VR Weekly Plus 29: SteamVR für MR und Bullets and More (BAM)

Nach unserem Pimax-Spezial letzte Woche gibt es dieses Mal wieder eine ganz „normale“ Folge. Chris und Patrick führen durch die News, die wir in den letzten Tagen am spannendsten fanden. Das reicht vom Moonwalk-Schuh bis hin zu neuer Software für PSVR und PC-Brillen. Aber ein Thema stach deutlich heraus:  die am 15. November angekündigte SteamVR-Unterstützung für Microsofts Windows Mixed Reality Headsets. Sind die MR-Brillen damit eine starke Konkurrenz zur Oculus Rift und HTC Vive? Darf man mit über 2000 VR-Titel schon zuschlagen, oder sollte man lieber mit dem Kauf noch abwarten? Von uns gibt es da eine klare Empfehlungen.

Und es hat BAM gemacht – unser Spiel der Woche

Im Spiel der Woche wird geballert, was die Waffen hergeben. OK, es gibt auch Pfeil und Bogen und Granaten und noch mehr Tötungswerkzeuge. Bullets and More VR – abgekürzt BAM – ist zwar ein sehr günstiger Indie-Titel, der nicht die grafische Qualität eines PUBG erreicht. Doch wer in VR unterwegs ist und auf das Battle-Royal-Spielprinzip steht, kann viele vergnügliche Stunden mit BAM verbringen.

Der Titel des deutschen Entwicklers bietet zudem etliche weitere Modi und sorgt damit für Langzeitmotivation. Was Chris und Patrick als alte Haudegen an dem Spiel noch so schätzen, verraten sie im Video. Für 15 Euro ist man dabei, BAM steht über Steam für die Oculus Rift und HTC Vive bereit und feierte am 2. November sein fünfzigstes Update.

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VR Weekly Plus: Windows Mixed Reality Headsets und Megaton

An einem „geheimen Ort“ haben sich Chris und Yigal zu einer konspirativen Zusammenkunft getroffen, um die Themen der Woche zu beschnacken. Im VR Weekly Plus dreht sich dieses mal fast alles um den Start der Microsoft Windows Mixed Reality Headsets, die in der letzten Woche zögerlich das Licht der Welt erblickten. Yigal erklärt diese kurzerhand zu einem Highlight-Light. Außerdem picken wir uns ein Spiel aus den vielen großen Veröffentlichungen der letzten Woche heraus, das vorher wohl niemand so richtig auf dem Plan hatte.

VR Weekly Plus: Die MR-Revolution ist da

Tja, was ist dran, an dem Highlight der Woche, das die Windows-Mixed-Reality-Brillen sein sollen? Diese Frage beschäftigte und beschäftigt uns VR-Nerds besonders. Chris erzählt von seiner Jagd am 17. Oktober, um ein Windows Mixed Reality Headset zu ergattern. Nach dem holprigen Start stellen sich gleich mehrere Fargen. Wie die Hardware abschneidet, hat unser Redakteur bereits testen können. Und er gibt eine Prognose ab, wie sich die Preise in naher Zukunft entwickeln könnten.

Megaton Rainfall

Das Spiel der Woche fällt zwar offiziell aus, aber es gab hochkarätige VR-Software satt. Einen Titel wollen wir nun doch noch hervorheben: Megaton Rainfall war der Überraschungstitel und hat die Redaktion überzeugen können. In der Superhelden-Simulation düst man über einen bewohnten Planeten, um eine Alien-Invasion zu stoppen. Bei der Zerstörung der Angreifer muss man allerdings vorsichtig sein und nicht versehentlich selbst die Stadt in Schutt und Asche legen. Das actionreiche Spielprinzip wird noch aufgelockert durch Ausflüge ins All und Flüge über die Planetenoberfläche. Megaton Rainfall ist zum Schnäppchenpreis von 16 Euro für PlayStation VR (PSVR) zu haben und unserer Meinung nach jeden Cent wert.

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Kommentar: Virtuelle Realität – Der Durchbruch kommt

Im Kommentar Virtual Reality auf dem Weg in die Sackgasse hat mein Kollege Chris vor einem Monat die jetzige Situation im VR-Bereich analysiert. Seine These: Der Massenmarkt ist noch nicht erreicht, der Hype flaut ab. Vielleicht sind VR-Arcade-Hallen ein Weg: Anstatt die virtuelle Realität in die eigene Wohnung zu holen, werden die Menschen an kommerziellen Orten bespaßt.

VR Nerds Kommentar

Virtuelle Realität: Der Blick zurück

Chris steht mit seiner Skepsis nicht allein da, in letzter Zeit häufen sich die Stimmen. Wie aktuell auf CNet. Leute wollen keine Brillen tragen, geschweige denn Helme aufsetzen. Alles ist viel zu teuer, die Hardware noch unausgereift und alle warten auf die nächste Generation. Stimmt alles. Aber lassen wir uns einige Jahre zurückspringen.

Die erste Welle der Virtual Reality begann in den 90ern. Eigentlich war sie eher eine Vision, die mehrere Konzepte und Gedanken hervorbrachte. Es war die Vorstellung, komplett in eine künstliche Welt einzutauchen, die die Phantasie beflügelt. Kein Wunder also, dass Größen wie der LSD-Papst Thimothy Leary sich zu einem der Sprachrohre der Bewegung erhob. Zumindest theoretisch war das Ziel klar: Anstatt Drogen zu nehmen, sollte harte Technik ähnliche, traumartige Erfahrungen ermöglichen. Ganz legal und ohne Nebenwirkungen.

1992 erregte der Film Der Rasenmähermann Aufsehen, wohl vor allem wegen seiner Cybersex-Szene. Die Technik hinkte der Vision allerdings meilenweit hinterher und irgendwann verebbte die Welle, bezahlbare Hardware wie der Virtual Boy von Nintendo floppten und verschwanden schnell von der Bildfläche. Solche Bewegungen kennt man in der Industrie. Selbst die Videospiele mussten diesen Zyklus durchlaufen, als der Pionier Atari krachend scheiterte und unverkäufliche Spiele-Module in der Wüste vergrub (2014 sind manche wieder ausgebuddelt und verkauft worden). Nach dem Crash baute Nintendo Jahre später den Markt wieder auf.

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Second Life: Geburt des Metaversums

Eine kleine Welle der virtuellen Realität schwappte Ende 2006 durch die Wohnzimmer: Second Life. Das Metaversum zog vor allem durch aufsehenerregende Berichte in den Medien viele neue Bewohner an. Man konnte (und kann noch) im virtuellen Kosmos echtes Geld ausgeben und verdienen, echte Menschen kennen lernen und schrägsten Fantasien ausleben. Unternehmen errichteten Zweigstellen in Second Life und investierten teilweise nicht unerheblich in eine Präsenz auf der Plattform. Der Hype hielt einige Zeit an – und war so plötzlich vorbei, wie er gekommen war. Auch wenn SL keine echte VR-Erfahrung ist, so war und ist das Metaversum doch ein Vorgeschmack auf das, was man eigentlich von VR erwartet.

Ich möchte hier den Begriff des Leidensdrucks ins Spiel bringen. Jede Technologie überlebt dann, wenn sie ein Grundbedürfnis besser bedient als eine andere Technik. In der Nische ist der Leidensdruck höher, weshalb sich manche Technologien nur in ihr ausbreiten können – und am Massenmarkt scheitern. Es ist ein komplexes Zusammenspiel. Erst eine massenhafte Verbreitung senkt die Kosten auf ein bezahlbares Niveau. Ein Henne-Ei-Problem. Wird VR es lösen können?

Auftritt Oculus, Valve und HTC

Am Anfang schien es so: Als Oculus 2012 die Kickstarter-Kampagne begann und damit den Grundstein für den jetzigen VR-Markt legte, war die Hardware überraschend preiswert. Und das Beste daran: VR funktionierte. Das Gefühl, mitten in der virtuellen Welt zu sein, sorgte für Euphorie. Einfache Erfahrungen wie die viel kopierte Achterbahnfahrt konnten viele Menschen begeistern. Dass die Grafik nicht gerade toll und etlichen Leuten schlecht wurde – egal. Danach begann ein zäher Prozess. Facebook kaufte Oculus, was viele Unterstützer der Kampagne als Verrat ansahen.

Aber es gab auch die Hoffnung: Mit dem Social-Media-Riesen im Rücken könnte alles etwas schneller gehen und besser werden. Vielleicht auch billiger. Danach begann das Warten, der Termin für die fertige Oculus Rift verschob sich mehrmals. Dann traten Valve und HTC auf den Plan und es ging um die Zeit: Oculus war gezwungen, die Rift endlich auf den Markt zu bringen, wenn man nicht der HTC Vive mit dem starken Partner Valve und seinem Steam Store das Feld überlassen wollte. Es zeigte sich, dass Valve und HTC bei der Technik schon ein paar Schritte weiter waren: Room Scale und Touch Controller, beides ging mit der Oculus Rift zuerst nicht.

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VR: Pappbrillen wenig hilfreich

Und hier kommen wir zu einem vielleicht wesentlichen Knackpunkt: Bevor die beiden PC-Schwergewichte auf den Markt kamen, überschwemmten billige Papp-Brillen oder andere Smartphone-Halterungen den Markt. Für die meisten Konsumenten sind und waren diese der erste Einstieg in die heutige VR-Welt. Und das rächt sich teilweise. Selbst der besseren Samsung Gear VR gibt es Anwender, die das zwar mal ganz interessant fanden, bei denen die Galaxy-Halterung aber verstaubt. Etwas besser sieht es mit der PSVR aus, die sich schnell als Marktführer etablieren konnte. Sie kommt zwar technisch nicht an Rift und Vive heran, aber übertrifft bei weitem die Smartphone-Lösungen.

Nun stehen weitere Lösungen an, die vor allem die Handhabung vereinfachen: Für die morgen erscheinenden Windows Mixed Reality Headsets benötigt man für Room Scale VR keine externen Sensoren, die Erfassung des Raumes übernehmen Kameras direkt im Headset. Der nächste Schritt sind Stand-Alone-Brillen, bei denen das Hantieren mit Kabeln entfällt – und ein Rechner oder eine Konsole als Zuspieler. Anschalten, aufsetzen, loslegen. Damit will Facebook in den Mainstream und möchte seine Stand-alone VR-Brille Oculus Go für nur 200 US-Dollar anbieten. Zwar fehlt der Go das Room Scale Feature und ein 6DoF-Tracking der Controller, aber für etliche Anwendungen wird sie reichen und durch den Ease-of-use überzeugen. Vielleicht. Chris sieht das Projekt eher skeptisch.

Das ist aber nur ein Schritt von vielen. Mit Santa Cruz soll ebenfalls eine autarke Brille von Oculus erscheinen, die das bietet, was man bei der Go vermisst. Es kann noch etwas länger dauern, bis sie erscheint, bis dahin werden die Preise weiter sinken. Das ist auch bei den Windows Mixed Reality Brillen zu erwarten. Und dann stehen noch weitere PC-Headsets an, wie die 8K-VR-Brille von Pimax, die den Nerd-Markt bedienen. Das derzeitige Hardware-Problem löst sich also langsam: Die Sets werden besser, einfacher zu handhaben und die Preise sinken. Reicht das?

VR Nerds Kommentar

Content kommt von Können

VR wird sich weiter verbreiten und neue Zielgruppen ansprechen. Dafür benötigt die virtuelle Realität verschiedene Erfahrungen, die jeweils spezifisch Menschen abholen. Und hier sehe ich tatsächlich Chancen. Also Erfahrungen zu entwickeln, die nicht einfach nur bestehende oder offensichtliche Konzepte umsetzen, sondern völlig neue Wege gehen. Und die sind mehr und mehr dabei, auf den Markt zu kommen. Teilweise stehen kleine Entwickler dahinter, aber auch ein mehrjähriges Projekt wie die Manga-Umsetzung von Square Enix. Ich glaube nicht, dass die eine Killer-App fehlt – ein Pokemon Go hat auch AR nicht insgesamt zum Durchbruch verhelfen können – sondern ein funktionierendes Öko-System, das die Möglichkeiten der virtuellen Realität besser nutzt.

Ob es zu therapeutischen Zwecken ist, um beispielsweise Phobien oder Depressionen zu bekämpfen, zur sportlichen Betätigung, um zu entspannen. Für soziale Netzwerke und Metaversen, die faszinierender sind als alles, was man bisher erleben konnte. Virtuelle Erotik oder einfach nur Träume. Nicht umsonst nennt Google seine VR-Halterung Daydream. Der Durchbruch wird kommen. Vielleicht nur anders, als sich das manche vorgestellt haben.

(Bilder: Marcel)

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VR-Nerds Gameplay-Videos: Hasen vom Mars, Lichtverbieger und Kettensäge

Gleich drei Gameplay-Videos haben wir für euch in petto: Wir haben das Puzzlespiel Bending the Light und den schrägen Wave-Shooter Hangry Bunnies From Mars mit der Oculus Rift gespielt. Außerdem im Angebot: Das kostenlose Kettensägenmassaker Chop and Drop VR für die HTC Vive. Ob sich die Titel lohnen, verraten wir unsere unerschrockenen VR-Nerds Chris und Patrick.

Lichverbieger

Das Knobelspiel Bending the Light überzeugt nicht unbedingt durch Originalität, bietet aber eine schöne Atmosphäre und gute Unterhaltung mit stimmigen Rätseln. Wie der Titel schon vermuten lässt, muss der Spieler Lichstrahlen in der virtuellen Realität „verbiegen“ und sie ins Ziel führen. Chris und Patrick sind von der Grafik recht angetan. Bending The Light ist für knapp 15 Euro im Oculus Store und nur für die Rift erhältlich.

Der Heißhunger der martialischen Hasen

Noch ein Wave-Shooter? Ja. Auch Hangry Bunnies from Mars bietet kein neues Spielprinzip. Wer Alien-Hasen abballern möchte und ein simples Highscore-Spiel für die Oculus Rift oder HTC Vive sucht, wird hier fündig. 6 Euro kostet der einfach gestrickte Shooter regulär, zur Zeit ist er mit kleinem Rabatt für 5,40 Euro auf Steam erhältlich.

Lob der Kettensäge

HTC Vive only ist Chop and Drop VR, das der Entwickler als experimentelle Erfahrung kostenlos über Steam anbietet. Mit der Kettensäge zersägt man Bäume und geht auf Highscore-Jagd. Die Begeisterung von Chris und Patrick kennt kaum Grenzen. Denn wer träumt nicht davon, ein Holzfäller zu sein? Darauf einen Monty!

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In eigener Sache: Warum ihr Brave und BAT verwenden solltet

Vermutlich wird es in dieser Woche endlich soweit sein und Brendan Eich und sein Team geben das Mercury Update für den Brave Browser frei, welcher den Ethereum Token BAT integriert. Das Besondere am Brave Browser ist, dass er standardmäßig jegliche Werbung und Tracker blockiert. Mit dem Mecury Update werden die Nutzer aber zusätzlich die Möglichkeit bekommen, sich spezielle Werbung auf Wunsch anzeigen zu lassen, damit sie beim Surfen BAT (Kryptowährung) und somit echtes Geld erwirtschaften können. Dieses Geld kann entweder an den Betreiber der Webseite gespendet oder später auch für zahlreiche Dienste genutzt oder schlicht aufs Bankkonto via Uphold transferiert werden. Da es sich um ein dezentralisiertes System handelt, wird der Mittelmann entfernt. Somit profitieren nicht hauptsächlich Google, Facebook und Co. von der Werbung im Internet, sondern der Werbetreibende, der Konsument der Werbung und der Bereitsteller der Werbefläche.

Welche Vorteile ergeben sich für mich?

Für viele Menschen ist sicherlich das Verdienen von Geld das Hauptargument für den Wechsel zu Brave. Es steckt jedoch noch mehr hinter dem System, was die ganze Industrie verändern könnte.

Wenn man sich als User von Brave dazu entscheidet, mit dem Browser zu surfen und Werbung zu konsumieren, dann kann man auch bestimmen, welche Webseite von den generierten Einkommen profitieren sollen. Ihr könnt entweder das Programm selbst entscheiden lassen, wobei hier euer anonymisiertes Surfverhalten genutzt wird, oder ihr klickt selbst diejenigen Seiten an, die von eurer Spende profitieren sollen. Somit erhält der User ein extrem wichtiges Tool zum Voten für guten Content.

Beispiel: Eine Webseite lockt euch ständig mit eindeutigem Click-Bait auf die Website und eine andere überrascht euch immer sehr positiv. Als Brave-User könnt ihr eure Spende den Click-Bait-Seiten entziehen und den wertvollen Infos bereitstellen.

Brave Payments

Aktuelle Brave Payments

Zudem setzten Brave und BAT auf einen hohen Grad an Anonymisierung trotz gezielter Werbung. So kann euer Surfverhalten sicher über die Blockchain verschlüsselt werden, was ein großes Plus für Werbetreibende und User ist.

Wer komplett auf Werbung verzichten mag, der kann dies mit Brave ebenfalls ganz ungezwungen tun. Auch ohne den Konsum von Werbung kann man für eine Webseite spenden, wenn man sich ein paar BATs in den Browser lädt.

Warum berichten wir darüber?

Aktuell ist VR-Nerds.de eine Webseite, die sich auch mit Werbeanzeigen schmückt. Ein notwendiges Übel, welches wir gerne abstellen würden. Wenn genügend Menschen zu Brave wechseln, könnte schnell der Punkt erreicht werden, an dem wir die Anzeigen deutlich reduzieren können. Zusätzlich würden die User sicherer und anonymer im Netz unterwegs sein, was wir definitiv vorantreiben möchten.

Wenn ihr euch vor dem Mercury Update Brave bereits anschauen wollt, dann könnt ihr dies gerne tun und VR-Nerds ohne Werbung genießen. Es gibt eine Android und iOS Version und natürlich eine Version für Windows.

Wo geht die Reise hin?

Die Zusammenführung von Brave und BAT ist nur der erste Schritt. Es werden Plugins für Chrome und andere Browser folgen und außerdem sollen viele Möglichkeiten geschaffen werden, wie mit BAT auch YouTuber und andere Streamer vernünftig bezahlt werden können.

Wenn das BAT-System zu einem Erfolgsmodell wird, dann könnte das Internet zukünftig ein deutlich ansehnlicherer Ort mit nützlichen Informationen werden. Dass viele Menschen Werbeanzeigen als nervend oder sogar bedrohlich einstufen, zeigt, dass wir eine Änderungen brauchen, von der alle Parteien profitieren.

Damit mehr Betreiber und User von dem Projekt erfahren, werden zum Start auch kostenlose Coins an die Brave Nutzer ausgeschüttet, damit diese sofort ihre ersten Spenden tätigen können. Erreicht ein Betreiber einen gewissen Betrag, wird er durch das BAT-Team auf die Gelder aufmerksam gemacht.

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VR-Nerds Insights: Tower Tag Game Design

VR-Nerds Insights

Mit diesem Artikel eröffnen wir bei uns eine neue Blog-Serie. Wie der Name bereits vermuten lässt, geht es dabei um Einblicke in unsere Arbeit abseits der Redaktion. Denn tatsächlich besteht unser Zusammenschluss aus VR-Nerds nicht nur aus den fleißigen Bienchen, die euch täglich neuen Lesestoff und Video Content servieren, sondern auch aus einem Team, das selbst täglich daran arbeitet VR und AR Erlebnisse zu erschaffen. Neben Kundenaufträgen arbeiten wir dort auch an ganz eigenen VR-Spielen und Prototypen.

Neben unserem Kunst-Erkundungs-Spiel “Lucid Trips” und dem Starshop-Troppers inspirierten “Debugging”  arbeiten wir nun schon seit längerer Zeit an dem Arcade und vSports PvP-Titel “Tower Tag”. In diesem Beitrag möchten wir euch nun unsere Gedanken und Entscheidungen zur Entstehung der Spielidee von Tower Tag mit euch teilen.

VR Arcade Laser Shooter

Tower Tag – Fehler vermeiden

Doch bevor wir ins Detail eintauchen sollten wir die Frage klären, warum wir das Ganze überhaupt machen. Gibt es nicht schon genug PvP-Shooter in VR? Die Antwort ist “Nein”. Zumindest für uns gibt es bisher keinen VR-PvP-Shooter, den wir gerne und immer wieder spielen wollen. Klar gibt es auf dem Markt gute Produkte wie zum Beispiel Rec Room Paintball, oder das bei vielen Hardcore VR Fans sehr beliebte Onward, trotzdem haben auch diese erfolgreichen Konzepte gewissen Hürden, die uns davon abhalten uns regelmäßig ins Gefecht zu stürzen. Um genau herauszufinden was die Störfaktoren sind, haben wir viele Wave-Shooter und PvP-VR-Games analysiert und sind auf folgende Erkenntnisse gekommen:

1. Teleportieren nervt (Beispiel Rec Room). Dass einen das gewöhnliche Teleportieren aus der Immersion und dem Spielfluss herausholt, ist schon lange Konsens. Was daran aber tatsächlich nervt ist, dass man sich nach jedem Teleport neu in seinem Spielbereich zurechtfinden muss. Das Neuausrichten und Positionieren nach der Teleportation gleicht oft einem Geschicklichkeitsspiel, was wenig Spaß macht, wenn es nur darum geht sicherzustellen, dass man nicht direkt auf die nächste Wand schaut.

2. Zu viele Buttons verderben den Brei. Wir haben für uns herausgefunden, dass wir durch zu komplexe Buttonbelegungen immer wieder aus dem Flow gebracht worden sind. Selbst das Nachladen der Waffe kann schnell zu einer lästigen Angelegenheit werden.

3. Realism isn’t King. Auch wenn Shooter wie Onward viele Fans haben, gerade weil sie so realistisch gestaltet sind, haben wir herausgefunden, dass zu viel Realismus Probleme aufwirft, die insbesondere VR-Neulinge abschrecken können. Das Zielen über Kimme und Korn zu Beispiel funktioniert in VR einfach nicht so gut wie in echt und kann schnell in Frustration enden.

4. Kniebeugen sind anstrengend. Das erfolgreiche Ausweichen von Schüssen macht sehr viel Spaß. Allerdings sind einige Bewegungen anstrengender als andere. Zu viele Kniebeugen zum Beispiel können einem schnell den Spaß verderben.

5. Bunter Pixelbrei macht unglücklich. Wer Hover Junkers gespielt hat, der hat sich wahrscheinlich auch öfters mal die Frage gestellt, ob man den Gegner denn nun getroffen hat oder nicht. Denn viele wichtige Details wie Trefferfeedback, oder selbst der Körper des Gegners gehen bei zu bunt gestalteten Spielen oft in der leider noch recht groben Auflösung der Virtual-Reality-Displays unter. Diese Ungewissheit verdirbt vielen Spielern den Spaß.

Unsere Vison eines PvP-VR-Arcade-Shooters

Rucksack PC mit Tower Tag VR Shooter

Nun wussten wir also um die kleinen und großen Störfaktoren, die zumindest bei uns den Spielfluss und Spielspaß beeinträchtigen können und konnten uns fortan um die Ausarbeitung unser eigenen Spielidee kümmern. Wir versuchten also Mechaniken die bereits gut in VR funktionieren und Spaß machen aufzugreifen, während wir die negativen Dinge entweder ganz wegließen, oder durch neue und alternative Konzepte austauschten. Nach einigen Prototypen und Experimenten sind wir dann zu folgenden Designentscheidungen gekommen:

1. Arcade first. Wir haben uns entschieden unser Spiel so zu entwickeln, dass es vor allem gut für VR-Arcades / VR-Cafes abgestimmt ist. Potentiell funktioniert ein guter Arcade-Titel auch zuhause gut. Komplexere und gute Home-VR-Titel sind wiederum oft nicht Arcade-tauglich. Zudem ist ein PvP-Arcade-Titel unabhängig von der Anzahl der Online Spieler. Ohne große Player Base ist ein PvP Game schnell von der Bildfläche verschwunden. Das passiert leider sehr häufig, da es noch nicht so viel VR Headset Besitzer gibt. In VR-Arcades kommen die Spieler oft in Gruppen, daher gibt es dort dieses Problem nicht. Es machte für uns also mehr Sinn einen Arcade Titel mit einer späteren Home-Version zu machen als anders herum.

2. Eingeschränkter Spielbereich für mehr Freiheit. Um die oben genannte Problematik beim Teleportieren zum umgehen, schränken wir den spielbaren Bereich auf eine 2 x 2 Meter große Fläche ein. Da sich die Dimensionen dieses Spielbereiches nie ändert, kann sich der Spieler voll und ganz auf das Spielgeschehen konzentrieren und wird nicht davon abgelenkt sich nach jedem Teleport neu orientieren/positionieren zu müssen. Der Spieler bekommt eine kleine Zone in der er sich ohne Rücksicht auf das Chaperone-System frei und sicher bewegen kann.

Tower Tag Map, VR Laser Shooter

3. Keine Exploration. Wir gestalten die Virtual Reality Spielumgebung so, dass beim Spieler keinerlei Bedürfnis aufkommt seine Umwelt außerhalb der Plattform zu erkunden. Das wird unter anderem dadurch erreicht, dass die Plattformen in der Luft schweben und es keine interessanten Orte in der Nähe gibt die nicht auch erreichbar wären.

 

4. Drag Jump Locomotion. Für einen PvP Shooter ist es unser Meinung nach unabdingbar, dass die Spieler ihre Position schnell und einfach wechseln können, um u.a. taktische Züge zu tätigen. Bei Tower Tag können die Spieler auf jede nahegelegene Plattform springen. Da die Plattformen alle dieselbe Größe besitzen verändert sich zwar die virtuelle Position des Spieler auf der Map, in der echten Welt bleibt er jedoch in seinem gewohnten und festgelegten Spielbereich. Um einen Sprung zu einer anderen Plattform auszuführen muss der Spieler zunächst mit einer Art Lasso oder Grappling Hook den nächsten Tower erobern. Ist das geschehen, kann sich der Spieler mit einer ruckartigen Ziehbewegung zur nächsten Plattform rüberziehen. Dieses Detail führt dazu, dass sich der virtuelle Sprung zur anderen Plattform im Gegensatz zur herkömmlichen Teleportation nicht nur sehr natürlich anfühlt und richtig Spaß macht sondern auch eine Art Befriedigung verschafft es zur nächsten Plattform geschafft zu haben. Hat ein Spieler bereits mehrere Plattformen für sich erobert kann er zwischen diesen mit hoher Geschwindigkeit wechseln. So entsteht eine spannende Dynamik die auf solche Weise selbst bei einem Ware-House-Scale-Shooter nicht entstehen kann. Motion Sickness ist dabei übrigens gar kein Problem.

 

Custom Gun Controller, Tower Tag5. Laser guns rule. Wie oben beschrieben haben wir evaluiert, dass für unser Vorhaben realistische Waffen aus verschiedenen Gründen keine Option sind. Darum haben wir uns für die typischen retrofuturistischen Laserpistolen a la Star Wars entschieden. Durch die relativ langsam fliegenden Laser-Projektile zielt man in der Regel ähnlich wie beim Paintball über eine Korrektur der Schüsse. Was nicht heißt, dass ein Zielen über Kimme und Korn nicht auch möglich ist. Gleichzeitig ermöglicht dieses weniger reale Schussverhalten dem Beschossenen mit kurzfristigen Ausweichmanövern auf Beschuss zu antworten.

6. Knie schonen. Genau diese Ausweichmanöver sind eine Besonderheit in VR, die besonders viel Spaß machen, wenn sie gelingen. Allerdings kann das ständige Abducken schnell in die Knie gehen. Eine schonende Art sich aus der Schussbahn zu bringen sind seitliche Ausweichbewegungen z.B. hinter einer Säule. Mischt man beide Möglichkeiten der Deckung hat der Körper einen guten Ausgleich der Bewegungen, was zwar nach wie vor sportlich, aber eben nicht eintönig bis schmerzhaft ist.

7. Tower ist King. Aus diesem Grund haben wir auf jeder Plattform ein zentrales Element, welches unter anderem zur Deckung dient. Unser Obelisk, auch “Tower” genannt, kann in alle Richtungen als vertikale Deckung verwendet werden. Zusätzlich bieten zerstör- und wiederaufbaubare Balustraden, die um die Plattform herum positioniert sind, die Möglichkeit auf eine horizontal Deckung.

Tower Tag VR Shooter

8. Farben Formen und Effekte gezielt einsetzten. Wir haben gelernt, dass es in VR durch die noch relative geringe Pixeldichte, schwer ist insbesondere in der Entfernung Details zu erkennen. Stichwort Pixelbrei. Aus dem Grund haben wir uns dazu entschieden die Spielumgebungen, also die Bereiche, die weniger relevant sind, relativ matt und dunkel zu gestalten, während wir spielrelevante Elemente wie z.B. Treffereffekte und Laserprojektiele hell und leuchtet machten. Diese gezielten Kontraste sorgen für weniger Irritation und verringern so das Frustrationspotential.  

9. One Button Mechanik. Treu dem KISS-Prinzip (Keep It Super Simple) folgend haben wir uns dazu entschlossen, dass Tower Tag mit lediglich dem Trigger Button auskommen muss. Statt einer Nachlade funktion haben wir die klassische “Überhitzen” Methode gewählt. Dank dieser extrem simplen Button-Belegung muss sich der Spieler nicht mehr simultan mit der Feinmotorik seiner Finger auseinander setzten und kann seine Aufmerksamkeit voll und ganz dem Spiel widmen und sich auf Aiming, Taktik und das Ausweichen fokussieren.

10. Einfachstes User Interface. Da Tower Tag in erster Instanz für Arcade-Kunden entwickelt wurde, legen wir großen Wert auf eine UI, welche sehr einfach zu bedienen ist und den Spieler schnellstmöglich ins Spiel bringt ohne komplexe Tutorials und Matchmaking Interfaces.

11. vSport Rules. Alle Modi, Spielmechaniken und Abläufe sind stets mit dem strengen Blick auf die vSports-Tauglichkeit entwickelt worden. Einen ehemaligen Paintball Weltmeister im Team zu haben, hat dabei sicherlich viel geholfen.

12. Arcade Haptik Upgrades. Um dem Arcade-Besucher ein noch glaubwürdigeres Erlebnis zu liefern, haben wir Tower Tag von Beginn an mit diversen haptischen Upgrades konzipiert:

a. Haptischer Obelisk. Unser illuminierter Acryl-Glas-Obelisk stimmt millimetergenau mit seinem virtuellen Pendant überein und bietet dem Spieler den “The-Void-Effekt” trotz des recht geringen Spielraums. Der Spieler kann sich im Gefecht an den Tower lehnen und somit die Immersion um ein ganzes Level anheben.  

b. Gun Controller. Wir haben einen eigenen VR-Waffen-Controller entwickelt, der dank eingebauter Elektronik auch ein Energie-Rückstoß glaubhaft simulieren kann, ohne dabei das empfindliche Tracking-System der HTC-Vive durcheinander zubringen. Zusätzlich ist Tower Tag mit anderen VR-Gun-Controllern kompatibel.

c. Haptische Weste. Um Treffer und andere Effekte besser zu transportieren arbeiten wir mit dem Hersteller einer hochwertigen Haptik-Weste zusammen. Das hilft Beschuss von hinten noch schneller zu erkennen.  

Increasing Freedom by decreasing Freedom

Unser Leitsatz bei der Entwicklung von “Tower Tag” war stets: “Increasing Freedom by decreasing Freedom. Es geht also darum, dass wir gelernt haben, dass man in VR nicht alles machen muss was scheinbar möglich ist und man sich stattdessen die Dinge herauspickt und verfeinert, die mit dem Medium schon jetzt harmonieren. Gleichzeitig sollte man nie aufhören neue Dinge auszuprobieren.

Dass unser Plan tatsächlich aufgeht und wir nicht komplett geblendet waren, wurde uns bereits Anfang des Jahres bei der öffentlichen Uraufführung von Tower Tag auf der Cebit 2017 im Februar vom Publikum und der Presse bestätigt. Natürlich ist der Weg zum VR-Arcade-Klassiker für uns als kleines Entwickler-Team und zum weltweiten vSport-Titel noch weit, aber die Zeichen scheinen gut zu stehen und die ersten Meilen sind geschafft. Tower Tag ist als Early Access Titel bereits in einigen Virtual-Reality-Arcades in Benutzung.

Was haltet ihr von unser Vorgehensweise für die Entwicklung eines VR-Arcade-Spiels? Habt ihr Fragen oder selbst Erfahrungen und Ratschläge zu teilen, dann ab in Kommentare damit. Wir wollen euch nun regelmäßig Updates und Einblicke in die Welt der VR-Nerds geben.

Das nächste Mal bei „VR-Nerds-Insights“: Tower Tag goes Tokio.

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VR-Weekly-Spezial: Unsere Highlights auf der Gamescom 2017 im Video

Die Gamescom 2017 in Köln hat ihre Tore geschlossen. Chris und Yigal haben sich ihre VR-Nerds-T-Shirts übergestreift und präsentieren euch in unserem VR-Weekly-Spezial die Highlights von der Spielemesse. Die reichen von der taktilen Weste, die einem Schauer über den Rücken schickt, bis hin zum Mückenstich für Anime-Fans. Auch dabei: AAA-Titel für PSVR, Simulatoren, Wildschweine und eine besondere Maus.

Gamescom 2017 im VR-Weekly-Special: Nerds on the Road

Chris und Yigal waren wieder unterwegs und stellen ihre persönlichen VR-Highlights von der diesjährigen Gamescom in Bewegtvideo und Ton vor. Dabei erklärt Yigal zum Beispiel, warum der AAA-Titel Fallout 4 VR zwar seine Erwartungen nicht erfüllen kann, aber trotzdem ein echtes Highlight ist. Chris ist hingegen auf die Maus gekommen und fragt sich, warum zum Geier das Spiel mit Zelda verglichen wird. Bei der Hardware wird es dann nicht mehr niedlich, sondern schaurig: So fühlt es sich an, wenn einen Zombies rücklings überfallen.

Sie nannten ihn Mücke: Vom Fischhäppchen zur Wildschweinjagd

Angetan hat es Chris und Yigal auch der schwedische Stand, der sich allerdings vor der Öffentlichkeit im Business-Bereich abschottete. Dort durfte man bei Fischhäppchen und Wodka mit einer echten Flinte auf virtuelle Wildschweinjagd gehen. Etwas friedlicher geht es im Auto-Simulator zu. Zum halben Preis eines Neuwagens stellen wir euch ein Zubehör vor, das bei Rennspielfanatikern für feuchte Augen sorgen dürfte. In Bewegung wirkt das Ungetüm etwas skurril, aber wenn niemand zuschaut …

Gamescom 2017 Highlights

Das wahrscheinlich schrägste Highlight geht aber auf das Konto asiatischer Entwickler: Als Stechinsekt greift man Anime-Mädchen an ihren empfindlichsten Stellen an und betätigt sich als erotisierter Blutsauger. Bis einen die Hand der Gerechtigkeit abwatscht. Wir freuen uns jedenfalls schon auf de nächste Gamescom. Und brechen schon bald wieder auf, denn nach der Messe ist vor der Messe: Auf der IFA 2017 in Berlin sehen wir uns wieder. Die öffnet am 1. September ihre Tore.

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‘Lucid Trips’ Is An Illuminating VR Egg Hunt With A High-Flying Movement System

‘Lucid Trips’ Is An Illuminating VR Egg Hunt With A High-Flying Movement System

Despite the suggestive naming, Lucid Trips isn’t an experience that tries to mimic the effects of taking psychedelics, but instead explores the wonders of geocaching in VR. The concept isn’t all that different to an egg hunt, but the whimsical surroundings and floaty mechanics make it more than just that.

You may recognize the VR Nerds team, developers of the title, as German VR news writers rather than a group of VR game makers, but the small team have been working on Lucid Trips for over two years now, and the product that launches on Early Access today has come a fair way since its inception.

Despite being one of the most active and fast-paced games in VR with regards to in-game movement, Lucid Trips isn’t a room scale game. While playing, you’re either seated or stand in one spot. Starting off with the tutorial, players gain valuable practice for how they interact with and explore the small, blank planet they are placed on. To get about players drag and slap their hands on the planet’s surface, which shifts their gravity-defying orientation. You’ll have to locate the shortest route in order to find the precious glowing egg.

Movement isn’t as crude as it may sound; players gently fly through the air with minimal motion sickness, as the edges of the screen narrow as you move, similar to the system in Ubisoft’s Eagle Flight. Once your prize has been seized, which is hard to miss as it emits a ripple of glowing energy, players use the grip buttons on the Vive controller to grab it and pop it up into their inventory, which appears as a hole in the air space just above them.

For the most-part, the ease of movement gave off a relaxing, yet primal, vibe in the way you either pull yourself forward or push up from the ground using only your hands. There’s little gravity to stop you gliding through your route. What aids the ease of movement is the addition of thrust that can be activated by pulling the triggers on the Vive controllers. This gives players a boost of momentum and simulates mini jetpacks underneath your hands, like flying around as Iron Man.

This gives you a welcomed boost of energy by propelling you through the light atmosphere at a greater speed. What’s more, you can soar like a bird when you stretch your arms out on either side of you and only half-press the triggers. It’s an immensely gratifying sensation as you’re finally moving at the pace you want to, rather than the sleepy, sluggish speed you achieve alone. Once the energy used to fly around has run out, you then touch your hands on the ground in order to suck up enough energy in the most beautiful way with glowing lights and neon orbs illuminating all around.

However, as much as the thrust helps you fight through lack of, it also creates frustration. That’s down to the short amount of usage time. I found myself scrambling mid-air, trying to save on the length of my journey by gliding until I was completely stationery. Then I had to bring myself back down to the surface to recharge my hands. These instances kept cropping up as clumsy breaks throughout my graceful flights, which grew laborious over time.

Once players move on from the tutorial gameplay mode, they’re taken to a much bigger and more complex planet which includes mountains and cliffs to scale and fly from, trees and flowers that pump life into the atmosphere, and water that you must avoid falling into. Mixed in with the atmosphere are traces of flight that act as hints to where the eggs may be, which can be a helpful indication with the more difficult puzzles.

When it comes to multiplayer, Lucid Trips does a great job in skipping over the problem that smaller and less-populated VR titles suffer from, which often lack the number of players to support simultaneous play. With Lucid Trips, however, you can play with others’ puzzles after they have created them through its asynchronous multiplayer mode, giving it the needed flexibility in order for players to actually experience multiplayer, let alone enjoy it. Looking through the list of puzzles left by other players, you can see the previous mileage taken to find the egg, and once completed you can leave the egg in another location for another player to find, which contributes to the geocaching element.

Lucid Trips is a small and simple gem that is surprisingly well-rounded for a title that is still in development, with impressive sights to see and mostly satisfying mechanics. This is a game that has been created for a relaxing time, but it could perhaps be shaken up and given more substance if timed trials are given a chance in later development.

You can download and play Lucid Trips on Steam now with official support for the HTC Vive and tracked motion controllers at the price of $7.99.

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VR-Nerds: Danke für 2016!

Der aktuelle Trend in den sozialen Medien ist zwar, sich über 2016 zu beschweren, aber wenn wir das Jahr nur auf uns beziehen, dann sind wir stolz darauf, was wir mit euch gemeinsam geschafft haben. In diesem Artikel möchten wir euch ein paar Einblicke in das Jahr 2016 bei VR-Nerds geben.

Danke für 2016!

Dev Kit Oculus

Mit dem Dev Kit 1 startete VR-Nerds

Seit ca. 3 Jahren sind wir jetzt als VR-Nerds aktiv und kein Jahr war für uns spannender als 2016. In diesem Jahr sind endlich die Virtual Reality Headsets für Konsumenten erschienen und dies machte sich auch auf unserer Webseite bemerkbar. Wir haben viel Zeit, Kraft und Geld investiert, um euch täglich mit den wichtigsten News und Reviews zu versorgen und ihr habt uns immer fleißig mit Kommentaren und Hinweisen unterstützt. Auch wenn manche Anmerkungen von euch teilweise hart waren, so haben wir diese stets diskutiert und uns mit den Ratschlägen der Community verbessert. Wir sind weiterhin die wichtigste Anlaufstelle für Virtual Reality News in Deutschland und das ohne Investoren im Rücken. Wenn wir den Dezember 2015 und den Dezember 2016 vergleichen, dann blicken wir mit stolz auf ein Wachstum von 854%.

Dieses Wachstum hat uns enorm dabei geholfen, die richtigen Kontakte herzustellen und euch mit besseren Inhalten versorgen zu können. Die Partnerschaften mit Rocket Beans TV und Ingame.de bedeuten uns sehr viel und wir hätten uns vor einem Jahr nie erträumen können, dass wir diese Dinge so schnell erreichen werden.

vrnerds-tv

Doch mit steigenden Besucherzahlen, steigt auch der Aufwand. Doch zum Glück sind wir jetzt an einem Punkt, der es uns erlaubt, die redaktionelle Betreuung im kommenden Jahr auch bereits auszubauen. Wenn ihr Interesse am Mitwirken habt, dann schreibt gerne an Chris@vrnerds.de.

Auch wenn ihr immer nur mich (Chris) auf dieser Seite schreiben seht, so stecken viele weitere Menschen hinter VRNerds.de, ohne die wir nicht da wären, wo wir heute sind. Vielleicht ist nicht jedem Leser bekannt, dass wir als VR-Nerds GmbH auch Spiele und Anwendungen entwickeln, Events betreuen, Nearby VR leiten und ständig an neuen und innovativen Konzepten arbeiten. Die eigene Entwicklung war auch immer Teil von VR-Nerds, denn wir wollten nie eine Webseite erschaffen, die sich nur aus Erfahrungen von anderen Menschen speist und die keinen ausreichenden Einblick in die Dinge hat, die hinter den Kulissen passieren. Wir wollten aus der Szene für die Szene berichten. Die Arbeiten in den Unterschiedlichen Bereichen sind zwar von der Redaktion getrennt, um die Objektivität zu bewahren, aber die Redaktion profitiert natürlich von den zusätzlichen Einnahmen, denn in Zeiten von Adblock und Co. ist es schwierig eine Webseite in dieser Phase selbstständig zu finanzieren. Wir würden uns deshalb auch sehr freuen, wenn ihr den Adblocker auf unserer Seite deaktiviert und uns damit unter die Arme greift.

Doch auch wenn es finanziell hin und wieder eng war, haben wir nie bezahlte Artikel angenommen, die euch heimlich einen Link unterschieben sollten und sind auch auf weitere Deals nicht eingegangen, die euch nur zum Kauf von Produkten bewegen sollten. Dies werden wir natürlich auch im Jahr 2017 beibehalten.

Doch genug von 2016! Im nächsten Jahr geht es spannend weiter und wir freuen uns darauf, das kommende VR Jahr mit euch zu erleben. Unsere Tickets für die CES und den MWC sind bereits gebucht und bald können wir euch mit den Informationen von den Messen versorgen. Außerdem geht unsere Partnerschaft mit Rocket Beans TV natürlich weiter und wir werden das Format im kommenden Jahr ausbauen und noch mehr Menschen von VR überzeugen.

Danke für ein tolles Jahr!

 

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VR-Nerds TV bei Rocket Beans TV

In der letzten Woche startete unser neues Format „VR-Nerds TV“ auf dem bekannten und beliebten Sender der Bohnen. In dieser Woche geht es weiter und wir zeigen um 17:45 Uhr die zweite Folge von VR-Nerds TV und werden anschließend auch live auf Rocket Beans TV zu sehen sein.

VR-Nerds TV bei Rocket Beans TV

In der zweiten Folge dreht sich alles um die aktuelle Hardware. Menschen die hier regelmäßig lesen, werden bestimmt viele Fakten schon kennen, doch vielleicht gibt es auch für euch nützliche Informationen, die euch bei der Entscheidung für ein VR Headsets helfen können.

Nach VR-Nerds TV läuft immer Game Plus Daily auf Rocket Beans. Game Plus Daily ist eine Live-Sendung, bei der es um aktuelle Spiele und Entwicklungen geht. Wir werden heute bei Game Plus Daily zu Gast sein und ein wenig über uns und das neue VR-Nerds TV Format sprechen. Die Sendung geht von 18 Uhr bis 20 Uhr und wenn ihr live zuschauen wollt, dann müsst ihr einfach pünktlich den Stream starten:

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