Sport waren schon immer eine beliebt Kombination, um Motivation und einen Flow zu finden, mit der VR wird nun eine weitere Ebene mit eingebunden. Der sportliche Teil wird durch fliegende Gegner, welche in unterschiedliche Höhen auf einen zufliegen, geschaffen.

Diese gilt es nun nicht nur zu treffen, es muss im Rhythmus des Liedes passieren. Für Stauffer ist dies die beste Sportanwendung für die VR, welche er kennt. Soundboxing erlaubt es einem auch, sich sein eigenes Sportprogramm zu erschaffen. Lädt man ein neues Lied hoch, kann Soundboxing mit Hilfe des Boxens gegen einen virtuellen Sandsack die Bewegungen und auch blinden Flecke des Spieler erkennen und die Gegnerwellen daran anpassen.

Stauffers Training verlängerte sich von anfänglich 20 Minuten auf 1,5 Stunden, weil er Spaß in der immersiven Welt von Soundboxing hatte. Er legte sich sogar Handschuhe zu, welche zusätzliche Gewichte enthielten. Durch das Training mit der VR und die dadurch verlorenen Kilos, ist es Stauffer nun auch wieder in der Lage herkömmliche Trainingsarten auszuprobieren und aufzunehmen. Das wichtigste war der Start. Stauffer wird noch weiter in der virtuellen Realität trainieren und die Gegner zu seiner Lieblingsmusik wegboxen und dadurch gesünder werden.

Virtual Reality bietet neben den traditionellen Sportarten eine Möglichkeit zu Hause zu trainieren, eingebunden in ein Erlebnis, welches es leichter macht am Ball zu bleiben. Dies ist nur eine der diversen Möglichkeiten, welche gerade und wohl auch noch in Zukunft für die VR entdeckt werden.

Habt ihr damit schon Erfahrungen gemacht, wenn ja, was haltet ihr von Sportprogrammen für die Virtual Reality?

(Quelle: Upload VR)

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Valve: Gabe Newell über VR-Apps, mangelnden Erfolg und die Zukunft der Technologie

Gabe Newell, seines Zeichens Mitbegründer von Valve und damit Steam hat in einem aktuellen Interview über Zahlen zu VR-Apps auf der erfolgreichen digitalen Vertriebsplattform gesprochen. So haben nur rund 30 Virtual Reality Anwendungen und Seiele die magische Grenze von 250.000$ Gewinn durchbrochen, während sich mittlerweile über 1.000 Programme für HTC Vive, Oculus Rift oder OSVR auf Steam tummeln. Darüber hinaus zeigte er sich in einem Interview optimistisch, was die Zukunft der frischen Technologie anbelangt.

VR: Gabe Newell erteilt Preissenkungen eine Absage

Großteil meiner Zeit mit dem VR Team verbracht

Trotz der geringen Anzahl von erfolgreichen VR-Apps auf Steam bleibt Newell als einer der Verfechter von VR-Lösungen bestehen, präsentiert sich jedoch gleichzeitig als bester Kunde und Kritiker der High-End-Brillentechnologie:

We’re optimistic. We think VR is going great. It’s going in a way that’s consistent with our expectations. We’re also pretty comfortable with the idea that it will turn out to be a complete failure.

Seine Zweifel beruhen vor allem auf der Prämisse vieler Entwickler, VR-Apps bereits in naher Zukunft für deutlich weniger Geld auf den Markt zu werfen als bisher, um in der neuen technologischen Sparte einen Massenmarkt zu schaffen. Gabe Newell sieht hierbei folgendes Problem: Selbst das teuerste Virtual Reality Gerät, die HTC Vive, das momentan eine VR-Erfahrung liefert, die sich Perfektion annähert, bietet an allen Ecken und Enden Potenzial für technischen Fortschritt. Eine erhebliche Kostenreduktion biete sich also erst an, wenn all diese Technologien für große Märkte konfiguriert und von der breiten Masse angenommen wurden.

Ebenfalls von entscheidender Bedeutung für die Entwicklung von VR-Technologien sei die Möglichkeit für die User, ähnlich wie bei klassischen Videospielen, den Großteil der eigenen Zeit in VR-Apps stecken zu können. Er spielt dabei sicher auf die zahlreichen, aber kurzweiligen VR-Experiences an, die eine Technologie wie VR auf lange Sicht nicht tragen kann. Erst mit einem Gamechanger („Killerapp“), einem großen Titel, der die Massen für VR begeistert, können sinkende Preise für Vive und Co. legitimiert werden, so Gabe Newell.

Valve selbst plane für die nächste Zeit drei große Projekte, die versprechen, ein solcher Gamechanger, zu werden. Worum es sich dabei genau handelt, konnte dem CEO nicht entlockt werden. Für Newell steht jedoch fest, dass sich die drei Neulinge aus der Valve-Spieleschmiede ein gänzlich neuartiges Gameplay zu eigen machen müssen, um langfristigen Erfolg in der virtuellen Realität zu haben.

(Quelle: Road to VR)

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Star Citizen: Virtual Reality Unterstützung noch möglich, Framerate problematisch

Angesichts der Tatsache, dass über 1,7 Millionen Menschen 143 Millionen Dollar beigetragen haben, um Star Citizen Wirklichkeit werden zu lassen, ist es keine Überraschung, dass Zweifel über eines der begehrtesten Features des Spiels ein bisschen Aufruhr verursachen kann. Vor kurzem brachte der Senior Grafik-Programmierer Ben Parry von Cloud Imperium Games die Gemeinde gegen sich, als er Zweifel an einer Veröffentlichung von Star Citizen auf virtuellen Plattformen äußerte.

Die VR-Unterstützung kostet mehr Arbeit als gedacht

Wie auf Gamecrate berichtet wird, antwortete Parry auf die Frage in den RSI-Foren, ob der Umstieg auf die Amazon-Lumberyard-Game Engine die VR-Unterstützung erleichtern würde:

Tut mir leid, aber erwarten Sie nicht zu viel. Ignoriert man die Render-Technik für VR selbst (…), bedeutet so ein Spiel eine Menge Arbeit bezüglich Design und Leveltests, um es richtig VR-kompatibel zu machen. Und zwar unabhängig von der verwendeten Engine. Wir müssten vermutlich auch die Framerate ein bisschen höher bekommen.

Virtual Reality Star Citizen

Die VR-Unterstützung war beschlossene Sache, als das Spiel die 12 Million Dollar-Marke während des Crowd Fundings erreichte, obwohl damals zunächst nur die Unterstützung für das Hangarmodul der Oculus Rift versprochen wurde. Damit sollten Schiffe in einer geschlossenen Umwelt erforscht werden können. Doch es wurden weitere VR-Pläne geschmiedet.

Anfang 2016 erklärte Haupt-Entwickler Chris Roberts, dass es eine Neuausrichtung gäbe, welche die VR-Unterstützung möglich mache und dass das Spiel schließlich alle großen Virtual Reality Headsets unterstützen würde. Bedenkt dabei, dass das Spiel zu diesem Zeitpunkt auf der CryEngine entwickelt wurde. Ein kompletter Wechsel der Engine würde wahrscheinlich ein paar neue Hindernisse bei der VR-Integration bedeuten. Ein paar Tage später erläuterte Parry dann allerdings bei Reddit, dass er nicht die Frage aufwerfen wollte, ob überhaupt eine Unterstützung geplant sein. Er beantwortete lediglich, was aus technischen Perspektive möglich sei und was eben nicht.

Star Citizen ist eines der ambitioniertesten Spiele-Projekte der letzten Jahre und könnte zu einer der gewaltigsten neuen Gameplay-Erfahrungen führen, die den Spielern das Leben im Weltraum, innerhalb und außerhalb eines Cockpits, näherbringt. Es ist nicht unmöglich, dass das Spiel mit VR-Unterstützung für ein paar Module erscheinen könnte. Obwohl Parry sagte, es sei nicht vom Tisch, sollten wir uns noch gedulden und keine volle VR-Implementierung erwarten, bis weit nach dem Erscheinungsdatum des vollständigen Spiels.

(Quelle: Gamecrate)

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Augmented Reality: Microsoft beschleunigt Entwicklung von HoloLens V3

Es war etwas mehr als zwei Jahre her, dass Microsoft der Welt zum ersten Mal die HoloLens zeigte. Das Unternehmen sorgte mit ihrer neuen Vision damals sofort für Schlagzeilen rund um den Globus. Seit dieser Ankündigung hat Microsoft das Augmented Reality Prototyp-Gerät in Produktion gebracht und es kann heute gekauft werden – auch wenn es ziemlich teuer ausfällt. Nun soll direkt zur HoloLens V3 gesprungen werden.

Ein Sprung in der Entwicklungsphase

Als die erste Version von Hololens herauskam, schuf Microsoft eine Roadmap, die mehrere Veröffentlichungstermine für das Produkt hervorgehoben hatte. Dies ist nicht ungewöhnlich: Nach dem Verkaufsstart mit einem neuen Gerät, sind Geräte der zweiten Generation in der Regel kleiner und erschwinglicher. Mit Version drei gibt es dann eine neue Technologie, welche die vorherigen Fassungen aktualisiert. Dies ist ein Standardprozess in der Technologieentwicklung. Microsoft soll in diesem Fall scheinbar auf Version zwei von HoloLens verzichten und direkt auf die Entwicklung von Version drei übergehen.

Warum tut Microsoft das? In den zwei Jahren seit der ersten Ankündigung des Geräts haben Unternehmen wie Magic Leap große Versprechen bezüglich ihrer Technologie gemacht und auf welche Art und Weise sie die Welt verändern wird. Heute könnt ihr Geräte von Magic Leap weder kaufen, noch gibt es ein Gerät für den Einzelhandel von einem anderen Unternehmen in diesem Bereich. Lediglich die Meta 2 Augmented Reality Brille – im Gegensatz zur Hololens kabelgebunden – ist derzeit für Entwickler verfügbar. Kurz gesagt: Microsoft besitzt gerade die Führung im AR-Bereich und hat nicht den Druck, ein Produkt zu veröffentlichen, das nur als eine Aktualisierung anzusehen ist.

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HoloLens V3 soll die Konkurrenz abhängen

Durch das Überspringen von Version 2 auf ihrer Roadmap, kann das Unternehmen ihre Arbeiten an Version 3 beschleunigen. Damit sind sie näher an einem Generationssprung und können dazu beitragen, Microsoft weiter von der Konkurrenz abzuheben. 2019 ist noch weit entfernt, doch hätte Microsoft angefangen das zu entwickeln, was als Version zwei angedacht war, würde das Unternehmen nicht in der Lage sein, Version 3 bis 2019 herzustellen. Das Unternehmen geht also davon aus, dass die Fortschritte, die sie jetzt mit der 3er-Version von Hololens erzielen, signifikant genug sind und der Wert des Geräts ihre Martkführerschaft dauerhaft sichern kann.

Es ist wichtig zu beachten, dass Microsoft weiterhin stark in die Verbesserung der ersten Iteration mit aktualisierter Software investiert. Da im Augenblick kein anderer Hersteller ein Produkt dieser Art anbietet, ist die Arbeit an einem Gerät für 2019 sinnvoll, da sich ein Produkt ohne Konkurrenz schneller vermarkten lässt.

Microsoft wird langfristig an dieser Technologie arbeiten, um sicherzustellen, dass sie gut für die nächste Revolution im Computer-Bereich positioniert ist. Indem sie heute ihren Weg für HoloLens anpassen, sorgen sie dafür, dass sie in den kommenden Jahren konkurrenzfähig bleiben, denn auch Apple versucht den Augmented Reality Markt zu erobern.

(Quelle: Thurrott)

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