OSVR bietet Studenten und Entwicklern 20% Rabatt auf die HDK2

OSVR startete das neue Akademiker und Entwickler Programm, welches Studenten und Entwickler 20 % weniger für die HDK 2 zahlen lässt. Normalerweise kostet die HDK 2 von Razer 399 US-Dollar, was derzeit etwa 379 € entspricht. Mit der Vergünstigung wird sie noch erschwinglicher.

Warum die HDK 2 kaufen?

Nachdem die Oculus Rift und Oculus Touch bereits günstiger angeboten wurden, übertrumpft die HDK 2 mit diesem Angebot die Konkurrenz. Doch die Frage bleibt, ob sich der Kauf aktuell lohnt. Die HDK 2 ist in der Grundidee mehr für Entwickler von Soft- und Hardware für VR ausgerichtet. Dennoch ist sie eine gute Alternative zur Oculus Rift oder HTC Vive. Schon der Grundpreis von 399 US-Dollar macht die VR-Brille um knapp 100 US-Dollar günstiger als die Oculus Rift. Zusätzlich werden nun 20 % Rabatt angeboten. Jedoch ist das Headset im Gegensatz zu den Konkurrenzprodukten eigentlich noch nicht für den Endkunden bestimmt. Dennoch schneidet das Headset im Vergleich gut ab. Das OLED Dual-Display kommt auf eine Auflösung von 2160 x 1200 Bildpunkten mit 90 Hz. Hinzu kommt ein Image Quality Enhancer zur Verbesserung der Darstellung. Ein Diopter sorgt für eine Korrektur bei Sehschwäche von +4,5 bis -2 Dioptrien. Das Trackingsystem erfolgt genauso wie bei der Oculus Rift per Infrarotkamera. Außerdem setzt die HDK 2 auf die OpenSource OSVR-Plattform, wodurch auf eine Vielzahl von Software zugegriffen werden kann, z.B. SteamVR.

HDK2-Razer

HDK2-Razer

Rabattcode per Formular

Bei Interesse kann dieses Formular auf der Webseite von OSVR ausgefüllt werden. Neben Name, E-Mail und Organisation muss man eine kurze Beschreibung der Verwendung des Produkts angeben. Daraufhin erhält man einen Code und weitere Instruktionen zugeschickt. Wer zusätzlich eine akademische Institution vertritt, kann marketing@osvr.org anschreiben, um beim Kauf jeder zweiten HDK 2 eine HDK 1.3 umsonst dazu zu erhalten.

Für Enthusiasten von VR-Produkten, Entwickler und Gamer ist die HDK 2 auf jeden Fall einen Kauf wert. Da die Aktion an Produktdumping erinnert, stellt sich jedoch die Frage ob der Release einer Nachfolgeversion ansteht. Dennoch ist das Angebot durchaus fair und treibt den Markt für VR an.

(Quellen: OSVR)

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Sensics Announces Home Suite VR Platform For OSVR

The Sensics Home Suite platform is built on the Open-Source Virtual Reality (OSVR) framework and contains both a front-end user experience module and an open back-end commercial platform. It is being made available to all users of OSVR-compatible devices for no cost.

Sensics say the suite’s back-end functionality allows for new opportunities with regards to advertising and analytics. The front-end user experience includes a Home Screen for users to find new content and a notification interface that integrates text messaging and social media into the virtual reality (VR) experience.

OSVR HDK 2 headset

“The OSVR software platform made it easy to connect devices, peripherals and content and helped to bring VR and AR innovations to the market faster,” said Yuval Boger, CEO of Sensics and co-founder of OSVR. “The Sensics Home Suite takes this one step further, creating the first open software hub for consumers, businesses, and brands. We believe it opens the VR market to companies of all sizes and will drive VR adoption and innovation.”

Alexis Macklin, Immersive Entertainment Analyst, Greenlight Insights added; “For VR to go mainstream, the market needs to have more players, at more price points. And for that to happen, companies need to see a clear path to profitability with VR. The industry cannot be sustained by hard-core gamers and the wealthiest earlier-adopters. In a recent survey, non-gaming categories such as travel, home design and virtual education, top the list for VR use cases capturing consumer interest. The Sensics Home Suite will allow companies from all industries and more to break into VR with new hardware, software and content that operates seamlessly, is customized to their brand and can be easily monetized.”

VRFocus will continue to bring you the latest on OSVR and Sensics

PlayStation VR: Tethered PSVR und PS4 Pro Update ab Donnerstag

Wie PlayStation Europe über Twitter bekanntgibt, wird am Donnerstag endlich das Update für Tethered erscheinen, welches das Spiel mit einem Support für die PlayStation Move Controller und mit Verbesserungen für die PlayStation 4 Pro ausstattet.

Tethered PSVR und PS4 Pro Update ab Donnerstag

Tethered ist ein kleines Strategie-Spiel für die PlayStation VR Brille. Im Spiel werdet ihr zu einem Gott und beschützt eure kleinen Peeps, gebt ihnen Aufträge und Jobs und unterstützt sie mit dem richtigen Wetter. Doch die anfängliche Idylle ist trügerisch, denn in jeder Nacht kriechen Monster aus ihren Verstecken und versuchen die kleinen Peeps zu verspeisen.

Bisher mussten Spieler auf den herkömmlichen DualShock 4 Controller zurückgreifen, doch ab morgen sollt ihr die Peeps auch mit den PlayStation Move Controllern steuern können. Außerdem wird das Spiel einen Support für die PlayStation 4 Pro erhalten und PS4 Pro Nutzer dürfen sich über mehr Details in der Darstellung, dichtere Wolken und eine schickere Umgebung freuen.

Das Spiel ist auch vor wenigen Tagen auf Steam erschienen und kann jetzt auch mit der Oculus Rift, der HTC Vive und der OSVR Brille gespielt werden. Die Steam-Version bietet ebenfalls eine Unterstützung für Motion Controller an, doch ihr könnt auch die Steam-Version mit einem Xbox Controller spielen, falls ihr keine Lust auf viele Bewegungen habt.

Unseren Test zu Tethered mit der PlayStation VR Brille findet ihr hier. 

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GeForce GTX 1080 Ti: Das neue Virtual Reality Flaggschiff

Wer genug von Kompromissen im Leben hat, für den hat NVIDIA eine neue Grafikkarte vorgestellt, welche die GTX 1080 und die GTX Titan X Pascal alt aussehen lässt. Die GTX 1080 Ti wird die neue Speerspitze von NVIDIA und wenn ihr ein relativ zukunftssicheres Virtual Reality System bauen wollt, dann könnte die GTX 1080 Ti für euch die richtige Wahl sein.

GeForce GTX 1080 Ti

Die GTX 1080 Ti soll laut NVIDIA bis zu 35% schneller als die GTX 1080 sein und soll bereits in der kommenden Woche für 699 US-Dollar angeboten werden. NVIDIA beerdigt mit der neuen Grafikkarte den DVI-Anschluss und wird auf drei DisplayPort-Anschlüsse und einen HDMI-Anschluss setzen.

Zusätzlich kündigt NVIDIA für die neue Grafikkarte einen direkten VRWorks Support innerhalb von Unity an, welcher Funktionen wie VR SLI, Multi-Res Shading, Lens Match Shading und SPS ermöglicht. Durch VRWorks konnte NVIDIA die VR Performance um satte 40% im Basemark VR Test steigern.

Mit FCAT VR will das Unternehmen auch ein eigenes Tool anbieten, welches die Qualität von VR Spielen überprüfen kann. Das Tool überwacht hierbei stehts die aktuelle Darstellung und kann somit bei der Analyse der problematischen Stellen im Spiel helfen.

Die technischen Daten der GTX 1080 Ti sehen wie folgt aus:

  • 12 Milliarden Transistoren
  • 1.6 GHz Clockspeed, 2 GHz Boost
  • 3584 CUDA Cores
  • 352-bit Memory Bus
  • 11 Gbps Memory Speed
  • 11 GB RAM
  • 220 Watt TDP

Mit der Vorstellung der GTX 1080 Ti hat Nvidia auch die Preisempfehlung für die GTX 1080 auf 499 US-Dollar gesenkt. Somit könnte die 1080 Grafikkarte demnächst deutlich günstiger in diversen Shops vertrieben und zu einem nicht besonders geheimen Geheimtipp für Virtual Reality Nerds werden.

(Quelle: Upload VR)

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Master the Art of Crowd Entertainment with Stage Presence for Rift, Vive and OSVR

You’ve dabbled at being a rockstar on videogames like Guitar Hero or Rock Band but what happens if it all goes wrong and your equipment fails. Launching next week for HTC Vive, OSVR and Oculus Rift is a karaoke come comedy/horror experience called Stage Presence, in which you must entertain the baying crowd without your trusty guitar.

Playing a massive rock concert players are the lead singer in a really unlucky band, having all their equipment break down as the show’s about to start. Luckily the mic still functions and as the frontman they’ll need to keep the crowd entertained with their voice and some weird and wonderful unlockables while the equipment gets fixed.

Stage Presence screenshot 2

The single-player campaign features a variety of crazy venues, from a moon base to a haunted cathedral. Players can unlock Mystery Pills, Smashable Guitars, The BASS DROP and much more to win over the crowd, if they don’t they’ll start getting heckled, then have bottles of piss flung their way, lasers shone in their eyes and even demons to contend with.

Stage Presence also includes a multiplayer mode which puts players into the crowd, letting them cheer on another gamer or make their life hell. Multiplayer features several game modes including Survival and Karaoke, and it also supports Twitch chat integration.

Developed by Sea Green Games and published by tinyBuild, Stage Presence was first appeared way back in 2014, then going on to launch a Steam Greenlight campaign in 2015. The following year tinyBuild announced it would be publishing the experience as its first ever VR title.

Set to launch via Steam next Tuesday, 28th March, checkout the pre-launch trailer below, and for further updates keep reading VRFocus.

Fallout 4 VR: Mehrere Optionen für die Fortbewegung geplant

Wie wir bereits wissen, arbeitet Bethesda seit einiger Zeit an Fallout 4 für Virtual Reality Brillen. Das Team legt bei der Entwicklung großen Wert darauf, dass alle Inhalte in der virtuellen Realität spielbar sein werden, denn man möchte keine kurze Erfahrung auf den Markt werfen, nur um Aufmerksamkeit zu generieren.

Mehrere Optionen für die Fortbewegung geplant

Glixel hat sich erneut mit Todd Howard, Executive Producer bei Bethesda, unterhalten und es scheint, als sei Bethesda weiterhin auf Kurs. Howard sagt:

„Fallout wird großartig. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, aber es ist super spannend. Aktuell kann das Spiel bereits komplett in VR gespielt werden und alle Bereiche und Bedienelemente funktionieren“ [Freie Übersetzung]

Außerdem hat sich Howard auch zu den Schwierigkeiten einer Portierung für Virtual Reality Geräte geäußert. Laut Howard spielt den Entwicklern in die Karten, dass der Pip-Boy als Interface genutzt wird. Außerdem sei es vorteilhaft, dass die Schusswechsel gemächlicher ablaufen als in manch anderen Spielen. Durch das V.A.T.S System lässt sich das Spiel einfrieren und somit könnt ihr euch in aller Ruhe an einen passenden Punkt begeben und anschließend das Spiel weiterlaufen lassen. Laut Howard sei dieses Feature in Virtual Reality absolut beeindruckend.

Doch Fallout 4 besitzt auch große Welten und die Frage ist, wie man sich durch diese Welten bewegen kann. Aktuell arbeitet das Team mit einer Art der Teleportation, doch es sollen auch andere Optionen ausprobiert werden. Howard scheint mit dieser Art der Fortbewegung noch nicht wirklich glücklich zu sein und die meisten User würden sich sicherlich freuen, wenn sie mehrere Optionen für die Fortbewegung in der virtuellen Welt erhalten. Diesen Plan wird das Unternehmen auch verfolgen, doch aktuell ist noch nichts in Stein gemeißelt.

Einen Zeitraum für die Veröffentlichung nennt Bethesda weiterhin nicht, doch wir hoffen, dass es das Team noch in diesem Jahr schafft und uns mit Fallout 4 VR aus den Socken haut.

(Quelle: Glixel)

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COLOPL VR Fund 2: 50 Millionen US-Dollar für Virtual Reality Unternehmen

Auch wenn ihr nicht nach finanzieller Unterstützung für euer Unternehmen sucht, könnte euch der Name COLOPL durchaus bekannt sein. Im Oculus Store stehen beispielsweise Fly to KUMA, Steel Combat und einige weitere Titel des Studios bereit. Doch COLOPL ist nicht nur an der Veröffentlichung und der Entwicklung von Spielen interessiert, sondern das Unternehmen stellte bereits im letzten Jahr mit dem COLOPL VR Fund 50 Millionen US-Dollar für frische Ideen aus dem Virtual Reality Bereich bereit. Nun kommen weitere 50 Millionen US-Dollar mit dem COLOPL VR Fund 2 hinzu.

COLOPL VR Fund 2

Doch die Investitionen sollen nicht nur in Virtual Reality Projekte fließen. COLOPL ist ebenso an spannenden Augmented Reality Projekten interessiert. Mit dem ersten VR Fund hatte das Unternehmen bereits in über 30 Startups investiert, die die Zukunft von VR mitgestalten wollen. Zu diesen Unternehmen gehört auch das Startup SPACES, welches an neuen Virtual Reality Themenparks arbeitet. SPACES konnte sich 6,5 Millionen US-Dollar aus dem letzten Topf abgreifen. Außerdem gehört COLOPL auch beispielsweise zu den Investoren von UploadVR.

Der Einfluss von COLOPL auf die VR Landschaft ist also größer, als man vermuten würde. Das japanische Unternehmen ist definitiv eine treibende Kraft im VR Sektor und sicherlich werden wir noch einige VR Produkte sehen, die durch COLOPL zum Erfolg geführt werden.

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Microsoft kündigt Sprachsteuerung für Virtual Reality an

Irgendwann werden wir ganz natürlich mit einem Computer interagieren können. Auch wenn wir uns diese Zukunft schon viele Jahre ausmalen, so kommen wir ihr doch stetig einen Schritt näher. Microsoft arbeitet auch an dieser Zukunft und gerade bei Virtual Reality Anwendungen könnte eine Sprachsteuerung zu einem unkomplizierteren Umgang mit der Software beitragen.

Microsoft kündigt Sprachsteuerung für Virtual Reality an

Microsoft kündigt mit CRIS und LUIS zwei neue Angebote an, die eine bessere Spracheingabe als Siri oder Google Assistant ermöglichen sollen. Der Custom Recognition Intelligent Service (CRIS) soll es Unternehmen und Entwicklern erlauben, eine angepasste Spracherkennung anzulegen. Dazu müssen Beispieldateien (Audio und Text) hochgeladen werden, damit die Eingabe besser erkannt werden kann. Somit soll die Erkennung unter ungewöhnlichen Umständen (Beispiel: Lagerhalle) verbessert werden und die Spracherkennung soll auch in hochspezialisierten Einsatzgebieten (Beispiel: Medizin) gute Ergebnisse erzielen.

Hinter der Bezeichnung LUIS versteckt sich der „Language Understanding Intelligent Service“. Laut Microsoft soll dieser Service die Bedeutung hinter Worten erkennen können. Somit müsst ihr nicht genaue Phrasen auswendig lernen, sondern der Service versteht auch so, was ihr sagen wollt.

Microsoft wird aber die VR Integration nicht selbst übernehmen, sondern die Entwickler sind selbst gefragt.

Die erste Beispielanwendung kommt von Human Interact und das Spiel bietet eine komplette Integration der Tools von Microsoft.

Wie im Video zu sehen, könnte der Service wohl mindestens auf Augenhöhe mit Siri liegen und in VR wird eine solche Eingabe viele Vorteile bringen. Zwar gibt es bereits VR Spiele mit Spracheingabe, jedoch konnte man mit diesen nicht normal sprechen, sondern musste die genauen Befehle kennen. Mit LUIS könnt ihr jedoch wie mit einem Freund reden und dadurch kann auch die Immersion deutlich erhöht werden, da ihr vergessen könnt, dass ihr ein Videospiel spielt.

CRIS und LUIS sind ab sofort verfügbar, falls ihr in der Preview für aktuelle Entwickler seid.

(Quelle: Upload VR)

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Star Citizen: Virtual Reality Support noch weit entfernt

Das Spiel Star Citizen ging mit der eigenen Kickstarter-Kampagne im Jahr 2012 in die Geschichte ein. Die Entwickler von Cloud Imperium Games baten um 500.000 US-Dollar und letztendlich wurde die Kampagne mit über 2 Millionen US-Dollar abgeschlossen. Doch das muntere Einsammeln von Geldern ging auf der eigenen Webseite weiter und mittlerweile können sich die Entwickler über mehr als 1.000.000 Unterstützer und 140 Millionen US-Dollar an Investitionen freuen. Doch wer denkt, dass mit diesen Summen der VR-Support schnell umgesetzt werden kann, der irrt sich leider.

Virtual Reality Support noch weit entfernt

Bereits bei einer Summe von 12 Millionen US-Dollar hatten die Entwickler den VR Support versprochen. Ben Parry, Senior Graphics Programmer bei Cloud Imperium Games, hat sich nun zum aktuellen Stand geäußert und sagt, dass durch die Verwendung der Lumberyard Engine von Amazon die Entwicklung des VR-Supports nicht beschleunigt werde. Laut Parry sei eine einfache Integration nicht möglich, da aktuell viele Prozesse zu aufwendig seien, um eine entsprechende Framerate zu erreichen. Deshalb sollte man nicht davon ausgehen, dass der VR-Support in naher Zukunft umgesetzt werde, da man den Spielern keine Erfahrung bieten wolle, die zu Übelkeit führt.

Trotzdem ist der Virtual Reality Modus weiterhin geplant, doch er könnte etwas später erscheinen, als es sich die meisten Unterstützer wünschen. Dennoch bleibt zumindest die Hoffnung, dass die Entwickler den VR-Support ernst nehmen und uns nicht eine halbgare VR Erfahrung vorsetzen wollen.

(Quelle: Road to VR)

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Neue LCD Displays für ein schärferes Bild in der Virtual Reality

Auch wenn man die Auflösung der Displays der aktuellen Virtual Reality Headsets bei spannenden Spielen mit der Zeit ignorieren kann, so fällt bei der Betrachtung von hellen Inhalten doch immer wieder die niedrige Auflösung ins Auge. Die ständige Sichtbarkeit einer Display-Struktur ist für viele Neueinsteiger häufig ein Dorn im Auge und außerdem führt diese Sichtbarkeit auch zu einer geringeren Immersion. Wir brauchen also bessere Displays für Virtual Reality Brillen für Konsumenten.

Neue LCD Displays für ein schärferes Bild in der Virtual Reality

Die Optical Society hat einen Report veröffentlicht, in dem „blue-phase liquid crystal for field-sequential-color displays“ beschrieben werden. Shin-Tson Wu, Teamleiter an der University of Central Florida, sagt, dass mit diesem Verfahren eine Pixeldichte von 1500 PPI bei Displays in der Größenordnung eines iPhones möglich seien. Besonders für Virtual Reality könnte eine solche Pixeldichte sehr interessant sein, da sie dazu beitragen kann, dass die Struktur für das menschliche Auge nicht mehr sichtbar ist.

Der Unterschied zu herkömmlichen LCD Displays ist, dass die Blue Phase Displays ohne Subpixel auskommen. Bei herkömmlichen LCD Display sind rote, grüne und blaue Subpixel vorhanden, um die entsprechenden Farben darstellen zu können. Bei der beschriebenen Technologie im Report sind die Subpixel nicht nötig, da die Farbe der einzelnen LEDs schnell genug geändert werden kann. Somit können mehr Pixel auf dem Display Platz finden.

Doch mit dieser Technologie soll nicht nur das Bild in der Virtual Reality Brille besser werden, sondern auch der Stromverbrauch soll gesenkt werden können. Besonders interessant könnte die Technik somit auch für mobile und autarke Virtual Reality Brillen sein, die ihren Strom nicht über einen PC oder eine Konsole beziehen können.

Wer sich schon länger mit Displays beschäftigt, dem wird auffallen, dass diese Technologie aber nicht wirklich neu ist. Samsung hatte dieses Konzept bereits im Jahr 2008 präsentiert, doch aus unbekannten Gründen wurde das Konzept nicht weiter verfolgt. Eventuell ist aber mit den Virtual Reality Brillen nun ein Einsatzbereich für diese Displays gefunden.

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