Oculus To Attend GDC, Jason Rubin Discusses The Future For The Company

The Game Development Conference (GDC), is set to take place in San Francisco next month and attending the show will be Oculus who will bring with them plenty of exciting projects.

Oculus Touch - Chris

Talking to the GDC website in a preshow interview, Jason Rubin, Oculus’s Vice President of Content, spoke about what attendees can expect from the company at this years show: “Oculus is coming off a monumental year: Rift continued dominating the PC VR market as prices dropped, Touch launched and became the defacto input device, our content library grew to over 2,000 titles with numerous accolades, we unveiled the first standalone VR headset with Oculus Go, and we continue work on the Santa Cruz prototype.”

The Santa Cruz prototype was revealed back at Oculus Connect 3 as a virtual reality (VR) headset without the need for a computer or mobile device. In a hands on session VRFocus Senior Staff Writer Peter Graham described it as “..lightweight, soft to the touch and of a much better build quality. It’s also surprisingly small.”

Oculus Go headset

Talking to GDC, Jason Rubin described the Oculus Go as: “a winning combination of accessibility and freedom, and it will be the easiest way for people for all ages to get into VR when it launches. It’s binary compatible with Gear VR and uses the Oculus Mobile SDK, so developers will have a streamlined path to publishing. We’re really excited about what that means for consumers and developers alike.”

Oculus will be focusing on the future of VR at this years GDC and as Jason Rubin says the company is: “investing aggressively on all fronts: hardware, software, content. We’re hard at work in Oculus Research pioneering what VR (and AR) will look like 5 or 10 years down the line. We’re in deep with developers and we’re not slowing down. We’ll keep working to provide the best tooling for developers. You’ll see us building on early work with things like OpenVR to create more cross-platform systems and services. 2017 saw the launch of numerous social apps and games, like Echo Arena, that redefined shared presence. Once you’ve played a co-op game in VR, there’s no going back—imagine a made-for-VR MMO—and the potential is astounding. We are helping more developers envision and enable these types of meaningful interactions.”

GDC 2018 will be taking place 19th March to 23rd March at the Moscone Center in San Francisco. Further news about about Oculus, their developments and GDC 2018 will be here on VRFocus.

2018: Autarke Virtual-Reality-Brillen in der Übersicht

In diesem Jahr kommen etliche autarke VR-Brillen auf den Markt, einige sind bereits erschienen. Sie zeigen deutliche Unterschiede, vom Preis angefangen bis hin zur technischen Ausstattung. Manche bieten beispielsweise eine hohe Auflösung und eignen sich bestens für VR-Videos, andere wollen durch einen günstigen Preis den Massenmarkt ansprechen. Allen gemeinsam ist aber eines: Autarke Brillen bieten gegenüber beispielsweise PC- und Konsolen-Brillen eine einfachere Handhabung und eine erhöhte Reisetauglichkeit. Wir stellen die bisher angekündigten Headsets vor und wollen einen Überblick verschaffen.

Pico CV VR Brille

Autarke VR-Brillen: Viele Stärken, gemeinsame Schwäche

Allgemein basiert derzeit jede autarke Brille auf einer mobilen Recheneinheit, wie man sie auch in Smartphones findet. Zudem besitzt keines der derzeit offiziell angekündigten VR-Headsets einen Anschluss für den PC – somit ist man auf die Rechenleistung der Brille fixiert und kann diese nicht durch den Anschluss einer externen Recheneinheit erhöhen. Da die Entwicklung gerade bei Smartphone-Prozessoren sehr schnell ist, sitzt man schon bald mit quasi veralteter Hardware da, ohne sie in irgendeiner Form upgraden zu können.

oculus-santa-cruz

Autarkes Headset von Oculus: Santa Cruz

Die treibende Kraft hinter autarken VR-Brillen ist oft der Hersteller Qualcomm, der mit der Top-Linie seiner Snapdragon-Prozessoren auf den VR-Bereich schielt. Die Koreaner arbeiten seit geraumer Zeit an einem Referenzmodell einer autarken VR-Brille, das andere Hersteller als Grundlage für eigene Brillen verwenden können. Allerdings sind die Lösungen der umsetzenden Unternehmen größer als beispielsweise bei den Windows Mixed Reality Headsets, die auf einem Referenzmodell von Microsoft basieren. Eine Sonderstellung bei den autarken Brillen nimmt Oculus ein – die Facebook-Tochter entwickelt ein eigenes Design inklusive Tracking.

Oculus Go ab 200 US-Dollar

Die Oculus Go soll noch im Frühjahr 2018 auf den Markt kommen und VR massenhaft in die Haushalte bringen. Damit das gelingt, siedelt Oculus seine Stand-alone-Brille im unteren Preisbereich an. 200 US-Dollar soll das Modell mit 32 GB Speicher kosten. Die Version mit 64 GB wird teurer, einen Preis nannte die Facebook-Tochter hier allerdings noch nicht.

Oculus Go VR

Der Prozessor ist von allen hier vorgestellten autarken Brillen zwar der schwächste, sollte aber für eine flüssige Erfahrung von mobilen Spielen ausreichend sein. So ist die Oculus Go kompatibel mit der Samsung Gear VR und wird wohl zum Start auch alle Titel erhalten. Ein kürzlich geleaktes Verpackungsbild spricht von über 1000 VR-Erfahrungen und -Filmen. Die Oculus Go bietet kein Roomscale, der Controller wird lediglich mit 3DoF getrackt. Das LC-Display löst mit 2560 x 1440 Bildpunkten auf. Dank neuer Linsen verspricht Oculus allerdings ein sehr klares Bild.

Lenovo Mirage Solo für 400 US-Dollar

Der chinesische Hersteller tanzt mittlerweile auf allen AR- und VR-Hochzeiten und will in diesem Jahr die Lenovo Mirage Solo veröffentlichen. Ein genaues Datum gibt es zwar nicht, ungefähr zur Jahreshälfte soll es aber so weit sein. Als Software-Lieferant dient der Google Daydream Store, womit das Spiele-Angebot sehr viel übersichtlicher ausfallen dürfte als bei der Oculus Go. Dafür glänzt die Mirage mit einem großen Angebot an Erfahrungen. Für die Version für Bildungseinrichtungen verspricht Lenovo über 700 VR-Exkursionen von Google.

Lenovo DaydreamFür den höheren Preis bietet die Mirage Solo einiges mehr als die Oculus Go. Beispielsweise einen microSD-Kartenslot, mit dem sich der 64 GB große interne Speicher erweitern lässt. Vor allem der Transfer von Filmen fällt somit wesentlich leichter. Zudem soll die VR-Brille von Lenovo den Snapdragon 835 besitzen und damit einen leistungsfähigeren Prozessor als die Oculus Go. Hauptunterschied ist allerdings das Tracking, denn die Mirage Solo beherrscht Inside-Out-Tracking und damit Roomscale. Ein Pferdefuß ist hingegen der Controller, der wie bei den anderen mobilen Lösungen lediglich mit 3DoF getrackt wird. Die Auflösung des Displays liegt bei 2560 x 1440 Bildpunkten.

HTC Vive Focus für 635 US-Dollar

Im Gegensatz zu den beiden vorher genannten Headsets ist die Vive Focus schon auf dem Markt. Allerdings bisher nur in China. Ob die autarke Brille auch im Westen erscheint, hängt vom Erfolg im Heimatland des Herstellers ab. Die technischen Daten der Vive Focus sind sehr ähnlich zur Mirage Solo und die Brille basiert ebenfalls auf dem Referenzdesign von Qualcomm. Der Tracking-Bereich ist größer, allerdings besitzt auch die Vive Focus nur einen Controller mit 3DoF. Mit einem Software-Trick soll über die Kameras der Vive Focus zwar auch ein Tracking mit 6DoF möglich sein, man muss aber abwarten, wie gut das funktioniert und wie oft Entwickler die Möglichkeit in ihre VR-Titel einbauen.

Vive Focus von HTC

Wichtigster Unterschied zur Mirage Solo ist das Display, das bei der Vive Focus mit 2880 x 1600 Bildpunkten wesentlich höher auflöst und damit ein hervorragendes Bild liefern sollte. Das würde die Vive Focus zum idealen Abspieler für VR-Filme machen. Ursprünglich sollte die Brille im Westen den Google Daydream Store als Software-Lieferanten erhalten, jedoch hat sich HTC umentschieden. Falls die Brille im Westen erscheinen sollte, wird sie wie das chinesische Original auf den eigenen Vive Wave Store zurückgreifen.

Pico Neo VR für 750 Euro

Von allen autarken VR-Brillen ist die Pico Neo VR die derzeit teuerste – dafür lässt sie sich als einzige technisch höhenwertige Lösung bei uns aktuell vorbestellen. Sie bietet wie die Vive Focus eine Auflösung von 2880 x 1600 Bildpunkten, allerdings punktet die Pico bei der Bildwiederholfrequenz. Als einzige hier genannte Lösung (mit Ausnahme von Santa Cruz) erreicht sie wie PC Headsets flüssige 90 hz.

Das Besondere an der Pico Neo VR: Sie beherrscht nicht nur Inside-Out-Tracking und damit Roomscale, sondern bietet auch zwei Controller mit 6DoF-Tracking. Damit robbt sie von den technischen Möglichkeiten sie relativ dicht an PC-Brillen heran. Allerdings soll nach mehreren Berichten das Tracking der Controller nicht perfekt sein. Ein großes Problem von Pico bei den bisherigen VR Headsets war die Software-Versorgung, die der Hersteller in die eigenen Hände nahm. Das Ergebnis ist bis heute eine sehr übersichtliche Auswahl an VR-Erfahrungen. Mit der Pico Neo VR verabschiedet sich der Hersteller von dem Gedanken einer eigenen Lösung und will auf den Vive Wave Store setzen.

Oculus Santa Cruz

Oculus Project Santa Cruz

Die Oculus Santa Cruz dürfte (fast) alle Wünsche an ein autarkes Headset erfüllen können: In ersten Hands-on auf der Oculus Connect 4 berichten Tester übereinstimmend, dass das Tracking hervorragend arbeite. Dazu setzt die Santa Cruz gleich vier Kameras ein, die Hände und Raum erfassen. Ansonsten bleiben aber viele Fragen offen, sogar der finale Name steht noch nicht fest. Ob das Endprodukt in diesem Jahr noch auf den Markt kommt, steht ebenso in den Sternen wie der Preis und weitere technische Details. Zumindest will Oculus in diesem Jahr erste Entwicklerkits verschicken.

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In Defence of Tethered VR

The advantages of wireless virtual reality (VR) devices seem to be blindingly obvious. Freedom from cables, from tripping over or getting tangled, as well as the (hopefully) easier set-up process when no wires are involved. No one seems to have considered that there may, in fact, be some advantages to those reviled cables.

First, some background, I have an odd condition called Dyscalculia. Often thought of as the numerical equivalent to Dyslexia, this means I have some issues involving numbers and the manipulation thereof. It also causes some more obscure symptoms, such as a baffling inability to read analogue clocks, and issues involving spacial awareness and spacial reasoning, meaning I have issues creating ‘mental maps’. How this manifests is that I have a terrible sense of direction, which is not a problem in 2D or linear videogames, where the goal is obvious, but becomes more of an issue in open world or role-playing game (RPG) titles. People who watch me play, for example, Assassin’s Creed are driven crazy by how often I switch to the map screen to check my direction and route, even though I am scrupulous in my use of objective markers.

As you can imagine then, when I am engaged in a 3D open-world title in virtual reality (VR), a whole new dimension (literally) of problems crop up. It is absurdly easy for me to get turned around and find myself wandering in circles. Particularly since many VR titles are reluctant to include features such as mini-maps to avoid breaking immersion, which is fair. This is where the wire to my VR headset actually comes in useful.

The set-up for my VR kit involves the wire from my PlayStation VR snaking down my left-hand-side. This is where it is when I am facing forwards, towards the TV. So, if I am heading towards an objective in the VR world and when I set out my cable is on my left-hand side, all I need to do is make sure it stays on my left-hand side as I travel, using it as a re-orientation guide whenever I have to wander off the path to shoot or stab some monsters. This method also means I can check I haven’t wiggled out of the tracking range of the PlayStation Camera – all too easy to do when wandering around the world of, say, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, or gunning down demons in DOOM VFR.

DOOM VFR screenshot

In addition, the layout of the room I use VR in means that the cables pull me up short before I can smack into the window, or trip over the dining table. Some people find this annoying, but its actually prevented me from having a serious mischief on more than one occasion. Though it is vital to keep your play area clear, when immersed in VR it is not always possible to know where the play area ends. In light of the recent tragic death of a VR user in Russia, the safety aspect is one that can’t be overlooked. Perhaps VR hardware manufacturers should consider variable cable lengths to suit various room sizes. Or, more likely, uses should make use of zip ties and elastic bands to achieve the same effect.

Wireless VR is very likely to be a great thing for the industry as a whole, but for those of us with spacial awareness issues, it is also likely to mean much more aimless wondering around in circles in richly detailed VR environments that lack maps, and probably quite a few more bumps and bruises or – Heaven forbid – worse.

Has Facebook Given Up on Oculus Rift?

Facebook’s acquisition of Oculus VR back in 2014 came as a surprise to near-everyone in the virtual reality (VR) industry. Many predictions of a large company moving on the hardware developer had been circulated prior, with the likes of Microsoft and Sony Interactive Entertainment banded about as potentials, but as a company with no prior involvement in hardware manufacturing it seemed almost unbelievable that Facebook would make such an investment, and for such a large sum of money.

Mark Zuckerberg (OC4-2017)

However, as the months went on the reasons for Facebook making the move became more obvious. The social media giant has made many acquisitions to strengthen its position as a leader in the field of social interaction and innovation, and expanding horizons into what CEO Mark Zuckerberg suggested was ‘the future of computing’ made sense. But now however, Oculus VR is in a position fraught with tough competition, and using hardware as a loss leader to bring people onto the Oculus Home platform – or Facebook’s internal VR platform – may not be part of Facebook’s strategy for much longer.

The Oculus Rift has arguably kept pace with its most direct competitor, the HTC Vive, since the two launched within a few weeks of each other back in 2016. However, the adoption rate of high-end VR on PC has been much slower than many expected (conversely, console consumers have been quick to snap-up the PlayStation VR). While Oculus VR are making continued efforts to push into new territory with the forthcoming Oculus Go all-in-one mobile VR head-mounted display (HMD) and the untethered high-end Santa Cruz, many believe that the once industry-leader is falling behind the curve.

This surely would be a consideration for Facebook as, while no specific figures are available, it’s easy to join-the-dots and come to the conclusion that hardware research and development costs continue to greatly exceed the profit margins being made on sales of the Oculus Rift HMD, especially given the constant stream of aggressive price cuts seen in 2017.

Last month, Facebook opened-up their leading internally developed VR application, Facebook Spaces, to HTC Vive users. A seemingly odd decision to repurpose what was once considered the possible future ‘killer app’ of VR from an Oculus Rift exclusive to being available for the most direct competitor. Furthermore, the official statement suggests that, in time, Facebook Spaces will essentially become platform agnostic.

Facebook Spaces - VRFocus

Facebook Spaces is going cross-platform for the first time, making it possible for even more people to spend time with their friends and family in VR. Starting today, HTC Vive owners can use Spaces with a Vive headset,” read an e-mail from Facebook’s PR correspondent. “This is our first expansion onto a new platform, and we’re working to bring Facebook Spaces to more VR platforms and devices in the future.”

This statement openly states that Facebook Spaces is already being considered for compatibility with other HMDs, though it would be trivial to suggest which hardware the social VR platform would arrive on at this point.

What is most important to note is that Facebook and Oculus VR, despite outward appearances and public presentations by Zuckerberg, essentially continue to operate as two separate entities. If the time should come when the two merge and Facebook incorporates Oculus VR’s software and middleware into its own model, where would that leave the hardware arm of the company?

VR Headsets to see Mass Adoption of WiGig for Wireless Solution

Virtual reality (VR) has been steadily growing over the past few years, with the consumer head-mounted displays (HMDs) becoming available and new technologies pushing the boundaries of the experiences coming to the medium. However, one of the major hurdles to mainstream adoption remains the cables high-end devices have connected to either a PC or PlayStation 4 console. This may well change soon thanks to the likes of TPCast and DisplayLink, and a new report suggests that future HMDs will likely adopt WiGig technology for wireless narrowcast.

HTC Vive TPCAST

Wireless connectivity is increasingly important for VR users to have better experience, and ABI Research forecasts that almost 84% of tethered VR HMDs will have wireless connectivity using WiGig in 2022. A wired connection between the HMD and PC’s or consoles can restrict the freedom of movement for users, and while mobile and standalone devices run without the need of a cable connection, processing power is limited compared to tethered VR devices. In addition to TPCast and DisplayLink, chipset developers such as Intel, Qualcomm and Peraso are working together with hardware manufacturers to add wireless connectivity using WiGig in tethered VR devices.

Development of Cloud VR applications are expected to be another driver of wireless connectivity in VR HMDs, with the recent announcement of HTC partnering with Dalian Television and Beijing Cyber Cloud to test cloud VR service highlighting a potential future. Much like Cloudgine’s physics engine technology, rendering is done in cloud servers which allows users to access VR applications from anywhere without the requirement of a high-end PC.

“A high data rate and low latency connectivity are required for Cloud VR applications. WiGig which can provide up to 7 Gbps connectivity will play important role to support high bandwidth applications for indoor use,” stated Khin Sandi Lynn, industry analyst at ABI Research. “High capacity, low latency 5G networks will be essential for deployment of Cloud VR applications for mobile and standalone VR devices.”

ABI Research forecasts that 5G connectivity will be available in VR HMD starting from 2020 and over 2.6 million VR HMDs will support 5G connectivity in 2022. These findings are from ABI Research’s Connectivity in VR report.

Of course, the standalone HMDs in question are Oculus VR’s Santa Cruz, expected to launch late in 2018, and Google & Vive’s forthcoming device currently believed to be known as ‘HTC Vive Focus’. This collaboration was originally stated to be releasing in 2017 at Google I/O back in May of this year, however there has been little information concerning the HMD since. VRFocus will of course keep you updated with any further details on Santa Cruz, the HTC Vive Focus and other wireless VR HMD technologies.

VR Weekly 26: Santa Cruz, Oculus Go und Zeitsprünge

In der vergangenen Woche sorgten die Ankündigungen von Oculus auf der Oculus Connect 4 für reichlich Gesprächsstoff: Was bedeuten der Prototyp Santa Cruz sowie das nur 200 US-Dollar billige Stand-alone VR-Headset Oculus Go für den VR-Markt? Chris holt sich in dieser Folge von VR Weekly den Chefentwickler der VR-Nerds Blex auf die Couch, um über die Ankündigungen zu sinnieren und die kommenden VR-Headsets einzuordnen. Bevor es aber so weit ist, geben wir euch einen schnellen Überblick, was es diese Woche noch an wichtigen Neuigkeiten zu berichten gab.

VR Weekly: Das Spiel der Woche

Aber dabei bleibt es nicht, am Ende unserer Wochenschau wird es mysteriös und Chris muss Spürsinn beweisen: Das VR-Spiel der Woche heißt The Invisible Hours und ist für die Oculus Rift und HTC Vive erhältlich. Chris stellt den Titel nicht nur in unserem VR Weekly vor, sondern hat auch zusammen mit Patrick ein Gameplay-Video erstellt.

Die Entwickler bezeichnen ihr Detektivspiel als immersives Theaterstück: Es geht darum, den Mörder von Tesla zu finden. Dafür untersucht man als unsichtbarer Schnüffler nicht nur Gegenstände und beobachtet Tatverdächtige, sondern kann sogar in der Zeit springen oder sie anhalten. The Invisible Hours ist bei Steam und im Oculus Store für knapp 35 Euro erhältlich.

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Hands-On With Santa Cruz And Full Freedom Of Movement Controllers

Hands-On With Santa Cruz And Full Freedom Of Movement Controllers

Oculus offered me brief hands-on time with its Santa Cruz standalone headset prototype and full freedom of movement controllers.

I got to try the earlier version of Santa Cruz at last year’s conference and, like last year, I wasn’t allowed to shoot video of my time with the all-in-one gear. Before diving into my impressions, I’ll say that although Jamie Feltham and David Jagneaux recently tried Microsoft’s controllers with a wired PC headset, I don’t have that point of reference to compare just yet.

I tried a version of Dead & Buried and found myself spinning quickly in circles. I must have done four or five full rotations getting the zombies coming at me from all directions and, obviously, I didn’t think of getting caught in the wires once. I laughed pretty quickly because this was delightful. Put simply, Santa Cruz feels like it represents the way VR should be. The controllers ditched the analog stick from the Rift controller in favor of a touchpad — though I didn’t use the touchpad for anything in the game — and they overall felt much lighter than Touch. The headset itself slipped on easily and it was at least as comfortable as a Rift. The freedom I experienced losing that wire while enjoying hand presence is a high bar for immersion and it will be hard not to hold all future VR hardware to that standard.

After my demo I interviewed Nate Mitchell, Oculus co-founder and VP of product, and he said the version of Dead & Buried I tried inside Santa Cruz was graphically somewhere in between the mobile and PC version of the game, but closer to the mobile version. I was able to aim precisely at the zombies firing at me from above and all around. I also tried a second Santa Cruz headset with a much calmer experience called Boundless where I fed a nice little alien. Both worlds were richer and more dynamic than the more static one I tried in Santa Cruz last year, but neither matched the complexity seen inside a virtual world drawn by a fully powered PC. Just like my Rift at home I was able to see out the nose area of one Santa Cruz headset, but in the second I noticed no light leakage from the outside.

The only tracking glitch I experienced was when I deliberately turned my head to the right while holding my hand extended to my left. I turned my head back left and saw my hand snap back into position where my mind told me it was located. To be clear, this wasn’t a natural movement — I specifically tried to see the limitations of the tracking. I moved quickly around a pair of large rooms (Oculus wouldn’t specify exactly how large they were) and never lost tracking.

Oculus representatives were reluctant to speak about the specifications of Santa Cruz, and, for that matter its other standalone the $200 Oculus Go. So I’m left wondering about features like frame rate. It was a short demo and with a stated time frame of delivering Santa Cruz developer kits in the next year, Oculus has a lot of time to continue improving the way it all works.

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Oculus ‘Santa Cruz’ Standalone Dev Kits Coming Next Year, Including 6 DoF Controllers

Facebook Founder Mark Zuckerberg took the stage today at Oculus Connect 4, the company’s VR developer conference, to tell the crowd that the high-end standalone Project Santa Cruz VR headset will be heading to devs next year and it will be coming with 6 degrees of freedom (6DoF) controllers.

Update (10/11/17): In the confusion of the avalanche of updates from Oculus, it was incorrectly reported that Santa Cruz was a wireless PC VR headset when in reality it is a completely standalone, high-end mobile VR headset.

Project Santa Cruz is a high-end standalone headset with inside-out tracking, something that’s differentiates itself from the newly revealed Oculus Go mobile headset because it uses the a high-end, head-mounted mobile PC to drive the headset’s graphical abilities and comes with 6DoF controllers similar to Touch in function.

Oculus says in a blogpost announcing the headset dev kit and 6DoF controllers that “[g]etting the infrared LEDs on our new Santa Cruz controllers to work with the sensors used for inside-out tracking on the headset was a significant computer vision, design, and engineering problem. This is a milestone we’re proud of. By using four ultra-wide sensors, we achieved a large controller tracking volume, allowing for natural and unrestricted movement.”

Ever since building Rift, our dream has been to bring the magic of a PC VR experience to an untethered form factor. That’s why we were so excited to share our early work with Santa Cruz at Oculus Connect last year. Although that first prototype had a full-blown mobile computer strapped to the back of your head, the feeling of freedom you got when first experiencing fully untethered positionally-tracked VR remains unparalleled.

Today, we showed the next phase of Santa Cruz development, delivering hand presence with two positionally tracked controllers. This is an important, industry-first milestone that brings the magic and incredible design expertise of Touch into a completely standalone experience.

The Santa Cruz headset includes 4 camera sensors to allow for a wide field of view, allowing for both inside-out positional tracking and the controller tracking that allows for a seemingly full range of motion. The controllers integrate infrared LEDs to accomplish 6 degrees of freedom.

Zuckerberg told the crowd that “Santa Cruz headsets [will be] in your hands and the hands of developers in the next year.”

The company say they’ll be sharing more updates on Project Santa Cruz soon.

The post Oculus ‘Santa Cruz’ Standalone Dev Kits Coming Next Year, Including 6 DoF Controllers appeared first on Road to VR.

Oculus Connect 4 ab 19 Uhr: Livestream mit VR-Nerds und VR-Oculus-App

Um 19 Uhr hiesiger Zeit startet die zweitägige Konferenz Oculus Connect 4 in San Francisco. Unter anderem wird der Facebook-Chef Mark Zuckerberg die Bühne betreten und (hoffentlich) einen Ausblick auf kommende Neuheiten geben. Viele Gerüchte gibt es derzeit nicht, was Oculus vorstellen könnte: Letztes Jahr zeigte die Facebook-Tochter mit der Santa Cruz einen Prototypen eines Stand-alone-VR-Headsets, von dem man allerdings seitdem nicht mehr viel gehört hat. Die VR-Nerds werden live bei der Keynote dabei sein und das Geschehen kommentieren. Außerdem kann man erstmals die Keynote in der virtuellen Realität miterleben.

Oculus Connect 4: Endlich mit VR-App

Die Oculus Connect 4 beginnt um 8 Uhr Ortszeit in San Francisco mit einem ausgiebigen Frühstück, bevor es um 19 Uhr unserer Zeit mit der Pressekonferenz losgeht. Wer nicht gerade dort ist, kann zumindest virtuell dabei sein. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Chris wird die Keynote live verfolgen und auf unserer YouTube-Kanal ab 18:45 Uhr kommentieren. Den Live-Stream richten wir gerade ein, der direkte Link folgt noch.

Oculus Connect 4

Für die gesamte Konferenz stellt Oculus eine eigene App für Android und iPhone zur Verfügung – eine Anpassung an das iPad fehlt allerdings. Außerdem können Besitzer eines Oculus-Headsets das Geschehen dieses Jahr erstmals live in der virtuellen Realität verfolgen. Die App für die Oculus Rift findet ihr hier, die App für die Samsung Gear VR hier. Last but not least kann man sich die Pressekonferenz im Browser beispielsweise auf dem PC anschauen. Der Link auf Facebook ist bereits freigeschaltet, auf Twitch sollte Oculus die Veranstaltung laut RoadToVR ebenfalls übertragen.

Carmack im Doppelpack auf der Oculus Connect 4

Auf der offiziellen Webseite zur Connect findet ihr zudem das ganze Programm. Ein Highlight folgt gleich nach der Keynote: Um 12 Uhr (21 Uhr bei uns) wird John Carmack wieder frisch programmierte VR-Apps unter die Lupe nehmen. Teilnehmer können diese zu Beginn der Konferenz einreichen, bevor es zum „High Noon“ kommt. Auch am zweiten Tag wird das Doom-Mastermind Carmack auftreten und eine „freie“ Keynote halten.

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Facebook F8 2017: Neuer Prototyp von Oculus?

Heute startet wieder die Facebook F8 Konferenz für Entwickler und es stellt sich natürlich die Frage, über welche Dinge Facebook während der Keynotes sprechen wird. Die erste Keynote findet heute um 19 Uhr statt und ihr könnt euch hier für den Livestream anmelden.

Neuer Prototyp von Oculus?

Aktuelle Gerüchte besagen, dass Facebook einen neuen Santa Cruz Prototypen vorstellen könnte, welcher als „Monterey“ bezeichnet wird.  Die Santa Cruz Brille von Oculus ist die erste Brille des Unternehmens, welche vollständig autark betrieben werden kann. Die komplette Technik ist in der Brille verbaut und auch ein System für Inside-Out Tracking ist integriert, damit die Nutzer sich auch durch die virtuelle Welt bewegen können. Aktuell gibt es noch keine offizielle Bestätigung für das Gerücht, doch Variety möchte diese Informationen von einer Person bekommen haben, die mit den Projekten von Oculus und Facebook vertraut sei.

Während jedoch andere autarke Brillen bereits in diesem Jahr erscheinen könnten, sollten wir nicht davon ausgehen, dass auch eine autarke Brille von Oculus in diesem Jahr auf den Markt kommt. Die Quelle geht aktuell nur von einem Prototypen aus und nicht von einem verkaufbaren Produkt. Bis die autarke Brille ein finales Stadium erreicht, könnten durchaus noch einige Monate ins Land gehen.

Wir werden die Keynote natürlich aufmerksam für euch verfolgen und anschließend alle Informationen zusammenfassen.

(Quelle: Variety)

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