VR Association Formed To Get ‘Ahead of Challenges With Developing and Deploying The Technology Responsibly’

VR Association Formed To Get ‘Ahead of Challenges With Developing and Deploying The Technology Responsibly’

As more headsets, software, and companies enter the virtual reality industry, more collaborations between different entities will take place. Growth and efficiency can be increased when different creative and research teams start to share information, and that understanding may be the root of this new development. Multiple major companies are joining forces to create the GVRA or Global Virtual Reality Association.

The collective includes Google, HTC Vive, Acer Starbreeze, Oculus, Samsung, and Sony Interactive Entertainment. Detailed on the group’s new website and the summary of their ambitions, the GVRA is aiming to “develop best practices and share them openly”:

This group believes in VR’s immense global potential and the opportunities ahead – it will change the landscape of education, training, healthcare, and design, among many other areas. While seeking to educate consumers, governments, and industry about VR’s potential, the association wants to get ahead of challenges with developing and deploying the technology responsibly. That’s why we feel it’s important to bring together international experts across industry to work collaboratively on global education, potential technical challenges, and promoting best practices in the field.

The collective has the potential to be a great resource that overcomes individual shortcomings and/or barriers with the efforts of the whole. Each of the companies involved have already begun to blaze their own paths into this growing industry, but teamwork of this kind will be crucial as they all start to tap into the unknown. Strangely, though, there’s a glaring omission from the team: Valve Corporation, which partnered with HTC to power the Vive headset. Still, there’s nothing stopping the GVRA from growing and adding more companies to the group. We’ll update on the GVRA’s movements as they’re made evident.

Tagged with: , , , , , , , ,

Homebound Set to Land on Oculus Rift and HTC Vive in 2017

Since the early days of virtual reality’s (VR) resurgence, space has always been a highly popular topic for developers, whether its been for realism or or pure sci-fi fantasy. Today Swedish studio Quixel has confirmed its space-survival VR experience Homebound will be arriving on Oculus Rift and HTC Vive head-mounted displays (HMDs) in 2017, complimenting the announcement with a new trailer.

Homebound puts players in one of the worst situations an astronaut could be in – and there are many – in which a series of catastrophic events unfold leading to the ship they’re on hurtling out of control. Rather than disappearing into the depths of space, players finding themselves reentering Earth’s atmosphere. They have one task escape with their life. With time not on their side, players are completely alone in the capsule with only the ships AI to talk to.

Homebound screenshot

As you’ll see in the trailer below, you’ll be able to wander around the richly rendered ship, showcasing Quixel’s attention to detail. Then everything takes that turn for the worst, with fires and powerloss affecting the ship. Then there’s reentry, just making it through Earth’s atmosphere doesn’t guarantee success, as the trailer flies the viewer past vast mountains ranges and planes, on their way to terra firma.

Quixel is renowned for its world class, cutting-edge computer graphics technology, having worked on the recent Hollywood blockbuster, The Jungle Book, and in AAA game franchises such as Battlefield, Destiny, Halo, Doom, StarCraft and Dark Souls. Other notable Quixel clients include the likes of NASA and Tesla.

For further details on Homebound and Quixel, keep reading VRFocus.

There is no mixed reality!

What? But I thought…

Mixed Reality is kind of starting to replace AR one by one for some, for others it´s a third kind besides AR and VR. I thought I´ll add my point of view to the discussion today and you will understand why there is no mixed reality by itself.

In 2016 everybody is big into VR and claims to have known it for many years. Then someone writes down “we do VR” – adding “yeah, yeah, we also do AR and MR” having a nice triplet of buzz words in a row: VR/AR/MR. Microsoft labels HoloLens Mixed Reality and Magic Leap sometimes knocks it up a notch calling theirs cinematic reality. No definition is carved in stone or can claim the throne. In the end I also don´t care about names, but the result.

But, hey, why not let´s make a detour to history for starters. Paul Milgram published a paper in 1994 with his colleagues Takemura, Utsumi and Kishino called “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum”. If you haven´t read it – go now, print it and put it up on your bedroom walls to really digest it, damnit! Here they already nicely describe visionary how the ultimate computer could look like and what kind of forms could exist blending reality levels. Their range goes from left (100% reality) to right (100% virtual) in their RV-continuum, know also known as the Milgram Mixed Reality Continuum. All stuff we market today can fit into this spectrum. It does not matter if you see the reality or virtual world through video-see-throughs, a window or on the screen. That´s left to other terms (they also describe). To sort things they asked:

Is the environment being observed principally real, with added computer generated enhancements? -or- Is the surrounding environment principally virtual, but augmented through the use of real (i.e. unmodelled) imaging data?

Obviously this leads to the categories we all talk about – AR and VR. Augmented Reality will let you remain in the real space with added information. It does not really matter (for this definition) if you just have a HUD system like Google Glassholes or look at the augmented content through a window via a tablet or phone. The visual quality may also vary from simple wireframes (like in the Sword of Damocles HMD from the ´60s) to high-end graphics we expect from Magic Leap. If you augment the user´s real world view with additional info, it´s AR. The term got a bit damaged by silly marketing apps with bad quality or boring overlays, but still, I´d say it´s the right term for what we expect from glasses like the Hololens or Magic Leap.

On the other extreme, Virtual Reality is well-known simple to define. You just see virtual, computer-generated (or digitalized) content without seeing anything of your real physical world you move inside as a human. Any game for the Vive, Rift, Gear, PS VR or Daydream is VR. Easy. But what if we see the chaperone system (to protect us from bumping into our furniture by displaying a grid or the outlines of the real world´s object) or if a real person joins into our VR world as a 3D-representation (scanned by a Kinect or similar)?

Well, then it´s time to talk about Augmented Virtuality. It fits into the continuum above inbetween the extremes. The naming get´s kind of tricky. It´s rather an augmented Virtual Reality. Though the “augmented” term would now refer to real world objects, while “augmented” in AR refers to virtual objects. But the concept gets clear: if you are in VR and add physically present objects it becomes something else than VR – you move left on the continuum line.

So, is this all there is?

viraugmixmodmediated_reality

This definition sure covers nicely the transition from real to virtual and it´s mixings. But right now we only talk about adding things to our viewport in AR or VR. While I will leave out commenting on other sensory input (augmented audio, etc.) there is more than the mixed reality continuum. Technology can add things to our view, subtract information from it or manipulate our perception of reality as a whole. Here the MR space gets limited by it´s default definition.

Systems to diminish reality could surely be seen as a sub-part of AR (to remove real world objects in your real world view). I´ve presented demo here and here long ago. But seeing the user´s perception of the world being altered, maybe not only through human sensory input, but also to the brain – how the world is perceived, another more abstract term seems useful: mediated reality. (See graphic, taken from wiki.) Once MR and AI connect us even deeper into the digital world – and all gets a bit more scary – I`m sure the term will have it´s rise (get ready for the discussion).

So, is there a mixed reality?

As said, it´s just names. Some people use the term MR to say that they create youtube videos showing a real person in a virtual reality environment by means of camera tracking and a greenscreen (this would be an Augmented Virtuality presentation of a Virtual Reality experience for me). Others use it to talk about AR “with convincing integration”. I´d stick with the phrase of Augmented Reality for that (not only because it better matches my domain)! It just makes more sense. The continuum describes all possibilities!

Microsoft did well in calling their overall approach Mixed Reality to begin with. The Hololens sure is a pure AR device. But with Windows Holographic and new devices around the corner that can switch between AR and VR – it was smart. They just put a new video online describing their range, too (a second video continues explanations):

So, is there a mixed reality? With the “old school” definition there is only a mixed reality continuum. You cannot be in a so-called MR experience. You can mix different realities – a virtual one, the real one, virtual pieces or real pieces to your current AR, VR or AV scenario. Some say “but MR has higher immersion than AR”. I disagree. Immersion comes through the story, not the visuals or the technology. A book can be way more immersive than Magic Leap. But, hey, let´s talk about immersion and presence another day. :-)

So, however we call it, Enhanced, Augmented, Modulated, Mediated, Mixed… Let´s work together on a great new computing era and enjoy the blend of flavours!

TIME’s LIFE VR Unveils Remembering Pearl Harbor

Yesterday, December 7th, marked the 75th anniversary of Pearl Harbor. One of the most notorious events, not only of World War II, but of the entire theatre of war. As Japanese forces, in an attempt to demoralise America and keep it out of the conflict, launched a surprise attack on the Hawaiian naval base. Leading to the deaths of 2,335 serviceman and 68 civilians whilst a combined total of 1,178 were also wounded.

Life VR Logo

In memory of this anniversary TIME Inc.’s virtual reality (VR) platform LIFE VR, which debuted back in September, has launched a new room-scale experience charting the events of a defining moment in American history. An experience in three acts, developed in partnership with AMD, HTC Vive and produced by Deluxe VR. Users take on the perspective of Pearl Harbor veteran Jim Downing – at the time a sailor on board the USS West Virginia. Downing recalls the events of the attack as you travel through the day, examining virtual recreations of artifacts and taking in archive photo and video.

“VR has an incredible power not only to entertain, but to teach. We created this experience to give even the biggest history buffs an experience of this moment that might change the way they understand it.” Explained Mia Tramz, Managing Editor of LIFE VR and TIME’s Senior Multimedia Editor. “This is the first of what we hope will be many historical and educational VR projects that LIFE VR undertakes to solidify certain pivotal moments that have shaped where we are today.”

Remembering Pearl Harbor was shown at the Intrepid Sea, Air & Space Museum and to members of the U.S. Congress at Capitol Hill yesterday during 75th anniversary events. It will continue to be shown for the rest of the week as part of a a special exhibition at Washington’s Newseum.

VRFocus will be bringing you more news and updates on the developing role of VR and 360 degree video in the education sector soon.

Leap Motion: Mobile VR Hand-Tracking mit 180 Grad Field of View

Leap Motion ist bereits seit einigen Jahre im Virtual Reality Umfeld aktiv und hat in diesem Jahr dem Leap Motion Controller ein wichtiges Update verpasst und damit das Tracking der Hände deutlich verbessert. Doch der Leap Motion Controller hat das Problem, dass er nicht speziell für Virtual Reality gedacht war und somit nicht den nötigen Anforderungen entspricht. Nun hat das Unternehmen aber eine neue Variante vorgestellt, die wegweisend für das Tracking der Hände sein könnte und mit mobilen VR Headsets funktioniert.

Mobile VR Hand-Tracking mit 180 Grad Field of View

reference-fov-1-759x1024

Bisher war das Tracking der Hände auf einen zu kleinen Bereich beschränkt und dadurch entstand schnell das Gefühl, dass die gezeigte Welt nicht echt sei. Mit dem neuen Controller soll dieses Problem der Vergangenheit angehören, denn er besitzt ein Field of View von 180 Grad und kann eure Hände somit deutlich früher erkennen, als ihr sie im Headset sehen könnt. Außerdem soll der neue Tracker die zehnfache Geschwindigkeit bieten und dabei deutlich weniger Strom benötigen. Deshalb ist es auch möglich, diesen Tracker mit einem Virtual Reality Headsets für Smartphones zu kombinieren. Aktuell verwendet Leap Motion die Samsung Gear VR und noch in diesem Monat möchte man das neue Produkt auf einem Event vorstellen.

 

Der Beitrag Leap Motion: Mobile VR Hand-Tracking mit 180 Grad Field of View zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

PlayStation VR: Rollercoaster Dreams für PSVR erscheint mit PS4 Pro Support

Der japanische Entwickler Bimboosoft hat bekanntgegeben, dass das Spiel Rollercoaster Dreams am 22. Dezember weltweit für die PlayStation 4 und das PlayStation VR Headset erscheinen wird. Eigentlich sollte die Themen-Park Simulation bereits im Oktober erscheinen, aber die Optimierung für die Virtual Reality Version hat mehr Zeit benötigt, als ursprünglich geplant war.

Rollercoaster Dreams für PSVR erscheint mit PS4 Pro Support

Die Entwickler haben außerdem weitere Einblicke in die PSVR Version gewährt. So soll der VR-Modus nur den „Free Walking“ Teil unterstützen. Dieser umfasst auch das Fahren mit den Achterbahnen, das Benutzen weiterer Attraktionen und das Spielen der Mini-Games. Außerdem könnt ihr euch natürlich frei im Park bewegen. Das Spiel besteht aber nicht nur aus der Benutzung der Fahrgeschäfte, sondern ihr baut den Park natürlich auch selbst auf. Folgende Funktionen werden in VR nicht vorhanden sein:

  • Informationskarte
  • Autoscooter
  • Kart mit Außenansicht (First-Person-Perspektiv funktioniert)

Beim Drehen im Spiel setzten die Entwickler standardmäßig auf eine Drehung um 45 Grad je Bewegung. Ihr könnt aber auch das flüssige Drehen auswählen und die Geschwindigkeit in den Optionen anpassen.

Wenn ihr das PlayStation VR Headset mit der PS4 Pro benutzt, dann werden Objekte früher auftauchen und mehr Details beinhalten. Wenn ihr das Spiel ohne PSVR auf der PS4 Pro spielt, dann werdet ihr das Spiel auch in 4K spielen können.

Der Beitrag PlayStation VR: Rollercoaster Dreams für PSVR erscheint mit PS4 Pro Support zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

„Ich habe Angst vor Virtual Reality“

Menschen haben Berührungsängste mit Virtual Reality. Sogar die Bundeskanzlerin zeigt sich irritiert, wenn sie eine 360-Grad Kamera erblickt. Warum Menschen Angst vor neuen Technologien haben, sich VR momentan noch „gefühllos“ anfühlt und wie Frauen die VR-Szene bereichern könnten.

 
Motion Sickness, zu realistische Gewalt, zu langweilige Spiele – die Liste an Kritikpunkten gegenüber VR ist lang. Und Bedenken gibt es viele. Manche Vorbehalte sind sogar so drastisch, dass Menschen äußern: „Ich habe Angst vor Virtual Reality.“ Das geht nicht nur Otto-normal-Verbrauchern so, sondern wohl auch Kanzlerin Merkel. Zumindest wenn es um 360 Grad Videos geht, die von ihr beim CDU-Parteitag gemacht wurden. Kein Wunder. Denn diese Ängste sind berechtigt. Virtual Reality hat immerhin die Macht, den menschlichen Geist stark zu beeinflussen. Sollte VR sich durchsetzen, werden Menschen zu willenlosen Zombies, versteckt hinter Datenbrillen. Und die Maschinen werden die Menschheit versklaven.

Und jetzt wird die Ironie wieder beiseitegelegt, denn kritische Bedenken sollte man wirklich ernst nehmen. Kritik ist wichtig, denn sie kann eventuelle Fehlentwicklungen aufzeigen und dazu dienen, Dinge zu verbessern. Aber man muss auch im Hinterkopf behalten, dass sich menschliche Angst und technologischer Fortschritt schon immer konträr gegenüberstanden. Als die erste kommerzielle Lokomotive „Adler“ im Jahr 1835 ihren Dienst aufnahm, wartete die Öffentlichkeit darauf, dass Passagiere bei der Jungfernfahrt explodieren würden. Denn man ging allgemein davon aus, dass der menschliche Körper eine Geschwindigkeit von 28 km/h anatomisch nicht aushalten könne. Als die Brüder Wright 1903 den ersten motorisierten Flug durchführten, interessierte das die Öffentlichkeit ziemlich wenig. Unnütz sei das Ganze und zu gefährlich – so die damalige landläufige Meinung. Es dauerte ganze fünf Jahre, bis man realisierte, dass die Menschheit einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht hatte. Und noch in den 1980er Jahren ging die renommierte New York Times davon aus, dass niemand so etwas Unbrauchbares wie einen Laptop-Computer nutzen würde.

Der Beitrag „Ich habe Angst vor Virtual Reality“ zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

Adventskalender: Türchen 8

Es ist wieder soweit: Kein Flöckchen Schnee zu sehen und Opa versucht verzweifelt, die Geschenke am falschen Bart und der echten Wampe vorbei, unter den Baum zu bugsieren. Uns bleiben lediglich 16 Tage bis zum Fest aller Feste: Weihnachten. Die Weihnachtszeit ist seit jeher für Besinnlichkeit und Liebe reserviert. Wir finden, es ist vor allem eine Zeit zum Teilen.

Wir haben über das vergangene Jahr so einige Inhalte mit euch geteilt, ob Preview, Review oder tägliche News. Ihr habt es uns tausendfach zurückgezahlt, indem ihr geliked, kommentiert oder schlicht gelesen habt. Im Rahmen der Feiertage ist es nun an der Zeit, euch unsere Dankbarkeit auszudrücken und etwas zurückzugeben. Was eignet sich dazu besser als ein schicker Adventskalender voller Gewinnspiele und satter Preise, der euch so richtig heiß macht auf den kalten Dezember?

Eins können wir euch versichern: Wir hatten Schwierigkeiten, die Türchen wieder zuzukriegen, nachdem wir die Gewinnspiel-Preise mühsam in den Kalender gequetscht haben. Euch steht ein proppevoller Adventsspaß bevor, denn hinter jeder Tür wartet ein neues Gaming-Schmankerl darauf, enthüllt zu werden. Heute, am 08.12.2016, verwöhnen wir euch mit einem wertvollen Preis von Activision/Bungie

Adventskalender: Türchen 8

Das achte Türchen wird euch ein weiteres Mal präsentiert von unserem Netzwerk-Partner GamingNewsTime. Du sitzt bequem auf der Couch und nur mit einem Tastendruck öffnest du es, denn du bist der Couchmaster, Herrscher des Sofa-Imperiums.

Heute steht Komfort im Fokus. Gewinne 1x den COUCHMASTER Cycon, ein bequemes Gaming-System für dein Zuhause.

tu%08rchen-8

Infos zum Gewinnspiel-Preis

Der COUCHMASTER Cycon ist ein Gaming-System, mit dessen Hilfe ihr euren PC ganz easy und mit allen Komfort-Funktionen von der namensgebenden Couch bedienen könnt. Bequemlichkeit und Verträglichkeit sind hierbei die Stichworte, die den Cycon von anderen Systemen dieser Art abgrenzen. Die gut verarbeiteten Materialen, die darüber hinaus äußerst ergonomisch daherkommen, bieten die perfekten Voraussetzungen für lange Spiel-Sessions.

Ihr legt das System ganz einfach über eure Beine und habt Maus, Tastatur und eine Anzahl weiterer Geräte direkt bei euch, selbst wenn ihr euch auf die Couch vor den enorm großen Flatscreen fläzt, um genüsslich zu Zocken oder Filme zu gucken. Bis zu vier weitere Eingabegeräte (Maus, Headset etc.) könnt ihr an den COUCHMASTER Cycon anschließen. Ihr müsst lediglich das mitgelieferte 5m-Kabel mit eurem PC verbinden. DER COUCHMASTER Cycon kostet euch im Handel rund 160€. In unserem Gewinnspiel könnt ihr eine Ausführung für Lau erhalten.

Wollt ihr die Krone der Bequemlichkeit euer Eigen nennen, müsst ihr nur fix einen neuen Tab aufmachen und bei unserem Partner GamingNewsTime.de reinschauen, die euch die Gewinnspielfrage stellen.

Teilnahmeschluss ist der 08.12.2016, 23:59. Die Gewinner werden per E-Mail benachrichtigt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Pro Teilnehmer ist nur eine Mail / Einsendung gestattet. Mitarbeiter von ingame/gamingnewstime/vr-nerds sind von der Teilnahme ausgeschlossen.

Der Beitrag Adventskalender: Türchen 8 zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

Google, Facebook, Sony, HTC, Samsung und Acer gründen Global Virtual Reality Association

Die größten Unternehmen im Bereich Virtual Reality schließen sich in der Global Virtual Reality Association zusammen und wollen Virtual Reality eine Zukunft ebnen. Zu den Mitgliedern gehören Google, Oculus (Facebook), HTC, Acer, Samsung und Sony. Auch wenn Microsoft im nächsten Jahr einige Virtual Reality Headsets durch Partner für Windows 10 anbieten wird, so ist das Unternehmen derzeit nicht in dem Verband zu finden.

Global Virtual Reality Association

Auf der eigenen Webseite sagt der Verband, dass Virtual Reality ein riesiges Potential hätte und neue Möglichkeiten schaffe. Virtual Reality soll die Bildung, das Gesundheitswesen und viele andere Bereiche revolutionieren. Damit dieses Vorhaben aber gelinge, benötige es einen Zusammenschluss von Experten und dieser soll mit der Global Virtual Reality Association nun Realität werden. Die Unternehmen möchten mit diesem Verband auch die Entwicklung und die Forschung fördern und Schlüsselpersonen zusammenbringen.

Es geht also bei diesem Verband nicht darum, die eigenen Produkte in den Vordergrund zu stellen, sondern es soll grundlegende Arbeit geleistet werden, um das Medium langfristig zu etablieren und auch in Bereiche zu bringen, die sich nicht mit der Unterhaltung von Menschen beschäftigen. Da sich Google, Oculus (Facebook), HTC, Acer, Samsung und Sony eine große Expertise im VR Bereich aufbauen konnten, möchten sie dieses Wissen auch mit der Welt teilen. Um dies zu verwirklichen wird der Verband auch diverse Veranstaltungen ausrichten, doch aktuell gibt es noch keinen Termin für das erste Event.

Der Beitrag Google, Facebook, Sony, HTC, Samsung und Acer gründen Global Virtual Reality Association zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!