theBlu: Tiefsee-Erfahrung in VR ist nun eine Museumsattraktion in Los Angeles

Das Naturkundemuseum Los Angeles (NHMLA) rüstet auf. Ab sofort können Besucher per VR-Brille in beeindruckende Unterwasserwelten eintauchen. Wevr, die Entwickler von theBlu, einer VR-Erfahrung, die den Ozean hautnah präsentiert, haben angekündigt, dass das kalifornische Museum die frische Technologie ab sofort in ihre Ausstellungen einarbeiten will.

Wal, Riff und Tiefsee – Naturkunde in VR erleben

Im Verlauf von sechs Minuten zeigt das Museum drei Unterwasser-Umgebungen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. In einer dieser Umgebungen macht ihr die Bekanntschaft mit einem 25 Meter langen Blauwal, der in unmittelbarer Nähe an einem versunkenen Schiff vorbeigleitet, in einer anderen findet ihr euch inmitten von Schildkröten, Quallen und prachtvollen Seeanemonen, am Rand eines Korallenriffs, wieder. Die wohl spektakulärste Erfahrung bietet allerdings der Ausflug in die Tiefsee. Besucher haben die Möglichkeit mithilfe einer virtuellen Taschenlampe in den finsteren Abgrund hinabzutauchen und Anglerfische, Tintenfische und andere Kreaturen der Tiefsee zu entdecken.

Lori Bettison-Verga, Leiterin und Präsidentin des Naturkundemuseums, zeigte sich in einem Statement begeistert von der VR-Technologie, die in Verbindung mit multimedialer Unterstützung eine ganz neue Ebene der Wissensvermittlung ermögliche:

Engaging and inspiring visitors is what we do — and theBlu: An Underwater VR Experience is beautiful, powerful storytelling. It would not surprise me if the next generation of marine biologists — and VR developers — are inspired by this exhibit.

Schon auf dem Sundance Film Festival 2016 wurde die VR-Experience, bei der Jake Rowell (Call of Duty, Final Fantasy, Superman Returns) Regie führte, mit einem Platz in der Ausstellung unter dem Titel “New Frontiers” ausgezeichnet und für exzellent befunden.

Die Entwickler des kalifornischen Studios Wevr möchten mit ihrer Applikation nicht nur ein jüngeres Publikum für VR begeistern, sondern alle Altersgruppen ansprechen und mithilfe der Immersion, die theBlu mit sich bringt, sowohl unterhalten als auch informieren.

Wir stellen fest: Die Integration der virtuellen Realität in herkömmliche Bereiche des menschlichen Lebens schreitet voran. Wo innovative Museen des Planeten ansetzen, könnten in Bälde Schulen oder Forschungseinrichtungen folgen. VR-Erfahrungen als Mittel multimedialer Kommunikation und Bildung wird uns auch in Zukunft begleiten.

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HoloLens: Video zeigt ersten Prototyp eines AR-Golfspiels

CapitolaVR ist eine Agentur, die sich (laut eigener Aussage) im Wesentlichen im Bereich der Action-Games engagiert. Mit diesem Konzept konnten sie Kunden wie Samsung und Ford für sich gewinnen. David Robustelli, Leiter der digitalen Abteilung von CapitolaVR, hat das neueste Ergebnis ihrer Entwicklungen vorgestellt. Das Team möchte vor allem neue Ideen für Augmented Reality anbieten.

Praktikanten sorgen für neue Ideen und Konzepte

Laut Robustelli können die Praktikanten vor allem beim Brainstorming neue Einfälle entwickeln. Wenn erfahrene Entwickler sich engagieren, kann an dieser Stelle ein bisschen ausführlicher gearbeitet werden:

Bei CapitolaVR haben unsere Praktikanten immer einen gewissen Zeitraum zur Verfügung, damit sie an ihren eigenen Ideen arbeiten können; solange es zu CapitolaVRs Strategie zur schnellen Entwicklung von Prototypen passt. In diesem besonderen Fall wollten wir sehen, ob sie in nur wenigen Tagen eine neue HoloLens-Applikation entwickeln können.

Das Ziel war es, ein AR-Programm zu erstellen, das auch für Leute geeignet ist, die mit HoloLens nicht vertraut sind. Das Team wollte an einer physikbasierten App arbeiten, um ein realistisches Gefühl zu schaffen. Gleichzeitig sollte aber auch eine futuristische Ästhetik für zusätzlichen Reiz sorgen. So entstand die Idee zu einem Golfspiel. Hier ergab sich die Möglichkeit, sowohl ein einfaches Gameplay und coole Optik zu bieten, als auch ein tolles Beispiel dafür zu präsentieren, wie räumliches Gefühl durch HoloLens erzeugt werden kann.

Ein einfaches Spiel mit großer Wirkung

Beim Setup müsst ihr einfach nur die Hololens aufsetzen und einzelne Wegpunkte in einem Raum markieren. Das Tool berücksichtigt dann die umliegenden Hindernisse und baut selbstständig einen Parcours um diese Punkte herum. Sobald alles arrangiert ist, könnt ihr den Kurs in der HoloLens sehen. Beim Spiel benutzt ihr eine Hand um zu zielen, wohin die Kugel rollen soll und dann presst ihr die Finger zusammen, um zu schießen. Je weiter ihr zielen müsst, desto schwieriger wird das Unterfangen.

Dieses Spiel befindet sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium. Deshalb gibt noch keine Termine für einen möglichen Release. Es bleibt aber spannend zu sehen, wie sich das Spiel noch weiterentwickelt. In dem Video könnt ihr das voll funktionale AR-Programm bereits sehen.

(Quelle: uploadvr.com)

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Robo Recall: Mod sorgt für fehlerfreien 360°-Modus, Patch angekündigt

Viele Besitzer von Oculus Rift und Touch konnten gestern bereits Robo Recall von Epic Games kostenlos herunterladen. Wahrscheinlich befassen sie sich noch immer ausführlich mit dem Teleportationssystem des Spiels.

Probleme beim Teleportieren

Anprdnung Sensoren Oculus Rift Touch

Die Mechanik wurde so entworfen, dass dieses System von nur zwei Oculus Constellation Trackern unterstützt wird. Dementsprechend können die Touch-Controller nicht verwendet werden, wenn ihr euch zu weit entfernt oder die Sicht auf die Geräte blockiert ist. Wenn ihr also die beiden analogen Sticks von Touch zum Teleportieren nutzt, könnt ihr sie drehen, um eure Richtung zu ändern und euch weiter bewegen. Dies ist ein wenig umständlich, aber noch die beste Lösung für diejenigen, welche die Sensoren von  Rift und Touch nutzen.

Virtual Reality Tracker Anordnung, Constellation Tracker

Doch obwohl Robo Recall nur „Front-Face“ als unterstützten Tracking-Modus listet, könnt ihr auch mit drei Sensoren spielen. Schon in den ersten Schlachten wird das Spiel recht hektisch, und ihr müsst euch auf der Stelle drehen, anstatt das Teleportationssystem zu nutzen. Problematisch wird es immer dann, wenn ihr beim Teleportieren von den vorderen Sensoren wegschaut. Dann landet ihr am Ende stets in der entgegengesetzten Richtung. Wenn ihr mit einem 180-Grad-Setup spielt, müsst ihr euch also immer noch zu diesen Sensoren hindrehen, um in die Richtung zu schauen, die geplant war.

Mod-Support von Huge Robot

Das Spiel erhielt jedoch schon jetzt vollen Mod-Support. Huge Robot, der Entwickler des Freedom Locomotion VR-Systems, hat einen der ersten Mods für das Spiel erstellt und dafür gesorgt, dass 360-Grad-Setups (mit 3 Oculus Constellation Trackern) problemlos gespielt werden können. Auf die Frage, ob Epic Games Pläne verfolgt, drei Sensoren offiziell zu erlauben, antwortete ein Sprecher, dass das Unternehmen in diesem Monat einen offiziellen Patch freigeben wird, der dieses Problem lösen soll.

(Quelle: Upload VR)

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Star Trek Bridge Crew: Ubisoft verspricht über 40 Stunden Spielzeit

Die Game Developers Conference (GDC) findet alljährlich in San Francisco statt. Entwickler von Computerspielen und Branchenvertreter kommen dort zusammen, um neue Hard- und Software oder die Entwicklungen am Spielemarkt vorzustellen. Während einer Pressekonferenz von Ubisoft verkündete Vice President Chris Early, dass das mit Spannung erwartete Virtual Reality Spiel, Star Trek: Bridge Crew mehr als 40 Stunden Spielspaß garantieren werde.

Verschiedene Modi sollen für Abwechslung sorgen

Diese zahlreichen Stunden werden sich über verschiedene Spielmodi verteilen. Auf der einen Seite können sogenannte Scripted Missions verfolgt werden. Diese besitzen einen linearen Storyverlauf und bieten eine zusammenhängende Folge von Ereignissen. Auf der anderen Seite wird der Ongoing Voyages-Modus Missionen kreieren, in denen die Spieler alleine oder mit Freunden antreten können. Laut Early werden diese Missionen zufällig generiert und folgen dem klassischen Star Trek-Konzept.

Dank Virtual Reality kommen Star Trek Fans auf ihre Kosten

Virtual Reality Star Trek Spiel von Ubisoft

Im Spiel werden mit der Bord-Besatzung werden zunächst diverse Plätze erforscht. Währenddessen stellen sich unerwartete Herausforderungen in den Weg, die am Ende zu einer regelrechten Krise führen könnten. Diese muss wiederum eventuell in letzter Minute gelöst werden. Early geht davon aus, dass Fans von den Missionen und dem klassischen Look der Bridge Crew begeistert sein werden:

Es ist wirklich Star Trek in seiner reinsten Form. Wir wollten diese typische Reihe an Ereignissen aus der Serie aufgreifen und sie in ein wirklich lustiges und unterhaltsames VR-Spiel übertragen.

In Bridge Crew sitzt ihr auf der Kommandobrücke eines Raumschiffs der Föderation. Ihr werdet für einen bestimmten Teil des Schiffes verantwortlich sein, wie beispielsweise für die Waffen, die Transporter oder die Motoren. Es muss zur richtigen Zeit das Richtige getan werden, um die Missionen abzuschließen und das Schiff davor zu bewahren, zerstört zu werden.

Star Trek: Bridge Crew wird speziell für VR-Systeme entwickelt. Ein wenig müssen wir uns allerdings noch gedulden. Nach einer erneuten Verzögerung wird das Spiel erst am 30. Mai 2017 erscheinen.

(Quelle: Upload VR)

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Oculus: Wireless VR laut Jason Rubin ein Schritt in die falsche Richtung

Jason Rubin, bekannt für seine Arbeit an Crash Bandicoot bei Naughty Dog, nun angestellt bei Oculus hat sich im Rahmen eines VR-Panels auf der Game Developers Conference zu Wort gemeldet und über die Zukunft der virtuellen Realität gesprochen. Die Essenz: Rubin übt Kritik an kabellosen VR-Lösungen, die er als zu teuer und nicht ausgereift bezeichnet.

kabellose-oculus-rift

Kabelloser Oculus Rift Prototyp

Oculus und Vive: Kabelloses VR als Streitpunkt

Bereits im letzten Monat äußerte sich Branchen-Größe Gabe Newell in einem Interview zu preislichen Veränderungen von VR-Geräten und kündigte an, dass Wireless VR bereits in 2018 zum Standard werden wird – unvermeidbare Kosten inklusive. Rubin stellt sich gegen die Aussagen des Valve-CEOs und zeigt sich der kabellosen VR-Technologie gegenüber deutlich weniger offen und positiv.

Spieleentwickler Virtual Reality

Der Entwickler, bei Oculus primär zuständig für Software-Content in der virtuellen Realität sieht vor allem explodierende Preise als Faktor, der die Entwicklung von VR-Hardware zurückhält:

If we add wireless, but it adds $200 to the price of the headset, I think we’re moving in the wrong direction for right now. I think our focus should be on bringing the core experience we have down in cost before we add features.

Jason Rubin verfolgt in seinem Interview mit PCGamesN den Ansatz, die Hardware zunächst für den Massenmarkt zu optimieren, bevor zusätzliche Peripherie wie beispielsweise kabellose VR-Brillen entwickelt werden. Kritisch sieht er darüber hinaus die Tatsache, dass Wireless VR und Modernisierungen im Bereich der Auflösung einander vorerst ausschließen.

If we go wireless and then we decide we’re going to increase the resolution of the screens, now all of a sudden we may have to go back to a wire.

Dass die nicht allzu ferne Zukunft beide Ansätze vereinen könnte, proklamiert der hauseigene Chef-Wissenschaftler von Oculus, Michael Abrash, indem er voraussagt, dass in fünf Jahren Hardware im Bereich des Möglichen liegt, die 4kx4k-Auflösungen auf die Displays zaubern kann – und das ganz ohne Kabel.

Einig sind sich die hohen Tiere von Valve und Oculus in einem Punkt: Hardware-Verbesserungen sind die Grundlage der virtuellen Zukunft – Kurzfristige Preissenkungen sind vorerst unrealistisch.

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Pico Neo CV: Pico Interactive stellt SDK für die Pico Neo CV Brille vor

Die chinesische Firma Pico Interactive hat erste Details zum bevorstehenden Software Development Kit (SDK) für ihr VR-Headset Pico Neo CV veröffentlicht.

Es handelt sich dabei um ein komplett unabhängiges VR-Headset, das keine Konsole, PC oder Smartphone benötigt, um zu funktionieren. Eingebaut sind ein Qualcomm Snapdragon 820 Prozessor und die Qualcomm Technik, das Snapdragon VR Software Development Kit, zwei 1.5K VR-Displays mit 90 Hz und eingebaute HiFi Lautsprecher.

Pico VR Brille – Standalone Virtual Reality System

Pico CV VR Brille

Das SDK verfügt über Features wie einen multifunktionalen Controller und eine 6 DoF Objekterkennung, mit der Entwickler Videospiele, 360-Grad-Videos und andere immersive Erfahrungen erstellen können. Das SDK verfügt auch über ein Plug-In für Unity, so dass Spiele und andere Software für die Pico Neo CV auch auf anderen Plattformen laufen können. Die Verkaufs-Version des Headsets soll noch im Laufe des Jahres 2017 erscheinen. Ein Preis für die VR-Brille ist derzeit noch nicht bekannt.

(Quelle: VR Focus)

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SMI und Valve arbeiten gemeinsam an einem Eye-Tracking-System für OpenVR

Von vielen wird Eye-Tracking als eine der bedeutendsten Techniken angesehen, wenn es um die Zukunft von Virtual Reality geht. SensoMotoric Instruments (SMI) und Valve arbeiten nun gemeinsam daran, den Traum bald Realität werden zu lassen.

Kooperation im Dienste des Fortschritts

Die Zusammenarbeit entstand, um die Eye-Tracking-Technologie in das Software Development Kit (SDK) der OpenVR zu integrieren und für die Programmierschnittstellen zu fertigen. Dadurch wäre es auch für andere Unternehmen möglich, diese Unterstützung für ihre VR-Software zu nutzen. Gemeinsam konnten sie bereits in ausgewählten HTC Vive-Einheiten die Technik von SMI integrieren. Diese Einheiten wurden an Forschungspartner ausgeliefert, die jetzt wiederum prüfen, wie das Eye-Tracking in VR-Welten am besten funktionieren kann.

Tatsächlich präsentierte Google in der letzten Woche schon ausgereiftere Technik mit ihrer Gesichts-Scan-Methode, die das gesamte Gesicht eines Users in Videos platziert. Ob Valve oder HTC derzeit an Add-ons für Verbraucher arbeiten, um Eye-Tracking für Vive zu ermöglichen, ist noch unklar. Dass zukünftige Versionen des Gerätes die Möglichkeit bieten werden, ist da zumindest wahrscheinlicher. Auch andere Hersteller, wie beispielsweise FOVE, setzen schon jetzt auf die Eye Tracking Technologie.

Eye-Tracking hat an Bedeutung gewonnen

Auch wenn es zunächst so wirkt, als würde Eye-Tracking nur als ein weiteres Mittel zur Eingabe bei VR-Erlebnissen eingesetzt werden, taugt es doch zu wesentlich mehr: Die Technik ist für das sogenannte Foveated Rendering von hoher Bedeutung. Im menschlichen Auge bietet die Fovea das beste Auflösungsvermögen, also die höchste Schärfe des menschlichen Sehapparates. Ist durch Eye Tracking klar, worauf die Fovea gerade gerichtet ist, wird der Bereich mit der höchsten Qualität gerendert, während sie ringförmig abnimmt. Dieses sehr effiziente Verfahren bedeutet, dass Apps nicht immer einen kompletten Bildschirm rendern müssen. Somit könnten einige Barrieren bei der Herstellung von VR-Hardware gesenkt werden.

Daneben wird Eye-Tracking eines Tages notwendig sein, um wirklichkeitsnahe soziale Interaktionen zwischen virtuellen Avatare in VR-Welten zu kreieren. Je realer die virtuellen Körper wirken, desto wichtiger wird das genaue Eye-Tracking sein.

(Beitragsbild: Fove)

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Oculus Studios: Jeden Monat soll ein VR-Titel erscheinen

Seit dem 27. Februar und noch bis zum 3. März findet die Game Developers Conference in San Francisco statt. Jason Rubin, der Head of Content von Oculus, verkündete in diesem Zuge, dass Oculus Studios in diesem Jahr in jedem Monat mindestens ein Spiel für die Virtual Reality auf den Markt bringen wird.

Angekündigte Spiele von Oculus Studios

Oculus Studios hat ebenfalls auf der GDC 6 neue Spieletitel angekündigt, die ebenfalls in diesem Jahr erscheinen. Hier eine kurze Aufzählung der Titel, die auf der GDC vorgestellt wurden:

  • Term1nal (Force Field) für Gear VR
  • Augmented Empire (Coastsink) für Gear VR
  • The Mage’s Tale (inXile Entertainment) für Oculus Rift und Touch
  • From Other Suns (Gunfire Games) für  Oculus Rift und Touch
  • Brass Tactics (Hidden Path Entertainment) für Oculus Rift und Touch
  • Blade & Soul: Table Arena (NCSoft) für Oculus Rift und Touch

Zu bereits vorher angekündigten Spielen, welche keinen Einzug in die Präsentation auf der GDC fanden, sagte Rubin:

Alle Spiele, die wir bis jetzt angekündigt haben, wie Wilson’s Heart und Lone Echo, werden auch wie geplant dieses Jahr erscheinen. Auch wenn sie nicht Teil der Präsentation waren, werden sie weiterhin von unseren Teams entwickelt.

Aber bei dieser freudigen und ambitionierten Aussage hörte Rubin noch nicht auf, er teilte ebenfalls mit:

Das ist noch nicht alles. Im Jahr 2017 werdet ihr von uns noch weit mehr, als die bisher präsentierten Spiele zu sehen bekommen. Wir arbeiten bereits an mehreren noch unangekündigten Titeln, welche ihren Weg auf den Markt garantiert auch in diesem Jahr finden werden.

Rubin, welcher zuvor der Head der Oculus Studios war, gründete auch Gaming Studio Naughty Dog, das durch Spiele wie The Last of Us und der Uncharted Reihe enorme Erfolge verbuchen kann. Rubin ist also mit vielen Ideen und Leidenschaft in der Branche tätig. Die Oculus Studios profitieren auf jeden Fall von seiner ambitionierten Arbeitsweise. Wir können uns also auf so einige VR-Titel in diesem gerade begonnenen Jahr freuen.

(Quelle: Upload VR)

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Google Daydream: „Virtual Rabbids: The Big Plan“ von Ubisoft kommen

Sie sind weiß, haben große Ohren, Glubschaugen und sie schreien laut. Das sind Ubisofts Rabbids. Die flauschigen Schreihälse, welche zuerst in Rayman auftauchten, haben heute ihr eigenes Franchise, welches nun Virtual Rabbids: The Big Plan herausbringen wird, exklusiv für die Google DaydreamDiesen Frühling soll es erscheinen, einen genauen Termin gibt es noch nicht. Gezeigt wurden nun erste Eindrücke in einem Reveal Trailer, welcher allerdings zum Inhalt oder zum Gameplay komplett schweigt.

Ubisoft setzt auf Rabbids in Virtual Reality

Ubisoft überraschte Fans ein wenig damit, nicht etwa eines ihrer größeren und ernsteren Franchisen wie Assassin’s Creed, Watch Dogs oder Rainbow Six Siege für die Virtual Reality zu adaptieren, sondern die Hasen mit dem Catch-Phrase: BWAHHH. Ubisoft entwickelt nun schon das fünfte VR-Spiel, allerdings das erste für Googles Daydream Plattform. Die Studios befinden sich in Montpellier und Bukarest. Die Rabbids haben schon einige eigene Spiele, welche für die Nintendo Wii erschienen sind. Die Übertragung der Bewegungssteuerung für die Daydream VR-Brillen sollte also gut gelingen. Für die Daydream VR-Brillen sind bereits einige Spiele veröffentlicht worden, unter anderem Need for Speed von EA.

Die bereits erschienenen Spiele der Rabbids setzten zumeist auf verschiedene Minispiele, die mit Hilfe des Motion Controllers gespielt wurden. Das wird zweifellos übernommen werden. Die Story für das Spiel für die VR-Brille, in die man sein Daydream ready Handy einsetzt, passt auf jeden Fall in das Minispiel-Muster: Man soll auf der gesamten Erde unterwegs sein, um ein überall verstreutes und gestohlenes Passwort für einen nuklearen Sprengsatz zu finden. Dies ist natürlich ein Job für die flauschigen Agenten der schreienden Rabbids – keiner wäre besser geeignet! Oder wäre jeder andere besser geeignet?

Auf der gerade stattfindenden Game Developers Conference in San Francisco wurden ein paar Level von Loic Gounon und Fred Mizac präsentiert: ein Supermarkt und ein OP-Saal. Alles ist sehr bunt und abgedreht und mitten drin sind die Hasen, mit Einkaufskörben oder OP-Kappen auf dem Kopf. Da kann natürlich nichts schiefgehen.

(Quelle: Upload VR)

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HTC Vive: Viveport User bekommen Abo-Programm für $ 6,99 im Monat

Rikard Steiber, Senior Vice President von HTC, äußerte sich jüngst zum anvisierten Preis für Virtual Reality Inhalte im kommenden Abonnementdienst von Viveport. Laut Steiber soll der Service 6,99 US-Dollar pro Monat kosten und den aktuellen HTC Vive Besitzern und neuen Kunden demnächst zur Verfügung stehen.

Ein Testmonat soll die Kunden anlocken

Zum Start sei auch eine kostenlose monatliche Testversion des Viveport-Abonnements für alle User geplant. Mit dieser Abonnement-Variante seien Kunden in der Lage, 5 VR-Apps pro Monat aus dem Pool von Viveport zu wählen. Diese Programme können dann über die Monate behalten oder durch eine neue Auswahl ausgetauscht werden. Das gesamte Programm von Viveport wird nicht automatisch für Abonnenten zur Verfügung stehen, doch Steiber zeigt sich zuversichtlich, dass sich viele Studios dazu entschließen werden, dem Projekt beizutreten.

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Angeblich erhalten Entwickler, die für Viveport arbeiten, 60 Prozent der Abonnement-Einnahmen, während HTC die restlichen 40 Prozent einbehält. Alvin Graylin, Regional President von Vive in China, erklärte nun allerdings, dass die Studios einen Teil der Einnahmen erhalten, sobald ihre App von den Usern ausgewählt wird. Er erklärte, dass dieses Vorgehen Entwickler mehr dazu animiere, bessere Inhalte zu erstellen. Wenn Abonnenten derart begeistert seien, dass sie immer wieder an den Angeboten interessiert seien, würde sich dies positiv auf das Programm auswirken. Besonders Googles Tilt Brush und Google Earth würden zu dieser erfolgreichen Sorte an immer wieder genutzten Content gehören.

HTC Vive online Store

Viveport wird von Steiber weniger als ein Ort für Spielereien beschrieben. Die Förderung und Verbreitung von Virtual Reality Erfahrungen stehe im Fokus. Es würden passende Programme geschaffen, um wichtige Fortschritte für Unternehmen in den Bereichen Bildung, Medizin und Immobilienhandel zu erlangen. Dieses neue Abonnementmodell könnte natürlich der beste Weg sein, den Leuten die Inhalte näher zu bringen, auf die sonst nicht aufmerksam geworden wären.

(Quelle: Upload VR)

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