Join Us LIVE On YouTube To Discuss The Week’s News & The XR/VR/AR/MR Debate

UploadVR’s weekly podcast, The VR Download, is LIVE on YouTube today at 10:30am PST (18:30 UTC)!

Unlike regular video podcasts, The VR Download is broadcast from virtual reality! Our team are together in a virtual space, giving us many of the benefits of a studio even though we live on different continents.

This week’s Hot Topic: What do the terms VR AR MR & XR actually mean? Does it matter?

If you want to know more about The VR Download, head on over to our new webpage for the show!

As always, we’ll also be making it available for audio-only listening on Apple, Google, Spotify, TuneIn/Alexa, Stitcher, and more within a couple of hours of airing.

Watch In VR With Bigscreen!

Every episode, you can watch The VR Download LIVE in virtual reality with an audience of other VR users on any major VR headset (including Oculus Quest and Oculus Go!), via the Bigscreen platform.

Click on the image above to subscribe to the event.

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Varjo XR-1 Blends VR And AR For Nearly $10,000

The Varjo XR-1 Developer Edition is now available for developers with some highly touted mixed reality capabilities.

varjo xr-1

The headset offers a similar system to the Varjo VR-2, with a small foveal display sitting in the middle of a larger peripheral display. However, the XR-1 also offers the ability to display simulated objects in the real world, and real objects in a simulated world, using what’s claimed as “photo-realistic” pass-through video. Its creators claim the device can switch between mixed reality and full VR scenes easily, and also features an “industrial-grade 20/20 Eye Tracker.”

Varjo’s Founder and Chief Product Officer Urho Konttori tweeted about the pass-through mixed reality feature, showing an example of a user operating a helicopter.

Another example, provided by Varjo and pictured below, shows a virtual reality car model displayed in the headset on a pass-through video image of a parking lot.

Varjo xr-1 pass-through video

Varjo says its pass-through images are powered by two 12-megapixel cameras operating at 90 Hz. The company claims the “XR-1’s ultra-low latency image pipeline” operates at less than 20ms. The headset has a FOV of 87 degrees, is compatible with SteamVR and ART tracking systems, and weighs 1050 g, or 1300 g when used with a counterweight.

You can read more about the Varjo XR-1 Developer Edition on their website. The headset is available to purchase for business use in North America, Europe and Japan for $9,995.

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A Mixed Reality Hot Air Balloon Experience Comes To Meow Wolf

Have you ever wanted to go on a hot air balloon ride but been too scared to try? Well, a new mixed reality experience in Santa Fe might be right up your alley.

Located at Meow Wolf in Santa Fe, the mixed reality experiences uses a physical hot air balloon basket and chassis alongside a virtual reality experience to let you fly high just like you’re on a real hot air balloon journey. The physical basket and the controllable, physical gas lever mean that visitors can feel properly immersed in the experience. You can lean against the basket, look down at the ground and feel like you have physical control over the balloon.

According to the Santa Fe New Mexican, the hot air balloon flies over a “mountainous canyon setting with a large dinosaur skeleton, a small ghost town, birds flying, wind turbines and a few other balloons.”

The experience is on lease at Meow Wolf for six months from Janimation VR, who have had a hand in creating a variety of VR and non-VR games over the years.

This hot air balloon at Meow Wolf is not the first to incorporate real life and physical props into a VR experience. The Void is known for its use of physical props that are recreated in a virtual reality experience, as seen last year in Star Wars: Secrets of the Empire. The Void have also just announced Avengers: Damage Control, where we expect to see a similar integration of physical objects and environments that match the virtual world.

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Survey: Enterprise VR growing twice as fast as consumer use

(Image courtesy rawpixel via Pixabay.)

VR and AR vendors are seeing a lot more growth on the enterprise side of the market, with 46 percent saying that growth has been strong or very strong for enterprise VR, and 47 percent saying the same about enterprise AR and MR.

By comparison, only 24 percent are reporting strong growth for consumer virtual reality, and only 31 percent say the same for consumer augmented reality and mixed reality technology, according to a survey of hundreds of businesses released this month by VR Intelligence.

How companies describe VR and AR business growth over the past 12 months, according to the 2019 XR Industry Survey by VR Intelligence. (Image courtesy VR Intelligence.)

As a result, two-thirds of VR and AR technology companies are focusing on the enterprise market, compared to a third who are prioritizing the consumer side.

In fact, most respondents said that they don’t expect to see widespread consumer adoption of extended reality technologies — virtual reality, augmented reality, or mixed reality — for at least three years, with about a fifth saying that this won’t happen for at least five years.

Obstacles to adoption include the price of the headsets, lack of content, usability problems, and motion sickness.

However, report authors said that 2020 could be a breakout year due to a series of recent announcements from companies such as Google, Apple, Facebook, YouTube, and Huawei.

The report also included responses from enterprise uses of XR technology.

The results were overwhelmingly positive — 93 percent of enterprises said that VR had a positive impact, and 88 percent said that AR and MR had a positive impact.

Business impact of VR and AR, according to the 2019 XR Industry Survey by VR Intelligence. (Image courtesy VR Intelligence.)

The XR Industry Insight Report was researched and produced in association with VR Intelligence‘s upcoming VRX conference and expo, which takes place from December 12-13, 2019 in San Francisco.

SIGGRAPH 2019: Diving Into Undersea From Magic Leap Studios

With Magic Leap’s Undersea, you can go to the aquarium every day without leaving your living room.

Earlier this week, Magic Leap released Undersea, a room-scale, spatial computing experience for the Magic Leap One. According to a news post from Magic Leap, Undersea started off as a demo with one fish that led you to a big aquarium. This week at SIGGRAPH, Magic Leap showed off what that demo has evolved into.

At SIGGRAPH, Magic Leap had a mock living room set up for attendees to demo in. It was roughly the size of a small apartment living room, with a lounging couch up against the back wall. In the center was a coral reef that came up to my chest, and behind the couch was a “portal.” 

My first instinct was to climb onto the couch and attempt to look through the portal, which offered more than I had anticipated. Leaning up against the wall, I was able to see further into the portal. The level of detail was quite impressive; there was a shipwreck in the distance, large coral formations, and lots of vibrant, beautiful fish swimming about. Undersea’s portals impressed me the same way Dr. Grordbort’s Invaders’ did: The small windows on the wall offered more than what you would think. It’s details like this that make these experiences more immersive.

One thing that has always impressed me with Magic Leap experiences is the hand tracking. At this point, I’ve tried a handful of Magic Leap experiences and games. The impressive hand tracking has always been consistent. In Undersea, you are able to get the attention of swimming fish, and guide them with your hands. At one point, a cute clown fish was swimming away. I leaned forward to touch its tail with my finger. Much to my surprise, the fish stopped swimming, and then turned around to look at me, allowing me to then guide it around with my hands. 

undersea living room magic leap

Unfortunately, the Undersea demo was only two minutes long, and the FOV for the Magic Leap One remains a bit underwhelming. Often times when looking around, I would get clipped visuals of what I was looking at. If a fish got close to my face, most of its model would get cut out, and I’d have to make dramatic turns to find it again. You almost have to go in expecting your FOV will be a bit cutoff,  which can take away from the overall experience.

Overall, I did enjoy my short time with Undersea. I can totally picture myself using it in my living room to relax, or help with anxiety. The visuals are beautiful, and if the FOV obstacle gets tackled, it would be a near-perfect experience for what it is. 

There’s also an eel at the bottom of the coral structure. I don’t know if the eel has a name or not, but they are very mean and will hiss at you. Don’t worry, though, if you try to touch them, they’ll just hide. 

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VR/AR Excellence Days 2018: Virtuelle Technologien im Fokus

In wenigen Tagen ist es wieder soweit, die VR/AR Excellence Days 2018 öffnet erneut ihre Pforten in Hamburg, um spannende und innovative Fragen rund um die Themen AR, VR und MR in den Fokus zu setzen. Dafür lädt Veranstalter Management Forum der Handelsblatt Media Group GmbH hochkarätige Speaker aus diversen Bereichen ein, um in Diskussionen und Vorträgen die Nutzung der virtuellen Technologien in Unternehmen sowie neue Trends und Visionen näher zu beleuchten.

VR/AR Excellence Days 2018 – Einblicke in den Einsatz von AR, VR und MR

In zwei vollgepackten Kongresstagen bieten die VR / AR Excellence Days 2018 bereits zum zweiten Mal Einblicke in die nationale und internationale Nutzung der virtuellen Technologien in Unternehmensstrukturen. Dafür scheuen die Veranstalter keine Mühen und Kosten, um Branchenexperten aus den Bereichen Brand Management, Media und Entertainment, Retail sowie Tourismus einzuladen, die in informativen Vorträgen und Diskussionen die Nutzung und den Mehrwert von AR, VR und MR erläutern sollen.

VR/AR-Excellence-Days-Hamburg-b2b-silicon-valley-google

Am ersten Tag gehen Nikolai Bockholt (Google Germany GmbH) und Francesco Ferreri (OTTO) sowie einige weitere Experten in einer Podiumsdiskussion der Integration von AR, VR und MR in Firmen nach. Dabei sollen sie dem Publikum mit Fachkenntnis, visionärem Denken und hilfreichen Tipps zur Einführung der Technologie in das eigene Unternehmen zur Seite stehen.

Für AR-Interessierte im E-Commerce bietet daraufhin ein Vortrag von Hannes Früchtenicht (Connox GmbH) neue Eindrücke, gefolgt von Ralf Weitz (Scout 24 Media / ImmobilienScout 24) und Francesco Ferri, die über die profitable Anwendung im Immobilien- und Wohnmarkt berichten. Benjamin Stoll gibt zudem Einblicke darüber, wie sich der FC Bayern München die AR-Technologie zum Erzeugen von Nähe zu den Fans zunutze macht.

Als Sahnehäubchen steht ein Live-Stream ins Silicon Valley zu Peter Oberdorfer auf dem Programm. Sein in San Francisco angesiedeltes Unternehmen TACTIC fokussiert sich auf immersive, digitale Plattformen und entwickelt Ideen für Inhalte und Erfahrungen jeglicher Art. Der kreative Gründer führt die Besucher in den Geist der Hightech-Industrie-Metropole ein.

Auch am zweiten Tag erwartet die Gäste ein vielfältiges Programm mit Podiumsdiskussionen mit Anika Giese (Axel Springer SE), Bianca Stephan (SevenOne AdFactory GmbH und Dr. Georg Welbers (Thomas Cook Touristik GmbH). Die Experten diskutieren über die Vor- und Nachteile von virtueller Markenkommunikation und erfolgreicher Markeninszenierung. Zudem gibt es weitere Insights über die Inszenierung der VR bei Thomas Cook und im Tourismus.

Bereits vor dem offiziellen Startschuss bietet die VR/AR Association ein Vorabend-Event am 24. April ab 16 Uhr im Mindspace Hamburg zum Kennenlernen von Besuchern und Mitgliedern an. Die Kosten sind im Veranstaltungspreis enthalten.

Bucerius-law-school-hamburg

Die VR/AR Excellence Days 2018 finden vom 25. bis 26. April in der Bucerius Law School in Hamburg statt. Tickets für das besondere Event gibt es auf der offiziellen Webseite von Management Forum. Für Young Professionals und Existenzgründer sind die Tickets reduziert für 290 Euro erhältlich, während Mitglieder des Marketing-Clubs 500 Euro bezahlen. Weitere Preise sowie das Anmeldeformular finden Interessierte auf der Webseite zum Kongress.

(Quelle: Management Forum)




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Hasso-Plattner-Institut arbeitet an MR-Experimenten mit EMS

Im Hasso-Plattner-Institut in Potsdam arbeiten Wissenschaftler derzeit an einer Methode, um fühlbares Feedback von virtuellen Objekten durch elektrische Muskelstimulation (EMS) spürbar zu erzeugen. Dafür befestigen die Forscher Elektroden am Körper, die durch Stromimpulse die Muskeln der Versuchsperson stimulieren und dadurch eine realistische und immersive Simulation erzeugen.

MR-Experimente – Immersiv spürbares Feedback durch EMS

Bereits im letzten Jahr veröffentlichten die Forscher des Hasso-Plattner-Instituts ihre Arbeit über das VR-Projekt VR walls, das haptisches Feedback über elektrische Muskelstimulation erzeugte. Kürzlich veröffentlichten die Mitarbeiter ein Paper über ihre neuen Forschungsergebnisse im Bereich der MR-Experimente. Die Veröffentlichung beschreibt eine Methode, um spürbares sowie realistisches Feedback von virtuellen Objekten ganz ohne Controller zu erzeugen.

AR-Hasso-Plattner-Institut-Haptics-experiment

Dafür nutzen die Wissenschaftler eine HoloLens, einen Laptop mit Unity sowie ein kompaktes EMS-Gerät (Elektromyostimulation), das durch Stromimpulse über am Körper befestigte Elektroden die entsprechenden Muskelpartien in unterschiedlichen Situationen stimuliert. Die genutzte Software wird mit den Elektroden synchronisiert, um die Übertragung zu ermöglichen. Dabei werden Bizeps, Trizeps und Schultermuskulatur gereizt, was das Gefühl einer echten Interaktion erzeugt, ganz so, als wären die digitalen Objekte in physischer Form vorhanden.

In einem Video stellen die Forscher ihre Technologie beim Umstellen von virtuellen Möbeln vor:

Auch weitere Simulationen wie beispielsweise das Drücken eines Knopfes oder das Regulieren von Drehknöpfen sind dank der individuell konfigurierbaren Stärke des Stromes möglich. Leider besitzt das System noch einige Nachteile, so dürften die Muskelstimulationen schnell zu Ermüdungserscheinungen führen, da dies durchaus anstrengend auf den Körper wirkt. Zudem müssen die Elektroden aktuell noch präzise per Hand angesetzt und kalibriert werden, was äußerst zeitaufwendig ist.

Dennoch ist der Ansatz durchaus vielversprechend und könnte zukünftig als Grundlage für neue Peripherie-Hardware für den Bereich der Mixed Reality dienen.

(Quellen: Road to VR | Hasso-Plattner-Institut Paper | Video: Hasso-Plattner-Institut Youtube)

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Pac-Man in japanischer Arcade-Halle in MR erleben

Das japanische Unterhaltungszentrum NamjaTown in Tokio veröffentlichte ihr jüngstes Arcade-Projekt, das Retroklassikern dank MR-Technologie neues Leben einhauchen möchte. Unter dem Namen Namjatown x MR Project werden im Herzen der bunten Spaßfabrik klassische Arcade-Hallen mit einer Microsoft HoloLens neu interpretiert. Die erste Veröffentlichung Pac-In-Town ist dem gelben Vielfraß Pac-Man gewidmet, welche die Betreiber in einem ersten Video auf Twitter vorstellen.

Pac-Man in Mixed Reality in japanischer Arcade-Halle

Arcade-Hallen erfreuen sich im Land der aufgehenden Sonne größter Beliebtheit und besitzen im Gegensatz zu Europa einen völlig anderen Stellenwert. Sie bieten Heimat für diverse Unterhaltungseinrichtungen und VR-Projekte, beispielsweise für das populäre Mario Kart VR.

Im japanischen Arcade-Zentrum NamjaTown erhalten Retroklassiker zukünftig einen neuen immersiven Anstrich dank MR-Technologie. Das Projekt Namjatown x MR Project sorgt für die Vorstellung alter Arcade-Klassiker in einem völlig neuen Umfeld. Die Besucher dürfen die Neuinterpretationen der ehemaligen Arcade-Titel vor Ort mit einer Microsoft HoloLens erforschen und sich auf jede Menge Spielspaß freuen.

Den Anfang macht das Arcade-Spiel Pac-In-Town, das den kugelförmigen Pac-Man aus seiner zweidimensionalen Welt befreit und in eine reale Umgebung überträgt. Das Spielprinzip bleibt ungefähr dasselbe. Die Spieler manövrieren sich durch ein lebensgroßes Labyrinth und versuchen, den bunten Geistern auszuweichen, die euch auf Schritt und Tritt verfolgen. Statt polygonförmigen weißen Kugeln gilt es riesige Kekse innerhalb eines Zeitlimits zu futtern. Dabei scheinen verschiedene Spieler in einem Multiplayer-Modus gemeinsam anzutreten und sich eventuell sogar per Voice-Chat zu unterhalten. Genauere Informationen die Verantwortlichen bisher noch nicht veröffentlicht.

Pac-In-Town ist vom 15. Januar – 18. Februar 2018 in NamjaTown in Tokio zugänglich. Wer zufällig vor Ort ist, kann Tickets sowie weitere Informationen auf der offiziellen Webseite der Betreiber erhalten.

Wir sind gespannt, welche weiteren Retroklassiker im Rahmen des Projekts vorgestellt werden und was uns zukünftig im Arcade-Bereich noch erwartet.

(Quellen: VR Focus | NamjaTown | Video: NamjaTown Twitter)

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DAQRI liefert Augmented Reality Smart Glasses an Vorbesteller aus

Augmented-Reality-Brillen sind derzeit noch nicht bereit für den Massenmarkt der Konsumenten, jedoch setzten immer mehr Unternehmen auf die Verwendung von AR-Brillen, um Arbeitsabläufe zu beschleunigen. An diese richtet sich die Lösung DAQRI.

DAQRI liefert Smart Glasses an Vorbesteller aus

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Die neue AR-Brille von DAQRI ist speziell für Unternehmen gedacht und dementsprechend hat sich das Team auch Partner wie Dell geschnappt, um das Produkt auf das bestmögliche Niveau zu bringen. Die Brille wird auch direkt mit Softwarelösungen von Autodesk, IBM, Oracle, Emerson und Siemans kompatibel sein.

Auch wenn die Brille ihre Umgebung wie die HoloLens selbst erkennen können soll, ist sie deutlich schlanker als das Produkt von Microsoft. Dies wird möglich, da die Brille über Bluetooth und Wi-Fi mit einer Box verbunden ist, welche die nötige Rechenleistung bereitstellt. Das Field of View beträgt 44 Grad, was für den professionellen Einsatz reichen wird, doch es degradiert die Brille auch zu einem reinen Werkzeug. Im Vergleich: Die Meta 2 wird immerhin mit einem Field of View von 90 Grad beworben, ist dafür aber auch eine kabelgebundene Lösung.

Wenn ihr die DAQRI Smartglasses für euer Unternehmen kaufen wollt, dann könnt ihr das Produkt direkt beim Hersteller bestellen. Jedoch sollten eure Pläne schon etwas ernsterer Natur sein, denn die Brille ist auch für Unternehmen mit einem Preis von 5000 US-Dollar nicht wirklich als Schnäppchen zu bezeichnen.

(Quelle: VR Focus)

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Microsoft Opens Mixed Reality Capture Studios & Academy in San Francisco Reactor Space

Microsoft today announced the opening of its Mixed Reality Capture Studios and a ‘Mixed Reality Academy’ in the company’s San Francisco Reactor dev space.

Microsoft has a number of Reactors, or physical spaces that are open and free of charge to host technical events like hack-a-thons and meet ups; available across five spaces in four different locations—San Francisco, New York, London, and two locations in Redmond, WA. The San Francisco location, located at 680 Folsom in SOMA, will play host the flagship Mixed Reality Capture Studio and the company’s first Mixed Reality Academy.

Microsoft’s first MR capture studio in Redmond has recorded thousands of performances and turned them into ‘holograms’ over the course of its 7 years of existence, capturing the likes Buzz Aldrin, George Takei, Reggie Watts, and Max Frost to name a few.

The ultimate goal with Mixed Reality Studios, says Microsoft, is “to make high-quality holographic captures accessible for mixed reality creators everywhere.”

The company is also licensing their MR capture studio, with the first licensed location opening in London in partnership with Hammerhead and Digital Catapult. Microsoft expects to license its MR capture studios in other major markets worldwide.

The Mixed Reality Academy aims to provide an opportunity for developers to get their hands on code, tutorials and lessons. Alex Kipman, chief inventor of HoloLens, says the MR Academy “serves as a community hub for creators to come together, collaborate, learn, and help us fuel this new era of computing – the era of mixed reality.”

To learn more, visit Microsoft Academy for upcoming events.

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