Paranormal Activity: The Lost Soul im Early Access erhältlich

Bei Steam erschien am 14. März das VR-Horror-Spiel Paranormal Activity: The Lost Soul im Early Access für die HTC Vive und Oculus Rift. Momentan gibt es zum Launch des Spiels auch noch einen 15 % Rabatt auf den eigentlichen Preis von 36,99 €. Trotz Early Access ist die Story des Spiels komplett spielbar. Die vollendete Variante, die im Laufe des Jahres erscheint, soll später nur noch ausgereifter sein und mit noch mehr Schockmomenten sowie Grafik- und Gameplay-Verbesserungen glänzen können. Auch für PlayStation VR soll das VR-Spiel demnächst im Early Access erscheinen.

Kein Erlebnis ist wie das vorherige

Paranormal Activity: The Lost Soul fällt unter die Rubrik des First Person Exploration Survival Horror. Wie in den Filmen befindet ihr euch in einem großen Familienhaus und das Spiel will eigentlich nur eins: Ihr sollt euch fürchten, weglaufen und nie mehr wiederkommen.

Ein großes Feature des Spiels ist es, dass die Schreckmomente teils per Zufall für euer Spiel generiert werden. So kann es sein, dass in eurem Raum eine Lampe umfällt. Bei euren Freunden muss das jedoch nicht der Fall sein. Bei denen hingegen fliegt ein Buch an anderer Stelle aus dem Regal, was ihr wiederum nie erleben werdet. So soll das Spielerlebnis und die Atmosphäre dauerhaft fesseln und euch keine Ruhe geben.

Schemenhaft wird man tiefer ins Spiel gezogen

In vorherigen Tests der Demo Version wird auch immer wieder beschrieben, wie das Virtual-Reality-Erlebnis eurem Kopf einen Streich spielt und euch ganz schemenhaft immer tiefer in das Spiel hineinzieht, ohne dass ihr es wirklich wahrnehmt, was mit euch und eurer Umgebung geschieht. Das Spiel verspricht also gerade atmosphärisch so einiges.

Während im PC- und Videospiele-Bereich die Adaption von Filmtiteln zum guten Ton gehört, ist die Lizenzierung von Hollywood-Blockbustern im VR-Bereich noch relatives Neuland. Paranormal Activity: The Lost Soul hat somit hohe Erwartungen zu erfüllen und man kann nur hoffen, dass die Macher nicht an die Fehler ihrer Vorgänger anknüpfen werden.

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Intels Project Alloy VR Headsets werden bis zu 1.000$ kosten

Project Alloy ist eine von Intel entwickelte, offene Technologie, die es anderen Herstellern ermöglichen soll, autonome VR Headsets (Standalone) herzustellen. Die Besonderheit ist also, dass keine weitere Hardware, zum Beispiel einen PC oder eine Konsole, von Nöten ist, wie es eben bei PlayStation VR, Oculus Rift oder HTC Vive der Fall ist. Dadurch können Verbraucher natürlich einiges an Geld sparen.

Intels VR Brillen sollen ca. 1.000$ kosten – kein PC notwendig

Der Preis für die Virtual Reality Headsets, die Intels Project Alloy nutzen, wird laut Achin Bhowmik, Vizepräsident und General Manager der Perceptual Computing Group von Intel, bei bis zu 1.000$ liegen. Der Preis wäre „vergleichbar mit einem normalen Laptop“, so Bhowmik im Interview mit UploadVR. Der Preis sei aber immer noch günstig, da es für die VR-Brillen eben keine weitere Hardware bedarf, die zusätzliche Kosten bedeuten würden.

Project Alloy Standalone VR Headset von Intel

Dies ist laut Bhowmik auch der Grund, warum VR Headsets mit Alloy hardware-technisch weniger kraftvoll sind als die Rift oder Vive, da die Hardware eben im Headset selber steckt und nicht in einem ganzen PC. Intel setzt aber darauf, dass die Eigenständigkeit und damit verbundene Unabhängigkeit die VR-Brillen mit Alloy konkurrenzfähig genug machen werden, wenn die ersten Ableger auf den Markt kommen. Bhowmik geht sogar so weit, dass er sagt, es entstünde kein Wettkampf zwischen den beiden Virtual Reality Arten. „Keine der beiden Varianten wird die andere auslöschen.“ so der Intel-Verantwortliche.

Tausende Project Alloy Dev-Kits in der Planung

Project Alloy

Intel selber hat allerdings keinerlei Pläne, irgendwelche Produkte für den VR Markt herzustellen. Das Unternehmen konzentriert sich vielmehr auf die Bereitstellung von Entwickler-Tools. Zudem bereiter man sich aktuell darauf vor Ende des Jahres tausende der Dev-Kits an interessierte Unternehmen rauszuschicken. Dies bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass wir  vor 2018 keine VR Brillen mit der Technologie von Project Alloy auf dem Markt begrüßen dürfen.

Erstmals bestaunt werden durfte Project Alloy auf der diesjährigen CES in Las Vegas.

(Quelle: Upload VR)

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Spüre die virtuelle Welt mit dem Hardlight VR Suit

Für die Virtual Reality Industrie entwickelt sich haptisches Feedback immer mehr zu einem schwer erreichbaren Ziel. Viele Firmen versuchen es, das Gefühl, tiefer in die virtuelle Realität einzutauchen, mit Hilfe von Haptik zu erreichen, aber bisher ist es keinem wirklich gut gelungen. So gibt es zum Beispiel den EXOS Glove, mit dessen Hilfe ihr die virtuelle Welt erfühlen könnt und welcher über Waffen verfügt, die mit realem Rückstoß für VR Shooters aufwahrten können. Eine Weste geht aber noch weiter in die Haptik ein und Nullspace VR will per Kickstarter mit dem Hardlight VR Suit den Spielern ein ganzheitliches Gefühl der virtuellen Welt geben.

Hardlight VR Suit als neue Gaming Erfahrung

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Abruf der Informationen: 13.03.2017 16:28:48 | Bitte Disclaimer beachten

Der Hardlight VR Suit ist ausgestattet mit 16 haptischen Sensoren und Vibrationspunkten. Mit all diesen Quellen soll die Weste ein sehr genaues Feedback geben, an Stellen an denen der Spieler getroffen wurde. Mehrere Vibrationspunkte sollen nacheinander auch ausgelöst werden, wenn man beispielsweise von einem Schwert quer über den Oberkörper geschnitten wird. Der Anzug bedeckt wesentlich mehr vom Oberkörper als alte haptische Projekte, wie beispielsweise die Kor-FX Gaming Weste, da er Schultern, Brust, Arme, Bauch und den oberen Rücken mit einbezieht. Zudem verfügt der Virtual Reality Anzug über ein Trackingsystem, das die Möglichkeiten einer VR Brille durch die Angabe der Position der Gliedmaßen im Bezug auf das Headset erweitert.

Hardlight Suit

Westen, die haptisches Feedback geben, sind keine neue Entwicklung in der Gaming Industrie. Auf jeder Convention oder Ausstellung in den letzten Jahren fand man einige Firmen, die versuchten, das Gefühl, angeschossen zu werden, oder die Kraft einer explodierenden Granate neben einem zu spüren, haptisch einzufangen. Nichts davon hat sich festsetzen können, da der Markt für solche Produkte nur eine kleine Nische war, wenn man bedenkt, dass es für eine noch sehr wenig ausgereifte Gaming Erfahrung war. Die Technologie ist weiterhin nur eine Nische, jedoch ändert sich dieser Umstand immer mehr, da es nun als Erweiterung für eine Plattform dient und das Eintauchen in die virtuelle Spielwelt verbessern soll.

Auslieferung des VR Anzugs dieses Jahr geplant

Virtual Reality Anzug

Der Hardlight VR Suit wurde mit 127.000$ unterstützt und das bei einem Ziel von 80.000$. Dies wird sich in den nächsten Tagen, so lang die Kampagne noch läuft, durchaus noch weiter steigern. Geplant ist eine Auslieferung im September 2017. Meistens verzögern sich solche Hardware bezogenen Crowdfunding Projekte jedoch ungewollt. Wir werden in den kommenden Monaten weitere Neuigkeiten zu dem Projekt für euch bereithalten.

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Obduction: Update bringt Motion Controller Support

Obduction von Cyan Worlds, welche unter anderem für Myst und Riven verantwortlichen sind, erschien bereits im August 2016 auf Steam und bekam im Oktober Support für Virtual Reality Plattformen. Nun erhält das Sci-Fi-Abenteuer und der geistige Nachfolger vom 1993 erschienenen Myst eine volle Motion Control Unterstützung für die HTC Vive und die Oculus Touch Controller von Oculus. Diese wird am 22. März sowohl für Steam, als auch für GOG und für den Humble Store verfügbar sein. Das Spiel kostest 29,99 € und für alle, die bereits eine Version besitzen, ist das Update für die Motion Control Einbindung kostenlos.

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Die mysteriöse Welt in Obduction ist bald eigenhändig zu untersuchen

Obduction setzt den Spieler nach einer Entführung auf einem fremden Planeten ab. Den ersten Ort, den ihr auf dem Planeten weit weg von der Erde betretet, heißt Hunrath. Hunrath, sowie zahlreiche weitere Orte auf dem Alien-Planeten, ähneln der euch bekannten Erde, allerdings nicht unbedingt der euch vertrauten Zeit-Epoche. Ganz unbewohnt scheint der Planet auch nicht zu sein.

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Euer unfreiwilligerweise neues Zuhause gilt es nun in seinem Detailreichtum und den vielen, sich in Vegetation und Architektur unterscheidenden Gebieten, zu erkunden. Langsam wandert ihr durch die unbekannte Welt, untersucht eure Umgebung, findet Hinweise und löst mit ihnen eine Vielzahl an schwierigen Rätseln. Eure Entdeckungen formen eure persönliche Gesichte und haben auch Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Motion Controller werden sich beim Erkunden und Inspizieren von der Welt und den Objekten nahtlos einbinden und das Erlebnis noch reicher gestalten. CEO von Cyan, Rand Miller sagte zu der Umsetzung des Spiels für die Motion Control:

„Wir haben über 20.000 Fans auf unserer Steam-Wunschliste und viele von ihnen haben nach einer Hand Control Methode für Obduction gefragt. Wir als Studio, das sich auf Virtual Reality spezialisiert hat, sind begeistert, uns noch weiter in diese Plattform einbinden zu können und somit unsere Welten mit noch tiefer gehenden und immersiveren Erlebnissen ausstatten zu können.“

Obduction startete 2013 als Kickstarter Kampagne, erhielt auf Metacritic 76/100 und wird als ein würdiger Nachfolger von Myst angesehen. An einer Umsetzung des Spiels für die PlayStation VR wird bereits gearbeitet. Die PSVR Version soll noch dieses Jahr erscheinen.

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Waltz of the Wizard: Überraschende Daten durch „Ghostline“

Aldin Dynamics, eines der erfahrensten Studios wenn es um den Umgang mit der VR- Technologie geht, hat vor Kurzem einen detaillierten Bericht über Daten veröffentlicht. Das Besondere daran: Die Daten wurden während 300.000 gespielter Runden mit „Waltz of the Wizard“, einem VR- Spiel, gesammelt und durch Aldins eigenes Tool „Ghostline“ visualisiert. Dabei kam auch Abgründiges zutage.

Bei dem Spiel selbst handelt es sich um bewegungsgesteuertes VR-Spiel, welches schnell an Popularität gewann, da es frei verfügbar war und die Vorzüge der HTC- Vive gut nutzte. Derzeit ist es auch das bestbewerteste VR- Spiel auf Steam.

Zurück zu Ghostline, denn das Spiel diente lediglich als eine gute Verkleidung für dieses Software-Tool. Seit dem Januar 2015 befindet sich diese Software bereits in Arbeit und spielte bei der Programmierung von Waltz of the Wizard eine entscheidende Rolle. Das vielseitige Ghostline-Tool ist dazu in der Lage, das Spielerverhalten der Spieler zu registrieren und zu speichern. Alles anonym und geheim versteht sich. So werden sämtliche Aktionen, die Spieler in den jeweiligen Spielen tätigen, festgehalten und können dann jederzeit wiedergegeben werden. Die Wiedergabe kann in allen möglichen Perspektiven erfolgen – sogar aus der des Spielers. Durch Vorteile wie diese, bietet die Software einen besseren und einfacheren Einblick in das Verhalten ihrer Spieler und liefert so sehr detaillierte Daten.

Nun hat die Firma einige ihrer gesammelten Daten veröffentlicht. So spielen 87 Prozent der Spieler das Spiel mit Room- Scaling, was nicht überrascht, da das Spiel im Stehen gespielt wird. Spieler die das Room- Scaling verwenden, verbringen auch 19 Prozent länger im Spiel als Spieler ohne. Ebenfalls nachvollziehbar, da das volle Potenzial nur dann ausgeschöpft werden kann, wenn maximale Bewegungsfreiheit gewährleistet wird.

Ein weiterer entscheidender Unterschied zwischen Spielern die stehen oder sitzen ist, wie häufig sie sich in der virtuellen Umgebung umsehen. Ein sehr ausschlaggebender Aspekt, der stark beim Design von Leveln und Gameplay berücksichtigt werden muss. So hat die Auswertung der gesammelten Daten ergeben, dass sitzende Spieler 18 Prozent weniger ihren Kopf bewegen, also sich umsehen, als die stehenden Spieler. Die meiste Interaktion fand am Tisch statt, wo man allerlei magischen Quatsch anstellen kann. Im Kontrast dazu steht der Flurbereich des Spiels. Durch den plötzlichen Wechsel der Atmosphäre, wurden hier die meisten physischen Reaktionen gemessen – von Flucht- bis Kampfverhalten war alles dabei.

Wie Aldin bereits gesagt hat, können „die kleinsten Details für eine gute oder schlechte Spielerfahrung sorgen“. So auch diese eher trivial wirkenden Daten, wie über 19 Millionen verschossene Armbrust Bolzen oder über 14 Millionen beschworene Feuerbälle. Weitere Daten zeigen die Abgründe der Spieler auf: So wurde z. B. 29.000 Mal der Assistent des Zauberers angeschossen und „Skully“ blieb auch nicht verschont. 17 Prozent der Spieler haben ihn im Kessel ertränkt und fünf Prozent haben ihn aus dem Fenster geschmissen.

Mit dem Ghostline-Tool kann also von vorherigen Spielen gelernt werden, um für die nächste VR- Erfahrung an den richtigen Stellschrauben anzusetzen.

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Oculus Touch: ARKTIKA. 1 will neue Maßstäbe setzen

Mit Metro 2033 und Metro: Last Light brachte uns der Entwickler 4A Games bereits zwei Spiele, welche uns einen tiefen Einblick in Post-Apokalypsen werfen ließen. Nun bringen sie mit ARKTIKA. 1 eine neue Vision des Weltuntergangs exklusiv für Oculus Touch heraus. Die Welt von ARKTIKA. 1 ist in eine neue Eiszeit gehüllt und nur wenige Überlebende können sich rund um den Äquator oder in rohstoffreiche Gebieten im Norden und Süden ansiedeln. Doch die Kälte ist nicht das Einzige, womit die Reste der Menschheit einhundert Jahre in der Zukunft zu kämpfen haben: Plünderer, Räuber und sogar schaurige Kreaturen fallen in die letzten sicheren Siedlungen ein. Als Söldner sollt ihr nun für die Citadel Security eine Siedlung in Vostok (Russland) vor den biologischen wie auch technischen Feinden beschützen und so der Menschheit eine zweite Chance ermöglichen.

Was euch in der eisigen Apokalypse von ARKTIKA. 1 erwartet

Das nun auf Malta angesiedelte Entwicklerstudio 4A Games verwendete für den Full-VR-Titel ihre eigens entwickelte 4A Engine und kann so mit einzigartigen Details und einer neuartigen Shooter-Mechanik aufwahrten. Die Entwickler erschaffen somit eine neue Dimension sowohl grafisch sowie auch technisch für die Virtual Reality. Der Creative Director und Mitbegründer von 4A Games Andriy „Prof“ Prokhorov äußerte sich wie folgt zu ARTIKA. 1:

„Dies ist für uns ein gewaltiger Schritt vorwärts. ARKTIKA. 1 ist das Ergebnis von allem, was wir über das Erschaffen von lebensechten Umgebungen gelernt haben. Wir haben ansprechende Shooter-Mechaniken implementiert und liefern herausragende Grafik.“

Zur Entwicklung des Spiels für Oculus Touch verkündete Prokhorov außerdem:

„ARKTIKA. 1 ist einer der ersten AAA-Shooter, der von Grund auf für die VR konzipiert wurde – im Gegensatz zu herkömmlichen Portierungspraktiken. Außerdem heben die Präzision und die intuitive Bedienbarkeit der Oculus-Touch-Controller realistische Schusswechsel auf eine ganz neue Ebene.“

Eine Vielzahl an Waffen und Aufsätzen

Erste coole Manöver sah man bereits im Trailer, in dem eine Waffe nach einer Drehung in der Luft wieder aufgefangen wurde und eine Kugel um die Ecke flog. Die berührende Geschichte des Spiels soll mit der immersiven Egoperspektive und der natürlichen Umsetzung von Bewegungen mit Hilfe der Oculus Touch verstärkt und abgerundet werden. Das post-apokalyptische Sci-Fi Setting bietet dem Spieler des Weiteren eine Vielzahl an Waffen und Aufsätzen, welche nach Belieben kombiniert werden können. Oder die Grundlage für völlig neue und persönliche Exemplare bilden. Das Gameplay bietet packende Herausforderungen, besitzt dabei aber stets einen ausbalancierten Schwierigkeitsgrad. Der Spieler muss in den taktischen Kämpfen vollen Körpereinsatz zeigen, sich ducken und ausweichen sowie durch Berührungen die verschiedenen Waffen nutzen, um die Feinde zu besiegen.

Um euch einen besseren Einblick in das Spiel, sein unglaublich gutes Aussehen, die Geschichte und die Spielmechaniken zu geben, veröffentlichte 4A Games ein neues Video, in dem ihr euch das Gameplay im Tutorial und in der ersten Mission ansehen könnt:

Einen festen Release-Termin besitzt ARKTIKA. 1 noch nicht, angesetzt ist aber das 3. Quartal in diesem Jahr. Auch der Verkaufspreis wird noch angekündigt. Sicher ist das Erscheinen des Spiels exklusiv für die Oculus Touch. Mehr Informationen erhaltet ihr auf den sozialen Netzwerken wie Facebook oder Twitter von 4A Games.

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HoloLens: Wenn ein Smartphone zum Controller wird

Microsofts HoloLens befindet sich zwar noch in einem Entwicklungsstadium, aber einige interessante neue Ideen und Anwendungen für das Gerät wurden in dieser Woche schon vorgestellt. Ein Video zeigt dabei, wie sich euer Telefon in einen Controller für das Mixed-Reality-Headset verwandeln kann.

AfterNow setzt auf eine andere Art von Controller

Derzeit wird HoloLens hauptsächlich per Hand durch Gesten gesteuert. Die Navigation ist zwar auch durch Spracherkennung und Blicke möglich, doch den Entwicklern von AfterNow reichte das nicht. Sie wollten die Möglichkeiten zur Kontrolle bieten, die auch VR-Controller schon liefern wie z.B. die ansichtsbasierte 6DoF-Objekterkennung der HTC Vive. Anstelle eines Vive-Controllers setzt AfterNow auf das Smartphone – ein Gerät, das schon Millionen von uns besitzen.

Das Smartphone des Anwenders funktioniert nicht nur als 6DOF-Controller, sondern auch als eine Art virtuelles Startgerät. Im Video zaubert der User virtuelle Würfel auf den Bildschirm des Smartphones und kann sie dann vom Screen wischen, um sie als Objekte in der realen Welt vor sich zu sehen.

Einige Einschränkungen bleiben bestehen

Auch wenn es sich um ein faszinierendes Mittel zur Kontrolle für die Plattform handelt, könnte es durchaus sein, dass Microsoft selbst vielleicht nicht zustimmen könnte. Jesse Vander von AfterNow ließ in einem Blog-Post verlauten, dass sämtliche Interaktionen 1,5 Meter vom Benutzer stattfinden sollten, um sowohl die Belastung für die Augen zu reduzieren, als auch sicherzustellen, dass die Elemente, mit denen der Benutzer interagiert sich innerhalb des Rahmens befinden. Vander fügte jedoch hinzu:

„Trotzdem gibt es auf jeden Fall Einsatzmöglichkeiten, bei denen sich die Controller lohnen. Darüber hinaus gibt es viele lustige Dinge die wir mit einem 6DoF-Controller machen können, der zudem einen Touchscreen hat.“

Er nannte Beispiele, darunter eine Mixed-Reality-Version von Tilt Brush, bei der Benutzer beginnen, eine Linie auf dem Handy zu erstellen und sie dann anschließend durch einen realen Raum ziehen, um 3D-Bilder entstehen zu lassen. Wiederum lassen sich 3D-Assets auf das Display packen.

Während HoloLens keine Controller anbietet, bringt Microsoft auch VR-Headsets auf den Markt, bei der physische Controller verwendet werden können. Das Unternehmen stellte dazu fest, dass 6DOF-Controller auf der Plattform ebenfalls noch an Bedeutung gewinnen werden.

(Quelle: uploadvr.com)

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SteamVR: Entwickler-Build bekommt Support für Linux

Bereits zur Veröffentlichung der HTC Vive plante Valve Unterstützung für das hauseigene VR-Portal SteamVR, von der auch Linux-Nutzer profitieren können. Nun ist es endlich soweit: Der aktuelle Entwickler-Build, momentan noch in der Beta, erhält den ersten Support für das Open-Source-Betriebssystem.

SteamVR für Linux: „Nicht mehr als eine frühe Alpha“

Nachdem Oculus die Entwicklung für Linux vorerst eingestellt hat, kommt Valves Schritt, SteamVR auf die modularen Distributionen zu bringen, doch etwas plötzlich. Ende des vergangenen Jahres angekündigt, kam das Update bereits vor einigen Tagen bei den hungrigen Entwicklern an.

Der Build ermöglicht erstmals auch Linux-Entwicklern, eigenen Content für SteamVR, respektive die Vive, zu produzieren und der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen. Die Auswahl an Spielen ist bisher noch begrenzt, jedoch hat Valve bereits betont, dass es sich bei der Beta-Version vorerst nur um einen Katalysator handelt, um die Linux Community zu animieren, jede Menge Apps für SteamVR zu veröffentlichen.

Erste Entwickler und Journalisten, die mit dem Beta-Build konfrontiert wurden, zeigen sich skeptisch. Michael Larabel, Experte für Linux bei Phoronix, ließ in einem ersten Artikel zu SteamVR auf Linux anklingen, dass sich die Beta zum jetzigen Zeitpunkt eher anfühlt wie eine frühe Alpha.

Um den Client auf dem Open-Source-Betriebssystem zu starten, benötigt ihr sowohl den Beta Client für Steam als auch für SteamVR sowie die aktuellen Vulkan Treiber für Entwickler. NVIDIA muss noch nachliefern, denn aktuell werden Grafiktreiber dieser Marke leider nicht unterstützt.

Probleme beim Setup

Larabel berichtet vor allem von Problemen beim Setup auf den Linux-Systemen. Etliche Fehlermeldungen, Abstürze und Bugs führten selbst bei dem Hardware-Experten schnell zu Frust. Auch im Bereich der Performance zeigte die Linux-Version noch Luft nach oben.

Er verlieh seinen Aussagen jedoch relativ schnell Kontext und resümierte, dass vor allem die Auswahl der Spiele, die für Linux entwickelt werden, ausschlaggebend dafür sei, ob sich SteamVR auch abseits von Windows durchsetzen kann:

While I am confident in Valve’s abilities to address these early Linux bugs, the real question for the success of Linux VR will be about the game selection as we move forward in the months ahead.

Die Github-Seite zum Build macht deutlich, dass Valve weiterhin am Linux Support arbeiten will und wir es hier mit einer Veröffentlichung ausschließlich zu Entwicklungszwecken zu tun haben. Linux-Nutzer können jedoch hoffen, dass mit dem angekündigten Open XR AP Interface bald auch Oculus und andere VR-Hersteller mit ins virtuelle Boot geholt werden, um VR-Gaming für Linux ebenso attraktiv zu machen wie für andere Betriebssysteme.

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Superhot VR erhält großartiges Forever-Update

Superhot VR für die Oculus Rift liefert mit „Forever“, wie angekündigt, ein umfangreiches kostenloses Update, welches allen Fans endlich mehr von dem Virtual Reality Shooter-Spiel. Insgesamt bringt das am 7. März erschienene Update 7 neue Modi, die euch unterschiedliche Bedingungen für das Absolvieren einer Spielrunde abverlangen.

Womit das Superhot VR Forever-Update aufwartet

Der Modus, der wohl die meisten von euch erfreuen wird, ist der sogenannte „Endless Mode“. Dieser lässt euch ein Gebiet auswählen, in dem es dann an euch ist, solange wie möglich zu überleben. Ihr könnt also so lange, wie ihr wollt Geschossen ausweichen, mit coolen Moves Gegner ausschalten und deren Waffen für den nächsten Gegner verwenden, bis ihr sterbt.

Angesetzt ist, wie in vielen anderen Modi, dabei ein Highscore von 80 erledigten Gegnern – ein durchaus hoch angesetztes Ziel. Die weiteren sechs Spielmodi gibt es hier einmal in der Übersicht:

  • Headshots Only: Ihr dürft Gegner nur durch Kopftreffer töten, das verlangt besonderes Zielgeschick.
  • Time Trial: Hier kämpft ihr gegen euch selbst. Ihr müsst eure besten Zeit-Scores schlagen, sowohl die in-game als auch die reale Zeit.
  • Don’t Shoot: Nicht schießen ist das Motto, erledigt alle Gegner ohne Feuerwaffen zu verwenden.
  • Hardcore Mode: Wie der Name schon verrät, wird es in diesem Modus ziemlich fordernd. Die Gegner sind hier sehr viel schneller und eure Reaktionszeit ist dementsprechend sehr gering.
  • 10-minute challenge: Das gesamte Spiel soll von euch in 10 Minuten durchgespielt werden.
  • Don’t Die: Das Spiel soll von euch beendet werden, ohne ein einziges Mal zu sterben. Passiert dies trotzdem, müsst von vorne starten.

Wie ihr die neuen Modi auswählen könnt

Auf das Forever-Update könnt ihr nur zugreifen, wenn ihr die Kampagne von Superhot VR bereits durchgespielt habt. Nachdem ihr euch durch alle Levels des Spiels gekämpft habt, erhaltet ihr Zugriff auf eine neue Menü-Übersicht. Diese wurde mit viel Sorgfalt gestaltet und erinnert an ein Büro aus de 90ern. Auf dem Tisch stehen alte Computer und Diskettenlaufwerke und überall sind kryptische Post-Its angebracht. Die Titel der sieben Modi sind ebenfalls mit Post-Its auf verschiedene Disketten geklebt, welche ihr einzeln auswählen und in ein Laufwerk stecken könnt, um den jeweiligen Modus zu starten.

Diese freie Auswahl gab es im ursprünglichen Spiel nicht. Auch neu ist die Möglichkeit nach einem Level zurück in das Büro-Menü zu gelangen, um einen anderen Modus auszuwählen. Mit all den neuen Varianten und vor allem durch den Endless-Mode enthält das Forever Update wirklich das Potential, dass man in Superhot VR eine sehr, sehr lange Zeit verbringt.

Superhot VR und die Forever-Erweiterung sind exklusiv für die Oculus Rift mit den Oculus Touch Controllern spielbar und auf Oculus Home verfügbar.

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HTC: Vive Full-Body-Tracking soll offen für alle sein

Beim Mobile World Congress und der Game Developers Conference war das Vive Tracker System von HTC wieder ein wichtiges Thema. In einer der beeindruckendsten Präsentationen wurde gezeigt, was mit Full-Body-Tracking in Virtual Reality Bereich alles möglich ist.

Mehr Gefühl dank Sensortechnik

Drei Sender wurden den Besuchern an den Füßen und der Taille befestigt. So ausgestattet, war es ihnen nicht nur möglich, Dinosauriern ins Gesicht zu treten, sondern es wurde ihnen ein komplett neues Gefühl für Kontrolle und ein Bewusstsein für Präsenz in fremden Welten vermittelt. Dieses spezielle System wurde von Cloudgate erstellt. Es stellt sich dabei natürlich die Frage, inwiefern andere Firmen von dieser Entwicklung profitieren können.

Entwickler sollen ihre Erfahrungen weitergeben

HTC kündigte jedenfalls an, dass sie an einer separaten Version ihres Full-Body-Tracking-Systems arbeiten und dieses anderen Entwicklern zur Verfügung stellen wollen. Alvin Graylin, Chef von Vive in China, sagte, dass sie bereits an einem „ähnlichen System“ in ihrem Forschungslabor gearbeitet hätten und dies auf jeden Fall für alle Entwickler offen stehen würde. Ihre Erfahrungen würden kostenlos einfließen. Wichtig an diesem System sei die Optionalität, erklärte Graylin. So ist das Ganze mit zwei Vive-Controllern noch komplett spielbar. Die Sensoren sind nicht nötig, um das Spiel erleben zu können. Allerdings sei die Erfahrung damit wesentlichen intensiver. Sollte das System einfach zu implementieren sein und andere Entwickler es auch nutzen, könnte dies ein überzeugendes Verkaufsargument für die Sensoren sein. Dies kommt überraschend, da in der ursprünglichen Ankündigung davon die Rede war, dass die Motion Tracker nur für das eigene System entwickelt werden würden.

Full Body Motion Capture mit 6 HTC Vive Trackern

Ideal für intensive Ballereien

Bullet cam Virtual Reality Game

Dieses System eignet sich natürlich besonders für Virtual Reality Shooter. Spiele wie Superhot VR stellen euch einen unsichtbaren Avatar zur Verfügung. Dies macht es etwas kompliziert, Kugeln auszuweichen. Durch einen sichtbaren Torso, könnten diese Erfahrungen deutlich eindringlicher wirken. Dazu gesellen sich mehr potenzielle Anwendungen für VR Filme.

Entwickler können den Tracker im Laufe des Monats für  99,99 US-Dollar bestellen. Auch für die Allgemeinheit soll er zum gleichen Preis im Laufe des Jahres erhältlich sein.

(Quelle: Upload VR)

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