Exiii erhält 750.000 US-Dollar für VR Handschuhe mit Feedback

Das in Japan ansässige Start-up Exiii konnte nun eine erste Finanzierungsrunde mit einem Investment von 750.000 US-Dollar abschließen. Das Geld will der Hersteller nutzen, um die Forschung und die Entwicklung eines Systems zu finanzieren, welches die Hände in VR-Anwendungen mit Feedback versorgt.

Exiii erhält 750.000 US-Dollar für VR Handschuhe mit Feedback

Wie Road to VR bereits im März berichtete, arbeitet das Start-up derzeit an zwei verschiedenen Handschuhen: dem Exos Wrist und dem Exos Gripper. Ob die neuen Investitionen für die Weiterentwicklung beider Produkte gedacht sind, ist derzeit noch nicht klar. Im Unterschied zu anderen Start-ups mit ähnlichen Ansätzen ist Exiii bereits im Geschäft und vertreibt seine Development Kits an Unternehmen, die mit der Technologie schon heute arbeiten wollen. Per Unity SDK ist eine einfaches Einpflegen in bestehende Titel möglich. Exiii plant nicht, das Feedback-System zukünftig direkt an Konsumenten auszuliefern, sondern will das System in Arcades anzubieten, welche besonders im asiatischen Raum extrem beliebt sind. Vermutlich kein falscher Schritt, denn das System sieht derzeit nicht nach einem Verkaufshit für den Heimgebrauch aus.

Exos Wrist VR Feedback

Wer an der Entwicklung der Technologie partizipieren will, hat durch die neuen Investitionen gerade gute Karten. Aktuell hat das Start-up diverse Stellen zu besetzen und ein globalerer Auftritt ist geplant.

(Quelle: Road to VR)

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Kommentar – The Void & Co.: Ist Hyper Reality reif für die Welt?

Wer kennt den Begriff Hyper Reality? Mit Hyper Reality greife ich das Trademark der VR-Arcade-Spezialisten The Void auf und meine damit immersive Welten, in denen zum einen Real-Reality-Gegenstände eins zu eins mit der virtuellen Welt fusionieren, und die zum anderen weitere Spezialeffekte wie Wind, Wärme, Vibrationen, Gerüche enthalten. Die Frage des Titels stelle ich mir schon seit Jahren, seit den Zeiten der Oculus Rift DK1, als ich wieder anfing, mich intensiver mit VR auseinander zu setzen. Nachdem ich vor Jahren mit dem Forte VFX1 Headset das Interesse verloren hatte. Mit der ersten Veröffentlichung von Informationen zu The Void Ende 2015 treibt mich eben die Frage wieder um, ob Hyper Reality überhaupt nötig ist oder den Aufwand überhaupt wert ist.

Der aufmerksame Leser kennt noch meinen Erlebnisbericht zu The Voids Star Wars Experience in London. Während meines Aufenthalts in Dubai konnte ich die Ghostbuster-Installation im Hub-Zero-Spielcenter testen. Für 75 AED, umgerechnet rund 16 Euro, schlüpfen mein Bruder und ich in unsere Suits.

Suit Up! Ist Hyper Reality reif für die Welt?

Ghostbusters Dimension The Void

Nun, ich will keinen detaillierten Erlebnisbericht zu Ghostbusters niederschreiben. Nur so viel, dass verständlich wird, warum mir dieses Thema wichtig ist. Nach dem Bezahlen und der Einführung schlüpfen wir in unsere Rapture Suits. Man merkt ihnen an, dass sie nicht mehr ganz taufrisch sind. Zum einen äußerlich, weil sie total zerkratzt sind und der „Lack ab“ ist, zum anderen auch technologisch, denn man erkennt die ältere Trackingtechnologie mittels Infratotbällen. Und diese funktioniert, naja, schlecht. Sogar erschreckend schlecht. Tracking Probleme des HMDs und des Protonenpacks (also der Gun) sind im Vergleich zur aktuellen Technologie eklatant. Ich bin einfach kein Fan von Optitrack. Hoffentlich werden die Inside-Out-Verfahren bald erwachsen. Wie auch schon bei Star Wars ist das Tracking so schwammig, dass ich mich nicht schnell bewegen möchte. Als wäre ich beschwipst.

Die im HMD eingebaute Leap Motion funktioniert in Ghostbusters nicht. Das wird gleich nochmal wichtig. Auch hier gab es durch das schlechte Tracking und die Programmierung heitere Momente. Beispielsweise, wenn Waffen in den Raum schwebten, die Arme ihrer Besitzer sich darauf wie bei Mr. Fantastisch in die Länge streckten oder ein neunjähriges Mädchen aussah wie ein Erwachsener, der geschrumpft wurde. Ich schätze die Entfernung vom HMD zum Boden skaliert das 3D-Modell, aber die Arme und die Waffe nicht. Go Go Gorilla! Die Avatare und ihre unnatürlichen Bewegungen ließen keinen Raum mehr für Immersion, das sah einfach unfassbar lächerlich aus.

Die grafische Darstellung und die Effekte waren top-notch, kann man nichts dagegen sagen. Der Sound ebenfalls, gut abgestimmt und die Over -Ear-Kopfhörer versorgten meine Ohren mit gutem Klang.

Bin ich in VR? Bin ich in der RR?

The Void Star Wars

Nun möchte ich meine Gedanken zur eigentlichen Frage zusammenfassen. Braucht die Welt Hyper Reality? Noch dramatischer gefragt: kann Hyper Reality überhaupt funktionieren? Lässt sie unser Gehirn zu? Ich muss subjektiv zugeben: meines nicht. Ganz besonders dann nicht, wenn ich meine Hände nicht sehe und mit virtuellen Objekten interagieren soll. Ohne virtuelle Repräsentanz ist das kein besonders einfaches Unterfangen. Bei Ghostbusters soll man an einer Stelle eine Tür öffnen. Sofern die Gegenstände in der VR manipuliert werden können, wie zum Beispiel Schalter oder Knöpfe, müssen meiner Ansicht nach meine Hände akkurat eins zu eins getrackt werden. Sonst akzeptiert mein Gehirn diese Interaktion einfach nicht als real.

Bei Star Wars sah ich meine Hände, aber die Leap Motion muss die Hände optimal erfassen, um gut zu funktionieren. Am besten klappt das mit gespreizten Fingern vor dem Gesicht, was im Normalfall aber nicht einer natürlichen Interaktion entspricht. Wenn ich meine Hände so bewegen muss, dass ich die zeitliche Verzögerung von RR und VR ausgleiche, so ist das eben nicht natürlich und ein heftiger Immersionsbrecher. Nicht ich muss den Lag ausgleichen, sondern es darf keinen Lag geben. So einfach eigentlich, und doch so komplex in der Umsetzung.

Sprechen wir nun über virtuelle Gegenstände, mit denen mein Protonenpack interagieren kann, in dem sie durch Beschuss durch die Gegend fliegen. Hier ergibt es keinen Sinn, die Gegenstände zu mappen. Bei Ghostbusters steht zum Beispiel ein echtes Sofa bereit, das gemappt wird. Doch wenn man sich nicht absichtlich ans Antatschen macht oder aus Versehen dagegen stößt, ist das extrem unnötig. Und warum mappen wir ein Sofa, gegen das ich stolpern kann, aber nicht die Kaffeekanne, die ich vom Tisch geschossen habe, die nun vor mir liegt und durch die ich hindurchlaufen kann? Inkonsistent reduziert die Immersion.

Kat Walk Mini VR

Auch das Wind-Feedback oder Hitze und Kälte akzeptiert mein Gehirn einfach nicht als „echt“, da sich die Effekte nicht so anfühlen, wie sie sich anfühlen müssten. Das bedeutet, ich habe zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, genau die Szene zu erleben die meine Augen wahrnehmen und mein Gehirn interpretiert. Ständig habe ich das Gefühl, dass mein Gehirn zwischen der Wahrnehmung der VR und RR hin und her wechselt. So wie wir Menschen nicht parallel denken können, sondern immer seriell mit kurzen Switch-Zeiten die verschiedenen Tätigkeiten abarbeiten (vereinfacht dargestellt). Es ist schwer, das jemanden zu beschreiben, der noch nicht diese Erfahrung gemacht hat. Für mich ist es so, als befände ich mich in der Matrix, mit dem Wissen um die Matrix. Cypher spricht mir in der Steak-Szene im Restaurant mit Agent Smith aus der Seele. Nicht-Wissen kann ein Segen sein.

Aus diesem Grund habe ich für mich entschieden, dass es aktuell besser ist, eben keine Hyper Reality Experience zu erleben, so lange die HMDs nicht hochauflösender sind, das Tracking viel akkurater wird und ich meine Hände und meinen Körper eins zu eins in der VR sehe. Vielleicht erlaubt mir mein blödes Primatenhirn ja dann doch noch, voll in die virtuelle Realität einzutauchen, sodass VR und RR miteinander verschmelzen. Zum jetzigen Zeitpunkt sind das nette Spielereien, die zwar das ein oder andere Mal ein „Ah! Nett“-Erlebnis auslösen, aber eben nicht durchgängig die Immersion erhöhen. Auch liegt das sicherlich an meinen sehr hohen Ansprüchen. Andere Personen mit weniger Erfahrung sind sicherlich hin und weg. Und ich freue mich sehr für sie.

Gerade The Void enttäuscht mich sehr. Dem Hype, den sie um Ihre Technologie anheizen, werden sie in meinen Augen aktuell nicht gerecht. Die acht Minuten, die die Erfahrung dauert, verbringe ich zu einem sehr großen Teil mit Rumstehen und durch die Gegend schauen. Beim Schießen muss ich mich nicht bewegen. Das heißt, wir gehen in den nächsten Raum, warten die gescripteten Events ab und schießen dann im Stehen los. Die restlichen RR <–> VR Interaktionen im Verlauf des Spiels beschränken sich auf sehr wenige Punkte und dann meist nur durch eine Person aus der Gruppe. Und dafür sind diese acht Minuten auch noch teuer.

Fazit

Mein Vorschlag: Wie wäre es, wenn wir das Feld der Hyper Reality der Augmented Reality überlassen und die VR den Bewegungsautomaten und den Custom Controllern? Macht dann nicht jede Technologie das, was sie am besten kann?

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High Fidelity And NeoSensory stellen neue Feedback-Jacke Exoskin vor

Mittlerweile gibt es zwar einige Anbieter von Feedback-Systemen für Virtual-Reality-Anwendungen, doch ein Standard hat sich bis heute nicht etabliert. Dementsprechend ist noch Raum für Experimente und High Fidelity, ein Unternehmen, welches eine Open-Source-Plattform für Social VR entwickelt, geht eine Partnerschaft mit NeoSensory ein, um eine neue Feedback-Jacke auf den Markt zu bringen, welche erschwinglich und akkurat sein soll. Vermutlich daher auch der allumfassende Name: Exoskin.

High Fidelity And NeoSensory stellen neue Feedback-Jacke Exoskin vor

Die neue Jacke arbeitet mit 32 Feedback-Punkten und soll so schnell und zuverlässig arbeiten, dass sich Menschen auch in Multiplayer-Anwendungen berühren können und die Berührung auch tatsächlich am Körper spüren. Zudem lassen sich mittels JavaScript eigene Effekte erstellen, um beispielsweise Schlüsselszenen in einem Spiel mit einem Feedback zu unterstreichen. Dabei sorgen Vibrationen für „gefühlsechte“ VR am Oberkörper.

Der Neurowissenschaftler David Eagleman, Mitbegründer von NeoSensory, sagte:

„Wenn wir die Berührung einer anderen Person spüren oder die Wand, auf die wir treffen, oder Regentropfen, wird der Realismus von VR noch überzeugender. Wir freuen uns, mit High Fidelity zusammenzuarbeiten, um dieses Feedback in die VR-Erfahrungen einfließen zu lassen.“ (Übersetzt mit DeepL)

Die Exoskin-Jacke lässt sich ab sofort für 399 US-Dollar vorbestellen und die ersten Auslieferungen sollen bereits im Juli in kleinen Stückzahlen erfolgen. Da die Jacke in sechs Größen von XS bis XXL und für Männer und Frauen separat erhältlich ist, scheint das System nicht besonders flexibel zu sein. Das könnte vor allem für Arcades ein Problem darstellen, die dadurch theoretisch zwölf Varianten vorhalten müssten.

(Quelle: VR Focus)

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HTC and Gaming Giant IGT Partner on VR Tournament Platform for Casinos

HTC is expanding its out-of-home VR entertainment reach with a new deal with gaming giant IGT that will see its Vive hardware and software power a new competitive VR initiative where players compete for real money stakes.

The recent reveal (and subsequent pricing controversy) of HTC’s Vive Pro headset underlines the company’s commitment to the corporate market and by extension the out-of-home immersive entertainment sector. The company has been front and centre when it comes to key VR arcade-style developments in the East, one of the most notable being a partnership with Bandai Namco’s VR ZONE franchise. It also launched Viveport Arcade last year, a dedicated platform designed for the distribution of arcade focused VR software for operators of such venues.

HTC’s VR content division Vive Studios is today announcing another leg to this initiative with a new partnership with IGT (International Game Technology), a large multinational vendor of slot machines and gambling entertainment hardware, on IGTs new Virtual Zone (can we get some more originality in these names people?). The initiative will take the form of booths on casino floors, equipped with HTC Vive headsets and controllers running dedicated games designed specifically for competitive play and, more specifically, for each of the players to stake real world money on the outcome of any matches in the hope of winning “cash prizes in spirited VR tournaments”, according to a press release from HTC.

SEE ALSO
See Every Vive Demo in Action at Bandai Namco's VR ZONE

“Arcade-like installations and experiences are skyrocketing across the globe as VR has proven to be a consistent traffic generator in entertainment venues,” said Joel Breton, HTC VIVE VP Global Content. “By combining IGT’s gaming expertise and the world’s best VR in HTC VIVE, we are launching a combined platform that can deploy the best complete experiences for VR tournaments or stand-alone VR arcades. This is also a huge opportunity for more consumers to be exposed to amazing VR content.”

The first venue to open a Virtual Zone is Boyd Gaming’s The Orleans Hotel and Casino in Las Vegas and comprises two booths which look to be large enough for standing (rather than roomscale) VR experiences which are externally adorned with multiple spectator screens with views of each competitor’s gameplay as well as combined views of the action – quite a neat looking set up (see featured image above).

The underlying logic for the tournament platform is powered by a proprietary set of APIs which form IGT’s own SDK, which developers can use to build out experiences targeting competitive, monetised gaming for out-of-home venues. The first game to be adapted for the platform is Vive Studios’ own Arcade Saga.

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IMAX VR: Nickelodeon veröffentlicht SlimeZone VR

Nickelodeon hält mit ihrer neuen sozialen VR-Erfahrung SlimeZone VR Einzug in die IMAX VR Zentren an diversen Standorten. So ist der spaßige Multiplayertitel ab sofort in Amerika in Los Angeles, New York und Toronto spielbar. Zukünftig soll das schleimige Vergnügen ebenfalls nach Schanghai, Bangkok und Manchester expandieren.

Slimezone VR in amerikanischen IMAX VR Zentren verfügbar

Die VR-Erfahrung SlimeZone VR erlaubt es bis zu sechs Spielern gleichzeitig, in die bunte virtuelle Welt von Nickelodeon einzutauchen und mit anderen Spielern in Form von bekannten Franchise-Charakteren zu interagieren.

Dabei stehen zahlreiche Minispiele wie Basketball sowie Ping Pong zur Verfügung und auch das Zeichnen von Kunstwerken in 3D ist möglich. Wie der Titel es verspricht können sich die Besucher auch mit grünem Schleim bewerfen. Außerdem sind das Betrachten von Cartoons und zahlreichen weiteren Unterhaltungsmöglichkeiten möglich. Leute außerhalb der VR dürfen in einem Zuschauermodus eine virtuelle Drohne steuern und dadurch mit den VR-Spielern in Kontakt treten.

Die VR-Erfahrung wurde im Nickelodeons Entertainment Lab entwickelt, ein Entwicklerstudio mit Fokus auf AR- und VR-Technologien zu Unterhaltungszwecken. Sie basiert auf der Unreal Engine sowie auf Nvidias FleX-Partikelsystem zur Darstellung des Schleims. Der Multiplayertitel ist ab sofort in IMAX VR Zentren in Amerika verfügbar, soll jedoch zukünftig auch in weiteren Teilen der Erde wie Schanghai, Bangkok und Manchester zugänglich werden.

David Campbell, der Executive Vive President für Unternehmensentwicklung und Theaterbetrieb, freut sich über den Einzug der VR-Erfahrung in die IMAX-Zentren: „IMAX VR dient als eine Anlaufstelle für große soziale Gruppen zur Unterhaltung. Dementsprechend ist Nickelodeons SlimeZone eine perfekte Bereicherung für unsere VR-Zentren. Wir freuen uns sehr darüber, dass unsere VR-Spieler ab sofort einen exklusiven Zugang zu dieser aufregenden, lustigen und familienfreundlichen virtuellen Welt erhalten.“

Weitere VR-Erfahrungen aus dem Hause Nickelodeons könnten uns auch in Zukunft erwarten, denn das Unternehmen investierte kürzlich in das VR-Start-up Dreamcape Immersive, ein Joint Venture unter anderem zwischen IMAX, Warner Brothers und Twentieth Century Fox. Ein zukünftiges VR-Projekt wurde bereits bestätigt.

(Quellen: Upload VR | Video: Nickelodeon Youtube)

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Erlebnisbericht aus London: The Void – Secrets of the Empire

Hach, es schlagen einfach zwei Herzen in meiner Brust. Der Fanboy, der alles durch die rosarote Brille und seine Begeisterungsfähigkeit verstärkt erlebt, und der nüchterne Tekki, der alles Erlebte auseinander nimmt und analysiert. Ich hatte heute die Gelegenheit, im Westfield Einkaufszentrum in London die temporäre Star-Wars-VR-Installation Secrets of the Empire von The Void zu erfahren.

The Void ist ein auf Free Roaming Full Body VR spezialisiertes Unternehmen aus Utah, das seine eigens entwickelte Rapture Technologie und Software selbst als Hyper Reality bezeichnet. Ihr wisst seit Scooter: mehr als Hyper geht einfach nicht. Neben den eigenen The-Void-Erfahrungen bieten die Firma auch spezielle Experiences an, die sogenannten Dimensions. Die erste große war Ghostbusters (Rapture Backpack und Gun = Protonen Pack, eine geniale Idee), nun folgt Secrets of the Empire mit Storm Trooper Booster Pack auf dem Rücken und E-11 Blaster in der Hand. Buchen könnt ihr in Orlando/Florida, Anaheim/Kalifornien und London/Großbritanien. Die Installation in London ist seit dem 16. Dezember 2017 für 12 Wochen aufgebaut und wartet nur darauf, dass sich jung und alt, Frau und Mann, Kind und Kegel daran erfreuen.

Ein Quickie für stolze Pfunde

Beginnen möchte ich mit dem generellen Ablauf. Ich habe mir im Vorfeld über die offizielle Webseite ein Ticket für stolze 32,5 Britische Pfund besorgt. Wie ich es verstanden habe, ist das auch die einzige Möglichkeit, an Tickets zu kommen, doch sah ich auch eine Kasse vor Ort für den Barverkauf. Wobei alle, die mit mir anstanden, ihre Tickets im Vorfeld erstanden haben. Als ich den Preis las, musste ich erstmal schlucken, wusste ich doch bereits, dass die eigentliche VR Erfahrung kaum länger als zehn Minuten dauert. Doch was soll der Geiz, es ist VR, ist Star Wars, ist geil, is für’n Club.

Dort angekommen wartete ich mit all den anderen Gästen, bis wir an der Reihe waren um uns ein Briefing auf einem Fernseher anzusehen, in dem wir auf das Ziel unserer Mission eingeschworen wurden. Wir sind ein Team der Rebellen, das auf geheimer Mission als Sturmtruppler getarnt eine geheimnisvolle Schatulle finden soll, in der das Obergeheimnis des Imperiums schlummert. So unfassbar spannend war die Geschichte, dass ich nur kurz mal in meinen Messages auf dem Smartphone checken musste, ob in den letzten drei Minuten was Aufregendes bei meinen Bekannten passiert ist. Im Anschluss an die Einführung wurde es spannend, wir durften unsere Rapture Westen und HMDs anlegen. Mehr zur Ausrüstung weiter unten. Danach wurden mein Team, das maximal aus vier Personen besteht, und ich in das „Portal“ geführt, in dem wohl das Pairing der Ausrüstung stattfand. Nach einer kurzen Wartezeit konnten wir uns über das HMD hören und sehen. Let’s go!

Die wahre Schlacht beginnt: Fanboy vs. Tekki

The Void Star Wars

Um der Ambivalenz in mir Rechnung zu tragen, möchte ich diesen Erfahrungsbericht aus den wechselnden Sichten meiner Alter Egos schreiben. Mal sehen, wie das endet. Ich schätze in einer Guter-Cop, Böser-Cop-Manier.

Fanboy: Einfach genial, ich klappe das HMD nach unten und sehe die beiden anderen Mitstreiter vor mir, in wirklich sehr guter Unreal-Engine-Grafik. Ich sehe meine Hände, wenn ich Sie mir vor das Gesicht halte, auch meine Gesten erkennt das HMD (ey, wer spricht sich frei davon, als erste Geste den anderen Mitstreitern den Stinkefinger zeigen zu wollen?). Ich entscheide mich aber zunächst für das diplomatischere Thumbs Up und dafür den Stinkefinger später und wohl dosiert einzusetzen.

Tekki: Einfach genial, ich klappe das HMD nach unten und sehe die beiden anderen Mitstreiter vor mir, in der guten Unreal-Engine-Qualität wie bei anderen AAA-Title. Einen Screendooreffekt kann ich fast nicht erkennen, nur wenn ich auf sehr helle Bereiche blicke wie beispielsweise auf meine Sturmtruppler-Rüstung. Sehr angenehm überrascht bin ich in diesem Moment und stark am überlegen, ob ein fehlendes Rapture Set denn bei den vielen draußen auffallen würde.

Ich selbst bin in der Ego-Perspektive körperlos, es sei denn, ich halte meine Hände vor das Gesicht, dann erscheinen sie wie durch Zauberhand. Die Gestenerkennung powered by LeapMotion ist halt… Leap Motion. Mehr muss ich wohl nicht dazu sagen. Wer seine Hände direkt vor das Gesicht hält, wie jemand der nach seinem ersten Joint gerade seine Finger wieder neu entdeckt, der wird durch akkurates Tracking belohnt. Halte ich die Hände von mir weg, so in Richtung „Supermans Fluggeste“, versagt das Tracking schnell, da die Finger für die Infrarotkameras dann nicht mehr zu sehen sind. Das Resultat ist – im besseren Fall – in meiner Ansicht verschwindende Arme (die, gut gelöst, für die Mitstreiter in ihrer Ansicht dann in einen Default Modus wechseln, sprich in eine der Szene angepasste vordefinierte animierte Bewegung oder Haltung). Im schlechteren Fall spacken die Arme und Finger dann erstmal lustig ab. Das wird später noch für amüsante Momente sorgen, wenn es darum geht, Knöpfe zu drücken und Schalter umzulegen.

Gerade diese Mixed-Reality-Elemente sind eines der bekanntesten Aushängeschilder von The Void und sie tragen tatsächlich immens zur Immersion bei. Wind, Hitze, Gerüche, taktile Eindrücke an Händen, Füßen und dem ganzen Körper (Vibrationen) passen fast perfekt und lassen mich immer wieder, leider nur kurz, vergessen, dass ich nicht wirklich vor Ort bin.

Ich muss das kurz erklären, um keinen Raum für Fehlinterpretationen zu lassen. Das Positional Tracking arbeitet gut, aber nicht perfekt und auch nicht so, wie ich es mir wünsche. Wenn wir uns langsam vorwärts bewegen passt alles. Es ist auch nie nötig, sich schneller als im Schneckentempo fortzubewegen. Dennoch spürte ich eine unangenehme und mich verunsichernde Latenz als ich versuchte, schneller zu laufen. Es fühlt sich schwummerig an, als sei ich etwas abgedüdelt und mein Hirn und meine Beine nicht in Sync. Ich bin ja Tekki, das System ausreizen muss schon mal sein. Danach ging ich, wie vom Imperium von mir gewünscht, im Schneckentempo weiter, wozu ist man schließlich Sturmtruppler-Drohne?

Star-Wars

Fanboy: Während ich mich mit meinen neuen VR Buddies von stimmiger Szenerie zu Szenerie arbeite merke ich, dass es schon einen sehr deutlichen Unterschied macht, ob man Room Scale oder Free Roaming VR erlebt. Einfach genial, wenn mehr als nur die visuellen, akustischen und propriozeptorischen Sinne angesprochen werden. Es wird warm, es wird windig, ich rieche, ich spüre. Ich interagiere mit echten Objekten. So etwas habe ich bisher noch nicht erlebt und das wird auch noch lange in Erinnerung bleiben. Im April bin ich in Dubai, da muss ich Ghostbusters ausprobieren. Und hoffentlich ist der VR Park dann auch fertig. Schöne neue Welt

So, ich muss aber sagen, nachdem wir nun unsere Blaster erhalten haben und ich etwas durch die Gegend ballere: Was für ein schlechter Arbeitgeber ist das Imperium denn bitte? Die Angestellten sollten sich mal in einer Gewerkschaft organisieren, aber als Rebell ist das nicht mein Bier. Wer solche Blaster in Auftrag gibt … schlimmer als das G36 der Bundeswehr. Ich muss den Tekki in mir mal fragen wie es überhaupt sein kann, dass ein Lasergenerator nicht schnurstracks in einer Linie geradeaus schießt, sondern so extrem streut und das ohne Rückstoß. Ach stimmt, ist ja bei Fallout 3/4 auch so, dann wird’s schon passen. Na egal, ich ballere auf die fiesen Sturmtruppler, die armen Schweine feuern zurück aber ich bin wieselflink und weiche ihren Blasterschüssen gekonnt aus. Werde ich getroffen, signalisiert mir das meine Weste durch eine Vibration an der entsprechenden Stelle am Oberkörper. Generell ist das Feedback des Blasters und der Westen super und hilft mir, tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen.

 

Tekki: Das Feedback des Blasters und der Weste sind OK, nur etwas lahm für meinen Geschmack. Die Gun könnte mehr als nur leicht zu vibrieren, ebenso die Weste. Auch ist es ziemlich sinnbefreit dieses Feedback zu geben, wenn nichts weiter passiert. Ich verstehe das auch als Warnung in Richtung „Achte auf meinen Rücken“. „Dein Rücken wurde gerade zwei Mal getroffen“. Aber wenn man nicht sterben kann oder man gezwungen ist, aufgrund des Trefferfeedbacks auszuweichen, so verliert das Ganze an Charme und Reiz für mich. Daher wundere ich mich auch, warum der Fanboy wie ein Wilder versucht den Schüssen auszuweichen und dabei wie ein Kleinkind geräuschvoll im Matrix Style in die Knie geht.

Doch nicht nur Staunen und Ehrfurcht sind Teil meines Gefühlerepertoires in diesen zehn Minuten, auch herzliches Lachen gehört dazu. Spätestens wenn man in der richtigen Reihenfolge Knöpfe drücken muss, was man ja normalerweise mit ausgestreckter Hand erledigt, sorgen die herumglitchenden Hände der Mitspieler für einiges an Heiterkeit. Aber über Schadenfreude lacht man ja nur bei anderen, für einen selbst stellt das doch eine Herausforderung dar so halb blind die richtigen Knöpfe zu drücken, wenn die eigene Hand nicht vor den eigenen Augen auftaucht.

The Void 2

Fanboy: Wir nähern uns dem Finale, dem Final Countdown bevor wir unsere Mission erfüllt haben und die Schatulle für die Rebellion erobern. Da ich nicht spoilern will, es gibt auf dieser geheimen Geheimmission auch ein Wiedersehen mit einer bekannten Figur aus dem Star-Wars-Universum. Ich bin entzückt.

 

Tekki: Pfff … Fanboys …

Fazit

The Void Erfahrungsbericht

Für mich hat sich der Trip definitiv gelohnt. Ich halte meist nicht so viel von VR Gaming, zu viel Schrott und langweilige Spiele schlummern da draußen und gefährden gerade bei der HTC Vive und der Samsung Gear VR mein geliebtes Medium. Doch The Void zeigt, dass man mit VR auch eine breite Masse anlocken und begeistern kann. Sogar Leute wie mich, die schon einiges in VR gesehen haben und selbst für VR entwickeln. Ergo: Wer ein paar Groschen übrig hat und sich in nächster Zeit in London aufhält sollte sich diese Experience nicht entgehen lassen.

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World of Tanks VR erscheint als Arcade-Titel

Es ist vollkommen egal, ob man auf Panzerspiele steht oder nicht: Den Namen World of Tanks kennt wohl jeder Gamer. Das MMO mit Kettenfahrzeugen erschien 2010 und entwickelte sich rasant zu einem weltweiten Hit mit über 200 Millionen Spielern. Nun möchten die Entwickler von Wargaming auch die Virtual Reality erobern.

World of Tanks VR erscheint als Arcade-Titel

World of Tanks VR

Um WoT (World of Tanks) in die virtuelle Realität zu bringen, geht Wargaming eine Kooperation mit VRTech ein, um das VR-Unternehmen Neurogaming zu gründen. Aktuell sind bei dieser neu gegründeten Firma bereits 75 Menschen beschäftigt, welche hauptsächlich an der VR-Version von WoT arbeiten.

Während Wargaming das Spiel mit in die Partnerschaft einbringt, wird  VRTech mit Cinema VR und Polygon VR das gemeinsame Projekt bereichern. Cinema VR ist ein System für bis zu vier Spieler, welches speziell als Aufbau für Arcades und andere Einrichtungen gedacht ist. Aktuell betreibt das Team bereits 36 Standorte in Russland und insgesamt betraten über 180.000 Menschen die heiligen Hallen. Polygon VR wiederum ist für eine perfekte Inszenierung zuständig und arbeitet mit einem Motion Capture Systeme, Software für die Übertragung und ein Game Management System, welches auch mit Third-Party-Content funktioniert.

Durch die Kooperation mit Wargaming sichert sich VRTech auf dem Arcade-Markt eine sehr vorteilhafte Position. Immerhin wird es World of Tanks VR nur in Arcades geben, welche das Cinema-VR und das Polygon-VR-System nutzen. Dies könnte ein schlagendes Argument für viele Menschen sein, die eine Arcade aufbauen wollen, denn mit einem Titel wie World of Tanks zieht man die Menschen an.

(Quelle: Venture Beat)

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Erste Tower Tag VR Arcade in Hamburg eröffnet

Blut, Schweiß und Tränen flossen in den letzten Monaten im Lazerfun beim Mundsburg Center in Hamburg, denn wir wollten unser eigenes Arcade-Spiel auch in unserer Heimatstadt anbieten. Stolz können wir sagen, dass die Mission erfolgreich war und ab sofort Tower Tag mit vier Towern, Feedback-Westen und Custom Gun Controller zum Zocken bereitsteht.

Erste Tower Tag VR Arcade in Hamburg eröffnet

Unsere Freunde von Rocket Beans TV konnten Tower Tag schon zur Eröffnung spielen und waren begeistert von der Erfahrung. Tower Tag ist auf den puren Wettkampf ausgelegt und somit wird natürlich auch direkt der Ehrgeiz bei echten Gamern geweckt. Aber auch Neulinge kommen aufgrund der einfachen Steuerung schnell ins Spiel und können sich nach wenigen Minuten bereits spannende Gefechte liefern.

Wer Tower Tag in Hamburg ausprobieren möchte, der kann direkt bei Lazerfun einen Slot buchen. Täglich könnt ihr von 11 Uhr bis 24 Uhr die Hallen unsicher machen und zum Start ist der Preis auch reduziert. Ihr zahlt in diesem Jahr nur 20 Euro je Stunde für einen Spielplatz. Eine Runde dauert ca. 6 Minuten und das Spiel ist auf 4 Spieler begrenzt. Dennoch könnt ihr natürlich auch mit deutlich mehr Freunden kommen und euch abwechseln. Zur Verfolgung der Action steht ein Fernseher mit Zuschauer-Ansicht zur Verfügung und Getränke sind ebenfalls kalt gestellt.

Wir freuen uns auf euren Besuch und hoffen, dass dies nur der Anfang der Tower Tag Reise ist.

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VR-Nerds Insights: Singularity von Zero Latency in der VR-Arcade ausprobiert

Nachdem wir Mario Kart VR und Dragonball VR auf unserem einwöchigen Tokio-Trip ausprobieren konnten, stand nun das kooperative Warehouse-Scale-VR-Erlebnis Zero Latency auf unserer Liste. Zero Latency ist uns schon länger ein Begriff: Das Projekt stammt aus Australien und war eines der ersten Warehouse-Scale-VR-Erfahrungen, die es auf der Welt gab. Neben den Installationen in Tokio und Osaka in Japan gibt es noch weitere Locations in Nordamerika, Spanien und in Australien selbst.

Sega Joypolis: Vier Stockwerke Arcade-Action

In unserem Fall war das System Teil der riesigen Sega Joypolis Arcade. Eine exklusive Arcade-Halle, die sich in Angebot und Größe von den üblichen Arcades in Tokio unterscheidet. Man könnte die Dimensionen vielleicht mit einem kleineren Kaufhaus vergleichen. Die Halle erstreckt sich über vier Stockwerke, auf denen unterschiedliche und meist überdimensionierte Arcade-Automaten platziert sind. Racing-Simulatoren bestehen aus echten Autos, die auf Bewegungsplattformen montiert sind, und eine Achterbahn brettert durch die gesamte Halle. Zusammen mit einem Skateboard-Simulator, der eher an ein Fahrgeschäft aus einem Outdoor-Freizeitpark erinnert, sind das die Highlights der Arcade. Weitere VR-Erlebnisse außer Singularity fanden wir dort aber leider nicht mehr.

Die besondere Hardware ermöglicht Warehouse-Scale-VR

VR Arcade review


Im Gegensatz zur amerikanischen Konkurrenz von The Void verzichten die Australier vollkommen auf haptische Elemente und lassen das gesamte Szenario in einer leeren Halle stattfinden. Dabei setzen sie auf ein völlig eigenes Tracking-System, das scheinbar auf einem ähnlichen Konzept wie das der PSVR und deren Move-Controllern basiert. Am Kopf und an dem Waffen-Controller sind jeweils PlayStation-Move-ähnliche Leuchtbälle angebracht, die dann mit mehreren Kameras rund um das Spielfeld erfasst werden können.

Als Head-Mounted-Display verwendete man die OSVR von Razer. Der Waffen-Controller war relativ groß und hatte ein angenehmes und realistisch wirkendes Gewicht. Leider gab es keinen Rückstoß oder etwas ähnliches. Ähnlich wie bei fast allen anderen Warehouse-Scale-Systemen benutzen die Entwickler von Zero Latency Rucksack-PCs. Der große Unterschied hier ist allerdings, dass sie nur ein relativ schwaches PC-System verwenden. Die Daten werden laut Betreiber erst an einen Server schickt, auf dem sie gerendert und erst dann wieder zurück an den Rucksack-PC geschickt werden. Das spart etwas Gewicht und wahrscheinlich auch Akkuleistung. Ob das ohne Latenz funktionieren kann? Denn jede Strecke, die die Daten über die Luft zurücklegen, sollten die Latenz drastisch erhöhen und damit das Spielerlebnis mit Verzögerungen auf die Brille bringen. Was in einer schlechten Erfahrung enden würde. Wir waren skeptisch.

Unsere Erfahrung aus der Lagerhalle

Dieses Mal waren wir zu dritt. Phillip, Vladimir (bekannt als VR-Human) und ich. Es dauerte einige Minuten, bis wir den Rucksack, die VR-Brille und den Gun-Controller angelegt bekommen haben. Trotz Brille habe ich normalerweise keine Problem mit der Oculus Rift oder der HTC Vive, aber die OSVR-Brille drückte gleich an mehreren Stellen. Doch ein echter VR-Nerd lässt sich eine solche Warehouse-Experience durch ein paar Wehwehchen sicherlich nicht entgehen. Ich hatte vor einiger Zeit zwar schon mal eine Warehouse-Scale-Erfahrung mit dem Illusion-Walk System aus Berlin gehabt, allerdings war diese zu dem Zeitpunkt eher eine Preview. Meine Erwartungen an Warehouse-Scale-VR waren generell relativ hoch. Was sollte es zur Zeit besseres geben, als quasi frei durch virtuelle Welten zu spazieren?

Zero Latency Test

Das Szenario, welches wir im Koop-Mode zu dritt durchlaufen konnten, hieß Singularity und basiert scheinbar auf dem gleichnamigen PC-Spiel aus dem Jahr 2010. Da das Spiel offensichtlich nicht explizit für Virtual Reality Hardware gemacht wurde, ist es nachvollziehbar, dass die Waffe viel zu groß dargestellt wird. Jedenfalls fiel mir dieses Detail als erstes auf. Gefolgt von einer unklaren Sicht und einem ungewohnt schlechten 3D-Effekt. Beides wahrscheinlich Probleme, die auf die OSVR-Brille zurückzuführen sind. Der visuelle Eindruck war weit unter dem, was ich sonst von Rift und Vive gewohnt war. Nachdem ich versucht hatte, die VR-Brille etwas zu justieren, kam ich zu dem Schluss, dass ich mich für die nächsten Minuten wohl an diese Makel gewöhnen musste. Ich entdeckte meine beiden Begleiter und freute mich, dass ich dieses Erlebnis nicht alleine durchwandern muss. Via Sprachchat konnten wir uns recht gut verständigen.

Schritt für Schritt durch Singularity

Zunächst sollten wir auf die markieren Bereiche gehen, damit das Erlebnis beginnen konnte. Schon auf diesem kurzen Weg stellte ich fest, dass die Latenz definitiv spürbar war. Die Verzögerung war so deutlich, dass ich mich nur sehr vorsichtig Schritt für Schritt vorwärts bewegen konnte. Was auch daran lag, dass ich meine eigenen Beine nicht sehen konnte. Das Problem kannte ich zwar schon von anderen VR-Spielen, aber zusammen mit der Latenz war das Gehen wirklich nicht angenehm und weit weg von dem, was ich erhofft hatte. Damit war das eigentliche Kernargument der Warehouse-Scale-Geschichte für mich mit einem Schlag zerstört. Doch wie wir wissen: Der Mensch ist ja ein Gewohnheitstier. Außerdem wäre es nicht das erste mal, dass ich mit einem geleeartigen Beingefühl durch die Gegend taumle. Stichwort Alkohol. Nachdem ich endlich den Weg zur Startposition erfolgreich bestritten hatte, war ich startklar für den Trip durch die von Roboterwesen besetzte Raumstation.

Singularity von Zero Latency ist ein Waveshooter+

Die Entwickler gaben uns einen Moment, um uns orientieren zu können, bevor die erste Welle von Gegnern von allen Seiten auf uns zukam. In diesem ersten Moment der Bedrohung nutzen wir den Sprachchat um abzusprechen, wer von uns welche Seite übernimmt. Tatsächlich kam an dieser Stelle ein Gefühl von Kooperation auf. Kurz danach wurde unsere Gruppe für einige Minuten getrennt und dann wieder zusammengeführt. Man erfreute sich an dem Wiedersehen. Das hat mir gefallen, denn in vielen Koop-Shootern koexistiert man zwar, doch oft eher nebeneinander her und jeder macht doch sein eigenes Ding.

Nach der ersten Action wurden wir nun via Ansage und Wegweisern zum nächsten Checkpoint geleitet. Mir fiel auf, dass die Angreifer immer nur dann kamen, wenn wir einen dieser Checkpoints erreicht hatten und wir uns nicht weiter fortbewegen mussten. Da die Fortbewegung sowieso schon eine Herausforderung an sich war, kann ich die Entscheidung der Entwickler gut nachvollziehen, die Kampfhandlungen lieber nicht während des Gehens stattfinden zu lassen. Allerdings ergibt sich dadurch für mich ein weitere großer Kritikpunkt, denn unterm Strich haben wir es hier wieder nur mit einem Waveshooter zu tun, der durch kleine Spaziergänge durch das Raumschiff erweitert wurde.

Eine Warehouse-Scale-Erfahrung habe ich mir anders vorgestellt. Rumballern kann ich mit meinem VR-Device auch zu Hause. Ich erwarte in der VR eine spannende Reise  und die Möglichkeit, die Umgebung zu erkunden. Eine Erfahrung sollte wie aus einem Guss wirken und nicht wie etwas Zusammengesetztes. Die letzte Welle bestand aus einem großen Endgegner, der einem trotz seiner Dimension und seiner Superwaffe nur wenig Unbehagen einflößen konnte. Auch wenn die Grafik für VR-Verhältnisse über dem SteamVR-Durchschnitt lag, litt die Atmosphäre allgemein an dem für meinen Geschmack zu überladenen Art-Style. Nach rund zehn Minuten war der Trip vorüber.

Fazit: Zero Latency enttäuscht

Zero Latency hat mich desillusioniert und meine vielleicht zu hohen Erwartungen an Warehouse Scale VR weit unterboten. Das lag nicht nur an der hohen Verzögerung und dem schwammigen Spielgefühl, sondern auch an der Software und an dem Game-Design selbst. Auf der Vive und der Rift hatte ich schon wesentlich bessere VR-Erfahrungen. Warehouse-Scale-VR-Projekte sollten meiner Meinung nach ihre Vorzüge der natürlichen Fortbewegung nutzen und mehr auf Dinge wie Exploration und Kooperation und weniger auf klassisches Rumgeballere setzen.

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VR-Nerds Insights: Dragonball VR in Tokio ausprobiert

Auf unserem Tower-Tag-Tokio-Trip haben wir die Gelegenheit genutzt und uns einige exklusive VR-Erlebnisse gegönnt. In der VR-Zone-Arcade im Vergnügungs-Viertel Shinjuku wurden wir als erstes von Mario Kart VR überzeugt. Als nächstes stand die Dragonball VR Experience auf unserem Wunschzettel. Da wir allesamt alte Fans der erfolgreichen Manga-Reihe sind, haben wir uns auf dieses Erlebnis besonders gefreut.

Dragonball VR Arcade Tokio

Dragonball VR oder die Kunst des „Kamehameha“

Allgemein war nicht viel los in dieser riesigen, über zwei Stockwerke verteilten VR-Arcade-Halle, weshalb wir nicht lange auf die Erfahrung warten mussten. Um uns das Spielprinzip zu erklären, bekamen wir eine relativ textlastige englischsprachige Anleitung. Diese sollten wir uns durchlesen. Danach erklärten uns die beiden Angestellten mit Hilfe unseres japanischen Gastgebers als Übersetzer alles noch einmal. Diese Einführung dauerte im Endeffekt sogar etwas länger als die Experience selbst, die etwa bei 5 Minuten gelegen haben muss. Grundsätzlich geht es bei der Geschichte darum, dass wir mit Hilfen eines zu Beginn ausgewählten virtuellen Trainers die Kunst des „Kamehameha“ – einen Feuerball-Stoß – lernen sollten.

Am Ende konnten wir die erlernte Technik dann anwenden, um uns gegenseitig mit diesen Feuerbällen auszulöschen. Hört sich nach Spaß an. Wir wurden also unseren Kabinen zugewiesen und bekamen die Peripherie angelegt. Neben dem HTC Vive Headset und zusätzlichen Kopfhörern bekamen wir wie schon bei Mario Kart VR-Handschlaufen umgeschnallt, auf denen die Vive-Tracker montiert waren. Zusätzlich gab es Vive-Tracker, die an für uns Langnasen viel zu kleinen Latschen und an einem Gürtel, den man sich anlegen lassen musste, befestigt waren.

Alles zusammen führte zu einem ziemlich fetten Kabelstrang, der an uns hinunter hing. Wofür diese Kabel letztlich gut waren kann ich gar nicht sagen, denn die Tracker funktionieren ja in der Regel kabellos. Jedenfalls war es kein schöner Anblick und dem Erlebnis nicht gerade förderlich. Damit mein virtueller Avatar via Inverser Kinematik-Berechnung zumindest ei­ni­ger­ma­ßen mit meinen Posen übereinstimmt, startete die Dragonball VR Experience mit einer Kalibrierungs-Schleife. Obwohl ich allen Aufforderungen so gut es ging nachkam, gab es am Ende ein kleines Fiasko: Nicht nur die Darstellung war nicht korrekt und sah ziemlich ungesund aus, sondern auch das Gameplay wurde mir durch die ungenaue Kalibrierung sehr erschwert. Um später die geforderten Posen richtig ausführen zu können, musste ich meine Hände quasi in die Gegenrichtung bewegen, damit mein Son-Goku-Avatar dann die gewünschte Pose ausführte. Das machte die Sache ziemlich frustrierend. Da dieser Umstand auch bei meinen Kollegen auftrat, scheint dies ein generelles Problem zu sein. Aus eigener Erfahrung muss ich die Schuld dafür den Entwicklern in die Schuhe schieben. Denn es gibt durchaus Möglichkeiten, so etwas geschickter umzusetzen. Positiv-Beispiele dafür sind beispielsweise Dead and Buried und Lone Echo für die Oculus Rift.

Virtual Reality Dragenball

Nach der Kalibrierung ging es dann mit den genannten Behinderungen zum Trainings-Part. Hier wurde mir beigebracht, mit welchen Choreographien ich zwei unterschiedliche Arten von Feuerbällen beziehungsweise einem Energie-Strahl erzeugen konnte. Kurz danach wechselte die Szene und wir durften uns gegenseitig befeuern. Ein genaues Zielen war aber kaum möglich. Es hatte eher den Anschein, als würde die Flugrichtung der Feuerbälle per Zufallsgenerator entschieden – dann doch lieber Auto-aim. Wahrscheinlich hätte das Erzeugen und Abfeuern der Feuerstöße mit einer guten Kalibrierung sogar Spaß gemacht. Aber so kam trotz der Vibration der Bodenplattform und dem Gegenwinds, der mir passend zur visuellen Ebene entgegengeblasen wurde, kein Spaß auf. Dabei war das zusätzliche Feedback  schon relativ beeindruckend. Trotzdem hätte das Feedback noch wesentlich stärker sein müssen, um wirklich glaubwürdig zu wirken.

Haptisches Feedback tröstet leider nicht

Leider habe ich noch nicht genug gemeckert und muss auch noch was zur grafischen Qualität sagen. Während die Trainer-Avatare (Son-Goku, Kuririn, Vegeta und Piccolo) schön gerendert und animiert waren, sah die komplette Umgebung ziemlich lieblos aus. Der Rasen erinnerte mich beispielsweise stark an das in der Entwickler-Umgebung Unity mitgelieferte Standard-Terrain. Viel Leidenschaft ist offensichtlich nicht in dieses Projekt geflossen.

Hydraulik Virtual RealityNachdem uns Mario Kart VR so überzeugt hatte, folgte nun die Ernüchterung. Die hohen Erwartungen, die sich insbesondere durch die Dragonball-Vorlage aufgebaut hatte, wurden nicht erfüllt. Dabei müssten wir doch eigentlich wissen, dass ein Franchise insbesondere im VR-Bereich nicht unbedingt eine gute Erfahrung mit sich bringen muss.

Nachdem wir uns noch eine weitere Erfahrung mit dem Namen Argyle Shift angeschaut hatten, setzte sich unser Ernüchterungstrip fort. Auch diese Experience, in der man das typische Riesenroboter-Genre bediente, konnte uns verwöhnte VR-Nerds auch mit Hilfe hydraulisch betriebenen Feedbacks nicht aus dem Hocker hauen. Es gehört einfach mehr dazu als ein mechanischer Wackelstuhl gepaart mit einem Hauch Anime-Erotik dazu, um eine gute VR-Experience abzuliefern.  

Fazit

Die Dragonball VR Experience in der VR Zone in Tokio konnte uns trotz viel Periphere und Feedback-Installation nicht begeistern. Allerdings kann man den Mut zu solchen ungewöhnlichen Ansätzen loben. Für VR-unerfahrene Dragonball Fans könnte die Experience trotzdem ganz nett sein.

Für zusätzliche Infos zu den Eintrittspreisen schaut euch gerne unseren Mario-Kart-VR-Artikel nochmal an. Als nächstes werden wir über unsere Erfahrung mit dem Warehouse-Scale-VR-Projekt Zero Latency berichten.

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