Eye Of The Temple Is A VR Game That Requires Room Scale Locomotion To Move Around

Eye Of The Temple Is A VR Game That Requires Room Scale Locomotion To Move Around

One of the most memorable VR experiences I’ve ever had occurred two years ago at GDC 2016. I was playing Unseen Diplomacy, a VR spy game, that required me to physically move through, crawl around, and explore my real world play space in its entirety. Because of the way the game adapted the map and funneled me in different directions, it always kept me moving without any need for boundaries or using any controllers at all.

Eye of the Temple, an upcoming Indiana Jones-inspired VR adventure game from developer Sanctum Dreams, is taking a similar concept and expanding it into a full game for HTC Vive and Oculus Rift in late 2018.

“In Eye of the Temple you explore a vast and treacherous temple using your own feet,” says Rune Skovbo Johansen, developer at Sanctum Games, in an email. “Keep your balance as you step from one moving block to another, dodging traps and solving puzzles with your torch and whip in hand.”

The teaser trailer above shows lite puzzle solving elements using a whip, plenty of platforming segments with moving stone tablets, and trapped corridors with swinging axes and blasts of fire. From what we can tell, it looks like you’ll never have to use any type of artificial locomotion or teleportation at all. As long as your play space is big enough, you’ll always have room to move around.

“The trick of the traversal in the game is to line up the moving blocks in just the right arrangement,” says Johansen. “Due to the very particular way the level design works, the gameplay can’t adapt and has a minimum play zone requirement of 2 by 2 meters, but this in turn lets you traverse the world indefinitely without ever going outside the boundary.”

Eye of the Temple is slated for a late 2018 release on HTC Vive and Oculus Rift, but will require 360-degree room scale setups with at least 2 by 2 meters of space. Let us know what you think of the game so far down in the comments below!

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Oculus Rift im Room Scale Setup: So richtet man drei Tracker ein

Was die HTC Vive schon immer konnte, kann die Oculus Rift seit dem Update auf die 1.14 Version der eigenen Oculus App auch: Room Scale VR – raumfüllende Virtual Reality. Voraussetzung sind mindestes zwei, besser jedoch drei Oculus Constellation Tracker sowie die Oculus Touch Controller. In unserem Guide zeigen wir, wie ihr euch den 360° Space am besten einrichtet.

Oculus Room Scale VR: Das wird benötigt

Einen potenten PC und die Oculus Rift vorausgesetzt, brauchen Anwender für ein raumfüllendes Virtual-Reality-Erlebnis weitere Komponenten. Ein Setup mit nur zwei Trackern funktioniert recht gut. Das Tracking kann dann unter Umständen jedoch leichter abbrechen. Wenn es Probleme mit euren USB-Anschlüssen gibt: Wir geben euch Tipps, wie man sie vermeiden oder beseitigen kann.

Roomscale Setup mit zwei Oculus Sensoren - Tracking nicht optimal
1x Oculus Rift VR-Brille
2x Oculus Touch Controller
2x Oculus Sensoren
1x Aktives USB 3.0 Verlängerungskabel
(Optional) 2x Wandhalterungen für die Sensoren (s.u.)
(Optional) 1x USB 3.0 PCI-Karte (USB-Hub nicht empfohlen) (s.u.)
(Optional) 1x Aktives HDMI und USB 3.0 Verlängerungskabel (s.u.)

roomscale setup mit sensoren

Solides Room Scale Tracking-Setup mit drei Oculus Kameras
1x Oculus Rift VR-Brille
2x Oculus Touch Controller
3x Oculus Sensoren
1x Aktives USB 2.0 Verlängerungskabel
(Optional) 1x Aktives HDMI und USB 3.0 Verlängerungskabel (s.u.)
(Optional) 3x Wandhalterungen für die Sensoren (s.u.)
(Optional) 1x USB 3.0 PCI-Karte (USB-Hub nicht empfohlen) (s.u.)

Probleme mit USB Ports vermeiden und beseitigen

USB-Ports für Oculus Rift

Während des Oculus Rift Setups kann es durchaus zu Fehlern kommen. Oft hängen diese mit den USB-Ports eures PCs zusammen.

Wichtig: Ihr solltet keinen USB-Hub benutzen. Denn oft reicht dann die Stromversorgung und Bandbreite nicht mehr aus. Rüstet euren PC am besten mit einer USB 3.0 Erweiterungskarte (PCI-Steckplatz) auf.

Als nächstes solltet ihr die USB-Treiber aktualisieren. Das Update der Treiber geht unter Windows 10 relativ einfach.

1. Rechtsklick auf Start (unten links).
2. Geräte-Manager öffnen.
3. Auf den Dropdown-Menü-Pfeil neben USB Controller klicken.
4. Rechtsklick auf die USB-Treiber.
5. Treiber aktualisieren klicken.
6. Dann Automatisch nach aktualisierter Treibersoftware suchen auswählen. Wenn Updates verfügbar sind, werden diese heruntergeladen und installiert.
7. Auf Schließen klicken.

Die Schritte 4 bis 7 dann für jede Zeile der USB-Controller ausführen.

Positionierung der Oculus-Sensoren

Oculus Rift mit 3 KamerasWer die Oculus-Rift-Sensoren im Raum aufstellt, sollte verstehen, wie die Kameras funktionieren. Die Kameras haben ein Sichtfeld von 100° vertikal und 75° horizontal. Das Bild von Oculus verdeutlicht das recht anschaulich. Der Bereich, in dem das Tracking am besten ist, soll zwischen 0,5 und rund 2 Metern liegen. Ab 3 Metern setzt das Tracking laut Oculus bei ca. 3 Metern komplett aussetzen.

Sowohl die VR-Brille, als auch die Controller sind mit vielen kleinen Infrarot-Dioden versehen. Sie werden vom Constellation-Tracking-System (den Infrarot-Kameras) erkannt. Je weiter weg sich die Dioden von den Sensoren befinden, desto schwerer ist es, die Punkte exakt zu erkennen und so die genaue Position im Raum zu bestimmen.

Setup mit zwei Sensoren

Zwei Oculus Room Scale Sensoren

Wie eingangs erwähnt, ist auch ein Room Scale Setup mit nur zwei Sensoren möglich. Hier sollten die Tracker diagonal gegenüber angeordnet werden, so wie es HTC-Vive-Benutzer von ihren Stationen schon kennen. Wir empfehlen, dass die Tracker nicht weiter als 5 Meter voneinander entfernt sind. Oculus empfiehlt 3 Meter. Einen der zwei Tracker müsst ihr dann mit einem aktiven USB 3.0 Verlängerunskabel anschließen.

Die besten Ergebnisse erzielten wir, wenn die Tracker auf einer Höhe von ca. 2 bis 2,5 Metern angebracht wurden. Dabei befinden sich beide Sensoren auf etwa der gleichen Höhe und sind so nach unten abgewinkelt, dass sie auf die Mitte des Spielfelds zielen (etwa 45°). Wie ihr den Raum einrichtet, hängt von eurem Spielfeld und den räumlichen Gegebenheiten ab.

Für mehr Bewegungsfreiheit kann man das Kabel der Rift zusätzlich verlängern. Hierfür einfach sowohl ein aktives HDMI-Verlängerungskabel und ein aktives USB 3.0 Verlängerungskabel nutzen.

Setup mit drei Sensoren

Drei Oculus Room Scale Sensoren

Mit drei Constellation-Trackern verspricht Oculus ein optimales VR-Setup für raumfüllenden Virtual-Reality-Spaß. Zwei Sensoren werden dabei über USB 3.0 angeschlossen, der dritte mit dem USB 2.0 Anschluss und dem aktiven USB 2.0 Verlängerungskabel (im Lieferumfang des separat erhältlichen Oculus-Sensors enthalten). Wie die Abbildung zeigt, sollen die Tracker, die per USB 3.0 angeschlossen sind, parallel nebeneinander stehen und etwa 2 bis 2,5 Meter voneinander entfernt sein.

Der dritte Tracker steht dann in einer Ecke des Raumes und zielt diagonal von hinten auf die Spielfläche. Wie auch beim Setup mit zwei Sensoren sollten auch hier die Tracker möglichst auf einer Höhe stehen. Optimalerweise etwa 2,5 Meter hoch und mit ca. 45° abgewinkelt nach unten auf den Spielbereich zeigend. Auch hier sollte die Diagonale im Spielbereich nicht mehr als 5 Meter betragen. Oculus empfiehlt maximal 4 Meter.

Auch hier kann man wie im anderen Setup seine Bewegungsfreiheit erhöhen, indem man das Kabel der Rift verlängert. Hierfür einfach ein aktives HDMI-Verlängerungskabel und ein aktives USB 3.0 Verlängerungskabel nutzen.

Oculus Sensoren an der Wand montieren (mit und ohne Bohren)

Wie man die Tracker um seinen Virtual Reality Space anordnet, bleibt jedem selbst überlassen. Meist reicht es, die Kameras einfach auf den Standfüßen um sich herum aufzustellen. Wer es etwas aufgeräumter mag, der kann die Sensoren auch an Decken, Wänden oder Regalen befestigen.

Decken- und Wandmontage

Oculus Sensor an der Wand befestigen.Wie auch in den Tipps und Tricks für die HTC Vive gibt es auch für die Oculus Rift die verschiedenste Möglichkeiten, die Kameras aufzustellen. Wer seinen eigenen VR-Space mit dauerhaften Sensoren versehen will, der kann die Kameras dann fest an Wänden oder Decken anbringen. Hierfür eigenen sich alle Halterungen mit einem ¼“ 20-Gang-UNC-Gewinde. Die Wandhalterung, die auf dem Foto zu sehen ist eignet sich dafür hervorragend. Einfach den Standfuß vom Oculus Tracker abschrauben und den Sensor auf das Gewinde der Halterung schrauben. Wie oben beschrieben, sollten die Tracker dann aus etwa 2,5 Metern etwa 45° nach unten auf das Spielfeld zeigen.

Wer keine Lust auf Bohrmaschine und Staub hat, der kann auch auf mobilere Lösungen setzen. Hier gibt es Klemmen, die man leicht an Möbeln befestigen kann.

Klemmstativ mit SteamVR Lighthouse Station

Bild: Znelson

Alternativ funktionieren auch Stative, an denen man die Tracker anschraubt, allerdings nehmen sie mit ihren drei Beinen viel Platz weg und können einen Stolpergefahr darstellen. Deshalb favorisieren wir Teleskopstangen. Diese sehen in Raumecken sehr dezent aus (beispielsweise eine weiße Stange vor weißer Wand) und man kann sie – wenn gewünscht – auch schnell wieder abbauen. An die Stangen kann man dann noch eine Halterung anbringen, und schon steht das Setup. Rechts im Bild sieht man, wie das Teleskopstangen-Setup mit den Lighthouse Trackern der HTC Vive aussieht.

 

Besseres Tracking mit vier Sensoren?

Auch wenn man denken könnte, dass ein Tracking mit vier Sensoren noch besser ist als ein Tracking mit drei IR-Kameras, so rät Oculus davon ab. Mit dem vierten Sensor lässt sich die Fläche des Spielfelds zwar erweitern. Aber es kann zu Performance-Problemen führen, da das USB Root Hub mehr Daten parallel verarbeiten muss. Selbst moderne Mainboards kann das an ihre Grenzen bringen. Es hängt aber vom Einzelfall ab, ob der jeweilige USB Root Hub auch vier Sensoren parallel und ohne Überlastung verarbeiten kann.

(Quelle: Oculus)

Der Beitrag Oculus Rift im Room Scale Setup: So richtet man drei Tracker ein zuerst gesehen auf VR∙Nerds. VR·Nerds am Werk!

Roomscale VR is Great, But the Gamepad isn’t Going Anywhere

Roomscale VR is Great, But the Gamepad isn’t Going Anywhere

For many people, the end-all be-all of virtual reality is being able to get up and move around inside of a digital space with roomscale. With the HTC Vive, you set up lighthouse base stations in opposite corners of your play space and the system tracks your movement in 3D space around your entire room. With the Oculus Rift, you can accomplish something very similar with extra sensors and the Oculus Touch motion controllers.

There’s nothing quite like taking a step forward with your own feet and feeling yourself moving in a digital environment. For some genres of games, like first-person shooters, it’s nothing short of revolutionary. Even though roomscale is amazing, it doesn’t mean that something else isn’t just as impressive and exciting in its own way. Just because we have full movement in roomscale VR now, it doesn’t mean that gamepad-based VR experiences are dead.

History of Excellence

While the VR industry is still in its infantile stages, developers are constantly experimenting and seeking new ways of delivering exciting moments to players. The best horror game I played last year was a roomscale-only title called A Chair in a Room: Greenwater [Review: 8/10], the riveting Onward is an incredible shooter that immerses you in its action, and exploratory puzzle games and adventure titles like The Gallery [Review: 9/10] breathe new life into formerly dormant genres. I recognize the potential of roomscale, but it doesn’t have to come at the expense of the gamepad.

The first VR game I ever played almost two years before it released was EVE: Valkyrie [Review: 9/10] and it blew my mind. Cockpit experiences and racing games feel great using gamepads and are arguably even more immersive than their standing, moving, roomscale counterparts. This is especially true while we’re still struggling with VR’s distracting wire problem and room size requirements.

But when it comes to gamepad games, the best practices of how to create a control scheme, what works for different genres, how to design a game world, what makes something fun, and all of the other guiding principles have been researched, developed, and iterated on for decades. Bringing those existing ideas into the immersive world of head-tracked VR is complicated enough without asking people to move around as well.

With so much potential and history in the game industry that’s rooted in the player holding a gamepad while seated, it feels like a disservice to that legacy to simply ignore it altogether. Some roomscale experiences have the potential to wrap us up in the power of their stories and innovation of their technology, but other times I just want to sit down with a controller in my hand and play a good game.

Iteration and Innovation 

When I play a game like Lucky’s Tale [Review: 9/10] in VR, I’m reminded of Super Mario 64, but I feel closer to the action than ever before. Edge of Nowhere [Review: 9/10] reminds me of Uncharted, Tomb Raider, and The Last of Us, but the sounds of the world surround me. Resident Evil 7 [Review: 9/10] feels like the most immersive and terrifying game ever when you’re trapped alone inside the PSVR headset.

Damaged Core [Review: 9.5/10] is inventive and unique in a way that couldn’t work outside of a headset. These and other games we’ve seen over the past couple of years are proof that you don’t necessarily need to get up and move around in roomscale to enjoy a VR experience.

Landfall, which just had its free weekend beta, is a clever implementation of a top-down tactical game that uses a gamepad as the bread and butter form of controlling your unit. Updating a genre and re-imagining it in a new way doesn’t necessitate throwing out the gamepad in favor of motion controllers.

I love being able to look down at my hands and see them accurately represented with hand controllers, but depending on the type of game, that could be a poor form of interaction. If I’m playing a fast-paced shooter like Rigs [Review: 8/10], that cockpit isn’t conducive to using motion controllers. Third person games feel right at home while holding a gamepad and plenty of obscure or more niche genres work better with dedicated buttons and analog sticks.

Diversity of Options

At the end of the day, there is enough room in the industry for both gamepad and roomscale VR. There is a certain time, place, and mood that lends itself well to moving around a room in an immersive digital space. Getting physical with sports games, ducking behind cover in shooters, and exploring strange new worlds feels like a natural fit. But if you’re putting me in charge of an army, sticking me in a cockpit, or asking me to control a character in third-person, I’d feel more at home with a gamepad in my hand.

And finally, being perfectly honest here, sometimes I just want to relax on a couch. It’s the same reason that despite my love for VR as a medium and as a way to advance technology, I don’t want to give up traditional gaming either. Looking at a TV or monitor a few feet or yards away is satisfying in its own way and I don’t think everything needs to be in VR to be good, and just because it is in VR doesn’t mean it can’t use a gamepad.

The more options we have the better chances there are for innovation and simply good game design. I want to play and enjoy VR games because they are good games first and foremost, not because they are novel experiences.

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Oculus Warns Against Using More Than Three Sensors For Rift And Touch

Oculus Warns Against Using More Than Three Sensors For Rift And Touch

Oculus appears to be listening to recent complaints about tracking stability for its Rift VR headset and Touch controllers, and is offering owners more help today.

The VR specialist posted a new blog in which it details ideal set ups for the Oculus sensors that track the headset and controllers. Every Touch owner will have two sensors that should be ideally positioned to best track the user’s position, but they can also buy a third sensor to enable room-scale tracking. Room-scale is a larger tracking volume that allows people the freedom of a couple steps in either direction while in VR. The HTC Vive can do it with only two lighthouse base stations. With the Rift, some users have been reporting issues with both two and three sensor “experimental” setups, however. VR fans — including us — have wondered if adding more sensors to the equation might help. That’s not something Oculus recommends.

“While your results may vary, using more than three sensors can create more technical and performance issues than it’s worth,” the post reads. “We recommend sticking with three.”

Technical issues could range from complications with tracking software to issues like using up too many USB ports on your PC, which Oculus warns to be weary of at the bottom of the post.

So, what setup should you use? Oculus has multiple suggestions, but one of its “favorites” can be seen below.

Though the diagram is a little confusing, the company explains that it “mounts three sensors directly in the corners of your room, about eight feet high, facing downward at a 45-degree angle toward the center of your play area” to get the best experience. You’ll likely need to do a little DIY to achieve that setup, though.

Crucially, Oculus states at the end of the post that room-scale is very much “optional” on its platform.

If you’re still having tracking issues even after reading the post then there’s still hope; Oculus will be issuing updates to the sensor’s tracking software later this month. The blog post is also the first in a four-part series, so later entries will likely provide more tips.

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