Manus Brings Your Entire Body Into VR With its Polygon System

Ever since virtual reality (VR) remerged as a viable consumer product the quest has been to make the technology as immersive and interactive as possible. That’s lead to motion controllers, eye tracking and hand tracking but full-body tracking has stopped and started due to the complexities of this process. Manus VR, the company which makes enterprise-grade data gloves, is almost ready to release its solution to this challenge, Manus Polygon.

Manus Polygon

Like other full-body tracking solutions such as CloudGate Studios’ version for Island 359Manus Polygon utilises Vive Trackers on the feet, waist and hands. First introduced during CES 2020 back in January, the announcement this week will see Manus Polygon made available to companies looking for a full-body solution this summer, no matter the use case.

Suitable for a variety of applications including training and simulation to virtual collaboration Manus Polygon has been designed around easy self-calibration, so you don’t need anybody outside of the VR experience to help with setting up. The Polygon IK-system reads the movement of the Vive trackers and calculates the natural body movement of the user.

Compatible with Manus’ range of Prime gloves, Polygon supports multiple users either locally or via an existing network so colleagues can share a virtual workspace. This is achieved by the system working with a host who runs the simulation allowing guests to join their environment.

Manus Polygon

Another key part of Manus Polygon is the networked object tracking feature. This ensures all users see object locations in real-time, no matter who is using the object. 

Compatible with HTC Vive and other SteamVR headsets, Manus Polygon will be compatible with Unity when it officially launches in June 2020. The company also plans to release an Unreal Engine 4 plugin later this year as well as expanding compatibility for more motion capture hardware.

The new range of Manus Prime gloves arrived in 2019, with three models for tracking users hand gestures. The flagship gloves are the Prime Haptic for €4990, offering haptic feedback for each finger.

Manus VR isn’t the only company exploring the full-body tracking space. Recently, Antilatency updated its software development kit (SDK) to version 1.0.0, adding support for Oculus Quest to its custom tracking solution. As further advancements are made in the field, VRFocus will let you know.

This Homebrewed Mini SteamVR Tracker Only Cost $3 in Parts

Dr. Masahiko Inami, a professor at the University of Tokyo’s Research Center for Advanced Science and Technology, recently tweeted a picture of an incredibly small, homebrewed SteamVR tracker that has us reeling at the implications for ever-smaller tracked objects in VR.

Measuring about the size of a single AirPod earphone, Dr. Inami says the SteamVR-compatible sensor unit only cost ¥300 in parts, or around $2.70 USD to make.

The mini-tracker seems to lack a battery, which would noticeably increase the size. As an engineering feat though, it shows just how small things can get when dealing with SteamVR tracking sensors—the lightweight, low power, low-cost ASIC sensors that can be used to receive lasers emitted from SteamVR tacking basestations.

Valve provides royalty free access to its sensors, and can be purchased from a number of part suppliers on their own.

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PSA: Logitech G POWERPLAY Mousepad Can Interfere with SteamVR Tracking, Update in the Works

SteamVR supports up to 32 sensors for a single object; as you would imagine, the higher the sensors on a single object, the greater 360 coverage you’ll have. HTC’s own Vive Tracker contains 23 sensors for 360 degree coverage, all of which are in unique positions to better track the object in VR. The mini-tracker’s three sensors are likely a bare minimum for basic tracking, and we wouldn’t expect something that small to be nearly as robust as the consumer Vive Tracker mentioned above.

While somewhat impractical, it’s certainly a cool way to illustrate just how little you might need to create your own mini-tracker at home.

For users looking to jump into SteamVR hardware hacking, a company called Virtual Builds is offering a full SteamVR tracker kit, which includes everything you need to create your own SteamVR 1.0 tracker.

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360-Grad Ganzkörper-Tracking für Oculus Rift mit Vive Trackern

Ein Reddit-User hat eine Möglichkeit gesucht, für VRChat ein Ganzkörper-Tracking in 360 Grad zu realisieren und dabei nicht auf die Oculus Rift zu verzichten. Dafür ist einiges an Hardware notwendig: Neben drei Oculus-Sensoren kommen noch zwei Lighthouse-Stationen sowie drei Vive Tracker von HTC zum Einsatz.

Rundum Ganzkörper-Tracking mit Vive Trackern

Der User ArtsyVRC hat eine Anleitung auf Reddit veröffentlicht, die zeigt, wie man ein Set-up für ein Ganzkörper-Tracking aufbaut. Aufgrund des Tragekomforts und der besseren Touch Controller bevorzugt er oder sie die Oculus Rift, das Roomtracking erledigen die Rift-Sensoren. Wie man diese optimal einrichtet, haben wir euch hier erklärt.

Drei Oculus Room Scale Sensoren

Für das Ganzkörper-Tracking dient hingegen die Hardware von HTC. Zum Einsatz kommen zwei Lighthouse-Stationen sowie drei Vive Tracker, beide Komponenten in der Version von 2018. Mit älterer Hardware hat ArtsyVRC es nicht getestet, allerdings müsste es theoretisch funktionieren – alte und neue Generationen unterscheiden sich in der Praxis lediglich in der trackbaren Raumgröße.

Ein Pferdefuß des Set-ups ist neben dem Preis die Anzahl der benötigten USB-Ports: Sieben Stück müssen es sein. Prinzipiell benötigt man sechs USB 2.0 und einen USB 3.0 Port für die Oculus Rift. Notfalls muss man den PC mit einer Karte aufrüsten, falls dieser nicht genug Schnittstellen zur Verfügung stellt.

Um das gemischte Set-up aus HTC und Oculus zum Funktionieren zu bringen, stehen noch einige Software-Anpassungen an. Zum Einsatz kommt beispielsweise der OpenVR Input Emulator. Um die Prozedur zu beginnen, muss man zuerst alle Komponenten einschalten.
In den SteamVR-Einstellungen unter

steam\steamapps\common\SteamVR\resources\settings\default.vrsettings

ändert man folgende Parameter:

“requireHmd”: false,
“activateMultipleDrivers”: true,

Mit den Einstellungen sucht SteamVR nicht mehr nach einer HTC Vive. Nun sollte man sichern und SteamVR neu starten. Falls man die HTC-Hardware danach nicht angezeigt bekommt, soll man laut Anleitung das Vive Headset neu starten unter:

SteamVR > Settings > Developer > Reboot Vive Headset

Die anschließende Fehlermeldung klickt man einfach weg, die Tracker und Lighthouse-Stationen sollten jetzt zusammen mit der Oculus Hardware auftauchen.

Jetzt folgt der kompliziertere Part, nämlich die Kalibration der Vive Tracker. Die lässt sich via den OpenVR Input Emulator vornehmen. Dazu setzt man die Oculus Rift auf, geht ins SteamVR Dashboard und ruft den Input Emulator auf. Danach schnappt man sich einen der virtuell herumschwebenden Vive Tracker und korrigiert seine Orientierung in den WorldFromDriver Offsets. Als erstes sollte man Yaw anpassen, erst danach die X-Y-Z-Achsen. Falls sich alles natürlich anfühlt und klappt, sichert man die Ergebnisse und kopiert die Werte für die restlichen beiden Tracker.

Wenn alles geklappt hat, dann sollte man beispielsweise in VRChat mit dem Avatar richtig abrocken können.

(Quelle Reddit)

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Neue Vive Tracker 2.0 ab sofort erhältlich

Gestern hat HTC nicht nur Preis sowie Veröffentlichungsdatum der Vive Pro bekannt gegeben und das Paket mit der klassischen HTC Vive von 699 auf 599 Euro reduziert. Still und heimlich haben sich auch die neuen Vive Tracker in den Store geschlichen. Zu erkennen sind sie am Zusatz 2018. Es handelt sich dabei um die Vive Tracker 2.0, wie ein Mitarbeiter von HTC bestätigt hat.

Ab sofort verfügbar: Vive Tracker 2.0

Im deutschen Store sind ab sofort die neuen Vive Tracker (2018) erhältlich. Der Kostenpunkt liegt wie gehabt bei knapp 120 Euro. Zu erkennen ist die Neufassung durch das blaue Logo, bei der Version 1.0 war es noch grau. Den Bundles mit Tennisschlägern oder Kunststoff-Waffe liegen den Produktfotos nach zu urteilen noch die alten Tracker bei. Diese Sets sind allerdings bei uns bisher nicht auf den Markt gekommen. Zu sehen waren die neuen Tracker erstmals in Barcelona auf dem MWC 2018 Ende November.

Ebenso wenig wie am Preis hat sich auch an der Funktionalität geändert, die neue Version ist lediglich zusätzlich mit SteamVR BS2.0 kompatibel. Die neuen Tracker findet man für 120 Euro im Store für die Vive.

(Quelle: Upload VR)

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Rift und Vive: Island 359 verlässt Early Access, neuer Survival-Modus

Das VR-Dinoabenteuer Island 359 von Entwicklerstudio Cloudgate Studio verlässt nach knapp zwei Jahren den Early Access und ist ab sofort im Full Release für Oculus Rift und HTC Vive erhältlich. Zeitgleich zur offiziellen Veröffentlichung integrierten die Entwickler einen neuen Survival-Modus, der dem Spiel eine völlig neue Komponente verpasst. Zur Feier der Vollversion ist der VR-Titel sowohl auf Steam sowie im Oculus Store zum reduzierten Preis erhältlich.

Island 359 – Full Release und neuer Survival-Modus

Die virtuelle Dinojagd Island 359 verlässt die Early-Access-Phase und ist nun offiziell als Vollversion auf Steam und im Oculus Store erhältlich. Zum Full Release spendierten die Entwickler dem VR-Titel ein großes Update, das dank einer Vielzahl an Fehlerbehebungen für einen reibungslosen Spielablauf sowie eine verbesserte Performance sorgen soll.

Doch der Full Release des Dinoabenteuers verspricht mehr als nur Bug Fixes, denn der hinzugefügte Survival-Modus offenbart eine komplett neue Spielerfahrung, die den Überlebenskampf auf der prähistorischen Insel in den Mittelpunkt setzt. Statt wie bisher nur Dinos zu jagen und Belohnungen einzusacken, gilt es nun die eigenen Bedürfnisse zu befriedigen, um nicht am Hungertod zu sterben. Dabei müsst ihr die typischen Survival-Balken wie Gesundheit, Energie, Hunger und Ausdauer stets im Blick behalten und für ein ausgewogenes Verhältnis sorgen.

Die Jagd wird überlebenswichtig, denn das Fleisch der urzeitlichen Bewohner ist eine wichtige Ressource, um den eigenen Gesundheitsbalken hochzuhalten. Außerdem müsst ihr euch auf die Suche nach Vorräten begeben, sichere Plätze zum Aufschlagen eures Camps finden und euch gegen Gefahren verteidigen.

Island-359-Oculus-Rift-HTC-Vive-SteamVR-Full-Release

Zusätzlich gibt es nun ein Crafting-System, das euch erlaubt, bis zu 30 verschiedene Gegenstände für den harten Alltag auf der Insel herzustellen. Dadurch könnt ihr euch einzigartige Waffen und Werkzeuge herstellen, um den Überlebenskampf einfacher zu gestalten.

Ende 2017 stellte das Unternehmen zudem das VirtualSelf-Tracking mit Vive Trackern vor, das es ermöglicht, einen vollständigen virtuellen Avatar im Spiel zu erstellen. Laut den Verantwortlichen von CloudGate Studios soll das Fullbody-Tracking mit sämtlichen Spielmodi inklusive Survival-Modus bereits kompatibel sein.

Island 359 ist ab sofort im Full Release für Oculus Rift und HTC Vive auf Steam sowie im Oculus Store erhältlich. In beiden Stores gibt es zur Veröffentlichung einen kleinen Rabatt: Bis zum 4. März kostet der Titel auf Steam 18,39 Euro, während es im Oculus Store für 19,99 Euro zum Download bereitsteht.

(Quellen: VR Focus | CloudGate Studios | Video: CloudGate Studios Youtube)

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IKinema: Bewegungserfassungssystem Orion 1.0 ab sofort erhältlich

Werbung für Virtual Reality Hygiene

Wir berichteten Anfang letzten Jahres über das Bewegungserfassungssystem Projekt: Orion vom englischen Unternehmen für Bewegungstechnologie IKinema. Durch die Befestigung der Vive Tracker an mehreren Punkten des Körpers wird ein Full Body Capturing ermöglicht, wodurch sämtliche Körperbewegungen sehr genau in der VR simuliert werden. Nun steht das System Orion 1.0 für jedermann im Abo zur Verfügung. Zur Veröffentlichung bieten die Entwickler eine Rabataktion für das erste Jahr an.

IKinema Orion 1.0 – Qualitativ hochwertiges Bewegungserfassungssystem veröffentlicht

Das Motion-Capture-System Orion 1.0 von IKinema setzt auf die Vive Tracker von HTC und ist in der Lage, mit sechs bis acht Tracking-Punkten realistische Körperbewegungen in Echtzeit in die virtuelle Realität zu übertragen.

Die Anwender befestigen die Vive-Peripheriegeräte an den jeweiligen Körperenden, wodurch das System dank inverser Kinematik und speziellen Algorithmen die Bewegungen anhand der Pose interpretiert und verarbeitet. Das funktioniert folgendermaßen: Durch die Bewegungen der Endpunkte einer Bewegungskette müssen die übrigen Glieder der Kette die entsprechende Lage einnehmen. Das System erfasst also beispielsweise die Bewegung des menschlichen Arms. Befindet sich die Hand des Arms in einer bestimmten Position, so trifft das ebenso auf verbundene Körperteile wie das Handgelenk und die Schulter zu. Das Projekt erkennt diese Stellungen, berechnet die Zwischenpunkte und simuliert diese.

IKinema-Project-Orion-VR

Das Bewegungserfassungssystem findet bereits in diversen Bereichen Anwendung. Dazu zählen beispielsweise VR-Spiele, VR-Trainings und die Arbeit in Animationsstudios. Doch das Orion-System ist prinzipiell auch für die Nutzung in den eigenen vier Wänden geeignet.

Zur Veröffentlichung des Systems 1.0 bieten die Verantwortlichen eine Rabattaktion bis zum 31. März 2018 an, wodurch gewillte Käufer das Orion-Paket mitsamt Jahres-Lizenz für 300 Pfund (umgerechnet rund 340 Euro) erwerben können. Danach steigt der Preis auf 400 Pfund jährlich. Im Paket enthalten sind zudem Plug-ins für Unity und die Unreal Engine sowie ein Beispiel-Avatar, sodass Entwickler VR-Titel fit für das System machen können. Die HTC Vive und die dazugehörigen Tracker sind nicht im Paket enthalten.

Zudem ist eine 14-tägige Testversion vor Kauf des Bewegungserfassungssystems möglich. Die jeweiligen Angebote befinden sich auf der offiziellen Seite von Ikinema.

(Quellen: IKinema | Upload VR | Videos: Ikinema Youtube)

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Hyperkin Hyper Blaster Gun Review: The NES Zapper Meets VR

Hyperkin Hyper Blaster Gun Review: The NES Zapper Meets VR

The peripheral market is a bizarre one. In the case of established platforms such as the handheld and console gaming markets you had things like light guns in the early days, plastic guitars, and even bongo drums. At one point in time there may have even been a lot of money to be made selling specially designed plastic peripherals that were created to work with only certain games, but after spending some time with the Hyperkin Hyper Blaster gun I’m not so sure that’s the case anymore.

Don’t get me wrong: the Hyperkin Hyper Blaster is a great little device. Once it’s all setup and good to go games like Duck Season, Operation Warcade, and Practisim all play great and feel even more immersive. Looking down at my hand between levels in Duck Season and seeing what resembles an NES Zapper and feeling the same gun in my real life hand was just fantastic. It really felt like being inside the game like never before.

The Hyperkin Hyper Blaster gun works by having you attach a Vive tracker to the top. In doing so the gun is tracked in VR just like one of your Vive wands. The trigger and other various buttons work just as you’d expect, creating a much more natural and tactile experience. Holding the grip of a gun and pulling the trigger back on something that’s designed to feel just like a gun is much more convincing than an awkward shaped wand.

Tracking with a Vive tracker is, as expected, flawless. I never had to worry about any drifting like you see on PSVR with the PS Aim controller and it always responded accurately. The technology from a functionality and features perspective is great, I’ve got no qualms with it at all. In fact, the games that do use the Hyper Blaster are certainly better because of it. Duck Season is the real standout among the bunch, but even Arizona Sunshine is experimenting with support right now and The American Dream will be as well.

But I just really, really wish the gun worked natively with the lighthouses and Vive headset without the need for a Vive tracker screwed on top. I get the requirement from a technical perspective and it makes sense, but it’s an unattractive and wonky solution. The gun feels a little top heavy with the puck on top of it and dramatically inflates the setup process — not to mention the hefty price tag.

Realistically a gun peripheral that only works with a handful of games shouldn’t cost a whole lot, you’d think. Unfortunately, the Hyper Blaster is the exception to that rule. You currently need to drop $150 to get your hands on one of these guns. Granted, the package also contains a Steam code for Duck Season and a Vive tracker, but that price point is just too high for most reasonable people.

Final Recommendation: Niche Status

I’m honestly not sure the VR peripheral market is going to be that appealing to most people. Given the presumably small market size of the HTC Vive specifically and the need to not only own specific games that support the gun but also the need to use it with a Vive tracker as well, there’s a tricky niche of a niche situation that likely isn’t sustainable. I don’t think I’d recommend the average, every day consumer to rush out and buy a Hyper Blaster, no matter how great it works and feels.

The two scenarios in which I think buying a Hyper Blaster makes sense are if 1) you want to use them in your VR arcade, or 2) you really want a Vive tracker in and of itself. In the latter case the gun is coming along cheaply since Trackers alone cost $100. But other than that, I just don’t see it. If you own an HTC Vive at home right now then you’ve already got the Vive wands and those are honestly good enough for most VR experiences.

You can purchase a Hyperkin Hyper Blaster with a copy of Duck Season and the required Vive tracker in a bundle on Amazon for $149. Let us know what you think down in the comments below!

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Holodance Fully Integrates HTC’s Vive Trackers, Currently Discounted by 33%

For those that like their virtual reality (VR) rhythm action videogames, Narayana Games’ Holodance has to be near the top of the pile having been available for HTC Vive since launch. Still in Steam Early AccessHolodance has been added to and expanded numerous times, such as the introduction of Osu! Beatmapsimproving the music library or adding HTC Vive Tracker support. Today, the team has revealed the title is now fully integrated with the trackers and there’s also a limited time discount available. 

Using the Vive Trackers players could collect the orbs in Holodance with their feet, adding another level of gameplay and immersion. A basic setup involves two trackers attached to players feet, with the new Holodance Avatar system supporting up to seven Vive Trackers on feet, waist, elbows and knees if desired. The system lets players breathe life into various forms, from Animé characters to sci-fi soldiers, working with just two controllers for hand tracking on all supported platforms: HTC Vive, Oculus Rift with Touch controllers, and Windows VR HMDs with motion tracked controllers.

Holodance can use a single tracker at the waist for improved tracking, but it can also utilise one for reliable mixed reality (MR) camera tracking when recording videos.

As for what’s coming in the future, Narayana Games released this statement:

“Holodance is still in Early Access, and due to its incomplete Story Mode that has dragons take players through a little history of time, reminding them of their duty of care for the planet, will still remain in Early Access for a little while. Early Access or not, narayana games believes in constantly improving their games, listening to player feedback and is fully dedicated to create the best rhythm game experience possible in Virtual Reality.

“With Vive Trackers now soon available to consumers, narayana games are very excited about adding a DDR-style game mode that uses the StepMania beatmap format for pure feet gameplay. The upcoming in-VR beatmap editor is also designed with gameplay for feet in mind, so that players can design choreographies involving just hands, or just feet, or hands and feet.

“Finally, Holodance will get both, multiplayer features, as well as a “Show Mode” that will let spectators watch players beat the rhythm – from directly with VR. The Avatar System is a major milestone toward that goal.”

Holodance is currently discounted by 33 percent, reducing the price from £10.00 GBP down to £7.36 until 28th November as part of the Steam Autumn Sale. As for any other updates, keep reading VRFocus.

CloudGate Studio Demonstrate Vive Body Tracking

The release of the Vive Trackers for the HTC Vive system to consumers opens up the possibility of full-body tracking in virtual reality (VR), thus fulfilling the dream of VR as depicted in popular fiction such as Ready Player One. One of the pioneers of this, CloudGate Studios, has been demonstrating how its tracking system will work.

CloudGate Studio released its dinosaur hunting title Island 359 on to Steam Early Access in Summer 2016. The development team have been keen on introducing frequent updates, including an update which added Oculus Rift support. Since the Vive Trackers were made available to developers, CloudGate developers began work on incorporating the extended motion tracking capability into Island 359, which would allow users to not only shoot dinosaurs as is usual but also to kick or punch velociraptors or even T-Rexes.

Island 359 - T-RexRoars

The demonstration video released by CloudGate Studio shows various configurations of Vive Trackers, which can be strapped to a user’s hips, or feet to provide for accurate body tracking. With Vive Trackers attached to user’s feet, which allows CloudGate’s VirtualSelf system to create an accurate virtual avatar which can allow users to move the avatar in time with the real life movements of the player. The video indicates that the best results could be obtained by using three Vive Trackers, working in concert.

The development team are also working on another feature to add to Island 359, and potentially other VR titles in future. The ‘Spectator Mode’ allows for a third-person view, a feature which has potential to be useful for Twitch streamers, YouTubers and Esports, allowing audiences to get a better view on the actions of a player in the videogame.

Island 359 - CompyHoard

It isn’t currently known when CloudGate Studio plans to introduce the VirtualSelf feature into Island 359. Island 359 is currently available on Steam Early Access for HTC Vive and Oculus Rift, priced at £14.99 (GBP). Further information and updates can be found on the Steam Store page.

The demonstration video is available to view below.

VRFocus will bring you further news on Island 359 and VirtualSelf as it becomes available.