Lytro zeigt erste Aufnahmen der Lytro Immerge VR-Kamera

Aktuell gibt es 360 Grad Kameras bereits von diversen Herstellern. So können Amateure und Profis bereits viel Geld für ein einfaches oder komplexes System ausgeben. Viele 360 Grad Kameras beherrschen aber aktuell noch keine stereoskopische Darstellung. Doch selbst wenn die stereoskopische Aufnahme von 360 Grad Content möglich ist, so fehlt ein entscheidendes Feature. Virtual Reality Nutzer sind es gewohnt, sich in der virtuellen Umgebung zu bewegen. Logischerweise ist dies bei einer Videoaufnahme aber schwer möglich. Oder etwas doch nicht?

Erste Aufnahmen der Lytro Immerge VR-Kamera

Lytro Kamera Abbildung

Lytro Immerge || Quelle: lytro.com

Lytro setzt bei der Lytro Immerge auf die Lichtfeldtechnologie, die das Unternehmen auch bei der Lytro ILLUM einsetzt. Dank dieser Technologie ist es möglich, dass der Betrachter sich einen Meter in alle Richtungen bewegen kann. Somit werden VR Filme mit der Lytro Immerge begehbar.

Bisher war dies aber nur eine Versprechung. Nun zeigt das Unternehmen aber drei Aufnahmen, die mit der Lytro Immerge gemacht wurden. In dem Video sieht man, dass sich die Betrachterin in die Szene hineinlehnen kann. The Verge hatte bereits die Möglichkeit die Aufnahmen mit einem VR-Headset zu betrachten und kann bestätigen, dass man sich frei bewegen kann. Leider leidet das rohe Material wohl noch unter Artefakten bei bewegten Objekten, doch das bearbeitete Material soll hervorragend aussehen.

Laut Lytro werden wir im ersten Quartal 2017 mehr VR-Erfahrungen mit der Lytro Immerge sehen. Dieser Content soll dann auch von anderen Produzenten kommen. Die Mond-Erfahrung von Lytro soll nur der Start sein. Wie bereits im Jahr 2015 bekannt war, wird Lytro die Lytro Immerge in verschiedenen Versionen anbieten. So kann durch die Verwendungen mehrer Kamera-Ringe die Bildqualität erhöht werden. Damit steigt aber natürlich auch der Preis. Um die Lytro Immerge zu betreiben, reicht aber nicht nur der Kauf der Kamera. Lytro liefert direkt ein dedizierten Server mit, der die hohen Datenmengen bewältigen kann.

[Quelle: The Verge]

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Google Says Global VR Search Volume Grew 400% in 12 Months

Google, who has now has several major VR initiatives underway, notes major gains in interest in virtual reality and 360 degree video capture and sharing. The company is now prompting brands to consider what role VR will play in their marketing strategies.

Google was one of the earliest major companies to jump into the modern virtual reality space, announcing their now well known Cardboard project back in June of 2014. Since then, the project has grown to distribute more than 5 million of the low-coast devices which turn smartphones into VR viewers. Google has also added VR support to YouTube mobile apps on Android and iOS, and recently announced their high-performance VR initiative called Daydream, due to launch this Fall.

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See Also: Google’s (Day)dream: ‘Hundreds of Millions of Users in a Couple of Years’

It seems as if the company’s early bets are on their way to paying off. On the official Think With Google blog, Aaron Luber of Google’s VR team notes that the company has seen global search interest in virtual reality increase by 400% in the 12 months prior to June. Production of 360 degree video content is on the rise too, with the three months prior seeing double the amount of uploads to YouTube.

With the growing interest in virtual reality, Google is now prompting brands to consider how the new medium can be used to leverage their messages. Luber urges questions for brands to consider before deciding on a VR strategy:

Will VR give viewers an experience that they otherwise couldn’t have?
The subject matter should truly take advantage of the medium—transport people to a place, immerse them in a world, and compel them to explore.

Could you give shoppers a better feel for your product?
According to a study from Ericsson ConsumerLab, shopping was the top reason worldwide smartphone users were interested in VR, with “seeing items in real size and form when shopping online” cited by 64% of respondents. This doesn’t just apply to retail brands. Cadillac is already using VR to create virtual dealerships.

Will your recording environment be rich with things to see?
If you’re shooting in a simple white room with nothing on the walls, probably not. If you’re at a sports event or a music festival, there’s likely plenty to see.

Will viewers want to continue watching beyond the initial “That’s cool” moment?
It can be a challenge to get viewers to stick around after a minute or so. Make sure you have a compelling hook that will keep them engaged.

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See Also: ‘Disney Movies VR’ Needs More Real VR Content and Less Blatant Brand Engagement

“Film used to be the most immersive storytelling medium. But even with the best, highest-resolution TVs, you’re still just watching. You’re not there. The promise of VR is what the industry calls ‘presence’—the feeling that you’re really somewhere else. VR cameras like Jump can capture the entire experience of a place—every corner, every angle. […] It’s the closest thing we have to teleportation, enabling deeper engagement than has ever been possible,” Luber writes.

Marketers have been among the early adopters of VR, likely because the medium has the potential for deeper and more meaningful engagement. But brands won’t be able to rely on VR’s novelty forever; only those who can find a truly compelling reason for their audience to see their brand in VR will succeed.

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SMI Talks Eye Tracking VR Applications & Foveated Rendering

Sensomotoric Instruments (SMI) is a German-based eye tracking company who has released an eye tracking kit for the Oculus DK2 & Gear VR, and most recently for the HTC Vive. At SIGGRAPH this year, Nvidia was showing a foveated rendering demo where it only renders high resolution to the sections of the scene that you are actually looking at. It’s really an imperceptible difference that would allow mobile technologies to render higher resolution scenes, or potentially help make it more feasible to wirelessly transfer data to a desktop VR HMD.

LISTEN TO THE VOICES OF VR PODCAST

Walter Nistico Tom Sengelaub

At SIGGRAPH, I had a chance to talk with Walter Nistico, Head of R&D and Lead Architect Computer Vision, as well as Tom Sengelaub, Manager Solution Delivery, about SMI tracking, and some of the applications in foveated rendering, medical applications for autism research and concussion detection, marketing and analytics, and even deception detection with Converus’ EyeDetect.

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See Also: FOVE Debuts Latest Design for Eye Tracking VR Headset

Researcher Hao Li told me that eye tracking is pretty essential in order to take VR social presence to the next level, and so I expect that the second generation of the Oculus Rift and HTC Vive would both include eye tracking technologies. In talking to Walter and Tom at SIGGRAPH, they’re also very confident that we’ll start to see eye tracking technologies in the next generation of VR headsets.

From SMI’s perspective, they’re hoping to be able to license their eye tracking algorithms to the big headset manufacturers. In my interview with Tobii eye tracking, they also told me that they’ve also been in discussions with some of the major VR HMD manufacturers. SMI says that the hardware required for eye tracking is not a huge barrier, and so it will likely be a matter of whether the eye tracking algorithms are going to be developed in-house or licensed from one of the big eye tracking players.

Here’s a video of NVIDIA’s foveated rendering demo shown off at SIGGRAPH:

Here’s a shadertoy fovea visualizer demo that illustrates how your fovea works (be sure to watch it in full screen).

Here’s a recent demo of using SMI eye tracking with the HTC Vive.

Here’s a demo of eye tracking of a spatial search task within VR.


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Music: Fatality & Summer Trip

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Amazon VR Store für PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive

Das Amazon den VR-Trend längt erkannt hat, ist kein Geheimnis. So hat Amazon bereits viel Geld in das Unternehmen Crytek investiert, welches sich deutlich dem VR-Thema mit VR-First und den eigenen Spielen verschrieben hat. Doch Amazons Interesse an VR endet nicht beim Verkauf der Hardware oder der neuen Engine Lumberyard.

Amazon VR Store

Eine neue Stellenausschreibung von Amazon legt offen, dass Amazon an einem eigenen Store für PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive und Nintendo NX arbeitet. Dieser Store soll sich an Amazon Prime und an normale Amazon Kunden richten. In der Stellenausschreibung steht, dass dieser Store bereits in diesem Jahr erscheinen soll. Die komplette Stellenausschreibung findet ihr hier.

Ungewöhnlich ist diese Entscheidung von Amazon nicht. So wird Amazon seine herkömmliche Verkaufsplattform auch in die virtuelle Realität bringen und seine Waren direkt über ein Virtual Reality Headset verfügbar machen. Somit könnte das digitale Einkaufen ein Stück realer werden. Aktuell klingt die Stellenausschreibung danach, als wolle man herkömmliche Produkte in VR anbieten. Dies bedeutet aber nicht, dass ihr in Zukunft über diese Plattform nicht auch neue VR-Titel kaufen könnt. Vielleicht ist dieser Store auch der Grund, warum Amazon viel Geld in Crytek investiert hatte.

Interessant an der Nachricht ist aber auch, dass Nintendo NX in einem Atemzug mit PlayStation VR, Oculus Rift und der HTC Vive genannt wird. Eigentlich galt es als relativ sicher, dass Nintendo NX keine VR-Erfahrung bieten wird.

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Oculus Rift: Damaged Core mit Dragon Front Beta Zugang

Gestern ist der lang erwartete Shooter Damaged Core von High Voltage Software erschienen und konnte die internationale Presse bereits überzeugen. So erhält das Spiel von Upload VR eine Wertung von 9.5/10 und von Road to VR eine Wertung von 8/10. Unsere Wertung wird noch ein paar Tage brauchen, da wir bisher noch nicht durch das Spiel durch sind.

Damaged Core mit Dragon Front Beta Zugang

Damaged Core ist ein First Person Shooter der von Grund auf für die Oculus Rift entwickelt wurde. Mit einer Spielzeit von ca. 10 Stunden ist der Preis von 29,99 Euro im Oculus Store auch zu verkraften. Im Spiel seid ihr ein intelligentes Wesen ohne Körper und müsst versuchen, die Menschen vor den angreifenden Robotern zu verteidigen. Da ihr keinen Körper habt, könnt ihr die Roboter übernehmen und dessen Waffen nutzen, um die Armee zu stoppen. Durch diesen Kniff macht auch das Teleportieren wirklich Sinn. Ihr springt von Roboter zu Roboter und nutzt dessen Fähigkeiten aus. Die Systemanforderungen halten sich mit einer GTX 970 und einem Intel i5-4590 im Rahmen. Aktuell wird aber nur die Steuerung mit einem Gamepad unterstützt.

Auch wenn dieses Konzept bereits sehr spannend ist, so gibt es einen Fakt, den viele überlesen. Wenn ihr Damaged Core bis zum 6. September kauft, dann erhaltet ihr kostenlos Zugang zur Dragon Front Beta.

Dragon Front stammt vom selben Entwickler und kam bisher bei der Presse auch sehr gut an, während das Video des Spiels auf dem Oculus Account abgestraft wurde und mehr Daumen runter als Daumen hoch erntete. Das ist aber kein Grund, dem Spiel keine Chance zu geben und in die Beta einen Blick zu werfen. Dragon Front ist ein Trading Card Spiel, welches an die Erfolge von Hearthstone und Co. anknüpfen will.

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DreamWorld OpenSim installer released

OutWorldz founder Fred Beckhusen has posted his collection of 1,000 OpenSim scripts on the open source collaboration site GitHub, as well as the code for his one-click OpenSim installer, called DreamWorld. Like New World...