Now that the Oculus Touch controllers have had some time to pick up steam among Rift users, Google is releasing a new version of an old favorite for the Rift platform. Starting Tuesday, Tilt Brush is available on the Oculus Rift.
Today Strategy Analytics released its report “VR Headset Platform Market Share Year End 2016” which showcased Google’s cheap and cheerful Cardboard headset at number one, but also showed that Samsung Gear VR took first place in terms of revenue.
Split between six major competing virtual reality (VR) platforms,Strategy Analytics estimates that over 30 million VR headsets shipped over the course of last year with the vast majority being Google Cardboard with a 69 percent share. While this in itself isn’t greatly surprising – the headset is not only sold but given away in promotions for brands – Samsung’s Gear VR has been shown to bring in the most money with the second largest share of the market at 17 percent.
David MacQueen, Executive Director of Strategy Analytics’ Virtual Reality Ecosystem research program, said in a statement: “2016 certainly was a busy year in VR. Appearing alongside Google Cardboard were new platforms Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Rift, PlayStation VR and SteamVR, currently served by the HTC Vive device, although more vendors will join this platform in 2017.
“Our data shows that Google has a commanding lead in terms of shipments and installed base for its ultra-low cost Cardboard VR platform, and the size of the audience is already attracting marketers and brands looking to use VR as a promotional tool. However, it accounted for merely 12% revenue share. The higher-spec smartphone VR platform, Samsung Gear VR, took top spot by revenues with a 35% revenue share. Sony’s successful PS VR launch sees that platform take second place by revenues, and between them Sony and Samsung captured more than half of VR hardware revenues in 2016”.
While Cliff Raskind, Senior Director at Strategy Analytics, added: “The successful push of VR hardware to consumers through direct sales, bundling and even giving devices away, is seeding the market and creating the audience required for successful ecosystems to grow. However, 6 competing ecosystems makes for a market which is crowded and fragmented. 2017 is sure to be an interesting year and we expect some shakedown as the competing ecosystems either cement their position or fall by the wayside. Hardware revenues or audience alone will not be enough to win, and we will continue to track the ecosystem evolution as new use cases, apps, and industries beyond gaming and media grow the market for VR and AR.”
These stats could be very different by the end of 2017, with Google Daydream’s smartphone support base growing and PlayStation VR starting to become more readily available now that pre-order’s have been fulfilled. The mobile market will likely always dominate due to its affordability which is why HTC recently revealed plans for a mobile device of its own, surfacing at some point in the next 12 months.
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Virtual reality (VR) enables users to not just enter virtual worlds but also design and create their own with a wide assortment of applications available depending on the headset. Google’s Tilt Brush is one of the most widely recognised having been a launch title for HTC Vive almost a year ago. Today its the turn or Oculus Rift owners with the software now supporting Touch.
The Oculus Touch version includes all the same features as the Vive edition plus some extras to make use of the two different technologies. In a blog posting, Tilt Brush product manager Elisabeth Morant outlined the new inclusions, saying: “In order to make it easier to paint using Rift while seated and facing forward, we recently added features that let you rotate and resize your work. We redesigned interactions to take advantage of the Oculus Touch controllers. For example, you can easily highlight which button you’re touching on the controller and get an indication of what it does just by resting your finger on it. This makes it easy to see exactly what button you’re about to press while using Tilt Brush.”
Tilt Brush joins several other creative apps on the platform including sculpting app Medium and artistic tool Quill, which was used to creative Oculus Story Studios’ Dear Angelica. It may not get the same response on Touch as the app costs £22.99 GBP, with Medium and Quill both supplied free to Touch users. Tilt Brush used to be a free title for HTC Vive, but due to a license agreement ending was removed at the end of October.
But Tilt Brush does have its own unique selling features including its audio reactive brushes that respond to sound, alongside a strong community of artists on portals like Sketchfab.
VRFocus will continue its coverage of Tilt Brush, reporting back with any further updates.
An original launch title for Oculus Rift, Carbon Games’ AirMech: Command enabled early adopters to engage in real-time strategy (RTS) multiplayer, and has now confirmed that expanded support will becoming to Oculus Touch and HTC Vive.
Releasing a teaser trailer this week, the studio has kept details to a minimum, merely stating: “Available on Vive the same time as the Touch release, coming very soon!” So while its not clear when AirMech: Command will get motion controller support you can at least see what that involves.
While most teaser trailers tend to reveal very little gameplay footage, generally going for cinematic cuts, Carbon Games went for pure gameplay footage showcasing what the added controller functionality will bring to the title. Units can be quickly selected, either individually or in groups, the entire game board can be spun around for the optimal viewpoint or zoomed in or out with a simple hand gesture. While these mechanics aren’t new for virtual reality (VR) it should certainly bring a new dynamic to the title.
AirMech: Command is a single-player, multiplayer and co-op experience with 13 maps to complete. There are nine AirMechs to unlock with over 60 cosmetic enhancements with which to personalise it with.
Carbon Games doesn’t state if the footage is from the HTC Vive or from the Oculus Touch build but as VRFocus continues its coverage of AirMech: Command, we’ll report back with any further updates.
When I was a young child my friends and I used to orchestrate elaborate games of Lego-crafted warfare. We hadn’t heard of Warhammer 40,000 or we likely would have been addicted, so what we did instead is create elaborate bases from Lego bricks at opposite ends of my room. We would then craft vehicles and transport ships to move our troops (Lego figures) across the battlefield (my carpet). We’d roll dice to see how far we could move units and launch projectiles to see which bricks were blown off (flicked with our fingers to simulate damage). It was a scattered, imprecise, and incredibly chaotic house rule-driven game of war, Legos, and destruction.
I’ve got fond memories of those made-up games of Lego War (that’s what we called it) and Landfall on the Oculus Rift, the first virtual reality (VR) game from newly formed game studio Force Field reminds me of it quite acutely. During my recent preview of the game, I likened it to Halo Wars meets a twin-stick shooter and after spending several more hours between the single player campaign and multiplayer game modes, I can safely admit that comparison rings truer now more than ever.
In Landfall you’ll take control a super-powered soldier at the helm of a group of specially trained operatives fighting for either the red or blue team. The campaign is split up into several missions that serve as an excellent way to not only learn the fundamentals of the game, but also how to play each of the complex class loadouts. The story is trivial at best, but does feature some solid voice acting if you’re paying attention. Like most wars, the battles in Landfall are fought over the ownership of land and valuable resources. Those motivations just don’t really bleed into the shooting and killing enough to pay attention to it after the opening cinematic.
During actual battles, your soldier has a special assortment of equipment depending on which loadout you chose. They’re all controlled the exact same way, but differ in terms of which weapons they actually carry. For example, regardless of which loadout you choose, the same buttons are used for shooting your primary weapon, throwing your specific type of grenade, and calling down your massive mech suit/robot hybrid strider. They look and feel like titans from the Titanfall series, but move at a much slower pace.
Since the entire game takes place from a top-down perspective, it’s unlike any other shooter you’ve played in VR so far. It at first feels a bit like a strategy game, such as AirMech Command, but that comparison only works in terms of the visual style and perspective. In Landfall you don’t build bases or issue commands, but instead control just your single hero unit.
Every mission is a collection of smaller objective-based games that take place at different locations throughout an overall environment theme. The types of games range from simple deathmatch style battles and objective captures, to more elaborate point capture-and-hold missions, or even escort assignments. That fluctuation and variety is what kept me coming back for more while playing and will likely keep people engaged long after release. No two matches ever felt the same as I was changing loadouts, switching sides, and swapping partners frequently.
While it doesn’t add much to the experience, the Oculus Touch controllers are technically supported. There is no motion functionality, as the buttons are simply remapped to the individual Touch controllers as if they were a standard gamepad. This didn’t feel appropriate to me and I found myself using an Xbox One controller in all instances after testing Touch once in this game.
But don’t let the game’s lack of first-person antics and motion controller support fool you: Landfall is better because of VR. Your HMD lets you get closer to the action and see it from new perspectives you couldn’t otherwise. You can see where your opponent’s avatar is looking and you can inspect other areas of the map while your unit is still being controlled out of sight with the gamepad. Rather than looking at a screen, you feel like you’re floating in the sky; you become an all-powerful God of War.
While the core of single player and multiplayer is the same, the real meat of the game exists online. As a result, playing with other people comes in three basic flavors: cooperative, 1v1, and 2v2. The entire campaign is playable from start to finish in co-op, which is a great way to learn the game together with a friend. But once you’re off the ropes and know the basics, the real fun is found online.
As you play either 1v1 or 2v2 matches, you’ll gain experience points (XP) based on performance and level up. With each level you increase, you also earn the ability to choose a new loadout to unlock. For the first dozen or so levels, this creates a steady stream of fresh content to explore, especially considering it takes several matches before you can really grasp the nuances of each unit and accompanying strider.
For example, playing with a loadout that has a default short-rang burst machine gun as opposed to a single-shot long-range sniper rifle is almost like two totally different games.
Some units are better at capturing points, while others are better at getting kills. Some units are better at taking down other striders, while some are better at defending a position. You can return to your base and change loadouts at any time, or swap when you respawn.
During my time with Landfall I was just aching to see more people in the game. Playing with colleagues, peers, and developers is great — but I want to see what the VR community does once they get their hands on striders of their own outside of the Beta weekend.
Landfall feels like the type of game that will live and die by the frequency and quality of its updates. 12 loadouts is an excellent start, but new gear, classes, and maps will be necessary on a consistent basis to keep people interested. Luckily, the complete single player campaign is more than sufficient to satisfy urges if servers get quiet.
Final Score:8/10 – Great
With Landfall, Force Field has delivered one of the best examples of gamepad-focused VR we’ve seen in some time. The action is intense, the gameplay is crisp and precise, and the tactical strategy required to emerge victorious feels both creative and fresh. Updates will be needed to keep people coming back for more, but this is an excellent twin-stick shooter that delivers on all fronts.
Landfall is available starting today for Oculus Rift on the Oculus Home Store for $29.99. Read our Game Review Guidelines for more information on how we arrived at this score.
Angesichts der Tatsache, dass über 1,7 Millionen Menschen 143 Millionen Dollar beigetragen haben, um Star Citizen Wirklichkeit werden zu lassen, ist es keine Überraschung, dass Zweifel über eines der begehrtesten Features des Spiels ein bisschen Aufruhr verursachen kann. Vor kurzem brachte der Senior Grafik-Programmierer Ben Parry von Cloud Imperium Games die Gemeinde gegen sich, als er Zweifel an einer Veröffentlichung von Star Citizen auf virtuellen Plattformen äußerte.
Die VR-Unterstützung kostet mehr Arbeit als gedacht
Wie auf Gamecrate berichtet wird, antwortete Parry auf die Frage in den RSI-Foren, ob der Umstieg auf die Amazon-Lumberyard-Game Engine die VR-Unterstützung erleichtern würde:
Tut mir leid, aber erwarten Sie nicht zu viel. Ignoriert man die Render-Technik für VR selbst (…), bedeutet so ein Spiel eine Menge Arbeit bezüglich Design und Leveltests, um es richtig VR-kompatibel zu machen. Und zwar unabhängig von der verwendeten Engine. Wir müssten vermutlich auch die Framerate ein bisschen höher bekommen.
Die VR-Unterstützung war beschlossene Sache, als das Spiel die 12 Million Dollar-Marke während des Crowd Fundings erreichte, obwohl damals zunächst nur die Unterstützung für das Hangarmodul der Oculus Rift versprochen wurde. Damit sollten Schiffe in einer geschlossenen Umwelt erforscht werden können. Doch es wurden weitere VR-Pläne geschmiedet.
Anfang 2016 erklärte Haupt-Entwickler Chris Roberts, dass es eine Neuausrichtung gäbe, welche die VR-Unterstützung möglich mache und dass das Spiel schließlich alle großen Virtual Reality Headsets unterstützen würde. Bedenkt dabei, dass das Spiel zu diesem Zeitpunkt auf der CryEngine entwickelt wurde. Ein kompletter Wechsel der Engine würde wahrscheinlich ein paar neue Hindernisse bei der VR-Integration bedeuten. Ein paar Tage später erläuterte Parry dann allerdings bei Reddit, dass er nicht die Frage aufwerfen wollte, ob überhaupt eine Unterstützung geplant sein. Er beantwortete lediglich, was aus technischen Perspektive möglich sei und was eben nicht.
Star Citizen ist eines der ambitioniertesten Spiele-Projekte der letzten Jahre und könnte zu einer der gewaltigsten neuen Gameplay-Erfahrungen führen, die den Spielern das Leben im Weltraum, innerhalb und außerhalb eines Cockpits, näherbringt. Es ist nicht unmöglich, dass das Spiel mit VR-Unterstützung für ein paar Module erscheinen könnte. Obwohl Parry sagte, es sei nicht vom Tisch, sollten wir uns noch gedulden und keine volle VR-Implementierung erwarten, bis weit nach dem Erscheinungsdatum des vollständigen Spiels.
Wer bereits Mixed Reality Aufnahmen gemacht hat, der wird festgestellt haben, dass ein kleiner Greenscreen für die Aufnahmen nicht ausreichend ist. Man sollte bei Mixed Reality Aufnahmen mindestens auf zwei grüne Wände setzen, die möglichst eine Länge von über 2 Metern besitzen. Problematisch an mehreren Wänden ist aber der Übergang zwischen diesen Wänden, denn hier sind eure handwerklichen Fähigkeiten gefragt, da es keine optimale Lösung im Einzelhandel gibt. Dies könnte sich mit dem LIV Cube aber bald ändern.
LIV Cube, LIV Box und LIV Client
Der LIV Cube ist eine Box, bei der alle Wände grün sind. Der bespielbare Bereich ist ca. 2,5m x 2,5m groß und die Box wird durch eine grüne Decke und einen grünen Boden zum optimalen Begleiter für Mixed Reality Vorführungen. Das Gestell besteht aus Aluminium und ist mit ca. 12 Kilogramm durchaus portabel. Damit auch Neulinge schnell in die Mixed Reality Welt starten können, wird der Anbieter auch eine LIV Box und einen LIV Client bereitstellen. Die Box ist ein herkömmlicher PC, der für Mixed Reality Aufnahmen geeignet ist und der LIV Client soll Nutzern bei der Kalibrierung der Kamera helfen und einen einfachen Livestream ermöglichen.
LIV wird die Mixed Reality Aufnahmen nicht revolutionieren, aber das System könnte den Einstieg für Menschen erleichtern, die sich nicht mehrere Monate mit einem System herumschlagen wollen. Außerdem ist der LIV Cube eine einfache und praktische Lösung für Vorführungen des eigenen Contents. Die Vorbestellungen des Systems werden am 30. März starten und die Auslieferung soll anschließend im Juli stattfinden.
Auch wenn es auf dem Bild nicht wirklich sichtbar ist, so wird auch die saubere Ausleuchtung des Würfels ein größeres Problem darstellen und wir sind gespannt, wie hochwertig die Aufnahmen in dieser kleinen Box aussehen werden. Die harten Kanten sollten ebenfalls das herausrechnen der grünen Farbe erschweren. Für eine portable Lösung könnte der Cube aber absolut ausreichend sein.
Demnächst werdet ihr auf VR-Nerds auch eine ausführliche Anleitung zum Erstellen von eigenen Mixed Reality Videos finden.
Dass Horror in VR noch einmal ein ganzes Stück intensiver ist, als vor dem heimischen Bildschirm hat Resident Evil 7 erst vor kurzem bewiesen. Das Entwicklerstudio VRWERX will sich diesen Umstand in ihrem neuen Virtual Reality Horrorspiel Paranormal Activity: The Lost Souls nun ebenfalls zu Nutze machen.
Paranormal Activity hat nichts mit dem Film zu tun
Wenngleich der Titel direkte Assoziationen zu der berühmten Found-Footage-Filmreihe aufkommen lässt, so hat Paranormal Activity: The Lost Souls jedoch keinerlei Verbindung zu den Kinofilmen. Nichts desto trotz hält sich natürlich auch das Spiel an die bewehrte Formel einer seltsamen, unerklärlichen Entität, die dem Spieler das Leben schwer macht. Zwar sind noch keine genauen Storydetails bekannt, laut VRFocus soll die Spielzeit aber mehr als zehn Stunden betragen.
Paranormal Activity: The Lost Souls erscheint am 14. März als Early Access Titel auf Steam für die Oculus Rift und die HTC Vive. Ein Releasedatum für die PSVR steht weiterhin aus. Zur Launchankündigung haben die Entwickler einen neuen Trailer veröffentlicht, welchen ihr unterhalb der Meldung findet.
Tomáš ‘Frooxius Mariančík, der clevere Kopf hinter Sightline und NeosVR, hat nun ein großes Update für NeosVR veröffentlicht, welches der Erfahrung LogiX hinzufügt. Bei LogiX handelt es sich um eine Virtual Reality Anwendung, in der ihr mit anderen Menschen programmieren könnt.
Gemeinsam in Virtual Reality programmieren
Das Konzept von LogiX erinnert zunächst an die Arbeit mit der Unreal Engine, denn die Anwendung setzt auf Funktionen, die ihr mit Linien verbinden könnt. Deshalb müsst ihr in der virtuellen Realität nicht nach eurer Tastatur suchen, sondern könnt mit den Motion Controllern die einzelnen Befehle auswählen und mit Linien verbinden.
Laut Mariančík ist LogiX ein großer Schritt von NeosVR auf dem Weg zur Metaverse Engine. Das Besondere an der Anwendung ist, dass ihr auch direkte Ergebnisse in VR sehen und gemeinsam mit Freunden zeitgleich an einem Projekt arbeiten könnt. Damit ihr nicht frustriert in der virtuellen Realität sitzt, hat der Entwickler auch bereits fünf Tutorials veröffentlicht, die euch den Einstieg in die Arbeit mit LogiX erleichtern sollen.
NeosVR könnt ihr kostenlos herunterladen, wenn ihr euch für die Alpha anmeldet. Aktuell kann die Anwendung mit der HTC Vive und der Oculus Rift verwendet werden. Motion Controller werden für LogiX aber zwingend benötigt.
Wir freuen uns, dass euch VR-Weekly weiterhin so gut gefällt und ihr so fleißig Feedback gebt. Mit unseren Format bei Rocket Beans haben wir versucht aus VR-Weekly und einem zweiten Video eine Runde Sendung zu basteln. Leider waren wir bisher aber nicht wirklich mit der Verschmelzung zufrieden und deshalb wollen wir eine längere VR-Weekly Sendung schaffen, die auf den Kernkompetenzen des Formates aufbaut. VR-Weekly Plus wird das Schema von VR-Weekly beibehalten und euch zunächst wie gewohnt die wichtigsten Virtual Reality News der Woche präsentieren. Anschließend werden die VR Nerds Christian und Chris über zwei der spannenden News diskutieren.
Aus VR-Weekly wird VR-Weekly Plus
Bei der aktuellen Folge gab es kleine technische Schwierigkeiten und der Look der Diskussion wird sich bereits in der nächsten Folge deutlich verändern. Das neue Format wird auch in der gleichen Form jeden Sonntag um 18:45 Uhr auf Rocket Beans TV laufen. Somit müssen wir den Content auch nicht mehr trennen und unsere Youtube Abonnenten erhalten die neue Sendung natürlich immer vor der Ausstrahlung auf Rocket Beans TV. Doch genug geredet: Vorhang auf für VR-Weekly Plus: