Carmack: Facebook Could Push System-Wide Depth-Aware Comfort Settings

Comments made by Consulting Oculus CTO John Carmack suggest Facebook could pursue a multi-year effort to reduce simulator sickness in Facebook’s VR headsets.

The comments come from a discussion between Carmack and the Vice President of Facebook Reality Labs Andrew Bosworth made in an audio chat on Twitter. Twitter’s Spaces platform for audio chat doesn’t yet archive its broadcasts, but we do have a recording we’ve been transcribing. We’ll post soon both an edited recording (removing sentence fragments and unrelated discussion) as well as the transcription.

For now, we’ve been pulling out headline-worthy segments. First, we noted a Quest Pro with more sensors onboard won’t ship in 2021 while Quest 2 stays in market for “a long while“. We also posted about Carmack’s comments related to making Facebook’s VR headsets more fully functional personal computers which could go after the market for Chromebooks and tablets. And there was also the comment about a multi-year evolution that could one day offer “a controller-free SKU in the future where we rely just on hand tracking for people that want to use keyboard and mouse and don’t want to pay for the controllers.”

Today, we’re noting Carmack’s response to a question from Bosworth where he asks him to share progress Facebook has made into reducing motion sickness caused by VR. Here’s the full transcription of Carmack’s response where he discusses what might be a multi-year effort to offer a system-wide method for reducing simulator sickness across apps:

John Carmack: We had an interesting discussion about this recently where someone in research made some comment about ‘what causes discomfort is when something’s moving in your visual field in a way that’s inconsistent with your vestibular system.’ Some of the mitigations that we tell people about about, well, like a cockpit around the edges can help because that’s the furthest out to your periphery — that largest motion — if you cover that up, people do the shrinking vignettes when you’re moving.

I’m kind of excited about this prospect of if we do a little bit of changes to the engines and pass some more depth information, which we want to do for positional time warp things, anyways, it’s possible for us to do a systems-level approach that’s actually aware of the depth next to it. So in a game like POPULATION: ONE, they offer multiple comfort levels that determine like how much you pull in at the sides and it’s helpful for people. But it’s wasteful in some sense, because if you’re outside, you’ve got the sky at effectively infinity and that causes no impact to your comfort at all when it’s moving there. But the vignette winds up covering it anyways. What we need to do is look at the depth of things relative to your view, how much it’s moving incorrectly relative to the inertial stuff and only fade out things proportional to that relationship. So I think that if you’re ducking for cover right behind a wall, that’s the stuff that can really make you sick if you translate next to it, the sky doesn’t have any impact on it whatsoever. So I think that we could do something system-level that could then be uniform across games, which would be great because right now each game has its own mitigation method and it would be good for users if they just realize that, okay, this is the way VR worlds behave when you’re close to something and you slide with the controller, you can expect that to kind of vignette out on the side. So that’s the type of thing that heck it’ll probably take us two years to sort of work something out and push it through developers and get buy in and get people to agree to it. But I think that’s a long-term direction that’s got some real potential.

Researchers At The University Of Waterloo Can Now Predict Motion Sickness

In the last month there has been a lot of discussion within the virtual reality (VR) industry around ways to combat the effects of motion sickness for users. Sony put through a patent recently that looks to see technology come to their headset to help reduce the impact of motion sickness. Fraunhofer also has a new headset in development that leverages new lens technology to help users overcome sickness and headaches. Now, researchers at the University of Waterloo have revealed that they have made progress towards predicting who is likely to feel sick from using VR technology.

University of Waterloo

In a recent study, the researchers at the University of Waterloo found that they could predict whether an individual will experience cybersickness (motion sickness caused by using VR) by measuring how long they sway in response to a moving visual feild. The researchers believe that this knowledge will help them to develop counteractions to cybersickness which could allow suffers to enjoy VR experiences even more.

The effects of cybersickness usually involve nausea and discomfort that can last for a few hours after experiencing a VR title. As the use of VR technology becomes more popular and used in more areas such as gaming, training and clinical rehabilitation, ensuring more people can comfortably use the technology is key to it’s growth.

“Despite decreased costs and significant benefits offered by VR, a large number of users are unable to use the technology for more than a brief period because it can make them feel sick,” Explains Séamas Weech, a postdoctoral research fellow at the Department of Kinesiology and lead author of the paper. “Our results show that this is partly due to differences in how individuals use vision to control their balance. By refining our predictive model, we will be able to rapidly assess an individual’s tolerance for virtual reality and tailor their experience accordingly.”

Oculus Rift

The researchers collected several sensorimotor measures, such as balance control and self-motion sensitive, from 30 healthy participants aged 18-30 in order to carry out the test. The team exposed the participants to VR with the aim of predicting the severity of motion sickness within each one. Using a regression model, they significantly predicted how much cybersickness each participant experienced after being exposed to a zero-gravity simulation within VR.

“Knowing who might suffer from cybersickness, and why, allows us to develop targeted interventions to help reduce, or even prevent, the onset of symptoms,” said Michael Barnett-Cowan, neuroscience professor in the Department of Kinesiology and senior author of the paper. “Considering this technology is in a growth phase with industries such as gaming, design, medicine and automotive starting to use it, understanding who is negatively impacted and how to help them is crucial.”

As more work is carried out to understand the cause, effect and treatment of motion sickness within VR, VRFocus will be sure to bring you all the latest.

New Sony Patent Reveals PlayStation VR Motion Sickness Technology

For any users virtual reality (VR) is a pleasant time that allows them to escape from reality and enjoy a range of new experiences. For some though, motion sickness can cause a host of different problems which can put a real damper on the level of enjoyment someone might get out of a title. Though many companies have looked a ways to combat this it seems that now Sony have a plan as a new patent points towards a solution for motion sickness designed for the PlayStation VR headset.

PlayStation VR patent

As reported by comicbook, Sony filed the patent back in 2017 and it details a means to help make the PlayStation VR experience ever better by lowering or removing the effects of motion sickness that come from the simulated motion within VR titles. Now that the patent has been pushed through and published we can get our first look at how the solution Sony has thought up might work and how it could result in smoother VR experiences for all.

The patent details how Sony hopes to improve the user experience by giving the PlayStation VR features to firmly situate a “health threshold value” that would be able to tell when the user is beginning to become over-stimulated. As everyone that suffers with motion sickness feel the effects at different points, this system could help to detect and prevent the impact of motion sickness.

PlayStation VR patent

A microphone is also seen in the patent that would be implemented to target “negative” words that are evidence of user displeasure. This feature would not stop the effects of motion sickness from occurring it could be helped in stopping the VR experience before the effects become to strong. This suggests that, among other things, Sony are focusing this solution of control rather than prevention of motion sickness. You can see the patent for yourself here.

What is interesting to note about the patent is that it features a wireless headset that features a battery for a more self-contained set up. Currently the PlayStation VR headset requires users be connected to the PlayStation 4 through a number of cables and even sit within the range of the PlayStation Camera. This might be nothing, but it could also be a hint towards the next step that Sony plans to take with any updated models of the PlayStation VR in the future but of course, this is all just speculation for now.

VRFocus will be sure to bring you all the latest on this and everything PlayStation VR in the future so stay tuned for more.

Sony: Neues VR-System gegen Motion Sickness patentiert

Werbung für Virtual Reality Hygiene

Sony sagt der Motion Sickness den Kampf an. Dafür meldete das Unternehmen ein neues Patent für eine spezielle Technologie an, die dank biometrischen Sensoren, Eye-Tracking-Technologie und weiteren Features das Übelkeitsphänomen der Vergangenheit angehören lassen soll.

Sony – Patent für neues VR-System gegen Motion Sickness angemeldet

Bereits im Jahr 2017 reichte Sony ein Patent für eine neue VR-Brille ein, die dank biometrischen Sensoren, Mikrofon und Eye-Tracking-Kameras den Zustand der Nutzer/innen erfassen soll, um der Motion Sickness zuvorzukommen. Nun wurde das entsprechende Patent genehmigt und ein dazugehöriges Paper veröffentlicht. Dieses beschreibt die Funktionsweise des neuen VR-Systems. So sollen diverse biometrische Sensoren integriert werden, die unter anderem den Feuchtigkeitswert der Haut oder Temperatur erfassen. Zudem horcht ein Mikrofon auf “negative” Wörter und Geräusche, welche Hinweise auf Stress, Anstrengung und/oder Ermüdungserscheinungen geben.

Durch das Monitoring soll ein spezieller und individueller Messwert für den Gesundheitszustand erfasst werden. Dieser erlaubt es, bei auftretenden Übelkeitserscheinungen bereits im Vorfeld zu intervenieren und den Nutzer/innen visuelle oder auditive Warnhinweise zu geben. Sobald eine VR-Erfahrung also zu intensiv wird, schaltet sich das System ein und rät zu einer kurzen Ruhephase. Den Anwender/innen wird dadurch freigestellt, ob sie darauf hören oder weiter in der VR verweilen.

Sony-Patent-Motion-Sickness

Auch ein Eingriff in die Funktionen der VR-Brille soll konfigurierbar sein. Wie dieser aussieht, wird innerhalb des Papers noch nicht beschrieben. Innerhalb des Patents werden zudem weitere Sensoren erwähnt, wie Insulinmessung oder Sensoren zur Erfassung der Luftqualität. Ob und wie diese letztlich ebenfalls verbaut werden, bleibt zunächst wohl abzuwarten.

Wir dürfen also gespannt sein, ob das neue Warnsystem gegen Motion Sickness in kommenden Generationen der PlayStation-VR-Brille zum Einsatz kommt.

(Quellen: Upload VR | Sony Patent)

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Palmer Luckey arbeitet an einer Lösung gegen Motion Sickness

Der ehemalige Gründer von Oculus, Palmer Luckey, verkündete kürzlich auf seinem Twitter-Account einen Fünfjahresplan über die mögliche Fortentwicklung der Technologie. Während einige davon vermutlich eher scherzhaft in der Liste landeten, setzt er als Erstes eine universelle Methode zur Bekämpfung der Motion Sickness in den Vordergrund. Und diese scheint real, denn er kündigte ein Open-Source-Design für eine mögliche Hard- und Software-Lösung an, die im späteren Verlauf des Jahres offenbart werden soll.

Palmer Luckey im Kampf gegen Motion Sickness – Lösung soll hard- und softwareseitig sein

Der Oculus-Gründer Palmer Luckey ist bekannt für extrovertiertes und teilweise skurriles Verhalten in der Öffentlichkeit, wodurch er stellenweise in die Kritik geriet. Nachdem er während des damaligen US-Wahlkampfs eine Organisation namens Nimble America unterstützte, welche mit Anti-Clinton-Memes versuchte, negativ den Wahlkampf zu manipulieren, trennten sich die Wege des Unternehmens vom innovativen Kopf.

Nun meldete sich Luckey per Twitter zu Wort und postete innerhalb einer möglichen Veränderung der Technologie in den nächsten fünf Jahren die Bekämpfung der Motion Sickness. Ein großes Problem der VR-Industrie, für das noch kein wirkliches Heilmittel gefunden wurde.

Auf Nachfrage eines weiteren Twitter-Nutzers, wie diese Methode aussehen würde, antwortete er prompt und verspricht eine soft- wie hardwareseitige Universallösung mit Open-Source-Design. Eine Lösung, an der er offenbar bereits seit Längerem arbeitet, denn er verspricht, seinen Heiligen Gral gegen die Übelkeit bereits innerhalb dieses Jahres zu präsentieren. Zudem scheint die Technik einzigartig, denn laut eigenen Angaben kenne er niemanden, der an etwas Ähnlichem tüftelt.

Zuletzt arbeitete Palmer Luckey mit seinem neuen Startup an der Grenzüberwachung mit VR-Technologie.

(Quellen: Upload VR | Palmer Luckey Twitter)

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Neues Video über das unveröffentlichte Sega VR Headset

Die erste VR-Welle tobte bekanntlich Anfang der 90er Jahre – der Arcade-Experte und Konsolenhersteller Sega kündigte 1991 nach exorbitant teueren Lösungen für Spielhallen eine eigene VR-Brille für den Heimbereich an. Sie sollte 200 US-Dollar kosten und ein funktionierendes Head-Tracking bieten. Ende 1993 führte der Spiele-Hersteller das System auf der Messe CES vor – und dann verschwand das Projekt von der Bildfläche. Ein neues und empfehlenswertes YouTube-Video erzählt nun die Geschichte des VR Headsets von Sega.

Sega VR

Sega VR: Zurück in die Zukunft

Wrestling With Games hat ein frisches YouTube-Video produziert und erzählt die Geschichte des Sega-VR-Headsets. Seinerzeit hatte der Konzern mit dem Master System und vor allem mit dem Mega Drive seine Hochzeit und führte einen erbitterten Kampf gegen Nintendo – mit dem Sega CD kam der für seinen blauen Igel Sonic bekannte Hersteller Nintendo zuvor. Der klempnerte noch zusammen mit Sony an einem CD-Add-on für das Super Nintendo herum, was zu einem dritten großen Konkurrenten führte: Nachdem Nintendo die Zusammenarbeit beendete, entwickelte Sony das Add-on einfach weiter und brachte es dann als eigenständige Konsole auf den Markt: die PlayStation war geboren. Und wenn man so will, legte der Erfolg der Sony-Konsole den Grundstein für die PSVR.

Das Sega VR war seiner Zeit sicherlich voraus: Es bot nicht nur LC-Displays, sondern auch Sensoren zum Head-Tracking sowie Stereo-Kopfhörer. Auf dem Höhepunkt der VR-Welle 1991 kündigte Sega das System erstmals offiziell an. Es erschien auf Zeitschriften-Covern, erregte also durchaus Aufsehen. Im Winter 1993 auf der CES tauchte das Headset zuletzt in der Öffentlichkeit auf, bevor es von der Bildfläche verschwand.

Kein Launch für das Sega VR: Die Gründe

Eigentlich hatte Sega den Launch der VR-Brille im Frühjahr 1994 geplant, zum Preis von 200 US-Dollar. Eine Bombe: Einer der Entwickler des Projektes, Mark Pesce, erklärte, dass damalige Tracking-Systeme für die Arcade 50.000 Dolar gekostet hätten. Sie konnten aber ein Tracking-System für die Consumer-Version für nur 1 Dollar bauen. Vier Spiele kündigte Sega an: Das Rennspiel Outlaw Racing, Nuclear Rush, Iron Hammer und Matrix Runner, das sich beim Cyberpunk-Genre bediente. Außerdem gibt es Berichte, nach denen Sega auch an einer Umsetzung von Virtua Racing arbeitete.

Sega VR

Ein anderer Prototyp von Sega.

Die offizielle Begründung für die Einstellung des Projektes klingt heute etwas seltsam: Der Effekt sei zu realistisch gewesen. Das können dazu führen, dass Spieler herumlaufen und sich selbst verletzen könnten. Allerdings tauchten schon damals Berichte über Motion Sickness auf. Außerdem beklagten Tester Kopfschmerzen. Das waren laut Pesce die eigentlichen Gründe, warum Sega das Headset nie auf den Markt brachte.

Das Video zeichnet die Geschichte nach und bietet viel Material wie Ausschnitte aus Zeitschriften sowie Erklärungen von Pesce. Wer sich für die „alte Welle“ der virtuellen Realität interessiert, erlebt interessante 15 Minuten, die viele Fakten zusammenträgt. Wie zu erwarten, hat auch Nintendos glückloser Virtual Boy seinen Auftritt.

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7 Things You Can Do to Overcome VR Motion Sickness

Editor’s Note: With so many new people getting VR headsets this holiday season we thought it would be valuable to republish this listicle from 2017 focused on ways to overcome VR motion sickness. If you’re experiencing severe effects the best thing you can do is take off the headset and stop right away, but there are some other steps to take that might help you grow more accustomed to the immersive realm more quickly. Editor David Jagneaux also added a paragraph near the end on alternative input methods that could help.

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Motion sickness: it’s far from the flashiest aspect of VR, but it’s a real problem for some people when they put on a headset and enter a virtual world. VR motion sickness happens when your eyes tell your brain you’re moving around in a VR environment, but your body feels like it’s sitting in a chair or standing still. If you’re prone to the problem, these conflicting inputs cause you to feel miserable. Specifically, you might experience sensations like nausea, dizziness, headaches, sweating, excessive salivating, or all of the above. Even worse, these symptoms can continue for hours after you take off the headset and compound together.

Even if you’ve experienced VR motion sickness first-hand, don’t give up hope just yet. It’s possible to mitigate and even overcome VR-induced motion sickness altogether. We’ve already gone over a few tips that developers can use  to limit reactions here, so we’ve included some advice specifically for consumers below. Next time you’re having issues, give some of these a try.

vr development

Baby Steps

Let’s say you’ve had a bad experience playing a VR game. You tried it, and the moment you started moving around in the virtual world, your stomach lurched and your head started to spin. You might not be inclined to venture back into VR, but if you give up now, you’ll be depriving yourself of some truly amazing experiences. It’s actually possible to overcome VR motion sickness without using any crazy tricks at all. You can do it simply by taking it slow.

If a game makes you feel queasy, start out by limiting your play sessions to just a few minutes at a time. When you start feeling uncomfortable, shut your eyes, breathe deeply, and take a short break before trying again. If you gradually increase the time you spend in those games, there’s a good chance you’ll overcome the discomfort in just a few days’ time. Before long, you’ll be cruising around imaginary worlds like a pro. For many people, getting their “VR legs” just takes patience and practice.

Have Someone Tell You You’ll Be Okay

This one sounds bizarre, but at least one study suggests it’s rooted in scientific fact. According to the report, you may be able to overcome VR motion sickness simply by having someone tell you you’re going to be fine. The study focused on naval cadets who, prior to boarding their assigned vessel, were told they were unlikely to suffer from seasickness, regardless of whether it was true.

As a result, the cadets who’d been given this “verbal placebo” got seasick at a lower rate than cadets who hadn’t. Assuming the findings are accurate, this method could help anyone who’s anxious about VR motion sickness before trying. Now you just have to get over your anxiety about asking someone for such a strange favor.

ginger

Eat Ginger Beforehand

That thin, slippery garnish that comes with your sushi isn’t just for cleansing your palate. According to some studies, it’s also good for kneecapping nausea before it starts. If you eat ginger — or take a ginger supplement — an hour or two before putting on a VR headset, you may lower your chances of losing your lunch. Whether it works for you or not, it’s as good an excuse as any to make some quick additions or alterations to your diet.

Aim a Fan at Yourself

Another potential VR motion sickness cure that might sound strange is to have a fan blowing your direction while you play. It’s not clear why a cool breeze on your skin makes you less likely to hurl, but many nausea-prone forum goers have reported that it does indeed stop the discomfort before it starts. If you have a fan handy and you’ve struggled in a VR game, why not give it a shot? At the very least maybe it will help stop you from sweating inside the headset so much.

Take Dramamine

If you’ve ever felt seasick on a boat or gotten dizzy from reading in a car, there’s a good chance someone recommended you take Dramamine. Dramamine is an antiemetic medicine you can use to curb any symptoms you might get from motion sickness — which includes the VR-induced variety.

Dramamine comes in a number of forms, from standard pills to chewable tablets, and under a number of brand names. There’s even one that’s designed to provide 24 hours of nausea protection, which would be a good fit for anyone who likes to marathon their way through games.

Wear a Wristband

If you’re looking for a potential solution that doesn’t involve taking medication, Sea-Bands might be the right choice. Sea-Bands (and other similar products) are wristbands that put acupuncture pressure on what’s known as the Nei-Kuan point in your wrist. The result, for many people, is a reduced susceptibility to motion sickness. Like some other potential solutions on this list, Sea-Bands are primarily marketed toward travelers, but VR users have reported that they work in virtual worlds as well. You can buy Sea-Bands and other similar products online or at most drug stores.

Marijuana 

If you live in an area where marijuana is legal and you’re old enough to use it, you may find the solution to VR motion sickness in medicinal weed. After all, one of the primary applications of medical marijuana is to curb nausea. It’s not for everyone, but if it works, it works.

Alternatively, you could try something like hemp oil which is known to have similar nausea-related benefits.

cybershoes the shoesBonus Idea: Alternative Movement Methods

Depending on which game you’re playing on which headset, there may be alternative movement methods you can try to aid alleviating the issue. To put it simply, adding more physicality to your experience may help solve the problem.

For example, if you jog in place and move around the room while playing it will likely help trick your mind into feeling like you’re moving through the game world. Similarly, software-based solutions such as VRocker and Natural Locomotion can be beneficial as well.

On the hardware side there are things like Cybershoes that let you sit and swing your feet, 3DRudder which has you leaning your feet around, and Virtuix is known for their Omni line of VR treadmills which do a great job of avoiding motion sickness — with a hefty price tag.

Oculus-Rift-Lenses-Closeup

Now the bad news: it’s possible none of these potential solutions will help you feel better in motion-heavy VR experiences. If none of them work for you, your best option is simply to avoid playing games that bring motion sickness on. Racing games, flying games, and games that let you move freely to explore virtual worlds are good ones to avoid if you’re susceptible to VR motion sickness.

On the plus side, that leaves plenty of VR experiences as fair game. If you simply focus only on games and apps where your viewpoint remains locked in place, or only lets you move through actual roomscale movement or teleportation, you’ll probably fare just fine.

Survios neues Spiel „Sprint Vector“ sorgt für frischen Wind in der VR Locomotion

In den meisten VR-Spielen bewegen sich die Spieler langsam, mit statischen Bewegungen vorwärts. Die hierfür genutzten Fortbewegungssysteme verwenden Methoden wie beispielsweise Teleportation. Diese sorgen für ein angenehmeres Spielerlebnis, indem sie keine Bewegungsübelkeit beim Spieler erzeugen. Die Entwickler Survios (bekannt durch Raw Data) gingen das Thema in ihrem Spiel Sprint Vector dagegen völlig anders an. Anstelle von statischer Fortbewegung messen sich die Spieler in einem Hochgeschwindigkeitsrennen.

Fortbewegung durch das Fluid Locomotion System

In Sprint Vector bewegt sich der Spieler mit Armbewegungen vorwärts. Eine ähnliche Fortbewegungsmethode wird auch in Lucid Trips verwendet, in dem sich der Spieler physisch durch die Spielwelt zieht und mit seinen Armen abstößt. Denkt man an solche Bewegungsabläufe, könnte man von sofortiger Übelkeit ausgehen. Jedoch bleibt diese überraschenderweise aus, was für die Effektivität des Systems spricht. Darauf basiert das Fluid Locomotion System. Anstatt sich durch die Spielwelt vorwärts zu ziehen, schwingt man seine Arme wie bei einem echten Sprint hin und her. Wie das aussieht, wird in folgendem Video gezeigt:

Durch das Schwingen der Arme werden im Spiel schnelle Sprintbewegungen erzeugt. Damit rennt man mit bis zu 500 km/h durch die Spielwelt, springt über Türme, Mauern und Rampen und kann sogar kurzzeitig in Supermanpose durch die Luft fliegen. Das Ziel ist das Erreichen des Streckenendes. Das neu eingesetzte Fluid Locomotion System wirkt wie ein Wendepunkt in der Fortbewegung in Virtual-Reality-Spielen. Anstatt wie gewohnt nur langsam bzw. sprunghaft voranzukommen, geht es jetzt rasant mit hoher Geschwindigkeit vorwärts. Die Bewegungen fühlen sich dabei so natürlich wie möglich an – genauso wie das normale Rennen in der echten Welt.

Survios ist überzeugt von seinem System, dass die VR Locomotion vorantreibt und neue Möglichkeiten offenbart. Ob die Bewegungsübelkeit tatsächlich komplett ausbleibt, bleibt abzuwarten. Jedoch klingt die Herangehensweise hoffnungsvoll und wir dürfen gespannt sein, ob das Spiel hält, was es verspricht.

Gameplay Teaser:

(Quellen: Survios, Survios Youtube)

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Survios neues Spiel „Sprint Vector“ sorgt für frischen Wind in der VR Locomotion

In den meisten VR-Spielen bewegen sich die Spieler langsam, mit statischen Bewegungen vorwärts. Die hierfür genutzten Fortbewegungssysteme verwenden Methoden wie beispielsweise Teleportation. Diese sorgen für ein angenehmeres Spielerlebnis, indem sie keine Bewegungsübelkeit beim Spieler erzeugen. Die Entwickler Survios (bekannt durch Raw Data) gingen das Thema in ihrem Spiel Sprint Vector dagegen völlig anders an. Anstelle von statischer Fortbewegung messen sich die Spieler in einem Hochgeschwindigkeitsrennen.

Fortbewegung durch das Fluid Locomotion System

In Sprint Vector bewegt sich der Spieler mit Armbewegungen vorwärts. Eine ähnliche Fortbewegungsmethode wird auch in Lucid Trips verwendet, in dem sich der Spieler physisch durch die Spielwelt zieht und mit seinen Armen abstößt. Denkt man an solche Bewegungsabläufe, könnte man von sofortiger Übelkeit ausgehen. Jedoch bleibt diese überraschenderweise aus, was für die Effektivität des Systems spricht. Darauf basiert das Fluid Locomotion System. Anstatt sich durch die Spielwelt vorwärts zu ziehen, schwingt man seine Arme wie bei einem echten Sprint hin und her. Wie das aussieht, wird in folgendem Video gezeigt:

Durch das Schwingen der Arme werden im Spiel schnelle Sprintbewegungen erzeugt. Damit rennt man mit bis zu 500 km/h durch die Spielwelt, springt über Türme, Mauern und Rampen und kann sogar kurzzeitig in Supermanpose durch die Luft fliegen. Das Ziel ist das Erreichen des Streckenendes. Das neu eingesetzte Fluid Locomotion System wirkt wie ein Wendepunkt in der Fortbewegung in Virtual-Reality-Spielen. Anstatt wie gewohnt nur langsam bzw. sprunghaft voranzukommen, geht es jetzt rasant mit hoher Geschwindigkeit vorwärts. Die Bewegungen fühlen sich dabei so natürlich wie möglich an – genauso wie das normale Rennen in der echten Welt.

Survios ist überzeugt von seinem System, dass die VR Locomotion vorantreibt und neue Möglichkeiten offenbart. Ob die Bewegungsübelkeit tatsächlich komplett ausbleibt, bleibt abzuwarten. Jedoch klingt die Herangehensweise hoffnungsvoll und wir dürfen gespannt sein, ob das Spiel hält, was es verspricht.

Gameplay Teaser:

(Quellen: Survios, Survios Youtube)

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PocketStrafe Is A Different Answer To VR Locomotion Issues

PocketStrafe Is A Different Answer To VR Locomotion Issues

Locomotion in virtual reality experiences and games is something that hasn’t been figured out entirely just yet. With headset tracking and sensors, players can move around defined spaces that reflect the rooms they inhabit to a degree, but you’re limited by the size of your physical space. And while there are options like teleporting to expand that area, that breaks immersion and depends on the use of controllers for movement. Omni-directional treadmills like the Virtuix Omni are the most immersive of the bunch from a physical perspective, but they’re bulky and not very practical for the average consumer.

None of these truly display a reliable option in a small form factor that can trick our minds as we move around the larger landscapes some VR games offer. However, the small team at Cool Font has a new app that may open a new door for movement in virtual reality.

PocketStrafe is a mobile app for IOS and Android that connects to a PC (currently compatible with both Oculus Rift and HTC Vive headsets) through Wi-Fi. With it, you calibrate to your specific measurements, put your device into your pocket, and run in place to move throughout various compatible VR games.

The movement itself can be paired to different forms of input from a keyboard to an attached controller. Immediately this type of movement is beneficial in a couple ways: 1) Running in place carefully will keep headset wearers from walking into furniture and people while playing and 2) this can be a pretty decent cardio workout. Physically, it’s similar to other ‘running in place’ movement systems we’ve seen, but it frees up both hands and lets you use both controllers still, making it unique.

VR has the uncanny ability to trick our eyes, mind, and inner ear into sensations of movement or vertigo. Because of that, moving quickly or changing directions suddenly without physically having to move in such a manner creates bouts of motion sickness. Exhibiting some physical form of locomotion like in PocketStrafe can hopefully alleviate some of those issues for those impacted.

PocketStrafe is available on IOS and Android for the current sale price of $0.99.

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