Oculus Rift: Tracking-Probleme sollen im Februar behoben werden

Ursprünglich sollte das 1.11 Update für die Oculus Rift das Tracking mit zwei oder drei Kameras verbessern. Leider hat sich das Tracking aber nicht bei allen Nutzern verbessert und viele Spieler berichten sogar über ein deutlich schlechteres Ergebnis. Oculus ist sich diesem Problem bewusst und möchte noch im Februar ein Update veröffentlichen, welches das Tracking stabilisiert.

Tracking-Probleme sollen im Februar behoben werden

Da der letzte Versuch von Oculus leider nach hinten losging, wird das Unternehmen das neue Update hoffentlich ausgiebig testen, bevor es an die Nutzer ausgespielt wird. Aktuell verändert sich bei einigen Spielern automatisch die Höhe des Bodens oder das Bild springt bei Drehungen. Doch auch mit dem neuen Update wird Oculus die Room Scale Lösung nur als experimentelles Setup anbieten. Zwar hatte das Unternehmen vor der Veröffentlichung der Touch Controller mehrfach betont, dass Room Scale VR auch mit der Oculus Rift möglich sei, doch Oculus hält weiterhin daran fest, dass Entwickler ihr Spiel auf ein Setup mit zwei Kameras auf dem Schreibtisch optimieren müssen.

Auch wenn Oculus den Support als experimentell angibt, so können die Käufer dennoch erwarten, dass das Tracking sauber funktioniert. Die aktuellen Probleme verdeutlichen erneut, dass Oculus die Room Scale Idee erst relativ kurzfristig aufgriffen hatte, damit das Unternehmen in diesem Bereich mit der HTC Vive konkurrieren kann. Eventuell kam der Support für dieses Setup etwas überstürzt. Es bleibt zu hoffen, dass Oculus alle Probleme in diesem Monat beseitigen kann.

(Quelle: Road to VR)

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Oculus Acknowledges Ongoing Tracking Issues with 3-Sensor Setups, Promises February Update

Oculus’ most recent platform update, 1.11 was designed to improve tracking performance for experimental room-scale tracking setups with two or more Sensors. For some users however, the update seems to have made things worse. Oculus has now acknowledged the lingering issues and promises that the next two updates will aim to address the problem.

It isn’t clear how many users have been impacted by the lingering room-scale tracking issues in the Oculus 1.11 update, but communities like the Oculus section of Reddit have seen numerous posts since the update with users reporting lingering issues such as a misaligned virtual floor, and occasional jumps in sensor position. Users experience the problem are seeing inconsistent performance in tracking of Touch controllers, causing clear frustration by those who have invested in the relatively pricey VR hardware.

SEE ALSO
Watch Us Test Oculus Touch Front Facing Tracking to its Limits

Brendan Iribe, head of the Rift team at Oculus, recently weighed in on the issues on a post in which reddit user phoenixdigita1 shared what they claimed was a fifth video recorded to show the faulty tracking in action to help Oculus support diagnose the problem. The Reddit user said they are “…totally over this bug that [Oculus] support are making out that they can’t reproduce in the lab.”

Iribe, posting a comment to that post wrote:

Thank you for sharing. We’re working on core software improvements that should hopefully address these issues. This is the top priority for the next two releases, including 1.12 which will ship this month. We’re determined to deliver rock solid robust tracking and appreciate all the feedback.

While it isn’t a particularly substantive comment, the formal acknowledgement of issues users had been reporting since the 1.11 update earlier this month was a breath of fresh air for people sharing the tracking issues, many of whom seemed to be growing increasingly frustrated by Oculus’ silence on the matter.

For early adopters looking for a high-end VR experience, Oculus’ decision to so far leave room-scale Sensor setups in the ‘experimental’ category has irked some. The company has said in the past that their product is “fully capable” of roomscale tracking, but has remained skeptical of its value for mainstream VR users.

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Paranormal Activity: The Lost Soul Coming to Steam Early Access in March

If you love the horror genre then virtual reality (VR) has got you covered. VR allows for a much more intense experience than film or standard videogames, as such developers have been readily exploring new ways to scare players. One of the most popular film franchises of recent years has been Paranormal Activity, and this March a VR adaption arrives on Steam Early Access.

Paranormal Activity: The Lost Soul has been in the works since 2015 – under the previous title Paranormal Activity VR – appearing at several events along the way. Created by VRWERX, the experience isn’t based on any one of the films previously released, simple set in the franchises universe. Story line details haven’t been released yet, but VRFocus previously reported that the studio is planning a fairly sizeable videogame with a run time of around 10 hours.

To coincide with the March release announcement VRWERX has unveiled a new trailer which plays on the whole horror atmosphere of Paranormal Activity. Gameplay wise very little is showcased, with the camera slowing moving down a dimly lit corridor towards music playing in a a distant room. Do you want to go inside? What’s in the room? You’ll have to wait till next month to find out.

Paranormal Activity: The Lost Soul will launch for Oculus Rift and HTC Vive though Steam on 14th March initially, with a date for the PlayStation VR version still to be announced.

For any further updates for Paranormal Activity: The Lost Soul, keep reading VRFocus.

Luden.io’s InMind 2 Set to Launch on HTC Vive and Oculus Rift

A couple of years ago Luden.io – previously called Nival VR – launched InMind VR for the Oculus Rift DK2. It then released a followup in the form of InMind 2 last year, but only for iOS and Android platforms using Google Cardboard. Now the studio has confirmed its expanding support by bringing the experience to HTC Vive and Oculus Rift this week.

InMind 2 is a life long adventure videogame which follows the story of a boy named John. Inspired by Disney/Pixar movie Inside Out, InMind 2 explores the chemistry governing human emotions, as players guide John through his life making decisions that will steer him to achieve certain goals and not others. These will come as key moments that’ll effect the path of the story, unlocking new interests and relations to help John grow and learn into and through adulthood. As in life John’s future isn’t fixed and players can choose to let him grow up to be an astronaut, a famous actor, an athlete, or any of the other possibilities available.

InMind 2 image 1

One of Luden.io’s earliest titles was InCell VR, a racing title inside the human brain. While now free the videogame was originally a paid for title. The studio has now confirmed to VRFocus that users who had paid for InCell VR will get InMind 2 for free, saying: “Also as we promised earlier everyone who bought InCell on Steam when it wasn’t free as now – will receive InMind 2 for free.”

InMind 2 is due to launch on 18th February, priced at $4.99 USD on Steam. For any further updates from the developer, keep reading VRFocus.

AltspaceVR: Erste Virtual Reality Hochzeit

Wir haben bereits vor zwei Jahren einen Heiratsantrag in der virtuellen Realität gesehen und nun wagt ein Pärchen den nächsten virtuellen Schritt. Am 25. Mai werden sich Elisa Evans und Martin Shervington die ewige Treue versprechen und der Ort für die Trauung ist bereits ausgesucht. Die Hochzeit wird in AltspaceVR stattfinden, damit die Freunde aus der ganzen Welt teilnehmen können.

Erste Virtual Reality Hochzeit

Die Zeremonie wird von Lisa Kotecki, Community Managerin und Social VR Content Creator bei AltspaceVR, begleitet. Kotecki darf Trauungen in den USA vornehmen, doch das Pärchen kommt aus Großbritannien und hier gelten Vorschriften, die eine reine Virtual Reality Hochzeit verhindern. In Großbritannien ist eine physische Anwesenheit aller beteiligten Personen Pflicht und deshalb wird es neben der VR-Hochzeit auch eine offizielle Hochzeit vor Ort geben. Das Pärchen hätte auf die Offline-Lösung zwar gerne verzichtet, aber eine andere Möglichkeit gibt es nicht. Damit die Hochzeit kein einmaliges Erlebnis bleibt, wird die komplette Zeremonie auch aufgezeichnet.

Virtual Reality Feiern könnten in der Zukunft ein großartiges Geschäftsmodell werden, wenn die Darstellung der Avatare noch besser wird und die Community eine gewisse Größe erreicht. Elisa Evans und Martin Shervington leisten hier definitiv Pionierarbeit und wir wünschen dem Pärchen eine großartige Virtual Reality Hochzeit.

(Quelle: Upload VR)

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Warum VR auch Gamepad-Spiele braucht

Motion Controller sind nicht wirklich eine neue Erfindung. Den größten Durchbruch erreichte die Art der Eingabe wohl mit der Veröffentlichung der Nintendo Wii. Endlich sollten Spieler ihre Spiele absolut intuitiv bedienen können und völlig neue Zielgruppen wurden erschlossen. Doch das Interesse der Gamer ging auch schnell wieder zurück, da die Eingabe zum einen nicht besonders präzise ausfiel und zum anderen nicht wirklich zum Entspannen geeignet war. In VR wird nun erneut auf Motion Controller gesetzt – aber ein Titel ohne entsprechenden Support wird schnell von der Community abgelehnt. Deshalb stellt sich die Frage: Sind Motion Controller immer wichtig und nötig?

Warum VR auch Gamepad-Spiele braucht

Landfall bringt das Gamepad zurück

Seit der Nintendo Wii hat sich natürlich einiges getan. Die aktuellen Controller für die HTC Vive und die Oculus Touch Controller lassen sich wesentlich besser tracken, die Position im Raum kann bestimmt werden und die Haptik ist deutlich fortgeschrittener als früher. Dennoch bringen uns die Motion Controller in die gleiche Situation: Wir müssen aufstehen oder uns zumindest merklich mehr als mit einem Gamepad bewegen. Auch wenn es wunderschön und atemberaubend sein kann eine Welt mit den eigenen Füßen zu durchqueren, so gibt es auch Momente, an denen möchte man einfach gemütlich auf seinem Sofa sitzen.

Während Sony viele Spiele für eine Steuerung mit dem Controller veröffentlicht, erscheinen kaum noch neue Titel mit Gamepad-Steuerung für die Oculus Rift oder die HTC Vive. Ausnahmen bestätigen zwar auch hier die Regel, doch die Gamepad-Freunde kommen seit dem Release der Oculus Touch Controller deutlich zu kurz. Ein kurzer Blick auf Steam reicht, um diese These zu untermauern. Aktuell gibt es 1000 Spiele mit einem Support für Motion Controller und nur 269 Spiele mit einem Support für das Gamepad. Wenn man die Spiele abzieht, die beide Steuerungsarten unterstützen, dann bleiben nur noch 134 Spiele übrig, die speziell auf das Gamepad ausgelegt sind.

Der Trend hin zu Motion Controllern ist also eindeutig vorhanden. Und wenn das Tracking des PlayStation VR Systems besser wäre, würde sicherlich auch Sony verstärkt auf eine Einbindung der Move Controller setzen. Doch letztendlich hat Resident Evil 7 auch bewiesen, dass es genügend Menschen gibt, die auch Spaß an einem First-Person-Spiel mit dem Gamepad haben. Insgesamt haben bereits 129.801 Menschen der Baker Familie die Hand geschüttelt. Ohne Motion Controller.

Wilson´s Heart für Oculus Touch

Wilson´s Heart für Oculus Touch

Innovationen sind großartig und Motion Controller können einiges verändern. Und viele Dinge besser machen als ein Gamepad. Dennoch sollte das Gamepad noch nicht in Vergessenheit geraten: Denn manche Spiele spielen sich auch in VR mit dem Gamepad einfach besser. Ein Virtual-Reality-Spiel muss nicht immer die große Immersions-Maschine sein. Denn nach einem stressigen Tag ist manchmal auch nur etwas Unterhaltung gefragt. So passiv und dennoch einbindend wie möglich. Deshalb muss Virtual Reality sowohl als Attraktion als auch als Relax-Programm funktionieren.

Hier lässt sich auch schön eine Brücke zu der Killer-App schlagen, die immer gesucht wird. Wenn es diese wirklich geben sollte, dann muss diese Anwendung die Spieler mit Motion Controllern und die Spieler mit dem Gamepad gleichermaßen abholen. Doch wie ein Spielkonzept aussehen könnte, welches für beide Seiten trotz unterschiedlicher Steuerung fair ist und Spaß macht, verraten wir euch nicht. Eventuell wissen wir es auch nicht. Eventuell. Denn Entwickler dürfen zumindest nicht vergessen, dass Gamer sehr konservativ sein können. Auf ein bewährtes Konzept lässt man halt schwer etwas kommen. Und etwas Neues muss sich erst beweisen.

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Underwater Musical VR Experience Seabed Prelude Heading to Oculus Rift and HTC Vive Next Week

Polish indie developer MythicOwl has announced today that’s first virtual reality (VR) title Seabed Prelude will launch next week for HTC Vive and Oculus Rift with Touch support.

Bringing some musical flair to VR, Seabed Prelude is set in a post-apocalyptic underwater future where players find themselves as Captain of a bathyscaphe. Gameplay revolves around clearing the ancient tracks between forgotten underwater cities using a powerful pipe organ as a weapon. By playing notes correctly they’ll advance from station to station and in doing so uncover a dark plot hatched by a group called the Constructors.

Seabed Prelude screen_01

 

“We’ve had an itch, to mix an underwater VR experience with music since the first time we saw modern VR”, said Tomasz Mularczyk, CEO of MythicOwl. “Seabed Prelude immerses players in a beautiful underwater world as they ‘play’ their way from station to station to unravel a mystery, simultaneously learning to read music as their journey progresses.”

Seabed Prelude is set to launch on 24th February for HTC Vive and Oculus Rift via Steam, retailing for $7.99 USD/€7.99 EUR/£5.59 GBP. Checkout the first teaser trailer below and for any further updates, keep reading VRFocus.

PlayStation VR: Tethered erhält PS4 Pro und Move Controller Support

Mit Tethered steht ein nettes Strategie-Spiel im PlayStation Store bereit, welches auch demnächst für die Oculus Rift und die HTC Vive erscheinen soll. Im Spiel werdet ihr zum Gott der kleinen Peeps und müsst die kleinen Bewohner des Planeten beschützen. Hierbei ist nicht nur eine geschickte Koordination der Peeps notwendig, sondern ihr müsst auch das Wetter so manipulieren, dass es euren Peeps in die Karten spielt.

Tethered erhält PS4 Pro und Move Controller Support

Die Entwickler des Spiels werden demnächst ein Update veröffentlichen, welches einen Support für die PlayStation Move Controller und eine verbesserte Grafik für PlayStation 4 Pro Besitzer beinhaltet. Die Move Controller werden dabei nicht nur den herkömmlichen Controller ersetzen, sondern ihr werdet mit den Controllern noch weitere Möglichkeiten erhalten. So könnt ihr beispielsweise die Welt mit einer einfachen Geste vergrößern sowie verkleinern oder das Wasser der Wasserfälle mit den Controllern manipulieren. Auf der PlayStation 4 Pro dürfen sich Spieler darüber hinaus, über eine detailliertere Darstellung, dichtere Wolken und eine schönere Umgebung freuen.

Die Unterstützung der Motion Controller wird natürlich auch für die HTC Vive und die Oculus Rift umgesetzt. Außerdem werden HTC Vive und Oculus Rift Besitzer auch von einer hübscheren Darstellung profitieren, die mindestens auf dem Niveau der PlayStation 4 Pro Version liegen sollte.

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