Oculus Rift: Everest VR bald für Rift erhältlich

Vor rund acht Monaten wurde „Everest VR“ erstmals für die HTC Vive veröffentlicht. Das Spiel aus dem Hause Solfar Studios zählt wohl zu den visuell beeindruckendsten VR Erlebnissen. Zusammengesetzt aus über 300.000 realen Fotos wird euch mit dem Spiel ein interaktiver digitaler Einblick über den höchsten Berg der Welt geboten. Das VR Spiel findet nun bald auch auf der Oculus Rift ein Zuhause.

Everest VR – Neue Features und Release auf der Oculus Rift

Der Start auf der Rift steht „unmittelbar“ bevor und er bietet eine Unterstützung für die Oculus Touch Motion Controller, dies bestätigte heute der Development Director und Mitbegründer Thor Gunnarson.

In der Tat, wir haben das Spiel auf Oculus‘ tech getestet und, ja, es funktioniert wie auf der Vive. Zudem haben wir einige Ergänzungen auf beiden Plattformen eingebaut, um den Spielern etwas mehr zum Ausprobieren zu bieten. Einer unserer wichtigsten Kritikpunkte bei der ursprünglichen Veröffentlichung war der Mangel an Inhalt. Aus diesem Grund gibt es nun einige Extras.

Die neusten Updates drehen sich rund um den Godmode, in dem ihr von oben auf den gigantischen Berg sehen könnt. Dies ist ein lustiges Add on und zudem hat Solfar Studios vorwiegend neue Berge und Wanderwege eingeführt. Außerdem könnt ihr mit einer Teleportations- Mechanik historische Aufstiege nachempfinden. Dazu gehören unter anderem der erstmalige Aufstieg von Edmund Hillary und Tenzing Norgays im Jahr 1953. Insgesamt wurden 18 aufregende VR-Wanderungen hinzugefügt.

Beiläufig ist der Weg von Hillary und Norgay’s eine Art VR-Museum. An den Seiten des Wanderpfades findet ihr Fotos und zusätzliche Informationen zu ihrer abenteuerlichen Reise.

Gute Nachrichten für Vive-Besitzer, ihr bekommt all diese Features mit einem kostenlosen Update geliefert. Das Release für die Rift von Everest VR wird nicht das letzte sein von dem ihr hört, denn Solfar Studios plant auch eine Optimierung für die PlayStation VR. Es bleibt abzuwarten welche Überraschungen die Entwicklerschmiede noch für uns bereithält.

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Head into Ancient Japan When Samurai Sword VR Hits HTC Vive this Month

The HTC Vive’s motion controllers are a natural fit for melee – particularly sword – gameplay, which lots of developers have explored in different ways. Later this month Japanese studio SAT-BOX will be releasing its take on titles such as Fruit Ninja VR, Zenblade and Beat Ninja with Samurai Sword VR

Just as the previously mentioned videogames, player have to build their points up by slicing through as many objects as possible, but there’s no fruit involved. Instead the objects all represent traditional Japanese culture (in most respects), with bamboo, masks, vases, and even fish popping up to get sliced, basically if its there you can split it in two.

Samurai Sword VR screenshot 1

Published by Degica Games (Sayonara Umihara Kawase), Samurai Sword VR includes seven stages to work through, such as an ancient Japanese town, a cherry blossom lined field, a bamboo forest, and more. As well as those levels two kunai and shuriken only levels to test players throwing skills are also included.  Just to round it all of the developer has added an boss battle in a Japanese castle.

Checkout the first trailer below prior to Samurai Sword VR’s release on 30th January via Steam.

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MIDWEC Kabelmanagement System für Virtual Reality Headsets ausprobiert

Müsst ihr ständig beim Spielen über das Kabel springen? Wollt ihr nicht länger auf den TPCAST warten? Dann könnte das Kabelmanagement System von MIDWECeine Alternative für euch darstellen. Das System besteht aus sechs Rollen und sechs Haken, die an die Decke geklebt werden können. Doch verbessert das System die VR Erfahrung? Wir haben das Produkt von MIDWEC mit der HTC Vive ausprobiert.

MIDWEC Kabelmanagement System

MIDWEC Kabelmanagement System

Wie ihr schon auf dem Bild erkennen könnt, handelt es sich nicht um ein spezielles und schickes Virtual Reality Produkt. Der Hersteller schnappt sich zwei günstige Komponenten und legt diese in eine Schachtel. Die Haken und die Rollen sind mit Klebestellen versehen und somit müsst ihr nicht zum Bohrer greifen. Ihr klebt einfach die Haken an die Decke und anschließend hängt ihr die Rollen ein. Wir waren sehr skeptisch, ob der Kleber ausreichen würde, doch den ersten Tag hat das System überstanden. Die Haltbarkeit wird aber stark abhängig von eurer Decke sein. Wenn ihr eine Raufaser an der Decke habt, dann könnte es Probleme mit der Haltbarkeit geben.

Wir waren außerdem davon ausgegangen, dass unsere Decken zu hoch sein könnten. Da die Rollen aber ein Kabel mit einer Länge von zwei Metern beinhalten, funktioniert das System auch in unserem Büro (Deckenhöhe = 3,30m).

Insgesamt liegen dem Paket sechs Rollen bei. Auf den Bildern auf Amazon verwenden die Hersteller immer nur drei Rollen. Dies reichte bei uns aber nicht aus, denn das Kabel der HTC Vive ist etwas schwerer als das Kabel der Oculus Rift und eine Rolle konnte das Kabel nicht selbstständig oben halten. Deshalb haben wir am letzten Punkt drei Rollen verwendet und diese ziehen das Kabel wieder anständig nach oben.

MIDWEC Kabelmanagement System

Das Kabel des Virtual Reality Headsets wird durch kleine Karabinerhaken geführt. Theoretisch eine gute Idee, doch das Kabel läuft somit durch die Haken durch und kann verrutschen. Deshalb haben wir das Kabel an den Haken mit etwas Klebeband fixiert, um eine optimale Erfahrung zu gewährleisten.

Eine bessere Virtual Reality Erfahrung?

Bei diesem Punkt werden die Meinungen sicherlich unterschiedlich sein. Wenn man das Kabel so führt, dass es wirklich von oben kommt, dann verheddert man sich deutlich seltener in dem Kabel und man kann sich freier bewegen. Doch auch bei einer geschickten Aufhängung wird man das Kabel weiterhin beim schnellen Drehen spüren und im schlimmsten Fall um seinen Hals wickeln. Dennoch erspart man sich den ständigen Schritt über das Kabel des Virtual Reality Headsets und der Komfort steigt dadurch deutlich.

Fazit

Das MIDWEC Kabelmanagement System funktioniert. Leider ist es aber nicht besonders hübsch und die Rollen könnten das Kabel etwas stärker einziehen. Aktuell müssen bei der HTC Vive mehrere Rollen verwendet werden, um das Kabel in der Luft zu halten. Da der Hersteller aber genügend Rollen in das Paket packt, sollte es keine Probleme bei der Aufhängung geben. Wenn euch die gewöhnungsbedürftige Optik also nicht stört, dann könnte das System ein nützliches Zubehör für euch sein. Wenn die Haken in den kommenden Tagen doch von der Decke fallen sollten, dann werden wir euch darüber informieren. Hier könnt ihr das Produkt bei Amazon kaufen.

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Take to the Skies as Wacky Wings Lands on Oculus Rift, HTC Vive and OSVR

Sometimes you don’t want to play anything too serious, just diving into some arcade style action gameplay that takes the edge off the day. Well PocketMoney Games has launched a new title for Oculus Rift, HTC Vive and OSVR that about taking to the skies, called Wacky Wings. 

Launched on Steam, Wacky Wings features ten levels of flying entertainment which must be navigated. Collect coins whilst weaving through cities, caves, canyons and more, not forgetting to pickup fuel on route to get to the end.

Wacky Wings screenshot 1

PocketMoney Games has included a bunch of unlockable extras with two gameplay modes Blitz and Endless, ten different ‘wings’, as well as increasing a pilot’s skill level for improving manoeuvrability. While Endless is self explanatory, Blitz switches the colourful scenery for a moodier black and white look, requiring player to shoot down opponents to collect fuel and stay in the air. And why fly a plane when there are drones, helicopters, dragons, time machines and loads more.

Wacky Wings can be downloaded for £4.79 GBP, and for further VR releases on Steam, keep reading VRFocus.

Google: Draco für Virtual Reality Inhalte

Zum Ende des letzten Jahres mauserte sich WebVR zu einem wichtigen Thema für Virtual Reality. Der Vorteil an WebVR ist, dass die Inhalte nicht heruntergeladen werden müssen, sondern direkt im Browser verwendet werden können. Oculus arbeitet mit Carmel an einem eigenen VR Browser, während Google das Feature in den Chrome Browser einbaut. In diesem Jahr wird WebVR ein Thema für alle relevanten Plattformen werden und Google hat ein Verfahren für die Komprimierung von Inhalten in der Hinterhand, welches diverse Vorteile für WebVR bietet.

Draco für Virtual Reality Inhalte

Die Bereitstellung von ansehnlichen Virtual Reality Content über den Browser ist kein einfaches Unterfangen. Die Szenen müssen mit 90 Bildern oder 45 Bildern pro Sekunde dargestellt werden und der User sollte nicht sehen, wie die Welt im Hintergrund nachgeladen wird. Ein Tool für die Komprimierung der Inhalte ist also Pflicht, doch ein solches Tool muss auch schnell genug arbeiten.

Mit Draco hatte Google mit Chrome Media ein Verfahren entwickelt, welches die Komprimierung von komplexen 3D Modellen ermöglicht und als Open-Source zum Download angeboten wird. Mit Draco werden also die Dateien kleiner und somit können diese auch einfacher über den Browser abgerufen werden. Im folgenden Video seht ihr einen Vergleich von Google zwischen Draco und GZIP:

Google hat die Entwicklung von Draco noch nicht abgeschlossen und das Unternehmen sagt, dass zukünftig noch schnellere Ladezeiten erreicht werden. Doch auch wenn WebVR einige Vorteile bietet, so sind wir skeptisch, ob WebVR schon in diesem Jahr zu einem Erfolg werden wird. Wenn die Partner von Microsoft die Virtual Reality Headsets für Windows 10 veröffentlichen, dann könnte eine deutlich größere Zielgruppe ins Spiel kommen, die eventuell auch ein verstärktes Interesse an dieser Technologie besitzt. Die Headsets für Windows 10 werden schon bei 300 US-Dollar starten und den Einstieg in VR erschwinglich machen, denn es wird auch kein High-End Rechner zum Betrieb benötigt werden.

(Quelle: Upload VR)

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Review: Siegecraft Commander

There’s no shortage of strategy style games for HTC Vive, the trick is to find the ones that not only provide a polished experience but also some originality. The latest to arrive for HTC’s head-mounted display (HMD) is Siegecraft Commander from indie team Blowfish Studios, which manages more of the latter than it does with the former.

Siegecraft Commander is essentially a real-time tower defense title that gives you an entire map to take over and control. Rather than going down the standard tower defense route of set positions for defences while attackers follow a set path, Blowfish Studios has mixed up the mechanic by allowing you to place towers pretty much anywhere, there’s just one small cravat, they’re all interconnected.

Siegecraft Commander - screenshot

Matches start from a main castle (Keep), from here you launch the necessary buildings you want to expand with, but in doing so whichever building is used to launch the next an interconnecting wall appears. The premise sounds simple enough, but if you’re not careful and don’t properly plan ahead this can lead to all sorts of issues. Outposts are your main expansion building, from here Garrisons then Barracks can be built, or an Armory then defences such as mortars. But these can’t just be placed randomly. While buildings can be fired to cover different distances from any angle off the base structure, their interconnecting walls cannot overlap, so you may find certain environment bottle necks difficult to navigate if you’ve been haphazardly building.

Another critical factor in all of this interconnectivity is that of losing or destroying buildings in the chain. Should you or your opponent manage to breach deep enough in either’s defences, destroying a crucial building – ideally an outpost – then every single building built from it comes crumbling down. If this happens later on during a match this can be devastating for the opposing player, easily turning the outcome of a game.

As with most tower defence videogames, Siegecraft Commander tends to err on the side of management more than direct action. Barracks automatically produce knights up to the allotted build count, with mortars and ballistas firing automatically, when not on cool down. But for those that like to get into the heart of the action they can still do so. Trebuchet’s, Pyres (fire magic) and Airships for example all have to be manually fired, leading to some heated engagements when teams are at loggerheads.

        Siegecraft Commander - screenshot 1

Controls for the HTC Vive are easy enough to pick up, with the left hand controller adjusting zoom, twisting the map and moving it any which way you please. But its not completely rosy Siegecraft Commander. While these controls work just fine when not in the middle of a chaotic battle, trying to move around the map can be cumbersome, there’s no flight or teleportation movement, you need to drag the map. Also – and this does depend on how you’ve expanded – you may find selecting the appropriate buildings somewhat problematic. If they’ve all been nicely spaced apart then its all good, but more often you’ll have built a chain, bits have been destroyed so other sections are adapted and rebuilt frantically, meaning that nicely laid out plans have been turned on their head and everything is bunched together. This can then make it somewhat frustrating trying to highlight what you need quickly.

On the flip side, when chains are destroyed and plans need to be adapted on the fly Siegecraft Commander becomes a highly engaging, taught, strategy videogame. It is rough on certain edges, and there are niggling issues, but for a title that’s looking to enter a genre so heavily established, Siegecraft Commander does just enough to make it a worthy consideration for purchase.

HTC Vive Bringing ‘A Few Surprises’ And More To Sundance Film Festival

HTC Vive Bringing ‘A Few Surprises’ And More To Sundance Film Festival

The annual Sundance Film Festival has traditionally served as Oculus’ stomping grounds for showing off VR movie content. This year, however, it’s not alone.

HTC is bringing a line-up of apps to the event as part of the VR on the Mountain exhibit running from Janauary 20th – 22nd, which is separate to the New Frontiers division of the festival that has its own range of VR content.

The star of the show will likely be the suitably-titled Mindshow, a cartoon-ish character animation and storytelling tool from LA-based company Visionary that made the rounds at CES 2017 earlier in the month too. In it you’re able to set up scenes, take on the role of characters and then act out sequences as if you were really in the movie. It will make for a compelling showcase at a festival about films, as it will give attendees a chance to make their own narratives on the spot.

Also premiering at VR on the Mountain is My Brother’s Keeper, a companion piece to the upcoming Mercy Street Civil War series on PBS. It’s a VR reenactment of the historic Battle of Antietam that uses a new action camera rig built by filmmakers PBS Digital, StoryTech Immersive, Perception Squared and the Technicolor Experience Center. Remembering Pearl Harbor, a VR piece that released on Viveport last month, will be on display too.

Meanwhile, we’ve all been looking forward to Baobab Studio’s follow-up to Invasion! with Asteroids!. We already knew the next episode in the charming animated series would be debuting at Sundance, and it will be shown at VR on the Mountain from January 21st. There will be some interactive content too, including The Price of Freedom from Construct Studios and the ever-popular Tiltbrush. Google Spotlight Studios’ Pearl will be on display as will “a few surprises”.

Keep an eye out for additional Vive exhibits during the show. The last two Sundance Festivals have seen us get updates from Oculus Story Studio, so we’re hoping to see more from the company there too.

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Kingdoms and Castles will das Sim City für VR werden

Wollt ihr eure eigene Stadt in VR erschaffen? Mit dem Indie-Spiel „Kindgoms and Castles“ von Lion Shield rückt eine solche Erfahrung in greifbare Nähe, denn das Spiel wurde erfolgreich finanziert. In Kindgoms and Castles erwartet euch aber keine moderne Stadt, sondern es geht ins Mittelalter.

Kingdoms and Castles

Die Entwickler von Lion Shield machten einen Spendenaufruf via FIG auf, um ihren Traum zu verwirklichen. Sie wollen ihr eigens Spiel „Kingdoms and Castles“ endlich zum Leben erwecken. Das Team berechnete, dass sie ca. 15.000 US-Dollar für dieses Ziel bräuchten, jedoch war zunächst keine VR-Version geplant, bis sie die 55.000 US-Dollar knackten. Bei dieser Summe entschlossen sich die Entwickler, einen VR-Support anzubieten. Momentan arbeiten sie an einer optionalen VR-Version des Spiels, welche mit der HTC Vive und deren Motion Controllern spielbar sein soll. Inzwischen erhielt das Spiel fast das Zehnfache von dem ursprünglichen Spenden-Ziel.

Kingdoms and Castles

In einem Interview sagen die Entwickler bezüglich der VR-Version: “Der VR-Support war ein experimentelles Projekt. Eine Stadt aufzubauen, gab es als VR-Spiel bisher noch nicht und wir sind aufgeregt, wie wir es umsetzen können und wie sich das Gameplay durch die VR Option entwickeln wird. Wir möchten unseren Spielern das Gefühl vermitteln, dass diese mit der Stadt verbunden sind. Einen Top-Down-Builder in VR zu schaffen, fühlt sich natürlich an und jeder nächste Schritt ist aufregend. In der Welt von „Kingdoms and Castles“ zu stehen, Vögel um einen fliegen zu sehen, Wolken und Menschen bei den Füßen zu haben – es ist einfach fantastisch.“

In der VR Version könnt ihr euch frei umsehen und auch mit Gegenständen interagieren. Es wird dadurch ermöglicht, tiefer in das Spiel einzutauchen und sich leichter zu bewegen.

Kingdoms and Castles wird im Laufe des Jahres erscheinen. Wir sind bereits auf die Umsetzung gespannt. Aktuell scheint nur eine Version für die HTC Vive geplant zu sein, doch die Portierung auf die Oculus Rift sollte nicht aufwendig werden.

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Virtual Reality Jobs lauern überall

Entsprechend einer Analyse der Seite Indeed, ist die Zahl der geposteten Jobs für Spieleentwickler seit 2014 um 65% zurückgegangen. Die globale Spieleindustrie ist um unglaubliche 91 Milliarden Dollar gewachsen, jedoch sinkt die Zahl der Jobs in großen Gaming-Studios in den USA. Seit Jahren wurden Spiele immer bei großen Game Studios und Publishern entwickelt, doch nun entscheiden sich immer mehr Entwickler dafür, selbstständig an Spielen für PCs und Smartphones zu arbeiten. Die Zahlen von Indeed beinhalten aber leider kaum die Jobangebote von kleinen, selbstständigen Studios, welche stetig mehr werden.

Doch gerade die Entwicklung von AR/VR erlebt im Moment einen Höhenflug, sowohl bei den traditionellen Spielebetrieben, als auch bei Technologiefirmen. Auch eSports erfreut sich immer größerer Beliebtheit.

Die Jobangebote im Bereich Gaming sinken, doch VR-Jobs lauern überall

Einen Spitzenwert erreichten die Suchanfragen für Augmented Reality und Virtual Reality Gaming Jobs. Im Vergleich zu der Vergangenheit sind diese fast um 1500% gestiegen. Die Stellenausschreibungen im Bereich VR/AR stiegen um knapp 400%.

Auch die Job-Recherchen im Bereich Game Development sind um rund 50% gestiegen. Im Vergleich dazu blieben die Angebote für Game Designer seit 2014 konstant.

Ihr wollt auch eine Karriere im Spielebereich starten? Diese Entwickler bieten euch die meisten Arbeitsplätze:

  • Electronic Arts
  • Blizzard Entertainment
  • Activision
  • Epic Games
  • 2K Games
  • Zynga
  • Bungie
  • Nexon Amerika
  • Ubisoft
  • Nintendo of America

Außerdem wurden die Städte mit den meisten Arbeitsplätzen für Game Designer und Entwickler, gefolgt von dem durchschnittlichen Jahresgehalt aufgelistet:

  • F./Oakland / Hayward: 134,796 US-Dollar
  • Seattle / Tacoma / Bellevue: $ 97,558
  • A./Long Beach / Anaheim: 80.870 $
  • Y./Newark/Jersey Stadt: $ 95,367
  • SJ / Sunnyvale / Santa Clara: $ 111,397
  • Austin / Runder Rock: $ 76, 295
  • Reno: N / A
  • Boston / Cambridge / Newton: N / A
  • San Diego: $ 84,331
  • Las Vegas: 88,716 $

(Quelle: Upload VR)

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