Preview: Landfall – Mechanised Tabletop Warfare

Real-time strategy (RTS) titles come in all shapes and sizes for virtual reality (VR) headsets. From the tower defense style of Defense Grid 2 and Kittypocalypseto the tabletop style of Zombie City Defense 2 or Final Approach, for gamers that enjoy tactical video games there’s something to suit almost everyone. But one thing most of these currently have in common is the fact they’re all single-player experiences, so its just you verses AI. Force Field is looking to change that with Landfall, an RTS that aims to cover all the bases.

Landfall is your traditional top down warfare video game in which you need to capture objectives, hold points, blow critical areas up or just annihilate the enemy. To do this you’re not tasked with managing resources, troops or anything tedious, it’s all about getting into the action yourself by controlling your own character. With your single solitary soldier you’ll be able to unleash carnage alongside loads of AI controlled troops.

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Force Field is going for a much more arcade affair, enabling you to run amok through richly detailed battlefields with an assortment of weaponry. To begin with you’ll start armed with a machine gun, picking up grenades that are dropped in. As you progress, gaining XP and leveling up you’ll be able to unlock better load outs within three classes, Light, Medium and Heavy, all with their own advantages and disadvantages. Just to make it more fun these load outs also come with Mechs, and careful use of these hulking war machines can turn the tide of battle.

When battles begin your character has an empty green bar around their feet, over time this fills, and once complete your mech can be airlifted in. Each mech features its own load out, with a primary weapon and secondary defence that charges. These are tailored to allow different strategies to be employed, some are better at taking out troops while others are more specialised for mech destruction. Being able to mix up the game play between these two styles adds to the frantic action already taking place, but at times this does descend into a war of attrition.

This is easily seen in the multiplayer skirmishes which is one of Landfalls party pieces. Aside from a single-player campaign, there is a co-op mode and a verses mode. In verses you’ll be able to go one-on-one or two-on-two. Objectives are in essence the same as those found in the solo campaign, but this time players surround a singular battlefield, usually with one side defending and the other attacking. While all the modes offered a reasonable amount of variety, two-on-two multiplayer was certainly the best showcase for Landfall. When there’s four mechs on the ground, objectives to be completed and ordinance flying everywhere, it can be an intensely engaging experience.

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When VRFocus previously reported on Landfall it was touted as an Oculus Touch title, this is somewhat true in that the video game will support the controllers, just not the motion side of things by the looks of it, as the game was entirely played using the Xbox One controller. Force Field has a solid foundation for its first VR experience on Oculus Rift, with first impressions of Landfall being good as the version played was an early beta. In its current form the gameplay is repetitive but shows a lot of promise, especially on the multiplayer.

Space Survival Title Homebound to Hit Steam this Month

In December VRFocus reported on Swedish studio Quixel announcing a virtual reality (VR) space survival experience for HTC Vive and Oculus Rift called Homebound. Date for release this year, the developer has now confirmed a launch date and released a brand new trailer for the project.  

Homebound is an intense experience where players will find themselves in space about to go through an astronauts worst nightmare, crashing into the Earth. A series of catastrophic events unfold leading to the ship they’re on hurtling out of control, reentering the atmosphere, and its up to them to make it back in one piece.

Homebound screenshot

Alongside HTC Vive and Oculus Rift support, Quixel has added motion controller/gamepad and mouse+keyboard support to suit any players needs. Homebound will feature three distinct environments for players to experience, deep space, Earth’s atmosphere and hurtling across the Earth. As well as the intense gameplay, a much more casual freeroam mode has been added enabling the richly detailed environments to be explored at leisure.

Homebound is a new avenue for Quixel, originally created as demo to showcase its cutting-edge computer graphics technology, having worked on AAA game franchises such as Battlefield, Destiny, Halo, Doom, StarCraft and Dark Souls. The art style took shape with inspiration from real-life environments, particularly the in-game spacecraft, which was heavily inspired by SpaceX’s Dragon module and the International Space Station.

Homebound will launch on Steam for both head-mounted displays (HMDs) on 16th February. For any further updates on the video game, keep reading VRFocus.

Oculus Rift: Landfall Beta startet am 03.02.2017 (Preview)

Mit Landfall startet am 03.02.2017 ein neues Spiel für die Oculus Rift, welches auf eine klassische Steuerung mit dem Xbox One Controller setzt. Bei Landfall handelt es sich um einen taktischen Shooter, welcher zunächst an Halo: Spartan Assault erinnert. Wir konnten bereits einen ersten Blick auf das Spiel werfen und verraten euch, was euch in der Beta erwartet.

Landfall Beta startet am 03.02.

In Landfall steuert ihr immer einen Soldaten, der deutlich stärker als die Soldaten ist, die vom PC gesteuert werden. Die taktische Komponente liegt aber nicht nur darin, den besten Weg zu finden, sondern ihr müsst stets überlegen, welche Ausrüstung für eure Mission am hilfreichsten ist. Eure Ausrüstung ist auch stets an einen Kampfroboter gebunden. Wenn ihr euch also für eine Stealth-Einheit entscheidet, dann besitzt auch euer Kampfroboter die Stealth-Fähigkeit. Insgesamt wird das Spiel zwölf verschiedene Ausrüstungen und Roboter bieten.

Die Roboter könnt ihr aber nicht ständig ins Spiel bringen. In der Regel werden die Roboter nach einer gewissen Zeit freigeschaltet und können dann per Drohne geliefert werden.

Da es sich um im weitesten Sinne um ein Strategiespiel handelt, werden natürlich ordentlich Soldaten verbraten. Auch eure Spielfigur wird hin und wieder sterben. Eure Leben sind dabei nicht direkt begrenzt, doch häufig ist die Anzahl an neuen Soldaten beschränkt. Wenn ihr also 150 Soldaten für einen Einsatz habt, dann könnt ihr nur wiederauferstehen, wenn noch ein Kontingent an Soldaten übrig ist. Sollten also 150 KI Soldaten vor euch sterben, dann könnt ihr nicht mehr auf das Schlachtfeld zurückkehren und verliert das Match.

Landfall wird eine Singleplayer-Kampagne, einen Co-Op Modus und das Spielen gegen andere Menschen anbieten. Die offene Beta wird zwar leider nur auf zwei Multiplayer-Karten begrenzt sein, doch dafür könnt ihr kostenlos in das Spiel hineinschnuppern. Besonders der Multiplayer-Modus weiß zu gefallen und hier ist es extrem wichtig, dass ihr die richtige Ausrüstung gegen euren Gegenspieler wählt. Im Laufe einer Runde könnt ihr auch stets die Ausrüstung ändern und somit eure Strategie anpassen, wenn ihr zu eurem Transporter lauft. Aktuell ist der Multiplayer-Modus auf eine maximale Spieleranzahl von vier Personen begrenzt.

Optisch macht das Spiel einiges her. Die Effekte kommen gut zur Geltung und die Ansicht zaubert einen sehr plastischen Look. Auch Menschen, die empfindlich für Motion Sickness sind, müssen nicht auf das Spiel verzichten. Ihr beobachtet die Map immer von einem Punkt aus und bewegt lediglich eure Spielfigur. Die einzige Ausnahme stellen die Gefechte aus einem Geschützturm dar. Ihr könnt euren Roboter auch zu einem Geschützturm verwandeln und anschließend diesen aus der Ego-Perspektive verwenden. Aber auch hierbei sind keine Bewegungen mit dem Stick des Controllers nötig.

Unser erster Eindruck

Vielleicht holt das Konzept nicht jeden VR-Nerd ab, doch wir hatten selten mehr Spaß beim Anzocken eines neuen Spiels. Landfall könnte ein wichtiger Multiplayer-Titel für die Rift werden, wenn die Entwickler nicht mit Maps und Modis geizen. Außerdem freuen wir uns auch, dass Oculus weiterhin hochwertige Titel für das Gamepad veröffentlicht. Denn manchmal möchte man auch einfach die Beine hochlegen und eine Runde VR auf dem Sofa genießen. Bei Landfall hat man nicht den Eindruck, als sei das Spiel irgendwie in ein VR-Korsett gequetscht, sondern das Spiel entfaltet sich ohne spürbare Limitierungen.

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Reliefband: Armband gegen Motion Sickness

Wir wollen zwar das Problem der Motion Sickness nicht überdramatisieren, doch für Menschen die anfällig für Motion Sickness sind, kann Virtual Reality extrem anstrengend sein, wenn man sich mit dem herkömmlichen Controller fortbewegen muss. Ein kleines Armband soll Abhilfe schaffen und die Motion Sickness durch kleine Stromschläge reduzieren. New Atlas hat das Produkt bereits in VR ausprobiert und die Tester zeigen sich beeindruckt.

Reliefband

Damit das Armband funktioniert, müsst ihr etwas Leitgel auftragen und anschließend das Armband wie eine Uhr um das Handgelenk schnallen. Wenn ihr das Produkt einschaltet, dann erhaltet ihr einen leichten Stromschlag und ihr könnt die Stärke der Stromschläge anschließend festlegen. Die Stromschläge sollen euer Gehirn überlisten und die Motion Sickness unterdrücken. Laut New Atlas soll das Armband eine Verbesserung von 70-90 Prozent ermöglichen und somit könnte die Motion Sickness auf ein erträgliches Level sinken. Doch handelt es sich hierbei eventuell nur um einen Placebo-Effekt? Im Moment liegen zumindest keine Studien vor, die die Wirkung des Bandes bestätigen können.

Aktuell wird das Band für knapp 100 US-Dollar im eigenen Store angeboten. Wir haben die Entwickler kontaktiert und hoffen, dass uns ein Testprodukt zur Verfügung gestellt werden kann. Anschließend würden wir gerne mutige Tester zu uns einladen und das Produkt auf Herz und Nieren prüfen. Wir werden euch informieren, wenn sich die Entwickler bei uns gemeldet haben.

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Titanic VR Kickstarter-Kampagne gestartet

Wir hatten vor wenigen Tagen bereits berichtet, dass Titanic VR auch für das PlayStation VR Headset erscheinen soll. Da die Entwickler aber etwas Kleingeld benötigen, findet ihr auf Kickstarter eine neue Kampagne zum geplanten Titel. Auch wenn vermutlich viele Menschen bereits schlechte Erfahrungen mit Kickstarter gemacht haben, so geben die Entwickler von Immersive VR Education wenig Grund zur Skepsis. Das Team hatte bereits die Apollo 11 VR Erfahrung über Kickstarter finanziert und anschließend eine beeindruckende Erfahrung abgeliefert und den Support bis heute nicht eingestellt. Demnächst soll die Apollo 11 VR Erfahrung auch für das PSVR Headset erscheinen und PlayStation VR Nutzer ebenfalls mit auf die legendäre Mission nehmen.

Titanic VR Kickstarter-Kampagne gestartet

Titanic VR soll für das PlayStation VR Headset, die Oculus Rift und die HTC Vive erscheinen. Wenn ihr 20 Euro investiert, dann werdet ihr die Erfahrung im November 2017 erhalten.

Das neue Projekt soll in zwei Bereiche aufgeteilt werden. So soll der Spieler das Wrack auf dem Meeresgrund erkunden und eine Reise in die Vergangenheit unternehmen und zu einem Passagier der Titanic werden. Doch ihr müsst euch keine Sorgen machen, denn ihr überlebt das schreckliche Unglück. Besonders Interessant könnte die Verknüpfung aus beiden Erfahrungen werden, denn ihr könnt die Räume des Schiffs vor und nach dem Untergang erleben und vergleichen.

Aktuell liegt das Finanzierungsziel bei 50.000 Euro. Die Entwickler würden der Erfahrung aber auch gerne einen Multiplayer-Modus spendieren, wenn die 80.000 Euro Grenze überschritten wird. Wenn sogar 150.000 Euro erreicht werden, dann soll eine akkurate Darstellung des Untergangs der Titanic implementiert werden, die euch jede Sekunde des Unglücks hautnah erleben lässt. Insgesamt soll der Untergang deshalb 2 Stunden und 40 Minuten dauern.

Falls ihr bereits in die Erfahrung hineinschnuppern wollt, dann könnt ihr die kostenlose Demo bereits heute mit der Oculus Rift, der HTC Vive oder einem herkömmlichen Monitor ausprobieren.

Alle weiteren Informationen findet ihr auf Kickstarter.

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SuperHyperCube erscheint für die HTC Vive

SuperHyperCube ist ein Spiel, welches auf den ersten Blick eventuell keine lange Spielzeit verspricht, doch der Suchtfaktor ist extrem hoch. Ihr müsst versuchen euren Stein durch eine Wand zu schieben und mit jedem Erfolg nimmt die Komplexität eures Steins zu. Schon nach wenigen Wänden ist euer Gebilde so komplex, dass eure volle Konzentration benötigt wird. Bisher gab es das Spiel nur für das PlayStation VR Headset, doch dies soll sich demnächst ändern. Das Spiel wird auch für die HTC Vive erscheinen, doch die Oculus Rift wollen die Entwickler bei Polytron bewusst boykottieren.

SuperHyperCube erscheint für die HTC Vive

Auch wenn das Spiel für die HTC Vive veröffentlicht wird, so scheinen die Entwickler wohl nicht das Tracking der Controller ausnutzen zu wollen. Die Entwickler haben per Twitter ein GIF veröffentlicht, welches zeigt, dass im Spiel die Touchpads der Vive Controller wie herkömmliche Gamepads belegt werden.

Wenn die Version für die HTC Vive fertig ist, dann wäre der Aufwand für die Portierung für die Oculus Rift überschaubar. Dennoch möchten die Entwickler keine Version für die Oculus Rift anbieten. Polytron hatte diese Entscheidung im letzten Jahr getroffen, als die Diskussion über die Unterstützung von Donald Trump durch Palmer Luckey aufkam. Auch wenn Oculus und Luckey Konsequenzen aus diesem Vorfall gezogen haben, so bleiben die Entwickler dennoch bei ihrer Meinung.

Ein solches Rückgrat ist sicherlich löblich, doch der Leidtragende wird wohl der Endkunde sein und nicht Oculus.

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Oculus Further Details Ideal Hardware and Sensor Configurations for Roomscale VR with Touch

The Oculus Team have published a detailed guide on Roomscale VR setup. This four-part series expands on the Experimental Roomscale Guide published before the launch of the Touch controllers, discussing sensors, bandwidth, host controllers and extra equipment.

While Oculus continues to recommend the two-forward-facing sensor configuration for Touch users and developers, many people are trying roomscale solutions, using two or three sensors to achieve 360 degree tracking. An Experimental Roomscale Guide was published before the Touch launch in December, and now the Oculus Team have taken a deeper dive into roomscale configuration, posting a four-part series on their official blog.

SEE ALSO
Watch Us Test Oculus Touch Front Facing Tracking to its Limits

‘Tips for Setting Up a Killer VR Room’

oculus advanced roomscale setup series (2)Firstly, they discuss sensors. A single sensor achieves best tracking up to 6 feet away, then precision drops until about 10 feet, where it will lose tracking. Placing two sensors in the normal layout creates a combined tracking volume, increasing the precision, with ideal tracking up to 10 feet away. Adding a third sensor improves things further, but the team suggests you’ll get best results if you place all three sensors higher up the walls, angled down, as this will avoid occlusion most effectively.

A fourth sensor is possible, but “can create more technical and performance issues than it’s worth,” the company says. Part One of the company’s roomscale guides further explores the Sensor’s tracking range and ideal layouts.

‘Balancing Bandwidth on USB’oculus advanced roomscale setup series (1)

Next up, something that most PC users never need to worry about: balancing bandwidth on USB. The combined data from three Oculus sensors has the potential to overload a USB host controller, which is why they recommend using two sensors on USB 3.0 and one on USB 2.0.

Not all motherboards behave the same way, but it is likely that more than two sensors plugged into either 3.0 or 2.0 will cause tracking issues. The team also doesn’t recommend using USB hubs for the sensors. Part Two goes over more details about the limitations of USB throughput with regards to Sensor usage.

‘Identifying Host Controllers’oculus advanced roomscale setup series (3)

If you’re experiencing bandwidth issues and want to know more about your host controllers, Part Three in the series explains how to access the information in Windows Device Manager. Once you’ve found the sensors, you can view devices ‘by connection’, allowing you to see the connected host controller, and its position in the hierarchy.

It may help to spread out multiple sensors across different host controllers, and the Device Manager allows you to visualise what is really happening when you plug the sensor into another random USB port at the back of your PC.

‘Extra Equipment’oculus advanced roomscale setup series (4)

Finally, in Part Four, they discuss extra equipment, such as extension cables and wall mounts for those who want to do something other than desk or tripod mounted Sensors. USB extension cables vary in quality and can cause problems, so the team has listed a few options that have worked for fellow enthusiasts.

One tip is that it might be a good idea to use USB 2.0 for a sensor that needs to be placed particularly far away from the PC, as the lower bandwidth tends to work more reliably with longer extension cables. Some PCI Express USB cards are also recommended, as these work around the potential host controller issues.

In addition, they also recommend some USB and HDMI extension cables for the Rift headset, and suggest wall tripod mounts from Amazon marketplace or to go the 3D-printing route.

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While most of this information shouldn’t be too daunting for a VR early-adopter, when it comes to mainstream consumers, it’s an apt illustration of why Oculus were reluctant to discuss roomscale, and how Vive’s approach to tracking is particularly well suited for roomscale VR.

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TECHNOLUST Oculus Touch Update Coming ‘Within the Next Week’

IRIS VR’s TECHNOLUST has been a mainstay of the early adopter virtual reality (VR) audience since the success of its Kickstarter campaign back in 2014. In that time, the development team has launched the videogame on both Oculus Rift and HTC Vive and announced the launch of a major content update, designed for motion-controller input, now set to arrive ‘within the next week’.

TECHNOLUST screenshot

The new content will act as an expansion to the existing campaign, standing alongside from the core experience under the name ‘Technolust: Extended Format’. Oculus Rift owners who have already purchased Oculus Touch should have the motion-controllers connected when launching the videogame as TECHNOLUST will automatically detect their presence.

“There’s content in the expansion that is only accessible with Touch, from the extended story to a new Roadrash like motorcycle game,” states Blair Renaud, CEO of IRIS VR, when talking with VRFocus. “The original story has been updated a bit, but you’re only getting part of the story if you play with a gamepad. Besides, nothing beats walking down the street holding a ghetto blaster to your ear and swatting flies.”

Renaud revealed to VRFocus that Technolust: Extended Format will launch within the next week and will be available for free to all existing owners of TECHNOLUST. Those who purchase the videogame after the release of Technolust: Extended Format will receive all existing content for $24.99 USD.

TECHNOLUST screenshot

In addition to these details, Renaud revealed future potential for Technolust: Extended Format, discussing the exclusivity of the videogame: “Currently it’s exclusive to Oculus Home, but if reaction is good, I have plans to port to PlayStation 4.”

VRFocus has been hands-on with Technolust: Extended Format and will bring you a detailed preview in the very near future, as well as keeping you updated with that potential PlayStation VR port.

Jump into Skiing on HTC Vive

Sports videogames in virtual reality (VR) are becoming more common, thinks largely to the increasing adoption rate of the HTC Vive and the launch of Oculus Touch motion-controllers for the Oculus Rift last month. A new release from Ramotion Inc., Ski Sport: Jumping, today joins the line-up as a Steam Early Access title.

Ski Sport: Jumping screenshot

Ski Sport: Jumping claims to offer an ‘immersive winter environment and realistic physics’. The videogame challenges players to use practiced skills to change the position of your body, and thus influence the speed at which you travel in order to beat your own records.

“We think Ski Sport is a perfect fit for early access. We implemented a basic set of features and beautiful environment so you can get an authentic jumping experience,” states the official Steam page for Ski Sport: Jumping. “Since VR is an emerging area, we want to iterate on a live audience, getting real feedback and experiments out in public to get the best results.

“Right now Ski Sport has one snowy mountainside location. It has a classic Olympic ski-jumping ramp… Ski Sport will continue to grow through a series of experiments responding to what the community is enjoying.”

Ski Sport: Jumping screenshot

The developers outline the future updates for Ski Sport: Jumping, which will at first include additional locations and multiplayer gameplay. Ski Sport: Jumping is available as a Steam Early Access title for HTC Vive now, with Oculus Rift support also planned. A full release version is currently expected this summer, and VRFocus will keep you updated with the latest details on Ski Sport: Jumping plus any other VR projects from Ramotion Inc.

Basemark VRScore – Messung der Leistungsfähigkeit des PC-Systems

Das finnische Studio Basemark hat gemeinsam mit dem ebenfalls finnischen Unternehmen Crytek den VRScore veröffentlicht. Aktuell ist der VR-Benchmark nur für Firmen erhältlich, ab Mitte 2017 erscheint er für jedermann. Das VRScore Benchmark Programm basiert auf der CryEngine. Es beinhaltet verschiedene Tests für Spatial Audio, Videos und Spiele. Die verschiedenen Testmodi nennen sich „System Test“, „VRTrek Test“ und „VR Experience Mode“.

Eine VR-Brille ist dabei keine Pflicht, wird aber empfohlen. Unterstützt werden das HTC Vive, Oculus Rift und das HDK. Das Oculus Rift funktioniert sogar mit Direct3D 12, was auf einem High-End-Gerät für bis zu 90 fps sorgt. Ob der jeweilige PC das schafft und welche Latenz die VR-Brille hat, kann mit dem VRTrek gemessen werden.

Messung der Latenz und Leistungsfähigkeit mit VRTrek

VRTrek ist ein Messgerät, dass direkt an der VR-Brille angedockt wird. Daraufhin verbindet man es mit dem Mikrofoneingang des Rechners. Die zwei optischen Sensoren erfassen gleichzeitig die linke und rechte Linse der Brille. Das Programm sendet einen Lichteffekt an die VR-Brille, erfasst diesen bei Ankunft und sendet daraufhin ein Signal an den Computer zurück. Gemessen wird die Zeit zwischen dem Anzeigen der Lichteffekte und der Rückkehr des Signals am Computer. Das ist die Latenz. Das Ergebnis ist eine Übersicht über die Latenz, verlorene- und duplizierte Frames. Damit kann der Nutzer verschiedene VR-Brillen auf ihre Leistung hingehend vergleichen.

Die kostenlose Version ohne VRTrek erscheint im Juni 2017.

 

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