ZeniMax vs. Oculus: Update zur Gerichtsverhandlung

Aktuell laufen die Gerichtsverhandlungen zwischen ZeniMax und Oculus. ZeniMax wirft Oculus vor, dass das Unternehmen geistiges Eigentum und Tools von ZeniMax entwendet hätte, um die Oculus Rift zu bauen und das SDK zu entwickeln. John Carmack war vor seinem Wechsel zu Oculus bei ZeniMax beschäftigt und somit müssen die Anschuldigungen nicht zwangsläufig aus der Luft gegriffen sein.

Oculus bezieht Stellung

Wie uns Oculus mitteilt, ist das Unternehmen enttäuscht, dass ZeniMax von dem Erfolg von Oculus profitieren will, obwohl es hierfür keinen logischen Grund gäbe. Dennoch muss sich Oculus vor Gericht verteidigen und auch Palmer Luckey und Mark Zuckerberg sind vor Ort. Als Facebook Oculus gekauft hatte, wurde von einer Summe von ca. 2 Milliarden US-Dollar gesprochen. Zuckerberg soll vor Gericht jedoch bestätigt haben, dass die Übernahme eher 3 Milliarden US-Dollar gekostet hätte, wenn man die Aufwendungen für Mitarbeiter mit einbeziehe. Das solche Summen andere Firmen anziehen, ist nicht verwunderlich.

ZeniMax möchte 15 Prozent von Oculus

ZeniMax hat als Beweismittel ein NDA Dokument angeführt, welches belegen soll, dass Palmer Luckey Technologie von ZeniMax verwendete oder zumindest Zugriff darauf hatte. Dieses Dokument sei aber auch allen Mitgründern bei Oculus bekannt gewesen, soweit sich Luckey erinnere. Laut ZeniMax sei Luckey nie in der Lage gewesen, die Oculus Rift zu entwickeln, wenn ZeniMax nicht seine Ressourcen zur Verfügung gestellt hätte.

Luckey hingegen sieht dies anders und erklärte vor Gericht die Entstehung der ersten Version. So begann Luckey wohl bereits mit 15 Jahren mit der Entwicklung eines neuen Virtual Reality Headsets und eignete sich viel Wissen in diesem Bereich an. Der Kontakt zu Carmack kam erst nach einigen Modellen und Carmack wollte das Produkt zunächst anderen Partnern präsentieren. Doch die Partnerschaft zwischen Luckey und Carmack schien schnell enger zu werden und auf der E3 2012 sagte Luckey, dass Carmack an der Entwicklung beteiligt war. Einen Monat später konnte Oculus auch bereits Doom 3 auf der Oculus Rift zeigen.

Auch Brendan Iribe äußerte sich zu den Vorwürfen von ZeniMax. Iribe hätte Ende 2012 von dem NDA Dokument erfahren, doch hätte diesen Fakt auch schnell wieder vergessen. Iribe räumte außerdem ein, dass Carmack bei der Entwicklung des SDKs beraten hätte, doch er sehe in einer beratenden Funktion keine Schwierigkeiten.

Da sich ZeniMax aber im Recht sieht, möchte das Unternehmen gerne 15% von Oculus erhalten, doch Oculus sieht nur 2 Prozent als angemessen an. Die Gerichtsverhandlungen gehen weiter und es bleibt spannend, wie der Prozess für Oculus ausgehen wird.

(Quelle: Upload VR)

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VR Livestreaming auf Facebook mit GeForce Experience möglich

Auf der CES 2017 kündigte Nvidia bereits an, dass man zukünftig mit der hauseigenen Software GeForce Experience auch Inhalte auf Facebook streamen können wird. Das neuste Update der Software ermöglicht jetzt dieses Feature. Es lässt sich sowohl normales Gameplay, als auch Virtual Reality Inhalte direkt auf Facebook live übertragen. So könnt Ihr unter anderem auch 360 Grad Screenshots teilen.

GeForce Experience ermöglicht VR Streaming

Mit Hilfe der GeForce Experience konnten zuvor schon Gameplay-Inhalte ohne große Performance-Einbußen aufgezeichnet werden. Bislang war allerdings lediglich das Streamen auf YouTube und Twitch möglich. Die wachsende Popularität des Facebook Live-Streaming Features veranlasste Nvidia nun dazu, auch das Streaming über Facebook zu ermöglichen.

Die Funktion um VR zu streamen ist aber derzeit noch mit Einschränkungen verbunden. Während ihr euch in der virtuellen Realität befindet, habt ihr keine Möglichkeit mit den Zuschauern zu interagieren, denn derzeit könnt ihr noch nicht den Chat oder die Live-Kommentare in VR einblenden. Da Nvidia die GeForce Experience in der Vergangenheit stetig verbessert hat und Virtual Reality allmählich an Fahrt aufnimmt, ist damit zu rechnen, dass dieses Feature noch nachträglich hinzugefügt wird. Die Einstellungsmöglichkeiten der GeForce Experience sind derzeit noch recht überschaubar. Es kann die Framerate, die Auflösung und die Bitrate eingestellt werden. Optionen für das Einstellen der Webcam fehlen.

Um GeForce Experience nutzen zu können, benötigt ihr eine Nvidia Grafikkarte. Die Software kann kostenlos auf der Website des Grafikkartenherstellers heruntergeladen werden. Auch Oculus hatte bereits angekündigt , dass das Streamen von VR auf Facebook ermöglicht werden soll, jedoch war lediglich von der Gear VR die Rede. Ein Support für die Oculus Rift wurde bislang nicht angekündigt.

(Quelle: Road to VR)

 

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Studie zur Akzeptanz von Virtual Reality in Deutschland

Das Marktforschungsinstitut AP Lellwitz hat, gemeinsam mit dem Panel-Anbieter Toluna Quicksurveys und der Agentur Visibility, eine Studie zur Akzeptanz von Virtual Reality Inhalten in Deutschland veröffentlicht. Für die Studie wurden 500 Männer und Frauen ab 18 Jahren online nach ihren Interessen, Wünschen, Hoffnungen und Kaufabsichten gefragt. Die Ergebnisse sind durchaus interessant.

Akzeptanz von Virtual Reality in Deutschland

Laut der Studie wollen 52% der Befragten in absehbarer Zukunft ein Virtual Reality Headset erwerben, falls ein erschwingliches Produkt auf den Markt kommt. Doch die potentiellen Käufer in Deutschland sind nicht nur an Spielen interessiert, sondern 49% wollen VR nutzen, um fremde Länder zu bereisen und Sehenswürdigkeiten anzuschauen. Außerdem stehen Erfahrungen hoch im Kurs, die uns in vergangene Epochen entführen. Die Unterhaltung durch die neue Technologie ist den Befragten somit besonders wichtig und 87% würden das Headset für diesen Zweck kaufen.

Quelle: AP Lellwitz

Die Studie zeigt außerdem, dass Männer und Frauen das Thema VR unterschiedlich auffassen. Während Männer einen starken Fokus auf das Spielen legen (49%), sind Frauen eher an Reisen (54%) und an Weiterbildungsangeboten (26%) interessiert. Doch warum hat sich Virtual Reality noch nicht in allen Haushalten durchgesetzt?

Quelle: AP Lellwitz

Laut der Studie ist der Preis für die Produkte aktuell viel zu hoch. 68% der Befragten wollen sich erst ein Virtual Reality Headset kaufen, wenn der Preis unter 200 Euro fällt. Bei einem Preis von 400 Euro würden nur noch 42% einsteigen und bei 500 Euro sogar nur noch 32%. Leider wird aber nur nach einem Preis für das Headset gefragt und somit bleiben die Anschaffungskosten für einen PC, eine Konsole oder ein Smartphone unberücksichtigt. Würden die Befragten auch ein VR Headset für 200 Euro kaufen, wenn zusätzlich der Kauf eines PCs für 800 Euro getätigt werden muss?

Außerdem ist VR Headset oder VR Brille mittlerweile ein weiter Begriff. Würden die Menschen mehr Geld für eine Room Scale Erfahrung ausgeben oder reicht ein herkömmliches Gamepad und eine VR Darstellung aus? Wir haben die komplette Studie angefordert und hoffen, dass es noch differenzierte Ergebnisse gibt.

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Carbon Studio Unveils Next VR Project The Wizards

Last year Carbon Studio released its first virtual reality (VR) videogame ALICE VR for Oculus Rift, HTC Vive and OSVR. Today the studio announced its next VR project, this time with a magical theme, The Wizards. 

In The Wizards players take on the role of a young wizard traveling through time, fighting hordes of enemy forces along the way with magic. A single-player experience created using Unreal Engine 4, The Wizards allows players to weave elemental spells with their hands using motion controllers, unleashing lightning, fireballs and more.

Alongside spells to learn that can also be upgraded, the video game adds game-modifying Fate Cards. These can increase replayability and accessibility, changing the titles difficulty and rewards.

Due for release in 2017, The Wizards will support Oculus Rift and HTC Vive head-mounted displays (HMDs). Checkout the first teaser trailer below and for further coverage of The Wizards, keep reading VRFocus.

Oculus Rift und HTC Vive: Gravity Sketch Beta gestartet

Tools zum Erstellen von eigenen Kunstwerken sind bei VR Nutzern weiterhin sehr gefragt. Schon jetzt gibt es für jeden Geschmack eine App und Tilt Brush von Google und Quill und Medium von Oculus sind wohl die bekanntesten Vertreter in diesem Bereich. Dennoch möchten auch andere Entwickler Tools für die kreativen Köpfe erschaffen und mit Gravity Sketch macht nun ein weitere Anwendung auf sich aufmerksam, welche euch ein produktives Arbeiten in VR ermöglichen soll.

Gravity Sketch Beta gestartet

Gravity Sketch legt seinen Schwerpunkt auf eine detaillierte Darstellung und eine passende Beleuchtung. Die Ergebnisse können sich sehen lassen:

Bisher war der Zugriff auf die App leider stark begrenzt und nur ausgewählte Personen konnten einen Zugang erhalten. Doch dieser Kreis soll nun ausgeweitet werden. Wenn ihr eine Oculus Rift oder eine HTC Vive besitzt, dann könnt ihr euch einen Zugang zur Beta kaufen. Wenn ihr euch einen Zugang zur Beta gönnt, dann werdet ihr für die finale Version aber nicht erneut zur Kasse gebeten und ihr könnt die Anwendung später im vollen Umfang nutzen. Der Preis für die finale Version steht aber noch nicht fest und somit können wir euch nicht sagen, ob der Preis von 25 US-Dollar ein Schnäppchen darstellt. Aktuell ist noch nicht bekannt, wann die Anwendung in den Early Access Modus auf Steam starten wird. Die Entwickler sagen aber, dass die Beta bereits sehr weit fortgeschritten sei und bereits jetzt ein produktives Arbeiten ermögliche.

(Quelle: Upload VR)

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Hands-On: ‘SpaceDragon’ Is A Trippy Touch Title For VR’s Darker Side

Hands-On: ‘SpaceDragon’ Is A Trippy Touch Title For VR’s Darker Side

With Oculus Touch in-hand you can turn yourself into amazing things. How about a badass warrior that’s able to control time with his movements? Or an artist capable of creating amazing sculptures out of thin air? Or perhaps you desire to embody the master of two neon laser-shooting dragons hell-bent on destroying entire solar systems?

That’s pretty much the premise behind SpaceDragon, one of the first new Oculus Touch games of the year from Detroit-based 3lb Games. This is a quirky new space shooter that’s released in Early Access on Oculus Home — no sign of a Steam version yet — and has you controlling a mythical beast in each hand, touring solar systems and blowing up planets. It’s a premise unlike anything else we’ve yet seen in VR, though SpaceDragon has some way to go if it’s to make full use of it.

Each of the game’s levels starts out with you facing a sun that’s guarded by shield generators on several surrounding planets. These planets in turn have their own shields powered by moons and enemy space stations. You’ll visit each planet, systematically destroying their power supplies before cheerily bringing an end to millions of lives by eviscerating them with planet-eating lasers. The game has very little concern for the lives lost, making you a super villain of sorts, just with no one to swing in and save the day. It’s a darker, care-free side of VR we don’t often explore, though SpaceDragon isn’t really concerned with diving deep into its subject matter. Instead, it opts for simple arcade thrills.

On paper, there’s promise here, and SpaceDragon does deliver on some of it. Movement is handled by holding down a grip button on a Touch controller and then pointing towards where you want to go. Holding down both grip buttons causes you to shoot forward at warp speed, and you’ll find yourself elegantly weaving your dragons as if they were winding down the path of a Chinese festival while you stand behind them on an invisible chariot of death. Locomotion is so interesting here that I wish I had more to use it for other than simply moving from A to B on a large map. SpaceDragon‘s environments are sparse and unpopulated, and more could be done in that regard.

Combat, too, has its perks. This is essentially a cockpit space flight simulator, without the cockpit, and that encourages you to psychically duck and dive out of the way of incoming fire. Smaller ships orbit each planet, keeping your head on a swivel as you take down objects, though they never pose much of a threat. The biggest danger is the lack of HUD, which leaves you guessing as to how much health you have left and just how bold you can be. The answer is quite a lot; you can take a beating from incoming lasers without much worry.

But there’s an undeniable lack of structure to SpaceDragon that leaves you wanting more right now. Levels get progressively harder, but each comes and goes without anything to add to a story, and there’s no scoring system to make you aim for better performance. In a way, it reminds me of last year’s No Man’s Sky, with a seemingly endless set of systems to explore but ultimately very little to do within them. Systems also fail to portray a convincing sense of scale; planets and suns simply look like over-inflated beach balls, and moons appear like large baseballs, not huge surfaces that you could touch down on (try to do that and you’ll simply clip into them).

As a result, repetition rears its ugly head just a few levels in, and you’re left questioning what the point of doing everything over again really is. Right now SpaceDragon simply meanders from one level to the next, a seemingly pointless tunnel shooter minigame breaking up each solar system. The developer is promising to add new modes in the path to a full release, but I’d definitely like to see the main campaign bolstered with more enemies, elaborate level design, and diverse objectives.

SpaceDragon has a fun core hook that 3lb Games needs to build upon if it’s to make anything of the game. The concept alone makes this unlike any other game currently available on Touch, and that’s something we’re always on the lookout for, but a little more core design is needed here to make it work revisiting.

You can download SpaceDragon on Oculus Home now for $14.99 — the Oculus Touch controllers are required.

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Sliver.tv: VR-Broadcaster überträgt 14 E-Sport Events

ESL meets Virtual Reality – Der VR-Broadcaster SLIVER.tv hatte bereits im vergangenen Jahr einige Erfolgstitel wie Dota 2, League of Legends oder Counter-Strike: Global Offensive in der frischen Technologie gestreamt. Nun kündigte der Pionier-Konzern offiziell an, auch in diesem Jahr wieder mit den renommierten Marken ESL und DreamHack zusammenzuarbeiten. SLIVER.tv wird in 2017 dementsprechend sage und schreibe 14 globale Events für VR-hungrige Zuschauer übertragen.

360° eSport im Blick

Wer seinen liebsten eSport-Titel nicht mehr auf die klassische Art und Weise bejubeln möchte oder schlicht etwas Neues ausprobieren will, hat dank der patentierten Virtual Camera array technology von Sliver das ganze Jahr über die Möglichkeit, Turniere der ESL One, Intel Extreme Masters, DreamHack DreamLeague oder der DreamHack Masters in der spektakulären 360-Grad-Sicht zu genießen.

Zur Referenz:  Bereits im November des letzten Jahres konnte der exklusive Broadcast-Service für die virtuelle Realität mehr als 130.000 Zuschauer der IEM Oakland binden, die sich auf die hauseigene Streaming-Plattform web 360 sowie die Mobile- und VR-Apps verteilten. Darüber hinaus konnte der Konzern im Verlauf des vergangenen Jahres Förderungen und Sponsorengelder von rund 6,2 Millionen US-Dollar akquirieren, um die Entwicklung der noch jungen VR-Technologie weiter voranzutreiben.

Mittlerweile haben sowohl der SLIVER.tv CEO Mitch Liu als auch der Production Manager der ESL Stuart Ewen offizielle Statements zur vielversprechenden Kooperation abgegeben. Beide Seiten zeigen sich enthusiastisch über die Zusammenarbeit und das Potenzial von eSport-Krachern in der virtuellen Realität, das noch lange nicht ausgeschöpft zu sein scheint. So bringt euch die Streaming-Plattform nicht nur die schlichte 360-Grad-Sicht in VR, sondern arbeitet daran, das kompetitive eSport-Feeling mittels Kamera-Fahrten, Slow Motion und Zoom-Möglichkeiten auch in VR zu bewahren.

Liu, dem Gründer von SLIVER.tv geht es dabei vor allem darum, die Reichweite des VR-Broadcasts in 2017 deutlich auszuweiten:

„In partnering with ESL and DreamHack across these 14 global events, we have the opportunity to showcase our 360 virtual reality, live replays and stats technology to millions of esports fans worldwide.“

Auch Ewans, leitender Mitarbeiter der in Deutschland beheimateten ESL ließ es sich nicht entgehen, ein paar Worte über die Kooperation zu verlieren, in denen er vor allem die Reaktionen der Fans herausstellte:

„Our partnership with SLIVER.tv at ESL One New York and IEM Oakland last year exceeded our expectations, and our fans, teams and players were blown away by the first-ever live broadcast of CS:GO and League of Legends in VR.“

Eine Übersicht der Events, die von SLIVER.tv in den kommenden 12 Monaten live in VR übertragen werden, findet ihr auf der offiziellen Seite des Unternehmens.

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Gabe Newell: Valve arbeitet an eigenen VR Spielen

Vor wenigen Stunden gab es ein AMA (Ask Me Anything) mit Gabe Newell auf Reddit und Gabe musste auch einige Fragen über die Virtual Reality Pläne des Unternehmens verraten.

Valve arbeitet an eigenen VR Spielen

Gabe Newell sagt auf Reddit, dass Valve an neuen Prototypen wie den „Knuckles“ Controllern arbeite und zeitgleich sich auch mit der Entwicklung von eigenen Virtual Reality Spielen beschäftige. Valve hat also bei der Software nicht nur ein Eisen im Feuer, sondern das Unternehmen arbeitet parallel an verschiedenen Spielen.

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Wir könnten uns gut vorstellen, dass Valve an einem Ableger von Portal für Virtual Reality Headsets arbeitet. Dennoch sollte man die Erwartungen nicht zu hoch ansetzen, denn Valve hatte auch mit The Lab eine kleine Sammlung an Spielen veröffentlicht, die euch mit der HTC Vive vertraut machen sollten. Eventuell plant Valve auch ähnliche kleine Erfahrungen für die neuen „Knuckles“ Controller. Diese Controller zeigte Valve im letzten Jahr und das Besondere an den Controllern ist, dass diese nicht in der Hand gehalten werden müssen, sondern die Controller werden fest an der Handfläche angebracht. Durch diese Anbringungen ergeben sich viele neue Möglichkeiten und Valve wird sicherlich Software anbieten wollen, die die Vorteile des neuen Systems ausführlich demonstriert.

Im Moment können wir nur abwarten und Tee trinken.

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Oculus Rift: Everest VR bald für Rift erhältlich

Vor rund acht Monaten wurde „Everest VR“ erstmals für die HTC Vive veröffentlicht. Das Spiel aus dem Hause Solfar Studios zählt wohl zu den visuell beeindruckendsten VR Erlebnissen. Zusammengesetzt aus über 300.000 realen Fotos wird euch mit dem Spiel ein interaktiver digitaler Einblick über den höchsten Berg der Welt geboten. Das VR Spiel findet nun bald auch auf der Oculus Rift ein Zuhause.

Everest VR – Neue Features und Release auf der Oculus Rift

Der Start auf der Rift steht „unmittelbar“ bevor und er bietet eine Unterstützung für die Oculus Touch Motion Controller, dies bestätigte heute der Development Director und Mitbegründer Thor Gunnarson.

In der Tat, wir haben das Spiel auf Oculus‘ tech getestet und, ja, es funktioniert wie auf der Vive. Zudem haben wir einige Ergänzungen auf beiden Plattformen eingebaut, um den Spielern etwas mehr zum Ausprobieren zu bieten. Einer unserer wichtigsten Kritikpunkte bei der ursprünglichen Veröffentlichung war der Mangel an Inhalt. Aus diesem Grund gibt es nun einige Extras.

Die neusten Updates drehen sich rund um den Godmode, in dem ihr von oben auf den gigantischen Berg sehen könnt. Dies ist ein lustiges Add on und zudem hat Solfar Studios vorwiegend neue Berge und Wanderwege eingeführt. Außerdem könnt ihr mit einer Teleportations- Mechanik historische Aufstiege nachempfinden. Dazu gehören unter anderem der erstmalige Aufstieg von Edmund Hillary und Tenzing Norgays im Jahr 1953. Insgesamt wurden 18 aufregende VR-Wanderungen hinzugefügt.

Beiläufig ist der Weg von Hillary und Norgay’s eine Art VR-Museum. An den Seiten des Wanderpfades findet ihr Fotos und zusätzliche Informationen zu ihrer abenteuerlichen Reise.

Gute Nachrichten für Vive-Besitzer, ihr bekommt all diese Features mit einem kostenlosen Update geliefert. Das Release für die Rift von Everest VR wird nicht das letzte sein von dem ihr hört, denn Solfar Studios plant auch eine Optimierung für die PlayStation VR. Es bleibt abzuwarten welche Überraschungen die Entwicklerschmiede noch für uns bereithält.

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MIDWEC Kabelmanagement System für Virtual Reality Headsets ausprobiert

Müsst ihr ständig beim Spielen über das Kabel springen? Wollt ihr nicht länger auf den TPCAST warten? Dann könnte das Kabelmanagement System von MIDWECeine Alternative für euch darstellen. Das System besteht aus sechs Rollen und sechs Haken, die an die Decke geklebt werden können. Doch verbessert das System die VR Erfahrung? Wir haben das Produkt von MIDWEC mit der HTC Vive ausprobiert.

MIDWEC Kabelmanagement System

MIDWEC Kabelmanagement System

Wie ihr schon auf dem Bild erkennen könnt, handelt es sich nicht um ein spezielles und schickes Virtual Reality Produkt. Der Hersteller schnappt sich zwei günstige Komponenten und legt diese in eine Schachtel. Die Haken und die Rollen sind mit Klebestellen versehen und somit müsst ihr nicht zum Bohrer greifen. Ihr klebt einfach die Haken an die Decke und anschließend hängt ihr die Rollen ein. Wir waren sehr skeptisch, ob der Kleber ausreichen würde, doch den ersten Tag hat das System überstanden. Die Haltbarkeit wird aber stark abhängig von eurer Decke sein. Wenn ihr eine Raufaser an der Decke habt, dann könnte es Probleme mit der Haltbarkeit geben.

Wir waren außerdem davon ausgegangen, dass unsere Decken zu hoch sein könnten. Da die Rollen aber ein Kabel mit einer Länge von zwei Metern beinhalten, funktioniert das System auch in unserem Büro (Deckenhöhe = 3,30m).

Insgesamt liegen dem Paket sechs Rollen bei. Auf den Bildern auf Amazon verwenden die Hersteller immer nur drei Rollen. Dies reichte bei uns aber nicht aus, denn das Kabel der HTC Vive ist etwas schwerer als das Kabel der Oculus Rift und eine Rolle konnte das Kabel nicht selbstständig oben halten. Deshalb haben wir am letzten Punkt drei Rollen verwendet und diese ziehen das Kabel wieder anständig nach oben.

MIDWEC Kabelmanagement System

Das Kabel des Virtual Reality Headsets wird durch kleine Karabinerhaken geführt. Theoretisch eine gute Idee, doch das Kabel läuft somit durch die Haken durch und kann verrutschen. Deshalb haben wir das Kabel an den Haken mit etwas Klebeband fixiert, um eine optimale Erfahrung zu gewährleisten.

Eine bessere Virtual Reality Erfahrung?

Bei diesem Punkt werden die Meinungen sicherlich unterschiedlich sein. Wenn man das Kabel so führt, dass es wirklich von oben kommt, dann verheddert man sich deutlich seltener in dem Kabel und man kann sich freier bewegen. Doch auch bei einer geschickten Aufhängung wird man das Kabel weiterhin beim schnellen Drehen spüren und im schlimmsten Fall um seinen Hals wickeln. Dennoch erspart man sich den ständigen Schritt über das Kabel des Virtual Reality Headsets und der Komfort steigt dadurch deutlich.

Fazit

Das MIDWEC Kabelmanagement System funktioniert. Leider ist es aber nicht besonders hübsch und die Rollen könnten das Kabel etwas stärker einziehen. Aktuell müssen bei der HTC Vive mehrere Rollen verwendet werden, um das Kabel in der Luft zu halten. Da der Hersteller aber genügend Rollen in das Paket packt, sollte es keine Probleme bei der Aufhängung geben. Wenn euch die gewöhnungsbedürftige Optik also nicht stört, dann könnte das System ein nützliches Zubehör für euch sein. Wenn die Haken in den kommenden Tagen doch von der Decke fallen sollten, dann werden wir euch darüber informieren. Hier könnt ihr das Produkt bei Amazon kaufen.

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