FundamentalVR & Mayo Clinic: Kooperation zur Entwicklung medizinischer VR-Simulationen

Eine dreijährige Partnerschaft zwischen FundamentalVR und Mayo Clinic sorgt für die Entwicklung medizinischer sowie edukativer VR-Erfahrungen zur Ausbildung von Chirurgen. Zusätzlich konnte das Unternehmen weitere Investitionen in Höhe von 1,4 Millionen US-Dollar sammeln.

Fundamental VR & Mayo Clinic – Partnerschaft zur Entwicklung medizinischer VR-Erfahrungen

Fundamental VR ist bekannt für seine eigene Software-Plattform Fundamental Surgery, welche dank einer Kombination aus VR und haptischen Sensoren die Ausbildung von medizinischen Fachkräften optimieren soll. Zu diesen Zwecken konnte sich das Unternehmen bereits Investorengelder in Höhe von ein Millionen US-Dollar sichern. Zusätzlich erhielten die Verantwortlichen nun weitere 1,4 Millionen Dollar von Tern Plc für die VR-Projekte.

Eine neue Partnerschaft über drei Jahre mit der Non-Profit-Organisation Mayo Clinic soll zudem für neue VR-Simulationen auf der Plattform sorgen. Dank der Kooperation werden zahlreiche klinische Forschungsdaten zur Verfügung gestellt. Außerdem zieht die VR-Plattform Fundamental Surgery zukünftig in diverse Ausbildungszentren in Amerika ein.

FundamentalVR-Fundamental-Surgery

Richard Vincent, CEO von FundamentalVR, spricht optimistisch über die zukünftige Kooperation:

Diese Kollaboration mit Mayo Clinic wird unseren Fortschritt rapide beschleunigen und sicherstellen, dass unser Team von FundamentalVR Zugang zu den besten chirurgischen Wissensquellen erhält. Der ultimative Fokus von Mayo Clinic und FundamentalVR liegt auf den Patienten und in diesem Sinne teilen wir die Überzeugung, dass die über unsere Plattform verfügbaren komparativen Datenanalysen und -messungen einen positiven Einfluss auf das Wohlbefinden der Menschen auf der ganzen Welt haben werden. Unsere haptische sowie immersive VR-Plattform hat sich bereits als neuer Weg zur Entwicklung neuer Kompetenzen erwiesen, und wir sind stolz darauf, dass dies von einer der führenden und inspirierendsten medizinischen Gruppen der USA anerkannt wurde.”

Aus der Partnerschaft sollen neue VR-Simulationen in den Bereichen Chirurgie, Robotik sowie spezifische patientenbezogene Erfahrungen entstehen.

(Quellen: Road to VR | Fundamental Surgery | Video: FundamentalVR YouTube)

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‘Apollo 11 VR’ Studio Partners with Shenandoah University to Create the Next Generation of VR Training Programs

Virginia’s Shenandoah University is the first in the state to offer a Bachelor of Arts and a Bachelor of Science in AR/VR design. To further round out the department’s facilities, the university announced it’s partnering with Immersive VR Education, the company behind VR experiences such as Apollo 11 VR (2016) and the VR learning platform Engage.

Engage is a full-featured social VR program that lets educators create multiuser VR training experiences and craft their own immersive lectures using a vast library of 3D assets, locations, and effects. It’s already been in use at a few colleges and universities worldwide, including University of Oxford, New Haven University, The Royal College of Surgeons, and corporations such as the BBC.

The partnership with Shenandoah is a little less about taking students on thrilling trips to the surface of Mars, or watching famous scientists give immersive lectures (both possible in Engage), and little more about letting students build virtual worlds and scenes that allow them to create simulated life experiences; the students’ ultimate goal is to create a five-minute immersive training experience for real-world clients.

Shenandoah University says in a press statement that these VR training experiences will aid businesses, law enforcement and emergency medical services “in everything from suicide prevention to simulations for communicating with patients of dementia.”

“Engage is going to move us so far beyond our brick and mortar here at Shenandoah. We’re going to have the ability to help companies and entities nationally. Rapid training and retraining of individuals is becoming essential. It’s important to be able to efficiently and cost-effectively train employees in the newest and best practices,” says Shenandoah Center for Immersive Learning (SCiL) Executive Director and Associate Professor of Theatre J.J. Ruscella, M.F.A.

Image courtesy Immersive VR Education

The Ireland-based Immersive VR Education is known for their work on everything from realistic recreations of the Titanic to the 1969 Apollo 11 moon landing. The studio, which is a publicly traded company on both the London and Irish stock exchanges, also collaborated with the BBC on 1943: Berlin Blitz (2018), a World War II experience brought to life through VR.

“We are always very careful entering into partnerships of this kind because we need to be sure that whoever we team up with has the same vision for the future of VR education as we do,” says David Whelan, CEO and Co-founder of Immersive VR Education. “However, the drive and innovation Shenandoah has shown for the future of its students was palpable from the minute they reached out to us and we knew immediately this University and its students were a perfect fit for what our company has to offer.”

Engage has been in Steam Early Access since 2016, and represents an important step forward into the enterprise education space for the studio, as they intend on eventually releasing the platform for businesses, academic institutions, and singular users alike.

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FundamentalVR Partners with Mayo Clinic to Develop VR Surgical Simulations, Raises $1.4M Financing

FundamentalVR, the training and data analysis technology platform, today announced a three-year deal to jointly develop surgical VR simulation and education products with Mayo Clinic, the world-renowned academic medical center. FundamentalVR has also raised an additional $1.4 million in financing by its existing investor Tern Plc, bringing its total to $2.45 million.

The partnership is said to leverage Mayo Clinic’s surgeons and clinical practitioners, as well as its 3D modelling, data scientists and simulation specialists—all of whom will work to create new simulation content, assessment criteria and validation for Fundamental Surgery. In a press statement, the company says they’ll also benefit from access to “an unrivalled body of clinical research and validation opportunities.”

Mayo Clinic has recently brought the jointly developed VR surgery platform, Fundamental Surgery, to several simulation centers in Arizona, Florida and Minnesota.

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STRIVR Secures $16M Series A Financing to Expand Enterprise VR Training

“This collaboration with the Mayo Clinic will dramatically accelerate our progress and ensures that the FundamentalVR team has access to the very best surgical knowledge,” FundamentalVR CEO Richard Vincent says. “Mayo Clinic and FundamentalVR are both ultimately focused on improving patient outcomes and with this in mind we share the belief that the comparative data insight and measurement available through our platform will have a profoundly positive impact on the wellbeing of people around the world. Our haptic + immersive VR platform has already proven itself to offer a new way to allow skills development and we are proud that this has been recognised by one of the USA’s leading and most inspirational medical groups.”

Through the partnership, the company hopes to tap into Mayo Clinic’s expertise with the ultimate goal of expanding the platform’s function in education, assessment and evaluation. To this end, the companies have planned to collaborate on a range of simulations in General Surgery, robotic and patient-specific simulation derived from DiCom (Digital Imaging and Communications in Medicine) data and 3D modelling.

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Oviation: VR-Simulaton zum Sprechen vor Menschengruppen für PC-Brillen

Die neue VR-App Oviation für Oculus Rift und HTC Vive sagt dem Lampenfieber beim Sprechen vor einer großen Menschengruppe den Kampf an. Mit der praktischen Simulation soll das virtuelle Referieren innerhalb realistischer Umgebungen praktizierbar und dank zahlreichen Analyse- und Feedback-Tools sogar optimiert werden.

Oviation – VR-simuliertes Sprechen vor Publikum für Oculus Rift und HTC Vive

Das Sprechen vor Publikum oder einer großen Menschengruppe löst bei vielen Personen Unwohlsein aus. Nervosität, zittrige Hände oder Schweißausbrüche können dabei durchaus auftreten. Kein Wunder, schließlich fehlt vielen Personen die nötige Routine sowie die Übung zum Verfeinern der rhetorischen Fähigkeiten. Mit der Kommunikationserfahrung Oviation könnte dieses Problem bald der Vergangenheit angehören, denn die Anwendung ermöglicht die virtuelle Einübung dieser unbehaglichen Situation. Dabei ist die App nicht die erste ihrer Art, jedoch möglicherweise die ausgereifteste Anwendung.

Innerhalb der immersiven Sprechumgebung können die Nutzer/-innen frei bestimmen, welche Situationen geübt werden sollen. So ist eine Präsentation vor einer kleinen Gruppe oder einem großen Saal möglich. Wer also vor einer wichtigen Keynote, einem Univortrag oder einer Schulpräsentation steht, kann seine Unterlagen in Form von Powerpoint-Präsentationen oder PDFs importieren und virtuell nutzen, um sich bestmöglich auf die wichtige Rede vorzubereiten.

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Image courtesy: Oviation

Dafür stehen Projektoren, Bildschirme und Whiteboards zur Verfügung, um seine Informationen mit dem digitalen Publikum zu teilen. Zudem ist das Hervorheben von Textstellen oder wichtigen Punkten mit Laser Pointern oder Markern möglich. Die gesamte virtuelle Vorstellung wird aufgezeichnet und analysiert, wodurch die App am Ende der Rede Echtzeit-Feedback an den Redner gibt.

Oviation-Oculus-Rift-HTC-Vive

Image courtesy: Oviation

Das Feedback beinhaltet unter anderem Kritik zur Blickaufnahme mit dem Publikum, zur Nutzung von Füllwörtern wie “ähm”, zur Lautstärke der Stimme, zum Abstand zwischen Mund und Mikrofon oder zur Gestik. Außerdem können sich die Nutzer/-innen die gesamte Aufnahme noch einmal in Ruhe ansehen und mit anderen Personen teilen, um Verbesserungsvorschläge von Freunden oder einem Coach anzufordern.

Oviation ist in verschiedenen Preisklassen für Oculus Rift und HTC Vive erhältlich. Für Einzelnutzer/-innen fällt eine monatliche Gebühr von 19,99 Euro an. Zu Businesszwecken gibt es unterschiedliche Bezahlmodelle. Die genaue Preisliste befindet sich hier.

(Quellen: Oviation | Road to VR | Video: Oviation YouTube)

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STRIVR Secures $16M Series A Financing to Expand Enterprise VR Training

STRIVR, the immersive VR training company, announced a $16 million round of financing led by GreatPoint Ventures (GPV) that is said to advance the company’s further expansion into the enterprise market. With this investment, GPV Managing Partner Ray Lane also joined the company’s Board of Directors.

Co-founded by former Stanford Cardinal kicker Derek Belch and Jeremy Bailenson, the founding director of Stanford’s Virtual Human interaction Lab, STRIVR first catered to professional and collegiate sports teams, creating immersive training programs to improve athletes’ skills across the NHL, NBA, and NFL.

The latest finance round follows a $5 million seed round struck back in 2016, bringing the company’s total funding to $21 to date.

More recently, the company is known for their work in creating VR training programs for Walmart, which will see a roll-out of over 17,000 Oculus Go headsets coming to US-based Walmart stores.

“In a world rapidly shifting to asset performance and predictive analytics, human capital has been largely ignored with outdated training and development tools,” said Ray Lane, a GPV Managing Partner and now member on STRIVR’s Board of Directors. “STRIVR offers companies like Walmart real-world, immersive experiences utilizing VR to place employees into their actual work environments to be trained, affecting their ability to drive both workforce development and retention.”

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Walmart to Launch Nation-wide VR Training Program with Over 17,000 Oculus Headsets

The list of enterprise customers includes JetBlue, Fidelity, Tyson Foods and United Rentals. Tyson Foods’ safety/hazard awareness pilot training program, the company has reported more than a 20% reduction in injuries and illnesses compared to the year prior, with 89% of learners saying they felt more prepared after VR training.

To support its expansion, the company has recently opened offices in New York, Seattle, and Nashville, in addition to its existing offices in Los Angeles and Menlo Park.

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Walmart Acquire 17,000 Oculus Go Headsets to Train Staff

By now a number of industries, sectors and businesses have established that the immersive nature of virtual reality (VR) makes it an idea way to train staff in a way that is realistic, but lacks the inherent risks in training new employees in the real-world scenarios. Another company which has now come to this conclusion is retail giant Walmart.

Walmart previously brought VR headsets to its Walmart Academies in an attempt to improve training. Having seen positive results from that project, the company is now planning to offer Oculus Go headsets to all its US stores.

From next month, over 1 million Walmart employees will be given the opportunity to try out the VR training. This will mean that four Oculus Go headsets will be arriving at every Walmart supercenters, while neighbourhood market and discount stores will get two headsets each. The aim is to allow every member of staff to have access to the same kind of training given to managers and department managers.

“The great thing about VR is its ability to make learning experiential,” said Andy Trainor, Walmart’s senior director of Walmart U.S. Academies. “When you watch a module through the headset, your brain feels like you actually experienced a situation. We’ve also seen that VR training boosts confidence and retention while improving test scores 10 to 15 percent – even those associates who simply watched others experience the training saw the same retention boosts.”

The Walmart training scenarios were created using software from leading VR training company STRIVR, who have also worked with athletes and sports teams to deliver training content that is realistic, relevant and repeatable.

“We are entering a new era of learning, and Walmart continues to lead the way,” said Derek Belch, CEO of STRIVR, which worked with Walmart on its initial launch of VR in Academies last year. “The power of VR is real, and when offered as a cornerstone of learning and development, it can truly transform the way an organization trains its people.”

For future coverage on how VR is being used in training, keep checking back with VRFocus.

Walmart to Launch Nation-wide VR Training Program with Over 17,000 Oculus Headsets

Walmart is set to expand its fledgling VR training program in a big way soon; the big box store is going to start a country-wide training program promising to bring over 17,000 Oculus Go headsets to its employees by the year’s end.

The company is sending four headsets to every Walmart Supercenter, and two to every Neighborhood Market and Discount Store. Walmart says in a blogpost that “every associate – including those on the floor who interact with customers the most – will have access to the same training that their managers and department managers do at the Academies.”

Oculus Go is Oculus’ recently released $200 standalone VR headset. Because it doesn’t require a smartphone or other computing device to run, it’s decidedly a good fit for a massive VR training program like Walmart’s.

A pilot test conducted this summer saw 10 stores outfitted with a VR training program on how to operate Walmart Pickup Towers, the company’s latest innovation that lets you pick up your online orders directly from the store through a vending machine-style kiosk.

To boot, Walmart has already developed more than 45 activity-based learning modules using software provided by STRIVR, the same company that creates VR training software for the NBA, NFL and NHL. The company plans to use the Oculus Go headsets to train employees in three main areas: new technology, “soft skills” like empathy and customer service, and compliance.

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Walmart Focuses On Future of VR/AR at New Silicon Valley Tech Incubator

“We are entering a new era of learning, and Walmart continues to lead the way,” said Derek Belch, CEO of STRIVR, which worked with Walmart on its initial launch of VR in Academies last year. “The power of VR is real, and when offered as a cornerstone of learning and development, it can truly transform the way an organization trains its people.”

The program is said to kick off next month, and presumably will become a part of both new employee training and cross-training of existing employees in new tech such as the company’s Pickup Towers.

“The great thing about VR is its ability to make learning experiential,” said Andy Trainor, Walmart’s senior director of Walmart U.S. Academies. “When you watch a module through the headset, your brain feels like you actually experienced a situation. We’ve also seen that VR training boosts confidence and retention while improving test scores 10 to 15 percent – even those associates who simply watched others experience the training saw the same retention boosts.”

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Getting a Head for Heights in VR

A number of industries have embraced virtual reality (VR) as a means to train employees, from supermarkets to hospitals. The purpose behind VR training is to allow employees can learn – and make mistakes – in a safe environment. Workplace training provider Harness has now revealed the a planned 20 VR experiences which will be used in education, the first of which is titled ‘Working at Heights’.

The Working at Heights VR training experience is currently in its final stages of production, and uses VR to show the trainee a scenario where they must identify all potential safety hazards, and another which involves building an unprotected edge at height.

“This affords the employee a complete idea of what it is like to work at height, and gives them the opportunity to learn a range of skills such as hazard detection while still remaining in a safe environment,” Harness, which has facilities in Brisbane and Toowoomba, as well as Papau New Guinea, Malaysia and Indonesia, said.

“There is always a risk that someone will complete all their training, but when they actually get to a 50-storey building or an oil rig in the middle of the ocean, they decide that line of work isn’t for them. VR technology means that trainees can experience what it’s like to be in these dangerous settings before they actually have to go there, hopefully reducing the chances of this happening,” Harness said.

The VR training apps are part of a two-year VR programme at Harness, which is aimed at increasing knowledge retention in users and giving clients a higher return on investment in training. The assets used in the VR apps are being developed by Australian studio Activate Entertainment.

“It’s only a matter of time before VR becomes widespread. I’ve really enjoyed working with Harness because they are so forward thinking. They’ve taken a conventional way of doing things in a traditional industry, and thought ‘how can we make this better’? And the answer is VR,” said Activate founder and managing director Tyronne Curtis.

For future coverage on how VR and AR is being used in training and education, keep checking back with VRFocus.

Oculus Education: Oculus erweitert medizinische VR-Ausbildung auf neue Institutionen

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Oculus arbeitet bereits seit letztem Jahr mit dem Children’s Hospital Los Angeles zusammen, indem das Unternehmen VR-Simulationen zu Ausbildungszwecken von Medizinstudent/innen und Krankenhauspersonal bereitstellt. Nun gibt es Neuigkeiten, denn die Pilotphase des Programms ist beendet und die Ergebnisse sprechen für sich: Die VR-Ausbildung ist dermaßen erfolgreich, dass die Methode nicht nur im Krankenhaus in Los Angeles dauerhaft in Einsatz tritt, sondern auf insgesamt 11 weitere medizinische Institutionen ausgeweitet wird.

Oculus – Medizinische VR-Ausbildung dauerhaft etabliert und auf weitere Einrichtungen ausgeweitet

Seit 2017 ist die VR-Ausbildung im Kinderkrankenhaus in Los Angeles in Einsatz. Die virtuelle Simulation für medizinisches Fachpersonal und Student/innen ermöglicht das Sammeln von Praxiserfahrung in Notfallsituationen und die Weiterentwicklung der theoretischen und praktischen Kenntnisse. Nebenbei ist das Programm dank der geringen Ressourcenkosten extrem effizient in der Anwendung. Die VR-Erfahrung basiert auf Unity und wurde von AiSolve in Zusammenarbeit mit BioflightVR entwickelt.

Diverse Studien wurden innerhalb des Testzeitraums erstellt, welche die Effektivität und Nützlichkeit der VR-Ausbildung untersuchten. Nun gibt es diesbezüglich Neuigkeiten, denn die innovative Methode ist mehr als erfolgreich. So erfolgreich, dass das Krankenhaus in Los Angeles es nun dauerhaft als zusätzliche Ausbildungsmethode verwendet.

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Auch Oculus ist begeistert und erweitert das Programm auf 11 weitere Krankenhäuser innerhalb der USA. Zusätzlich werden Oculus-Go-Brillen verteilt, um die Simulation noch besser zu ermöglichen.

Dr. Josh Sherman, Leiter des Forschungsprojekts, erkennt die Vorteile der neuen mobilen VR-Brillen:

In vielen ambulanten Einrichtungen fehlt es an Platz und Übungs- sowie Trainingsräumen, um den Ernstfall zu erproben. Mit der Nutzung der Oculus Go für unsere VR-Module können wir unabhängig davon, überall üben ohne zusätzliche Finanzierung.”

Die bisherigen VR-Erfahrungen fokussierten sich auf das Training von Reanimationsverfahren von Kleinkindern. Die zukünftigen Module sollen nun auf weitere Einsatzgebiete erweitert werden, um ein Universaltraining in diversen medizinischen Notfallsituationen bereitzustellen.

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Die VR-Ausbildung hilft somit in kritischen Situationen Erfahrung zu sammeln, die sonst unmöglich zugänglich wäre. Dadurch können Ärzte und Fachangestellte auf gelernte Routinen zurückgreifen und dadurch womöglich Leben retten. Die Virtual Reality ermöglicht dank des immersiven Lernumfelds eine authentische Notfallausbildung, die ab sofort fortwährend weiterentwickelt wird.

(Quellen: Oculus | Video: Oculus YouTube)

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Beat Saber: Mann verliert 83 Kilogramm dank VR-Workout

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Beat Saber macht nicht nur Spaß, sondern verbrennt zudem reichlich Kalorien. Ein engagierter Spieler hatte daran so viel Freude, dass er den VR-Titel schlicht und einfach zum Training nutzte und eine 30-minütige Workout-Routine entwickelte. Der VR-Enthusiast nahm nach einigen Schicksalsschlägen massiv an Gewicht zu und suchte aufgrund von körperlichen Problemen nach einer passenden Trainingsmethode, die er innerhalb des VR-Rhythmusspiels fand – mit beeindruckenden Ergebnissen.

Beat Saber – VR-Workout bringt Gewichtsverlust und neuen Lebensmut

Robert Long musste einige Schicksalsschläge erleben. Der Familienvater wurde in zwei Autounfälle verwickelt, die nicht nur körperliche, sondern auch seelische Schäden hinterließen. Als Folge der Kollisionen blieben permanente Rücken- und Nackenbeschwerden, welche die Bewegungsmöglichkeiten des Unfallopfers extrem einschränkten. Zusätzlich kämpfte er mit Angstzuständen und Depressionen, was sich auf sein körperliches Gewicht auswirkte.

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Robert Long vor dem VR-Workout

Er nahm stark zu und verfiel in Selbstmitleid, weshalb nicht nur Folgeerkrankungen herannahten, sondern zu allem Überfluss das Verhältnis zu seinen Kindern bedroht wurde. Doch der ambitionierte Mann wollte sich nicht länger seinem Schicksal hingeben und begann nach einer effektiven Trainingsmethode zu suchen, um den Kilos und der ungesunden Lebensweise den Kampf anzusagen.

Aufgrund seiner körperlichen Einschränkungen fielen typische Sportmethoden weg, doch im Zuge seiner Recherche stieß er eines Tages auf die Virtual Reality, weshalb er sich eine HTC Vive anschaffte. Zur Veröffentlichung von Beat Saber schlug er sofort zu und verliebte sich in den VR-Titel. Da das Spiel seine Vorlieben für 80er Jahre Neon- und Lasereffekte, 90er Jahre Pop und die Technik der heutigen Zeit vereint, bezeichnet er dies regelrecht als Schicksalweisung.

So begann er ein Gesundheitstagebuch zu führen, eine strikte Diät einzuhalten und natürlich die tägliche Partie Beat Saber zum Kalorienabbau. Nach einiger Zeit entwickelte der damals 212 Kilogramm schwere Mann verschiedene VR-Workout-Routinen. Dazu zählen ein 30-minütiges Programm und ein 60-minütiges Programm, welches er auf zwei Parts aufteilte.

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Robert Long nach seinem drei-monatigen VR-Workout

Seine harte Arbeit trug bald Früchte, denn das routinierte Spielen wirkte sich massiv auf sein Gewicht aus. Nach drei Monaten brachte der VR-Sportler satte 83 Kilogramm weniger auf die Waage. Den großen Erfolg sieht er vor allem in der Freude, die er beim spielerischen Training verspürte. So hält ihm der Spaß am Spiel am Ball und er spürt förmlich den Beat jedes Liedes. Dadurch bewegt er sich reichlich und steht währenddessen nicht nur im Spielbereich herum. Natürlich spielt eine disziplinierte Ernährung dabei ebenso eine Rolle.

Doch damit ist noch lange nicht Schluss. Der VR-Enthusiast möchte auch weiterhin abnehmen und setzt dafür auch in Zukunft auf das virtuelle Trainingsprogramm. Um mehr Abwechslung einzubringen, empfiehlt er die Nutzung von Mods zur Integration zusätzlicher Songs. Wie ihr die Modifikationen nutzt, haben wir hier für euch zusammengefasst.

Die gesamte motivierende Geschichte sowie weitere Trainingsroutinen und Gameplay-Aufnahmen von Robert Long findet ihr auf Reddit.

(Quellen: Reddit | VR Scout | Videos: Robert Long Youtube)

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