NOLO VR Raises $15M to Further Develop 6DOF Tracking Tech

NOLO VR, the Beijing-based VR startup behind one of the earliest mobile 6DOF tracking platforms, announced the completion of the $15 million series A+ financing.

The funding round was led by Joy Capital, followed by BlueRun Ventures and Peakview Capital.

Joy Capital’s involvement in Nolo’s latest funding round comes alongside a broader $700 million investment in various early stage startups across a variety of sectors. The Beijing-based venture capital firm is also a key investor in a number of hot ticket Chinese startups including bike sharing company Mobike, Starbucks competitor Luckin Coffee, and Tesla competitor NIO.

The series A+ funding round brings the company’s overall funds to $24.5 million, according to Crunchbase.

Image courtesy Nolo VR

Nolo VR says in a press statement that its fresh round of financing will be “mainly spent on the continuous R&D and commercialization of its VR tracking technology.”

Founded in 2015, Nolo VR has since commercialized both its main hardware platform, Nolo CV1, and its Nolo Home streaming software, which allows Oculus Go and Gear VR headset users to  play SteamVR games.

Nolo CV1 is a wireless 6OF tracking device based on the company’s PolarTraq technology, which is based on an optic-acoustic-radio-signal tracking technology developed by the company. It includes a room-mounted basestation for 6DOF head & motion controller tracking, a head-mounted marker, and two motion controllers.

Up until now, Nolo VR claims to have invested more than $15 million in VR tracking technology, with 125 patents authorized or accepted globally, and the international patents applied in 12 mainstream countries.

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Virtual Virtual Reality Review: Don’t Miss This Surrealist Slice Of VR

Virtual Virtual Reality Review

When I first gave my verdict on Virtual Virtual Reality I said this:

“Budget Cuts might have the tone, The Lab might have the authenticity, but for my money Virtual-Virtual Reality is the closest we’ve gotten to VR’s Portal 2 yet. I can’t wait to see what Tender Claws does next.”

That was just under a year ago, at a time the piece itself was already a year old. It’s worth noting even now, though, that this hilarious adventure hasn’t lost any of its luster.

You might, at first, think that Virtual Virtual Reality is a glowing endorsement of, well, virtual reality. As the latest employee of a virtual treatment company, you’re swept away to idyllic locales to fulfill client’s wildest dreams. Tending to a lush green garden set to a sky blue backdrop sounds soothing, right? What if I told you your ‘client’ was a croaky-voiced pinwheel that becomes consumed with rage at a slight mishap?

No, I’m not making that up.

Down The Virtual Rabbit Hole

Virtual Virtual Reality delights in VR’s inescapable surrealness. It’s a deep rabbit hole, part silly slideshow of the future, part warning about what that future holds. And, although its narrative occasionally lets your mind wander over its two-hour length, its pitch-perfect mix of tone, humor and cautionary tale makes it one of the most essential VR experiences to date.

Having recently joined an AI-driven metaverse named Activitude, it’s your job to keep clients happy. But the situations you find yourself in become increasingly bizarre. You might already be familiar with the short-tempered slab of sentient butter that demands being covered in perfectly-toasted bread, but what about a rambling sailboat that demands your undivided attention? Or an electrical supply for a monochrome urban metropolis that wants to relive the chaos of a balloon parade?

Suffice to say V-VR has no shortage of surprises. It’s often laugh-out-loud funny and highly-interactive environments invite playful experimentation. Why not water that pinwheel instead other plants? Or stick a carrot to the butter instead of bread? It’s your decision whether to play along or forge a path of your own and, although the end result is always the same, your involvement in getting there keeps things personal. It’s a kind of agency that’s missing from a lot of other experiences.

Metaverse Mayhem

But, crucially, developer Tender Claws isn’t just in search of laughs. As you begin to peel back the layers of Activitude (sometimes quite literally), a more intriguing experience presents itself. Taking a page out of the book of Portal, looking beyond the overly-optimistic outer layer reveals a dark past. The piece does a wonderful job of rewarding your curiosity and making discoveries surprising and unintended. Moreover, V-VR starts to ask interesting questions about the nature of VR’s current status, and the implications of handing the keys to the metaverse over to the billion dollar executives that currently shepherd it.

It can, at times, be too obscure in its solutions. V-VR isn’t necessarily a puzzle game, but it’s sometimes frustrating figuring out which specific action is needed to push the story forward. You can get stuck in loops by missing small details in certain scenes, which adds an unwelcome touch of tedium. In fact, if anything, it could stand to shed just a few of its scenes in the name of pacing and repetition. Tender Claws isn’t in any rush to get you through its plot points, but you can’t help wishing it would speed things up a little in the exposition-heavy moments.

It helps, at least, that its ‘characters’ are some of the most personable you’ll find it VR. Chaz, your robotic warden of sorts, is peppy and ironic.

Final Say: Essential

Virtual Virtual Reality remains an early VR gem. Whether its message of the possible pitfalls of the VR generation ahead is to be heeded seriously is part of its appeal. Is this simply a whacky exaggeration of where we’re headed, or is there something deeper hidden in the depths of Activitude? It’s up to you to decide, but you’ll have a lot of fun doing so.

Virtual Virtual Reality is available now on Oculus Rift, Go, HTC Vive, and Google Daydream for $14.99. It will launch alongside the Oculus Quest on May 21st. For more on why we scored this app as an experience and how it rated, read our review guidelines.

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Nintendo Labo VR Is A Creaky Headset That May Have Cracked VR For Kids

Labo VR Building Box

I remember the first time I showed my PSVR to a 10-year-old. Or, more specifically, I remember the deafening crack I heard when he tried to yank the headset’s visor forward without pushing in the button to move it. I remember biting my lip with anxiety as he threatened to smash a Move controller into a wall, and the tedium of continuously explaining that he couldn’t turn around. It was, without a doubt, one of the most stressful VR experiences I’ve had.

Now, in comparison to PSVR, Nintendo Labo VR is a ‘bad’ VR headset. It’s not even a contest; a VR experience powered by the Switch hybrid console was never going to match up. If you’re a VR enthusiast looking for a high-end experience, this is not the device for you.

But Labo VR is something I could happily hand off to any child or, better yet, build alongside them. And, despite it’s many shortcomings, it’s also something I could enjoy playing with them. It’s VR infantilized, simplified and gamified. That, in some senses, is as significant a step forward as the next wave of high-end devices coming our way soon.

Say Goodbye To Spec Sheets

Labo VR will undoubtedly underwhelm even the most casual of VR fans. There is, for starters, the 720p display, which will evoke unwanted nostalgia for anyone that used the first developer kit for the Oculus Rift six years ago. The lines between pixels are bold and distort the picture, leaving you longing for the improved clarity of other devices. The slightest twist of your head brings in incredibly noticeable motion blur, too.

Then there’s the three degrees of freedom (3DOF) tracking, which is already starting to feel like a relic in the wake of the Oculus Quest and Vive Focus. You can point and tilt with controllers and twist your head to look around, but you can’t physically move your hands and head through virtual space like in those headsets. Neither can you escape the fact that Switch’s Nvidia Tegra X1 chip, while powerful, just isn’t up to providing the epic experiences we expect out of high-end VR gaming. By all accounts, it’s a spec sheet that looks pretty glum.

If it could, though, Labo VR would throw that spec sheet out the window and tell you to get your head out of the books. Above all else, Labo VR is to be enjoyed. It’s free from many of VR’s complications; the wires, PCs and external sensors. Its games aren’t multi-hour adventures with upgrade trees and side missions but instead a hodgepodge of virtual experiments, designed to be snacked upon in small bursts by minds that find engagement and fascination in, for example, steering a virtual RC car.

Social VR That’s Actually Social

There is very little to explain here and no real opportunity to get lost. Labo VR sets your expectations accordingly, instructing you to sit down before playing and making sure you start every game with the right peripheral in place. It prioritizes user-control and comfort over all else, letting you pull the headset away from your eyes at a moment’s notice and dive back in hassle-free.

Nintendo has, for years, expressed concerns about VR’s isolation factor. This is a company that’s long emphasized the joy of play and sharing it with others. It argues that cutting off from the outside world and sticking your head inside VR is counter-intuitive to that mission. In Labo VR, though, the company has found an intriguing workaround, if not a long-term solution, to that perceived problem.

When assembled, Labo feels like a pass-and-play headset. The lack of head strap makes it easy to hand over at the moments notice. You don’t need to describe what you’re seeing because, well, you can just show it instead. You’re also not handing around a $399 headset and controllers. The Switch itself might be an expensive console, but it’s nestled cozily inside with spongey stickers and a top protector that keeps it from falling out. The cardboard shell is tough enough to let you build with confidence and last a good while without any major incidents. And, if there are, replacing the peripheral in question is a much cheaper prospect than replacing an HTC Vive.

These might not be entirely new concepts — Mattel’s Viewmaster reboot adopted many of the same principles — but this has a library of great content ready and waiting for you (more on that later in the week). It’s also bolstered by Labo VR’s wonderful ‘do it yourself’ philosophy.

DIY Delights

Much of the joy of Labo VR is in the building process. Last night I sat and built the wonderfully ridiculous bird peripheral with my partner. We worked towards a common goal of creating a VR experience that we then swapped between us, taking turns at marveling at it. While far from the most impressive VR game I’ve played, I was able to share it in a way I haven’t before. And that’s not even getting to the core of enjoying this stuff as a family, something that’s been challenging to do on a regular basis in the VR landscape.

And there’s value, too. The $80 VR kit offerings five things to build that will take serious time to get through. I’ve built two things and the software it comes with smartly locks away games on peripherals you haven’t yet made. You’re essentially paying $60 for a full game and $20 for a piece of hardware with the promise of future support adding longevity.

Would I like to see a better version of Labo later down the line? For sure; I’ve struggled with some of the minigames that use 3DOF motion controls and I’d welcome an optional head strap for the times you’re playing alone to save my arms a little pain. But Labo turns VR into something it’s never really been before: a toy. It’s a wonderfully mad invention that can be trusted with children and shared as an experience. We’ll go into more detail about the system’s more specific elements, the peripherals, games and extras, later in the week. If you’re reading this as an UploadVR regular, there’s a good chance that Labo VR isn’t for you. But, if there’s someone younger in your life better suited to its simple VR pleasures, I can’t recommend it enough.

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Nintendo Labo: VR-Set für Nintendo Switch erscheint im April

Lange wurde über eine VR-Brille für die Nintendo Switch spekuliert und nun wird Nintendo tatsächlich diesen Wunsch erfüllen und ein Nintendo Labo: VR-Set veröffentlichen, welches die tragbare Konsole in eine VR-Brille verwandelt.

Nintendo Labo: VR-Set für Nintendo Switch erscheint im April

Labo VR

 

Das neue Set wird am 12.04.2019 erscheinen und Nintendo empfiehlt ein Mindestalter von sieben Jahren. Insgesamt hat sich der Hersteller sechs verschiedene Brillen aus Pappe ausgedacht, wovon jeweils zwei in einem Paket enthalten sein werden. Das Basispaket besteht aus einem Blaster und einem gewöhnlichen Cardboard.

labo-nintendo-vr-setAuch wenn Cardboard-VR keine Neuheit mehr ist, können wir uns durchaus vorstellen, dass sich Nintendo einige nette Spielchen für die Erweiterungen ausgedacht hat. Dennoch sollte euch bewusst sein, dass die Nintendo Switch kein besonders gutes Display für VR besitzt (720p) und zudem kein Positional Tracking beherrscht. Ihr könnt euch also mit der VR-Brille nicht frei durch den Raum bewegen.

Besitzt du eine Nintendo Switch und überlegst, die Cardboards zu kaufen? Oder lässt dich diese Erweiterung kalt? Wir würden uns über deine Meinung in den Kommentaren freuen!

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Samsung’s New Galaxy S10 Lineup Announced with Gear VR Support

Samsung today announced its latest and greatest flagship phone lineup, the Galaxy S10, S10+, S10e, and S10 5G. The company has confirmed that all variants of the S10 are compatible with the latest Gear VR headset.

Gear VR, a snap-in smartphone headset, was released initially way back in 2014, but Samsung is continuing to support the product line which has seen several iterations over the years, each offering support for the company’s newer Galaxy phones. The latest version of the headset (SM-R324NZAAXAR), which supports an impressive 14 different Samsung smartphone models, now also supports the four new members of the Galaxy family.

Gear VR runs Oculus’ mobile platform software, and for the most part has an identical content library to Oculus’ own Go headset.

Samsung announced the Galaxy S10 lineup today with what the company calls a “dynamic AMOLED display” which is certified for displaying high dynamic range content in the HDR10+ format, offering a greater range of brightness levels for richer, more realistic looking content.

At present, there’s no talk of the S10’s HDR capabilities coming to VR content via Gear VR, but the possibilities do seem intriguing, especially for ‘virtual personal theater’ use-cases.

The S10, S10+ and S10 5G all share the same WQHD+ resolution (3,040 × 1,440) but have varying screen sizes (6.1, 6.4, and 6.7 inches) which means a slightly different PPI of 550, 522, and 505, respectively. The S10e, which is billed as the more compact and affordable variant in the lineup, uses a lower resolution 2,280 × 1,080 display.

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Because Gear VR was originally designed for phones with a 16:9 aspect ratio, some of the extra screen width on newer Galaxy phones like the S10 doesn’t get used in VR mode, meaning the S10 series will effectively use the same 1,280 × 1,440 per-eye resolution as older Galaxy phones when used in Gear VR (which is on par with Oculus Go). With the smaller S10e, it isn’t clear exactly how much of its display will be useable by Gear VR, but it could only be up to 1,140 × 1,080 per eye considering its lower resolution display (which would put its resolution in line with the Oculus Rift).

Image courtesy Samsung

In addition to adding a cut-out right in the display for the front-facing camera, Samsung also managed to embed a hidden fingerprint scanner directly under the display, moving it invisibly from the back of the phone to the front (the S10e is again the odd one out here with its fingerprint scanner located on the lock button).

For the S10 lineup the company is also touting advanced cameras which now include three individual camera sensors on the back of the S10 and S10+ (12MP telephoto, 12MP wide-angle, and 16MP ultra-wide), and four on the S10 5G (which adds a 3D depth camera). The S10e is equipped with the wide-angle and ultra-wide angle cameras only.

Image courtesy Samsung

Apart from the others, the aptly named S10 5G is Samsung’s first smartphone equipped with 5G connectivity, the next-generation data technology which carriers and smartphone makers say will offer a leap in bandwidth and latency.

The intersection of 5G and VR has been much discussed at a hypothetical level; big bandwidth could drastically improve the experience of streaming video content to VR headsets, especially in the case of 360 3D footage which is very often hamstrung by bandwidth constraints. With low enough latency there’s also the potential of rendering high-end VR visuals in the cloud and then streaming them to low-end devices like Gear VR. Solutions for the latter are still very much a work in progress however, and it isn’t likely that S10 5G will have any meaninful impact on Gear VR users in the next 12 months, especially considering that 5G availability from carriers is still in its infancy.

Image courtesy Samsung

Pre-orders for the S10, S10+, and S10e begin tomorrow, February 21st, and Samsung is including the Galaxy Buds headphones as a pre-order bonus for the S10 and S10+. Pricing starts at $900 for the S10, $1,000 for the S10+, and $750 for the S10e.

In the US, the S10 5G will be available in the first half of 2019, exclusively through Verizon for a limited time, while other carriers will offer the phone “at a later date this summer.”

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Intel RealSense T265 ermöglicht Positional Tracking für jede VR-Brille

Intel hat eine neue RealSense-Kamera vorgestellt, welche Positional Tracking für verschiedene Einsatzzwecke bieten soll. Darunter Roboter, Drohnen und VR-Brillen.

Intel RealSense T265 ermöglicht Positional Tracking für jede VR-Brille

Intel RealSense T265

Während die bisherigen RealSense-Produkte Sensoren für die Erkennung der Tiefe beinhalteten, wird das T265-Modell auf zwei Kameras mit Weitwinkelobjektiv und einen Shutter-Sensor setzen. Zudem sind Sensoren für die Messung der Beschleunigung verbaut, ein Gyroskop und ein Myriad 2 Chip, welcher für die Bilderkennung genutzt wird und ein SLAM-Verfahren ermöglicht. SLAM (Simultaneous Location And Mapping) kann verwendet werden, um ein Inside-Out-Tracking für VR-Brillen oder AR-Brillen zu realisieren. Dieses Verfahren wird auch beispielsweise von den Windows-Mixed-Reality-Brillen genutzt und künftig bei der Oculus Quest und Vive Cosmos zum Einsatz kommen.

Die T265-Kamera ist nicht größer als ein USB-Stick und mit 55g auch extrem leicht.  Zudem werden für den Betrieb nur 15 Watt benötigt, was einen Einsatz an mobilen VR-Brillen sinnvoll macht. Dennoch wird der Support für diese Technologie eher gering ausfallen, da wohl wenige Konsumenten die Kamera bestellen werden. Für kleinere eigene Projekte ist die Technik dennoch interessant, denn sie kann eine freie Bewegung durch den Raum ermöglichen, auch wenn die XR-Brille hierfür nicht vorgesehen war.

Aktuell könnt ihr die Kamera hier vorbestellen und Intel wird diese auch nach Deutschland versenden. Hierbei kommen jedoch noch Steuern und Co. auf den Preis von 199 US-Dollar hinzu. Ausliefern möchte Intel das Produkt am 4. März 2019.

(Quelle: Intel, UploadVR)

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Google: Patent für Foveated Compression veröffentlicht

Google hat ein Patent erhalten, bei dem es speziell um die Kompression bei der Verwendung von Foveated Rendering geht. Beim Foveated Rendering wird nur der Bildausschnitt mit der vollen Auflösung gerendert, welcher von den Nutzer/-innen auch tatsächlich betrachtet wird.

Patent für Foveated Compression veröffentlicht

Damit eine Software weiß, welchen Punkt ihr im Bild anschaut, sind Technologien wie Eye-Tracking nötig. Ist eine solche Technologie vorhanden, ergeben sich viele Vorteile, da weniger sichtbare Bereiche mit einer geringeren Auflösung gerendert werden können. Dies spart Rechenleistung und ermöglicht eine bessere Darstellung im sichtbaren Ausschnitt.

Das neue Patent beschreibt, dass in einem VR-Headset die Bandbreite zwischen Display und Chip begrenzt ist und eine Erhöhung zu einem deutlich höheren Stromverbrauch führe. Zudem seien aktuelle Lösungen für die Kompressionen nicht dafür ausgelegt, unterschiedliche Schärfen innerhalb eines Frames anzuzeigen. Durch Foveated Compression soll es jedoch ermöglicht werden, eine Komprimierung zu verwenden, die den fokussierten Bereich quasi ohne spürbaren Verlust auf die Brille bringt und gleichzeitig die Bildung von Artefakten in weniger sichtbaren Bereichen verhindert. Hierfür sei jedoch auch ein spezieller Chip notwendig, der laut Google jedoch als “relativ simpel” beschrieben wird.

Eingereicht wurde die Idee bereits 2017, doch erst jetzt wurde das entsprechende Patent veröffentlicht. Es könnte also nicht mehr lange dauern, bis wir erste VR-Brillen sehen, die auf die Foveated Compression von Google zurückgreifen.

(Quelle: UploadVR)

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TPCAST Air bringt PC-Content auf Oculus Quest und Oculus Go

Im Rahmen der CES 2019 hat TPCAST ein neues Produkt vorgestellt, welches das Unternehmen als TPCAST Air bezeichnet. Das System soll nicht eure VR-Brillen von den Kabeln befreien, sondern kabellose Brillen mit Inhalten von einem PC versorgen.

TPCAST Air bringt PC-Content auf Oculus Quest und Oculus Go

Beat Saber und Space Pirate Trainer

Zum Start soll der TPCAST Air die Oculus Go mit Content versorgen, jedoch sind Spiele nicht unbedingt für eine Übertragung geeignet, da die Oculus Go weiterhin keine Bewegungen mit der Brille im Raum erkennt. Dementsprechend sagt TPCAST, dass das neue Kit sich hauptsächlich an Unternehmen richtet, welche Inhalte aus den Bereichen Immobilien, Heimdekoration/Innenarchitektur, Industrie und Bildung zeigen wollen.

Zukünftig soll der TPCAST Air jedoch auch die Oculus Quest unterstützen und der Hersteller verspricht, dass man sich mit dieser Brille auch mit dem PC-Content frei durch den Raum bewegen kann. Hier hat TPCAST besonders Arcades im Auge, die kabellos ihre Spiele zeigen wollen, ohne auf eine hohe Qualität verzichten zu müssen. Da das neue Produkt reibungslos mit SteamVR arbeiten soll, dürfte auch genügend Content zur Verfügung stehen, der eine Anschaffung rechtfertigt.

Aktuell ist noch nicht klar, was TPCAST Air kosten wird, wie viele Stationen nebeneinander betrieben werden können und wann das Produkt auf den Markt kommt. Wir werden euch informieren, sofern es weitere Details von Hersteller gibt.

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Holoride: Audi macht die Rückbank zur VR-Zone

Lange Fahrten mit dem Auto können langweilig sein und deshalb ist das passende Unterhaltungsangebot im Fahrzeug ein großes Thema bei Audi. Jetzt möchte der Fahrzeugbauer nicht nur mit Komfort und 2D-Content punkten, sondern die Rückbank zur VR-Zone ausbauen.

Holoride: Audi macht die Rückbank zur VR-Zone

Audi turns the car into a virtual reality experience platform at

Audi e-tron

Auf der CES 2019 in Las Vegas zeigt Audi eine interaktive Erfahrung, welche in Zusammenarbeit mit Disney entstand und während der Fahrt auf dem Rücksitz gespielt werden kann. In Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run erlebt ihr die Fahrt mit dem Audi e-tron in einem Raumschiff aus Guardians of the Galaxy und der Fahrer des Autos verwandelt sich in Rocket. Das Besondere: Die Erfahrung reagiert auf jede Bewegung des Fahrzeugs. Fahrt ihr also in eine Kurve, beschleunigt oder bremst, reagiert der Content darauf. Dies sollte nicht nur der Motion Sickness vorbeugen, sondern den Content auch sehr immersiv machen. Das die Fahrt sich angenehm anfühlt, konnte Jan-Keno Janssen in seinem ersten Test für Heise.de bereits bestätigen.

Holoride soll jedoch kein exklusives Feature von Audi bleiben. Der Hersteller plant eine offene Plattform, damit Entwickler und andere Fahrzeughersteller ihrer Kreativität freien Lauf lassen können. Dementsprechend wird auch das SDK offen zugänglich sein, welches die Fahrzeugdaten in die VR transferieren kann.

“Kreative Köpfe werden unsere Plattform nutzen, um faszinierende Welten zu erschaffen, die die Reise von A nach B zu einem echten Abenteuer machen”, sagte Nils Wollny, Head of Digital Business bei Audi und zukünftiger CEO von holoride in einem Statement. “Wir können dieses neue Unterhaltungssegment nur entwickeln, wenn wir einen kooperativen, offenen Ansatz für Fahrzeug-, Geräte- und Inhaltshersteller verfolgen.”

Doch die Revolution im Auto wird noch etwas Vorlaufzeit benötigen, bis sie ausgereift und in vielen Fahrzeugen zu finden ist. Audi sieht innerhalb der nächsten drei Jahre ein großes Potential in der neuen Technologie. Auf der CES 2019 zeigt das Unternehmen den Holoride auch nur mit einer Oculus Rift ohne 6DOF-Tracking. Dies soll sich aber in der Zukunft ändern.

(Quelle: VR-Focus, Heise)

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Insta360 Titan: 11K VR-Kamera jetzt reservieren

Insta360 ist ein Hersteller für VR-Kameras für Konsumenten und Unternehmen. Nun kündigt der Hersteller eine neue Kamera an, die sich speziell an Unternehmen richtet und mit einer 11K-Auflösung punkten soll.

Insta360 11K VR-Kamera “Titan” jetzt reservieren

Die Titan bietet eine 11K-Auflösung für 2D-Videos mit 30 fps und eine 10K-Auflösung für stereoskopische Aufnahmen bei 30 fps. Fotos schießt die Kugel jedoch in beiden Formaten mit der vollen 11K-Auflösung. Wer mehr fps für seine Videos braucht, kann mit 8K bei 60 fps und mit 5,3K bei 120 fps filmen. Diese Auflösung hat jedoch auch ihren Preis: 17,000 Euro müssen für die scharfen Aufnahmen auf den Tisch gelegt werden und eine Anzahlung von 170 Euro ist bis zum 1. März 2019 bei der Reservierung nötig.

Insta360 Titan 2

Die Titan ist mit acht Micro-Four-Thirds (MFT) Sensoren ausgestattet. Die MFT-Sensoren maximieren die Bildqualität, den Dynamikbereich und sollen für gute Ergebnisse bei schlechten Lichtverhältnissen sorgen. Außerdem nimmt die Kamera mit einer Farbtiefe von 10-bit auf, was für viel Freiraum bei der Nachbearbeitung sorgt und die “FlowState Stabilization” soll Kamerafahrten besonders geschmeidige machen, was beim Betrachten in der Virtual Reality extrem wichtig ist.

Solltet ihr an der Kamera interessiert sein, könnt ihr euch hier ein Exemplar reservieren. Weitere technische Details findet ihr ebenso auf der Seite des Herstellers.

(Quelle: Insta360)

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