‘Dark Corner’ Creates a New Distribution Channel for Immersive Horror

The Dark Corner app is creating a new distribution channel for immersive horror experiences and 360-degree videos. Guy Shelmerdine and Teal Greyhavens are hoping that fans of the horror genre will be enthusiastic enough about the potential of VR to achieve new depths of terror that audiences will be willing to pay for 360 video experiences. Shelmerdine is featuring Dark Corner’s own creations including Catatonic and their latest nightmare-inspired Night Night, but also opening up a new marketplace for creators of horror content to sell and distribute their content.

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I had a chance to catch up with Shelmerdine and Greyhavens to talk about their journey from comedy into VR horror, how VR horror experiences have gone viral because of reaction videos, the new distribution channel they’re creating, and the storytelling components that make up a great horror experience.

 

Here’s an example of a reaction video that helps these types of experiences spread virally.

The horror genre also inspires people to look at their deepest fears, and to face their own mortality in a safe context. I believe that there are unknown thresholds of where an experience has been taken too far, and that it’s possible that VR experiences could generate new trauma in people. Shelmerdine and Greyhavens said that they haven’t seen this happen yet, but they’re also showing their experiences within a context where the reactions of other people make it clear what they might be getting into. There are ethical considerations of disclosing to someone the nature of content before they immerse themselves into a horror experience, and so receiving full consent is a responsibility for VR enthusiasts who are sharing this content with each other.

The depth of visceral emotions and embodied reactions from a VR horror experience go beyond what’s possible in any other medium. I’ve seen how these experiences that push the boundaries have inspired people to recreate traumatic experiences they’ve been through in order to find new ways of coping and generating new narratives about their trauma, which has yielded some surprising therapeutic and cathartic results.

While I’m personally more interested in the pro-social applications of VR, I can see how exploring darkness, mortality, and your deepest fears in VR can not only be wildly entertaining for some people, but also perhaps the most vital types of experiences that they need on a deeper level. There are deep risks to flooding your body and psyche with nightmare imagery, but it’s also possible to have radical breakthroughs that would’ve never been possible before.

You can download the Dark Corner app is available on Gear VR, Oculus Rift, Daydream, Android and iOS.


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‘The Exorcist: Legion VR’ First Episodes to Launch on Rift & Vive November 22nd

The scariest time of the year has come and gone, and although we were expecting the first two episodes of The Exorcist: Legion VR in time for Halloween, fans of the film franchise and The Exorcist TV series probably won’t mind one bit. Created by Fun Train and Wolf & Wood, the episodic VR horror-adventure is set to release its first two installments November 22nd.

The game’s story diverges from The Exorcist III (1990), its source material, in telling its own standalone tale over the course of 5 chapters. Stepping into the shoes of a detective, you try to solve the mystery of a priest’s grisly murder. (it was probably demons)

Both Chapter 1: First Rites and Chapter 2: Idle Hands are slated to release on Steam and the Oculus Store November 22nd. The developers say the last 3 will follow soon after, and all episodes will eventually release on Viveport and PSN for PlayStation VR. The creators say run-time for each chapter will vary, with the average session running approximately 20-25 minutes.

First Rites will launch at $4 for the first week during Black Friday, making it a 20% discount off the normal experience, with Idle Hands available at $5.

Developed from the ground-up for virtual reality, The Exorcist: Legion VR supports motion controllers and a few specific locomotion options including blink teleportation and free roam locomotion options. The devs say the game plays equally well in room-scale, standing, or seated.

Here’s a quick breakdown of what to expect:

Chapter 1: Chapel and Priest’s Office

You arrive at the scene of a grisly crime in a small Boston parish. Yellow police tape adorns the room. There’s blood everywhere … even on the ceiling. It’s sinister business, and things are about to get much, much worse.

Chapter 2: Hospital Office & Padded Cell

You arrive in the isolation ward of a secure hospital. In the corner of the padded room is a lone female strapped to a gurney. She babbles incoherently…

Chapter 3, 4 & 5: Nursery, Morgue, Excavation Site

The story continues…

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Horror-VR-Sammel-App Dark Corner für Rift und Mobile VR veröffentlicht

Die neue Horror-App Dark Corner vom gleichnamigen Entwicklerstudio bietet passend zur anstehenden schaurig schönen Halloween-Zeit eine Auswahl von derzeit acht verschiedenen immersiven Horror-VR-Erfahrungen auf hohem filmischen Niveau. Die VR-Erfahrungen sind mit iOS und Android mit Mobile-VR-Brillen wie die Samsung Gear VR oder Google Daydream sowie mit der Oculus Rift ansehbar.

Dark Corner – Hochwertige Horror-VR-Erfahrungen zu Halloween

Dark-Corner-Oculus-Rift-Mobile-VR-Samsung-Gear-VR-Google-Daydream

Mit der App Dark Corner bietet das gleichnamige VR-Entwicklerstudio eine Auswahl an verschiedenen immersiven VR-Erfahrungen an. Im Gegensatz zu ähnlichen Plattformen spezialisierten sich die Dark Corner Studios auf das Horror-Genre und seine dazugehörigen Subgenres. So erhalten Freunde des gepflegten Gruselns eine sich dauerhaft erweiternde Auswahl an passenden filmischen VR-Erfahrungen.

Der Gründer des Studios Guy Shelmerdine sagt dazu: „Dark Corner ist eine neue Plattform für mitreißende VR-Erfahrungen, geleitet von den innovativsten Filmemachern der VR-Branche. Während die meisten VR-Apps eine gemischte Tüte an Content bieten, ist unser Ziel, eine hochqualitative Selektion an anregenden Erfahrungen spezifisch für die Fans des Horror-Genres zu bieten.“

Aktuell stehen folgende acht VR-Erfahrungen zur Verfügung:

  • The Peeler
  • Night Night
  • Catatonic
  • Burlap
  • The Invisble Man
  • Mule
  • Knives
  • Sonar
  • 1157

Die Geschichten führen euch durch einen Überlebenskampf gegen einen mörderischen Psychopathen (The Peeler) über die Rolle eines Insassen in einer psychiatrischen Anstalt (Catatonic). Doch auch Sci-Fi-Elemente sind in anderen Geschichten vorhanden. So dürft ihr in Knives die Geschichte der Hausfrau Kelsey Frye verfolgen, die ein Zeit-Raum-Kontinuum öffnet, während sie Messer bei einem Verkäufer vor ihre Haustür kauft. Alle weiteren VR-Erfahrungen sind auf der offiziellen Webseite oder der App einsichtlich.

Die App basiert auf Vusr von Secret Location und enthält kostenlose wie kostenpflichtige Inhalte der Dark Corner Studios und anderen Regisseuren, deren Inhalte aufgenommen wurden. Dark Corners ist erhältlich für Android und iOS mit mobiler VR-Brille wie Samsung Gear VR und Google Daydreamaber auch bald für die Oculus Rift. Der Download ist kostenlos im Oculus Store sowie im Google Playstore möglich.

(Quellen: Dark Corner Studios | VR Focus)

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Hear Your Fears as Horror Title Stifled Dated for Halloween Launch on PlayStation VR

VRFocus has covered a few virtual reality (VR) horror titles being released in time for Halloween but there’s been very few for PlayStation VR as it celebrates its first anniversary. Luckily Gattai Games has announced that its highly anticipated videogame, Stifled, will launch on the platform on 31st October.

If you’ve not been following VRFocus’ coverage of Stifled the experience goes for a unique approach to the genre by using sound as a means of seeing the world around you, with a very minimalist, line drawn art style.

Stifled screenshot 2

Set in a pitch black world, it can only be illuminated by the sounds you make which are picked up by the headset mic. There’s just one small cravat, while sound helps you see it also helps you be seen by the creatures that lurk in the darkness.

In a PlayStation Blog posting, Justin Ng Managing Director of Gattai Games explained the inspiration behind Stifled, which began development three years ago: “The team and I chanced upon an animation of a blind girl finding her way around the world using sound, with the visuals reflecting the mood she was in, an animation that served as a springboard for us develop a “sound-based” game.”

From that idea Gattai Games created Lurking, audio exploration experience, before moving into something a bit scarier after Bryan (Audio Director on both Lurking and Stifled) said: “This is perfect for a horror game.”

VRFocus previewed Stifled at the Electronic Entertainment Expo (E3) 2017 back in June, finding that it: “has a character all of its own. The concept plays with your mind in ways other horror experiences try and fail at.”

Should any further details on Stifled be released prior to launch, VRFocus will let you know.

Don’t Knock Twice VR Review: Horror By The Numbers

Don’t Knock Twice VR Review: Horror By The Numbers

We’ve reached the point in the life-cycle of virtual reality gaming that certain genres are becoming more prevalent than others. Platformers had their time in the spotlight for past eras in the 80s and 90s and now first-person shooters (with a dash of zombies) are more popular than ever in traditional gaming. On the VR scene though we’re seeing a tug-of-war between the everyday wave shooter and, what I’ll now dub, the “walk around a creepy house and get scared a few times” horror game.

A Chair in a Room: Greenwater was one of the first truly roomscale VR horror titles on HTC Vive last year and we’ve seen lots of horror games since, but recently an obsession with short, bite-sized horror experiences focused on chilling audio cues and jump scares has seen a resurgence. We just posted our review of Paranormal Activity: The Lost Soul a few short weeks ago and now, Don’t Knock Twice is another tie-in to a film property that offers an extremely similar experience.

Don’t Knock Twice is a horror game based on the film of the same name. However, what’s unfortunately unique with this title is that you can actually finish this game more quickly than you could the entire movie. My first playthrough of Don’t Knock Twice clocked in at just under an hour and a half and the movie is listed as having a 93 minute run time. I haven’t seen the film due to the mostly negative reviews, but I get the gist of it from having played the game.

The story centers around a demonic witch that appears when you knock on her door twice. It’s a simple mechanism for calling a spectral horror such as the creature in Don’t Knock Twice and seems to be trying to evoke some of the tension of the likes of Candyman, but mostly falls flat. In the defense of the game’s developer, Wales Interactive, this is mostly an issue with the source material and not so much their delivery of the experience as a horror game.

As far as movie tie-ins go it’s actually quite capable. Tip-toeing around the decrepit manor is visually arresting and the subtle use of lights, shadows, and illusions here and there do a great job of selling the foreboding atmosphere. The end result is a game that asks you to explore your surroundings carefully, but requires that you proceed with caution because jump scares are waiting to startle you. Thankfully they don’t feel overused.

Luckily Don’t Knock Twice is a game that already has both full smooth locomotion using the Vive wand trackpad or Oculus Touch control stick, as well as teleportation movement for those sensitive to motion sickness. On the PSVR version of the game you can play with the DualShock 4, one PS Move controller, or two PS Move controllers — more movement options are reportedly coming to PSVR in an impending patch. So much versatility in how you play and on which platform is a great thing that more games should adopt at launch.

The further inclusion of a non-VR mode is a nice gesture, but it’s so inferior to the VR version it comes off more as a waste of time than anything. If you aren’t playing in VR then you should not play this game at all.

Final Score: 5/10 – Mediocre

Don’t Knock Twice feels very much like it was conceived by making a checklist of features and ideas, doing just enough to include those core essentials, and then stopping short of delivering much in the way of true horror game inspiration. The versatility of playstyles in and out of VR is commendable, but once you settle on a way to experience it the actual game is over far too soon. While you’re there the scares are good and the atmosphere is rich, but it doesn’t do enough to really break new ground.

You can find Don’t Knock Twice on Steam for Rift, Vive, and non-VR PCs as well as on PSN for PS4 and PSVR. Check out these official review guidelines to find out more about our process. 

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Horror & Gore in VR – Designing ‘Killing Floor: Incursion’

Leland-ScaliKilling Floor: Incursion is a horror game featuring lots of gore that is sure to evoke visceral reactions in players. I had a chance to play a demo at GDC 2017, and I can say that it’s definitely an experience that has stuck with me. The mechanics of beating enemies with their dismembered limbs had an extreme amount of blood splattering that it was a mix of being at the same time grossly disturbing and ridiculously comic. I had a chance to talk with project lead Leland Scali about the horror genre in VR, pushing the boundaries of how far to take gore within immersive VR, and their deeper game design process of creating an experience within their Killing Floor universe.

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Scali admits that they’re treading a fine line of it being funny or amusing versus taking it too far, and so it’ll be interesting to see how VR gamers and the larger media react to this experience as it could be a catalyst to larger discussions about the impact embodied experiences of gory violence within virtual reality. He says that this is not an experience about rainbows and happiness, but rather one that’s gory & dark with a dash of quirky humor. Ultimately it seems to be about power—specifically giving the player the power to complete the task, and assaulting them heavily to see if they can handle it.


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Music: Fatality & Summer Trip

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VR und AR – Gefahr und Begierde

Jedes neue Medium findet seine Kritiker und beschwört im schlimmsten Fall den Untergang des Abendlandes herauf. Kaum vorstellbar, dass es noch bis in die 70er Jahre des letzten Jahrtausends Menschen gab, die vor dem schädlichen Einfluss von Büchern warnten: Wer läse, schlage keine Nägel in die Wand und flüchte sich in Fantasiewelten, hieß es beispielsweise. Filme hingegen ersetzen die eigene Vorstellunsgkraft durch vorfabrizierte Bilder, und Comics gelten immer noch vielen Leuten als minderwertige Lektüre. Hartnäckig hält sich auch die Angst, dass uns Ego-Shooter in Amokläufer verwandeln könnten. Noch ist die virtuelle Realität ein recht geschützter Bereich, doch die ersten Warnungen vor den Gefahren lassen nicht auf sich warten. Aber was ist an ihnen dran?

Jump Scares to death

Zu Tode erschreckt: Wem ist nicht kurz das Herz im Playstation-Klassiker Resident Evil stehengeblieben, als die Hunde durch die Fensterscheibe sprangen? Mit zunehmend besserer Immersion und Grafik ist es vorstellbar, dass die Schreckmomente – auch  Jump Scares genannt – jemanden irgendwann zu Tode erschrecken. Tatsächlich nehmen selbst einige ältere Hardcore-Gamer Abstand von Horrorspielen in VR. Wenn es den ersten Todesfall irgendwann mal geben sollte, dann dürfte die VR-Szene ein Problem bekommen und die Medien das Thema ausschlachten.
Cyberhand

I believe I can fly

Kennt man ja aus Träumen: Man macht etwas, was in der Realität nicht funktioniert. Fliegen zum Beispiel. Während es in der virtuellen Welt einfach ist, den Supermann zu spielen, wird das in absehbarer Zeit nach wie vor nicht funktionieren. Leichte Übergangsprobleme zwischen der virtuellen und realen Welt lassen sich bereits bei der bestehenden Technik feststellen. Folgerichtig gibt es bereits jetzt die Empfehlung, nach dem Ausflug in die virtuelle Welt etwas zu Warten, bevor man ein echtes Auto steuert. Mit der Verwischung der Grenze zwischen Realität und virtueller Welt könnte es manchen Menschen schwer fallen, umzuschalten und zu unterscheiden – mit möglicherweise verheerenden Folgen. Ganz ausschließen lässt sich das Szenario zwar nicht, aber dass Menschen in Zukunft beispielsweise in Massen in den Tod springen, darf man bezweifeln. Wichtig ist dabei, dass sich Menschen erst an neue Medien gewöhnen müssen. Die gute Nachricht: das geht ziemlich schnell.

Red Planet SF

I don’t want to life on this planet anymore

Man kann die Uhr danach stellen: überall Süchtige in VR. Es passt dazu, was ich in der Einleitung geschrieben habe. Dem Vorwurf, dass Menschen aus der realen Welt in eine Scheinwelt flüchten, sahen und sehen sich teilweise noch beispielsweise auch Buch, Computerspiele und Film ausgesetzt. Wie fast jedes neue Medium. Aber Scheinwelten lauern überall und die Schlimmsten sind im Grunde jene, die uns vorgaukeln, sie bildeten die Realität ab.

Bisher sind die Erfahrungen und die Verweildauer in VR oft kurz. Für das vollständige Abtauchen in virtuelle Welten bieten sich aber beispielsweise Weiterentwicklungen bestehender Konzepte an: Für etliche Spieler war und ist World of Warcraft ein virtueller Lebensraum. VR könnte Metaverse-Konzepten zum Durchbruch verhelfen und Spieler dauerhafter in eine künstliche Realität ziehen.

Durch die größere Immersion kommt ein Effekt zum Tragen, der schon jetzt eine Rolle spielt. Nach ersten VR-Erfahrungen kann die Wirklichkeit weniger attraktiv erscheinen, Farben und Kontraste weniger stark, die Grafik der Realität einfach nicht so toll wie die der künstlichen Welten. Das gleiche Gefühl kann zwar prinzipiell beim Film ebenfalls entstehen, aber VR potenziert es. Und das, obwohl die Technik erst am Anfang steht. Es wird sicher Menschen geben, die lieber in der virtuellen Welt leben werden. Ob das quantitativ und/oder qualitativ tatsächlich ein größere Problem sein wird als heute, sei dahingestellt.
Cybersex Porno in VR

Das Ende des Sex, wie wir ihn kennen

Etwas überrascht war ich schon, als wir im Mai meldeten, dass User sich auf einer der großen Porno-Webseiten 500.000 VR-Videos am Tag reinziehen. Im Schnitt schauen sich die Konsumenten zwei Filme an, womit immerhin 250.000 Menschen pro Tag auf nur einer Plattform die sexuellen Animierfilme verwenden. Wenn man bedenkt, dass die Branche noch am Anfang steht, dann wird klar, dass Pornos im Cyberspace ein großes Wachstum vor sich haben. Mit leichteren Brillen, besserer Grafik, interaktiven Inhalten, Finger-Tracking (und wer weiß, was noch alles getrackt werden wird), der Übertragung des eigenen Ichs als Avatar in die virtuelle Kuschelkiste, der möglichen Befriedigung jedes sexuellen Fetisches in realistischer Grafik oder hautähnlichem Haptik-Feedback: Stirbt der echte Sex dann aus?

Allerdings sehen manche Forscher auch Chancen in der virtuellen Sexwelt, wenn sie die Pornopfade verlässt: Zum Beispiel könnte die Möglichkeit, in die Rolle des anderen Geschlechtes zu schlüpfen, die Empathie fördern. Oder Ängste beim Ansprechen abbauen. Tatsächlich wird VR für Therapien erforscht und genutzt, um beispielsweise Höhenangst und Arachnophobie (Angst vor Spinnen) zu bekämpfen. Bei geeigneten Inhalten könnte also VR beim Thema rund um Sex positive Auswirkungen haben können.
Ray Kurzweil und die künstliche Intelligenz

Single sucht virtuellen Single für Singularität

Ray Kurzweil, Forscher bei Google, hat den Termin für die Singularität gerade etwas nach hinten verschoben. Das heißt aber nicht, dass sie nicht kommt. Es wird den Punkt geben, an dem künstliche Intelligenz schlauer sein werden als Menschen. Ab diesem Zeitpunkt potenziert sich die Entwicklung und wir werden mit menschlich wirkenden AIs umgehen. Wenn man sich den Erfolg von noch ziemlich rudimentären Titeln wie Summer Lessons für die PlayStation VR (PSVR) anschaut, dann ist es vorstellbar, dass der Run auf virtuelle Freundinnen und Freunde noch größer wird. Die künstlichen Wesen werden uns durch den Alltag begleiten, sich mit uns unterhalten, herumalbern und philosophische Fragen beantworten. Und natürlich auch flirten.

Wahrscheinlich sind AR-Systeme wie die HoloLens noch geeigneter für diesen Anwendungszweck  als VR-Helme. Hobby-Psychologen werden das Ende der Beziehungsfähigkeit mit echten Menschen prognostizieren, wenn sie es nicht jetzt schon tun. Es wäre ja viel einfacher, mit einem unkomplizierten und immer willigen künstlichen Gegenüber zusammen zu leben. Wie schon beim Thema Sex bemerkt, könnte VR/AR aber sogar das Gegenteil ermöglichen und die virtuelle Begleitung den Anwender für Aspekte des Zusammenlebens sensibilisieren. 
Oculus Avatar

Cybermobbing und Übergriffe

Das Thema ist nicht lustig und schon im normalen Netzverkehr ein Problem. Es ist kaum anzunehmen, dass manche Menschen ihre Abgründe in VR nicht ausleben werden. Durch die Immersion werden Angriffe auf die eigene Person intensiver und verletzender wahrgenommen, was dem willentlichen Angreifer ein erhöhtes Machtgefühl gibt. Mit echten Abbildungen von uns im virtuellen Raum verschärft sich das Problem noch, erhöht aber wohl die Hemmschwelle für den Angreifer. Das wissen Entwickler, die Social-Apps für VR anbieten oder programmieren. RecRoom führte beispielsweise eine Stoppgeste ein, mit der sich aufdringliche und/oder beleidigende User sperren lassen.

Ausblick

Die Gefahren von VR und AR unterscheiden sich grundsätzlich kaum von denen bisheriger Medien. Viele alte und bekannte Kritiken tauchen wieder auf. Wir befinden uns bei dem Thema der virtuellen Realität erst am Anfang damit, ein neues Medium zu lernen: Aber bereits jetzt werden neben den Gefahren auch viele positive Aspekte benannt, beispielsweise bei der Überwindung von Phobien. Das lässt hoffen, dass die Kritiken an dem jüngsten Medium trotz des Konfliktpotenzials auch in Zukunft differenziert ausfallen und die positiven Möglichkeiten im Blickfeld bleiben.

(Bilder: Oculus (7), Resident Evil 7 (2), Marcel (Rest))

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[Update]: Alien: Isolation Mod “MotherVR”: Support für Oculus Touch und Vive Controller integriert

[Update]:

Der VR-Mod MotherVR für Alien: Isolation geht in die nächste Phase. Der Entwickler Nibre veröffentlichte die Beta 0.8.0 mit integriertem Support für Oculus Touch und Vive Controller, Mirror View und zusätzlichen In-Game-Eintellungen auf GitHub. Der Originaltitel ist für 36,99 Euro auf Steam erhältlich.

[Originalartikel vom 28. August 2017]:

Alien: Isolation lehrt PC-Spielern das Fürchten. Als Sega den Horror-Titel 2014 veröffentlichte, enthielt es bereits einen experimentellen VR-Modus, den die Entwickler allerdings nie freischalteten. Hier schafft nun Zack Fannon Abhilfe, mit einem einfach zu installierendem Mod lässt sich der VR-Modus aktivieren, um das Spiel auf der Oculus Rift in der virtuellen Welt zu genießen. Ein Mod für die HTC Vive soll folgen, außerdem verspricht Fannon weitere Anpassungen. [Update] Der Mod unterstützt jetzt SteamVR und damit jetzt auch die HTC Vive.

Mod machts möglich: Alien: Isolation in VR für Oculus Rift

Bevor der Titel Alien: Isolation das Licht der Welt erblickte, gab es bereits eine Demo des VR-Modus für die damals aktuelle zweite Entwicklerversion der Oculus Rift. Sega lieferte dann das Spiel aus und deaktivierte den VR-Modus, der Code dafür blieb aber im Programm. Trotz Petitionen mit immerhin bis zu 3000 Unterzeichnern regte sich Sega nicht, der inzwischen veraltete Code blieb inaktiv.

Alien: Isolation dank Mod nun auch für Oculus RiftNun hat Nun hat sich Zack Fannon der Situation angenommen und den Mod MotherVR auf Github veröffentlicht, mit dem das Spiel in VR auf der aktuellen Oculus Rift läuft. Fannon, der auch mit dem Nick Nibre unterwegs ist, wollte den Hack so früh wie möglich veröffentlichen, weshalb noch viele Baustellen offen sind. So kann man derzeit lediglich mit einem Xbox-Controller, Maus und Tastatur spielen, die damals noch nicht erhältlichen Touch Controller von Oculus unterstützt Alien: Isolation nicht. Fannon verspricht aber, daran zu arbeiten. Auch eine Anpassung an die HTC Vive will der Modder irgendwann nachliefern.

Es gibt noch andere Probleme mit der VR-Umsetzung, aber für das Jahr 2014 hätten die Entwickler einen guten Job gemacht, erklärt Fannon gegenüber RoadToVR. Eine technische Hürde war zudem, dass das SDK keine externen Dateien verwendet und der Code statisch im Spiel verankert ist. Um die Limitierungen zu umgehen, musste er beim Start des Spiels jeden SDK-Aufruf abfangen und auf seinen eigenen Fake-SDK-Code umleiten. Wer über die Weiterentwicklung informiert sein will, abonniert den Twitter-Kanal des Entwicklers, außerdem kann man seine Arbeit via PayPal nicht nur ideell, sondern auch finanziell unterstützen. Alien: Isolation ist über Steam für knapp 37 Euro erhältlich, bei Keyshops kann man den Titel unter Umständen aber günstiger bekommen.

(Quelle: RoadToVR)

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George Clooney, Jennifer Lawrence and Matt Damon jostle for Oscar advantage in Venice line-up

Damon stars in two of the Lido’s big films, Downsizing and Suburbicon, while Lawrence steps into horror movie territory with Darren Aronofsky’s Mother!

Renowned in recent years as a key launchpad for heavyweight Oscar contenders, the 74th Venice film festival has unveiled a lineup heavy on potential award-season frontrunners, as films start to jockey for position in earnest.

Alexander Payne, Darren Aronofsky and George Clooney are some of the big-name directors whose films will receive world premieres in competition at the festival, along with indie favourites such as Andrew Haigh, Abdellatif Kechiche and Hirokazu Koreeda, and even Chinese artist and activist Ai Weiwei.

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