[Update]: NextVR für Oculus Rift erhältlich

[Update]:

NextVR ist ab sofort kostenlos für Oculus Rift im Oculus Store erhältlich.

[Originalartikel vom 29. Mai 2018]:

Die App NextVR bietet Live-Streams von hochqualitativen VR-Inhalten aus den Bereichen Sport, Musik und Entertainment für mobile VR-Brillen, Windows VR-Brillen sowie PlayStation VR (PSVR). So stellt das Unternehmen unter anderem eigene VR-Shows und Sportübertragungen vor. Seit wenigen Tagen ist die App nun auch im Viveport für HTC Vive erhältlich und soll in Kürze ebenso für Oculus Rift auf SteamVR erscheinen.

Next VR – VR-Streaming-App für HTC Vive und bald auch Oculus Rift erhältlich

Die App NextVR bietet Direktübertragungen von Live-Events im Sportbereich, darunter Basketballspiele aus der NBA, Football-Matches aus der NFL oder die Spiele der Lieblingsfußballmannschaften in internationalen Turnieren. Außerdem produziert das Unternehmen eigene VR-Serien und weiteren qualitativ hochwertigen Content.

Bisher war die Nutzung des virtuellen Live-Stream-Portals zwar mit diversen VR-Brillen möglich, die beiden verbreitetsten Brillen für PC, Oculus Rift und HTC Vive, wurden dabei bisher jedoch außen vor gelassen. Doch dies soll sich nun ändern, denn die App ist seit Kurzem in den Viveport eingekehrt und dadurch für Vive-Brillen zugänglich geworden. Bereits in naher Zukunft soll zudem eine Veröffentlichung auf SteamVR erfolgen, wodurch auch Besitzer einer Oculus Rift Zugang zu den Live-Streams erhalten.

In einem Interview mit Road to VR erläuterte David Cole, der CEO des Unternehmens, die Beweggründe für die späte Veröffentlichung für PC-Brillen. Demnach handelte es sich dabei, um eine strategische Entscheidung, denn durch den vorherigen Release auf mobilen VR-Plattformen konnte das Unternehmen die Technik zunächst für die schwächeren Geräte optimieren. Dadurch waren sie in der Lage eine hochwertige Qualität sowie eine flüssige Wiedergabe zu gewährleisten, indem sie native Apps für die jeweiligen Plattformen entwickelten. Durch die entsprechenden Limitationen der jeweiligen Hardware wurde es leichter diese daraufhin für leistungsfähigere VR-Brillen zur Verfügung zu stellen.

NextVR ist ab sofort im Viveport für HTC Vive sowie für Windows VRBrillen, PlayStation VR (PSVR), Oculus Go, Daydream und Gear VR erhältlich. Eine Veröffentlichung für Oculus Rift soll zeitnah folgen.

(Quellen: Road to VR)

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Google und LG zeigen 1443 PPI VR Display

Derzeit findet in LA die Display Week statt und am Stand von LG sorgt ein neues OLED Display mit 4,3 Zoll für Aufsehen. Eine Pixeldichte von 1443 PPI (pixel per inch) werden versprochen, was die Bildqualität von VR-Brillen auf ein neues Level heben soll.

Google und LG zeigen 1443 PPI VR Display in LA

Bei der Vorführung von LG sind die Displays und Linsen nicht in einer VR-Brille verbaut, sondern in eine Wand des Ausstellers. Das neue Display kommt auf eine Auflösung von 3820 x 4800 Pixel bei 120Hz, womit es deutlich über den Spezifikationen der Displays in aktuellen VR Brillen liegt. Zum Vergleich: Die Oculus Rift besitzt zwei Displays mit einer Auflösung von 1080 x 1200 Pixel und diese besitzen eine Pixeldichte von 456 PPI.

Google Display für VR

UploadVR konnte bereits ein Foto des neuen Displays (links im Bild) in Aktion schießen. Auch wenn die Vergleichsbilder sicherlich nicht perfekt sind, zeigen sie deutliche Unterschiede zwischen der aktuellen Generation (538 PPI) und der zukünftigen Generation (1443 PPI). So sind die Texte im linken Bild deutlich schärfer und der Fliegengitter-Look ist deutlich weniger ausgeprägt bzw. kaum erkennbar.

Wann Google und LG solche Displays in einer VR-Brille verbauen werden, ist noch völlig offen und sicherlich wird es kein leichtes Unterfangen sein, solche Displays auch schnell genug mit Daten zu versorgen.

(Quelle: Upload VR)

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Google VR/AR Boss Confirms Commitment: ‘We’re Making Investments For The Long Term’

Google VR/AR Boss Confirms Commitment: ‘We’re Making Investments For The Long Term’

The Mirage Solo standalone headset powered by Google’s WorldSense tracking technology launched just days before the Google I/O developer conference, and yet a long keynote event came and went without mention of VR.

The $400 VR headset from Lenovo is the “first” Daydream standalone, but despite Google using that word to describe Mirage Solo no manufacturers have publicly committed to building a second one. The hardware is a big step up technically compared with Oculus Go, and it can run the entire Google Play catalog, but Lenovo’s Mirage Solo is unlikely to convince the masses that VR is a must buy. With no new information about either internal products like Daydream View or partner products like Mirage Solo — it makes sense that some developers and early adopters might be wondering if Google is still committed to VR.

“We haven’t confirmed anything else in the making,” said Google’s head of VR and AR, Clay Bavor, in an interview at Google I/O. “I am an emphatic believer in the long term promise of VR, AR and all things as I call them ‘Immersive Computing.’ It is very clearly to me and to us more broadly at Google part of the next phase of computing — computing that makes use of our environment, that vastly increases the richness of input and output — that’s going to be important. That’s going to be a big deal. And we’re making investments for the long term.”

Over the last decade Google has partnered with other companies to enable a variety of initiatives centered around its Android operating system. In recent years, though, Google started to launch its own products while bringing more work in house. For example, the tech giant recently acquired teams from HTC that worked on its Pixel phone. Was VR overlooked at I/O because Google is shifting focus to developing VR and AR products internally?

“We think VR and AR are going to be a big space,” Bavor said. “There’s room and there are roles for both Google devices and also for working with partners.”

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How To Get Any Android App Running On A Daydream Standalone VR Headset

How To Get Any Android App Running On A Daydream Standalone VR Headset

One of the most intriguing hidden features of the first Daydream standalone headset — the Lenovo Mirage Solo — is its ability to play normal Android apps in a flat 2D window.

You can even interact with the apps using the simple Daydream pointer controller to ‘touch’ a virtual touchscreen for app interaction. If you have a compatible USB-C dongle, you could even hook up a wired keyboard. Here’s what PUBG looks like:

We haven’t successfully tested a gamepad yet. Also, though the 2D Netflix app appears to support downloads on the go, at the time of this testing DRM restrictions appear to keep those videos from playing properly.

It takes a few steps to get this up and running, and the apps don’t appear in your library when you’re done. You have to launch the apps by going to a settings menu and selecting a link for the app’s Play Store store listing. You can launch the app from that page.

Here’s what you need to do to enjoy Android apps on a Daydream standalone:

1: Visit Play.google.com in a browser and log into the same Google account that is also logged into the Daydream standalone.

2. Search for the app you want.

3. Buy/Install the app and select the listing for “Lenovo” from the menu.

4. The Daydream headset should start downloading the app (assuming it is connected to Wi-Fi). You can check the status by putting on the headset and pressing the bottom button on the Daydream controller.

5. You can also check the download status in detail by clicking on it. Once the app is downloaded, you need to go to your settings from this same menu. Click the icon in the top right corner — it looks like a gear.

Click “all settings”.

Make sure you remember how you got to “Apps & notifications” because you’ll be visiting this menu a lot to a.) grant app permissions and b.) open your apps.

If you have a lot of apps click “see all” apps

If you need to grant the app permissions, do so first. Then click on the app you want to launch.

Swipe down on the pad to get to “App details” and that’ll open up the Google Play store page.

Click the “open” button and enjoy your Android library in VR. 

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Firefox Reality: Neuer AR- und VR-Webbrowser von Mozilla angekündigt

Mozilla arbeitet an einem neuen plattformübergreifenden Webbrowser für die nächste Generation von AR- und VR-Brillen entwickelt mit dem Namen Firefox Reality. Der Open Source Browser soll mit möglichst vielen gängigen VR-Brillen inklusive Standalone-Brillen kompatibel sein. Der Sourcecode für die derzeitige Entwicklerversion steht bereits jetzt für Gear VR und Daydream zur Verfügung.

Firefox Reality: AR- und VR-Webbrowser von Mozilla

Mit Firefox Reality möchte Mozilla einen schnellen sowie sicheren Webbrowser zur Verfügung stellen, der plattformübergreifend mit einer Vielzahl an AR- und VR-Brillen kompatibel ist und sowohl 2D- wie auch 3D-Inhalte darstellen kann. Dafür verwenden die Entwickler die neue Servo-Engine, die ebenfalls im verbreiteten Firefox-Browser für PC zum Einsatz kommt. Ein bereits veröffentlichtes Vorführvideo gibt Einblicke in die Nutzung des neuen Browsers mit einer HTC Vive Focus.

Der neue XR-Webbrowser ist für die kommende Generation von AR- und VR-Brillen gedacht und soll ebenso wie die Desktop-Version von Firefox den Fokus auf Privatsphäre und Datenschutz setzen. Zudem ist das Ziel der Entwickler, eine unabhängige Plattform zum virtuellen Surfen im Internet bereitzustellen und damit AR- und VR-Projekten wie WebVR und WebAR mehr Entfaltungspotenzial zu bieten. So werden entsprechende Inhalte nicht mehr zwangsweise mit geschlossenen App-Stores verbunden, sondern sind auch per Web-URL erfahrbar.

Im offiziellen Blogpost heißt es dazu: „Die Zukunft der Mixed Reality liegt nicht in der Entwicklung von geschlossenen Apps, sondern in der Darbietung von Erfahrungen. Dabei sollten keine Hindernisse oder Grenzen im Übergang entstehen. Firefox war der erste Browser, der WebVR implementierte – eine offene Möglichkeit zum Teilen und Erleben von VR-Inhalten über die Web-URL. Dies diente als Grundstein zur Erschaffung und Darbietung von immersiven Erfahrungen, die so einfach erlebbar sind wie das Öffnen einer Internetseite.“

Die Entwickler stellen den Sourcecode des neuen Internet Browsers jetzt auf GitHub zur Verfügung. Derzeit können Anwender diesen im Entwicklermodus mit einer Google Daydream sowie einer Gear VR ausprobieren.

Auf dem offiziellen Blog sowie dem Twitter-Account von Mozilla sollen zukünftig Updates über die Entwicklungsarbeit von Firefox Reality erscheinen.

(Quellen: Mozilla Blog | Road to VR | Video: Mozilla Hacks Youtube)

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Lenovo Mirage Solo Daydream Headset Now Available For Pre-order at $400

Lenovo’s Mirage Solo, a standalone VR headset in the Daydream app ecosystem, has had an official release date and price for some time now: May 5th and $400. Pre-orders are now live for both the VR headset and Lenovo’s VR180 camera.

You can pre-order Lenovo Mirage Solo on Amazon for $400 with a release date of May 6th.

There’s also a bundle featuring the Mirage Solo headset and Mirage Solo VR180 camera for $700, although the bundle doesn’t provide any discount off the combined prices; the camera costs $300 on its own.

Image courtesy Lenovo

The Mirage Solo is a standalone VR headset, meaning it has everything on board for VR, and doesn’t rely on a docked smartphone or host PC. Based on Google’s Daydream Android VR ecosystem, the headset’s biggest claim to fame is its 6 degrees of freedom (6DoF) tracking, which allows for room-scale positional tracking.

Much like Vive Focus, which was previously intended as a Daydream headset before HTC decided to use Viveport Mobile and release it first in China, tracking is done through the headset’s front-facing cameras, requiring no external sensors for room-scale experiences.

We went hands-on with Lenovo Mirage Solo back at CES 2018 in January, and while the system clearly has strong fundamentals, the price point puts it in a weird segment that may ward off many. The hands-on article offers a comprehensive look at the headset, so it’s definitely worth checking out if you’re still on the fence.

Specs

  • Qualcomm Snapdragon 835
  • RAM: 4GB
  • ROM: 64 GB UFS
  • Card Slot: microSD Card; Up to 256 GB
  • Single panel 2560 × 1440 QHD LCD display
  • Frequency: 75Hz
  • 110 degree FOV
  • Battery Capacity: 4000 mAh (2.5 hours of general use)
  • Android N Pro Audio, 3.5mm Audio Jack with Dual Microphones
  • Controller: single 3DoF Daydream controller

What’s in the Box

  • Lenovo Mirage Solo with Daydream
  • Wireless Daydream Motion Controller
  • Travel Adapter
  • USB Type-C Cable
  • 3.5 mm VR optimized Earphones
  • User Manual
  • Quick Start Guide
  • Warranty Card

 

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Hands-on: ‘Dr. Splorchy’ is Another Justin Roiland™ Fever Dream That Defies a Concise Headline

Squanch Games, the studio behind Accounting+ (2018) and brainchild of Rick and Morty creator Justin Roiland, is coming out with a new Daydream exclusive that follows the exploits of the titular Dr. Splorchy, plopping you aboard a spaceship with dangerous bugs that you have to shoot for a reasons that seem strangely improvised.

Is it possible to create a game entirely by adlib? If the other titles attached to Roiland’s name can tell us anything, then yes, they very much can. In Roiland’s games, fourth walls don’t really get broken so much as they lay in heaps of rubble on the ground. The game knows you’re there to play it, and it doesn’t want to give you the standard formulas. Accounting, Squanch Games’ first title which was later expanded into the paid game Accounting+, is an absolute subversion of your expectations in the same way Monty Python’s Flying Circus challenged traditional comedy by being sketch-based instead of serial or plainly episodic.

While I only had a five-minute demo of Dr. Splorchy, I left Google’s booth with more questions than I had before going in, but with one very clear thought in my head. The joke was very clearly on me. Here’s the teaser in case you missed it:

Stepping into Google’s booth on the GDC expo floor, I popped on a Lenovo Mirage Daydream headset, and with little introduction, I found myself in the hold of a cartoony spaceship with a guy who was supposed to be my brother. Why were we there? There wasn’t time for explanations. I was aboard a ship for some reason, and I had to kill the bugs (for some reason).

To introduce the game’s locomotion system and prepare me for the wave of alien bugs, the guy produced a basket full of lemons. “Here’s a lemon! Dodge that lemon! Lemon! Lemon! Lemon! Lean to dodge that lemon! Lemon!” Physically leaning to the left and right resulted in an exaggerated shift of my point of view in the corresponding direction, giving me the latitude to dodge what would later become the slow-moving projectiles from the alien horde. It was easy and worked well, and not nearly jarring as the locomotion’s description suggests.

Image courtesy Squanch Games

With the aliens dead, my brother, who was hiding behind me during the onslaught, popped in front of me again to alert me of a bomb that appeared behind me (for some reason). “Turn around. Turn all the way around with your body. The VR headset can do that, just turn your whole body around,” the guy told me.

The bomb had to be defused somehow. A single red button was highlighted, and pushing it only made things worse. Not worse in the sense that I now had a bomb crisis to manage, but that a little man’s face popped out of a side panel to inform me that it wasn’t indeed a neutron bomb about to blow, but a supermarket. A supermarket. The bomb was really a supermarket.

“It’s not a bomb. It’s really a supermarket. It’s a supermarket in here. I’m doing my shopping and it’s a supermarket in here!” Fade to black.

I reappear on the spaceship, the same cargo hold as before. Now, I was told, there was a space mayor here (for some reason). And that’s when the demo ended, which was clear because the guy told me to get up and leave the demo. “Let someone else have a turn. Leave already. You’re using the VR headset when someone else could be in here. Get up. Get up and leave. Leave the booth.”

What is this game about? Is it a wave shooter woven into the fabric of another more esoteric trip through the unhinged mind of a lifelong cartoonist, or only a slice of what’s to come. I wasn’t sure. In fact, no one else in the booth was either. The fresh batch of expo attendees streamed out of tiny booth with confused looks on their faces.

Even the press release is reluctant to bow to established conventions like telling you what the hell it’s about, as the game is “so beyond the capability of your understanding that if I were to try to explain them to your primitive earth mind I would have to rip out most of your brain and replace it with a computer so powerful it hasn’t even been invented yet, so no, I will not send you a blurb for your stupid press release.”

Touché, Squanch. Touché.

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Google hat Interesse an Übernahme von Lichtfeld-Spezialist Lytro

Erst kürzlich veröffentlichte Google mit Welcome to Light Fields eine extrem spannende und kostenlose Anwendung auf Steam, die (begrenzt) begehbare Bilder auf die Virtual-Reality-Brille zaubert. Lichtfeld-Aufnahmen scheinen für Google jedoch mehr zu sein als eine Tech-Demo. Wie TechCrunch durch unterschiedliche Quellen erfahren haben will, sei das Unternehmen nun an einer Übernahme von Lytro interessiert, einem Start-up mit Fokus auf eben diese Technologie.

Google hat Interesse an Übernahme von Lichtfeld-Spezialist Lytro

Derzeit ist nicht klar, in welchem Stadium sich die Verhandlungen befinden, aber der Deal scheint noch nicht abgeschlossen zu sein. Eine Quelle berichtete, dass Google nicht an dem Team interessiert sei, sondern an den Patenten und der Technologie. Hierfür würde Google voraussichtlich zwischen 25 Millionen US-Dollar und 40 Millionen US-Dollar bezahlen. Glaubwürdigkeit erscheinen die Quellen, da schon einige Mitarbeiter die Büros verlassen haben sollen.

Die Lösungen von Lytro sind vielseitig und dementsprechend ist auch nicht klar, welche Bereich besonders interessant für den Suchmaschinen-Riesen sind. Der Lichtfeld-Spezialist hat mit der Lytro Immerge 2.0 nicht nur eine spannende und vielversprechende Light-Field-Kamera entwickelt, sondern arbeitet auch beispielsweise an einer Lichtfeld-Spiele-Engine. Google Earth und Google Street View zeigten schon in der Vergangenheit das Interesse von Google daran, die Welt zu digitalisieren. Mit Lichtfeld-Aufnahmen könnten Dienste wie Street View auf ein komplett neues Level gehoben werden.

Lytro hatte versucht, Lichfeld-Kameras für den Consumer-Markt zu etablieren. Herausragendes Merkmal: Die Technik erfasst auch die Tiefeninformationen, sodass Anwender beispielsweise den Fokus-Punkt nachträglich festlegen können. Allerdings waren die Preise relativ hoch, die effektive Auflösung gering und der Einsatzzweck überschaubar. Die Kameras sind inzwischen fast nur noch gebraucht erhältlich, das Unternehmen richtete sich nach zwei Produkten auf den professionellen VR-Markt aus. Lytro versucht jetzt, einen Standard für begehbare 360-Grad-Videos zu schaffen. Hauptproblem dabei sind allerdings die riesigen Datenmengen, die bei solchen Videos anfallen.

(Quelle: TechCrunch)

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Epic Games Release New ‘Features Trailer’ For Unreal Engine 4

The new trailer, shown off during the Unreal Engine 4 keynote at the Game Developer Conference a new trailer was shown off that showcased a number of features the engine has.

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Among the many powerful and interesting features that the Unreal Engine 4 comes packed with, including visual scripting, full source code access, support for large scale multiplayer titles, robust workflows for asset and world building and the latest in rendering technology and performance. The Unreal Engine 4 also comes packed with plenty of tools and support for the creation of virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR) titles.

One of the biggest draws for content creators is the wide range of platforms that the Unreal Engine 4 now supports including the recently announced support for Magic Leap. Other platforms for VR, AR and MR that are supported including Oculus, Gear VR, HTC Vive, Daydream, PlayStation VR and both ARKit and ARCore. With a unified content pipeline and workflow developers are able to take the same approach to development regardless of the platform enabling rapid development, prototyping and deployment.

Unreal Engine 4 is also able to delver outstanding visual VR experiences all while running at a smooth 90 frames per second (FPS), making it one of the highest-performance engines available at the minute. Developers are even able to build their projects for VR within virtual space itself, meaning they have precise control over every element of the Unreal Engine 4 all while in VR. This, along with all the other parts of the engine which is available to download for free, is empowering content creators around the global to use Unreal Engine 4 to build their next project.

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Part of the trailer also featured some footage of the VR title Robo Recall, which was developed by Epic Games using the Unreal Engine 4, to demonstrate the physics-drive animation feature of the engine. VRFocus’ Senior Staff Writer Peter Graham reviewed Robo Recall saying: “Robo Recall elicits such a high standard that future FPS titles will be measured by it, and should be considered a killer app for Oculus Touch. And the best bit of all, Touch users get Robo Recall for free, so what’s there to moan about?”

VRFocus will be continuing to bring you all the latest from the Game Developer Conference throughout the whole week

Ralph Hauwert Discusses The Future Of Unity On New XR Platforms

Following Unity Technologies’ keynote at the Game Developer Conference, VRFocus sat down with Ralph Hauwert, Director of Development at Unity to talk about the future of XR platforms.

Unity use the term XR as an umbrella term, encompassing virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR). As the company continue to empower content creators by providing them with the tools they need to deliver breath taking experience to consumers, Unity have now expanded their range of supported platforms to include more XR products.

Unity have revealed big plans to their platform range and expanded it with the announcement of multiple new XR platforms. This includes Magic Leap, Google Play Instant, Oculus Go and Google Daydream Standalone. The support for Magic Leap One was revealed alongside the release of a Technical Preview for Magic Leap’s creator portal. This comes not long after Epic Games revealed that their Unreal Engine 4 would also be supporting Magic Leap in a similar manner.

Games Developers Conference / GDC 2018 - KeyartThe other platforms announced by Unity see new, exciting opportunists for content creators to reach out to new hardware and audiences around the world. The Google Play Instant support means that Android users will be able to try a small demo of an app or videogame made within Unity near instantly without the need to download anything before hand. More details on Google Play Instant can be found here.

Oculus Go was unveiled last year at Oculus Connect 4 and now with the support in Unity developers can prepare their titles for the platforms release this Spring. With a similar workflow to creating Gear VR content, developers can get to work right away on preparing their products. The Google Daydream standalone platform is another that developers can get to work on right away, adding support for the new six degrees of freedom (6DoF) feature into their already existing Daydreams applications or for a brand new application. VRFocus were able to get hands-on with the Lenovo Mirage Solo earlier this month and experience Daydream standalone.

VRFocus‘ Nina Salomon sat down with Ralph Hauwert, Director of Development at Unity and talked about these new XR platform announcements which you can view in full below.

The Game Developer Conference is running all week long so be sure to check back regularly for more on VRFocus.