VR-Podcast Base Stories von XRBase mit Petr Legkov am Start

Eine Dreiviertelstunde lang Hintergründe zu Virtual Reality und der XRBase bietet die erste Folge des Podcasts Base Stories, der nun offiziell gestartet ist. Ab jetzt soll es alle 14 Tage eine frische Veröffentlichung geben mit Hintergründen zu der europäischen AR- und VR-Entwicklergemeinde sowie Tipps und Tricks. Einer der Gastgeber ist der ResearchVR-Macher Petr Legkov.

Base Stories von XRBase: Alle 14 Tage Innansichten aus der VR-Scene

Wie die Betreiber der XRBase bekannt geben, startet nun offiziell eine neue Podcast-Serie mit dem Namen Base Stories. Die Folgen werden sich kostenlos über iTunes hören, laden und abonnieren lassen, eine erste steht bereit. Als Gastgeber fungieren in den künftigen Folgen Sara Lisa Vogl vom VR-Coworking-Space XRBase aus Berlin sowie Petr Legkov. Legkov ist „ein alter Hase“ im VR-Podcast-Geschäft und betreibt seit dem Januar 2016 seinen empfehlenswerten ResearchVR-Podcast. Auch die XRBase ist kein Unbekannter, bisher existieren VRBase-Standorte in Berlin und Amsterdam. Erst kürzlich waren Google-Größen aus New York anlässlich eines Workshops zu Besuch in der deutschen Hauptstadt.

Die Base Stories sollen nun alle zwei Wochen mit einer frischen Folge an den Start gehen, inhaltlich will man VR- und AR-Entwicklern sowie –Künstlern eine Plattform geben. Darüberhinaus versprechen die Macher Brainstorming-Sessions, News und Tipps und Tricks zu AR, VR und Mixed Reality. Außerdem will man naheliegend aus dem XRBase-Umfeld plaudern.

Die Start-Episode wurde bereits im Anschluss an die VR Days Europe 2017 aufgenommen, die Ende Oktober in Amsterdam stattfand. Mit dabei sind neben Sara Lisa Vogl und Petr Legkov auch der CEO der XRBase Daan Kip sowie der VR-Evangelist Boo Aguilar. Damals stand offensichtlich der Name Base Stories noch nicht fest, weshalb die Teilnehmer noch von Touch Base sprechen. Wir wünschen unseren Kollegen jedenfalls viel Erfolg mit dem Podcast und erwarten gespannt die weiteren Folgen.

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Lenovo Explorer bei Microsoft USA für 200 US-Dollar

In Amerika tauchen schon länger Sonderangebote für Windows Mixed Reality Headsets auf, derzeit bietet Microsoft dort die Lenovo Explorer zum Preis von knapp 200 US-Dollar an. Auf Amazon.com gibt es ebenfalls eine MR-Brille zu diesem Preis. Hierzulande tut sich nach wie vor nur wenig, immerhin ist das Headset von HP bei manchen Online-Händlern im Angebot.

Lenovo Explorer und Acer: Windows MR für 200 US-Dollar

200 US-Dollar gelten als magische Grenze, um den Consumser-Markt zu erreichen – kein Wunder also, dass sich die Facebook-Tochter Oculus dafür entschieden hat, die autarke Brille Oculus Go für diesen Preis auf den Markt zu bringen.

Ab und an startet Microsoft in seinem Store Rabattaktionen mit teilweise kräftigen Nachlässen. Ein solches Schnäppchen hat der Konzern auch derzeit für eine limitierte Zeit im Angebot: Die Lenovo Explorer ist um satte 50 Prozent reduziert zu haben und kostet im Microsoft-Store lediglich 200 Dollar. Die VR-Brille benötigt zwar noch einen starken PC, ist aber dank Inside-Out-Tracking eine interessante Alternative zur HTC Vive oder Oculus Rift. Auch Amazon USA hat ein ähnliches Angebot derzeit im Store, dort findet man das Headset des taiwanischen Herstellers Acer für ebenfalls knapp 200 Dollar.

Auf dem europäischen Markt geben hingegen die Preise der Windows-Mixed-Reality-Brillen nach wie vor nur leicht nach – wenn überhaupt. Verschiedene Online-Händler bieten derzeit das HP VR1000-100nn Headset für knapp 380 Euro an. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt nach wie vor bei 450 Euro.

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Hack: Linsen der Gear VR in HTC Vive (Pro) einsetzen

Ein Hack erfreut sich derzeit einiger Beliebtheit unter beinharten VR-Nerds, bei dem man die Linsen der Samsung Gear VR entfernt und sie als Ersatz für die Fresnel-Linsen der HTC Vive oder Vive Pro austauscht. Alles, was man außer der VR-Smartphone-Halterung dafür braucht, sind neben etwas handwerklichem Geschick Adapter aus dem 3D-Drucker und eine passende Datei, um Verzerrungen ausgleicht. Das Ergebnis: keine Lichtreflexionen mehr und ein klareres Bild.

Good bye Fresnel: Linsen der Gear VR in der HTC Vive

HTC Vive und Vive Pro besitzen wie die Oculus Rift Linsen mit dem charakteristischen Fresnel-Schliff. Das bringt zwei Probleme mit sich: Es können in manchen Situationen störende Lichtreflexionen auftreten, die auch unter dem Namen Godrays bekannt sind. Zudem geht der ringförmige Schliff auf Kosten der Bildqualität, die Klarheit leidet. Wen diese beiden Eigenschaften massiv stören, kann über einen Umbau nachdenken und der HTC Vive sowie der Vive Pro die Linsen der Gear VR verpassen – allerdings auf eigene Verantwortung, denn mit dem Umbau entfällt die Garantie für beide Headsets.

Alles, was man für die Operation benötigt, erklärt und zeigt beispielsweise Bit6x3 in einem rund achtminütigem Video auf YouTube. Außerdem stellt er einige weitere Hilfen online. Wie man die Linsen entfernt, sieht man beispielsweise auf der Webseite von iFixit. Um die Linsen der VR-Halterung in die HTC Vive oder Vive Pro zu verfrachten, benötigt man passende Adapter, da die Gear-Linsen etwas kleiner ausfallen. Die Adapter kommen aus dem 3D-Drucker, die Datei für den Ausdruck sowie weitere Informationen stehen auf Thingiverse bereit – wer keinen eigenen Drucker besitzt, kann auf einen der Dienstleister im Netz zurückgreifen.

Achten muss man beim Einbau darauf, dass die flache Seite der Linse einem zugewandt ist, wenn man sie in den Adapter drückt. Ist diese – für HTC Vive und Vive Pro identische – Prozedur geschafft, steht dem neuen Erlebnis noch eine letzte Hürde entgegen. Es gibt noch Files, um tonnenförmige Verzerrungen auszugleichen, passende Scripts für HTC Vive und Vive Pro stehen getrennt zur Verfügung. Wir empfehlen, auf die über Thingiverse genannten Links zurückzugreifen.




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IndieGoGo: Ghost AR-Halterung für unter 100 US-Dollar

VR-Halterungen für Smartphones sind ein alter Hut, bei AR sieht es ein wenig anders aus. Eine Lösung kommt von Lenovo und ist Teil des Paketes Star Wars: Jedi Challenge. Nun wirbt der Entwickler Jean Helfenstein über IndieGoGo um Unterstützung: Ghost soll unter 100 US-Dollar kosten und ein Sichtfeld von immerhin 70 Grad bieten. Allerdings gibt es einen Pferdefuß.

Ghost: AR-Halterung für Smartphones

Virtual Reality über Smartphone-Halterungen sind sicherlich nicht das Gelbe vom Ei und können kaum mehr als einen ersten Eindruck vermitteln, was VR bedeuten kann – positiv formuliert. Ghost verfolgt ein ähnliches Konzept für Augmented Reality und will das Konzept von der Hand auf die Nase bringen. Naheliegend will Ghost Apples ARKit und Googles ARCore nutzen, um die Wirklichkeit mit virtuellen Elementen anzureichern. Als Einsatzzweck sieht der Ghost-Entwickler Jean Helfenstein aus Los Angeles nicht nur 3D-Modelle, sondern auch virtuelle Kinoleinwände oder Monitore. Mit einem Sichtfeld von 70 Grad ist die Lösung nicht schlecht bestückt und bietet ein FoV, das die nächste Generation der HoloLens bieten könnte.

Insgesamt 80.000 US-Dollar benötigt das Projekt, die Ghost selbst ist dabei recht günstig: Knapp 100 US-Dollar soll sie kosten, Early Birds zahlen ab rund 80 Dollar. Die Kampagne läuft noch knapp einen Monat. Danach ist allerdings Warten angesagt, denn die AR-Brille soll frühestens im Dezember 2018 erste Unterstützer erreichen. Wenn sich die Auslieferung nicht – wie so häufig bei solchen Kampagnen – verzögert. Bis zur geisterhaften Erscheinung könnten also längst andere Lösungen auf dem Markt sein, wie beispielsweise AR-Headsets, die auf dem Project North Star von Leap Motion basieren.

(Quelle: IndieGoGo)

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VR Weekly: VR-Spiele und Project North Star

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Die heißeste Nachricht der Woche war sicherlich die Vorstellung der AR-Brille von Leap Motion: Project North Star soll ein besonders günstig zu produzierendes Headset sein, das zudem mit einem großen Blickfeld aufwarten kann. Nächste Woche will der Hersteller die Pläne für die AR-Brille als Open Source veröffentlichen. Chris war diese Woche außerdem eifrig am testen und hebt zwei VR-Highlights hervor.

VR Weekly mit Project North Star und VR-Tests

Neben dem Leap-Motion-Projekt mit der AR-Brille North Star steht diese Woche auch wieder VR-Software auf dem Plan. Chris hatte etliche Titel angespielt und getestet, in unserem VR Weekly hebt er zwei Titel hervor: Prison Boss und Kingdom of Blades waren die (unerwarteten) Highlights. Prison Boss lädt zu einem Aufenthalt im Knast ein, in dem man sich die Zeit mit Zigaretten drehen und dem Schreiben von erotischen Briefen vertreibt. Was Geld in die Kasse spült und einen die Hierarchie-Leiter herausklettern lässt. Der Alltag ist zwar dezent repetitiv, aber Chris fühlte sich sofort in seinen neuen vier Wänden heimisch und strebt eine Karriere im Gefängnis an.

Eine Überraschung war das schon im Februar auf Steam und jetzt auf Oculus erschienene Spiel Kingdom of Blades, das bisher fast völlig unter dem Radar der Öffentlichkeit lief. Dabei macht das Schwertspiel im Fruit-Ninja-Stil laut Chris eine Menge Spaß und ist für 10 Euro eine echte Kauf-Empfehlung. Der Titel ist nicht nur für Menschen geeignet, die bereits viel Freude mit Früchtchen in VR hatten, sondern auch für alle, die sich ein wenig sportlich betätigen möchten. Denn ordentlich schweißtreibend ist die VR-Erfahrung für PC-Brillen schon.




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Leap Motion und der Weg zur North Star AR-Brille

Es scheint ein Trend zu sein, dass Entwickler von AR-Brillen Prototypen präsentieren. Nach Magic Leap und Microsoft mit ihrer HoloLens veröffentlicht nun auch Leap Motion Bilder von Entwürfen und beschreibt den Weg zu ihrem Open Source Augmented Reality Headset mit dem Titel Project North Star.

Leap Motion Project North Star

Leap Motion und die AR-Brille North Star

Wie aus dem Nichts zauberten die Hand-Tracking-Spezialisten von Leap Motion ihre AR-Brille North Star aus dem Hut. Das Projekt weist einige Besonderheiten auf, die es von Konkurrenten wie Meta 2, Magic Leap oder der HoloLens teilweise deutlich unterscheiden. So will Leap Motion das Design als Open Source veröffentlichen, wodurch es jedem Hersteller frei steht, eine AR-Brille auf dieser Grundlage zu entwickeln. Dabei soll die North Star besonders günstig werden können und in der Massenproduktion unter 100 US-Dollar kosten. Das würde einen äußerst günstigen Preis für Endkunden ermöglichen. Das Design der North Star setzt zwei LCDs ein, die Bildwiederholrate liegt bei beeindruckenden 120 FPS. Das Sichtfeld liegt laut Leap Motion bei 100 Grad, was für eine AR-Brille viel ist und wahrscheinlich größer als bei der Magic Leap One und künftigen Generation der HoloLens.

Leap Motion Project North Star

Nun haben die Entwickler einen ausführlichen Blog-Beitrag veröffentlicht, auf dem sie einige Stationen auf dem Weg zum North-Star-Design festhalten. Alles begann mit der Entscheidung, 5,5-Zoll-Smartphone-Displays zu verwenden und Reflektoren zu entwickeln, die das räumliche Bild erzeugen. Diese kamen zuerst aus einem 3D-Drucker, bevor die Entwickler die Reflektoren aus einem Block Acryl fräsen ließen. Die Ergebnisse wurden dann mit einer dünnen Silberschicht überzogen, die zur Hälfte Licht durchlässt und die andere Hälfte reflektiert. Der Prototyp lieferte ein erstaunlich weites FoV von 105 x 105 Grad bei einer Auflösung von 1440 x 2560 Pixeln pro Auge. Vor allem die vertikale Ausrichtung faszinierte die Entwickler, war nach ihren Worten aber reiner Luxus.

Project North Star

Formfaktor vs. Sichtfeld

Denn man musste einen Kompromiss zwischen dem Formfaktor der Brille und der AR-Erfahrung finden. Das Team legte ihn bei 95 x 70 Grad fest. Ein weiteres Problem war die Framerate, die ursprünglichen Displays lieferten lediglich 50 FPS und Leap Motion musste eigene Bildschirme in Auftrag geben. Diese sind 3,5 Zoll groß, bieten 1600 x 1440 Pixel und kommen von BOE Displays. Wenig verwunderlich ist, dass North Star auch Hand-Tracking unterstützt: Dabei wird ein Feld von 180 x 180 Grad mit 150 FPS abgedeckt. Noch haben die Entwickler einige Punkte auf ihrer Liste, die sie umsetzen wollen. Dazu gehören beispielsweise Kopfhörer mit Spatial Audio sowie das Tracking der Augen, um beispielsweise Avataren direkten Blickkontakt mit dem Anwender zu ermöglichen. Man darf auf jeden Fall gespannt sein, wie sich das Projekt weiterentwickelt.

(Quelle: Blog Leap Motion)




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Oculus Gold Rush dieses Wochenende mit Echo Arena

In den letzten Wochen konnte man kostenpflichtige Spiele wie Sprint Vector und Brass Tactics über das Wochenende gratis ausprobieren, dieses Mal sieht es etwas anders aus. Oculus hat den kostenlosen Titel Echo Arena ausgesucht, um den vorletzten Gold Rush zu veranstalten. Dabei winken wie in den letzten zwei Wochen den Spielern attraktive Preise mit PCs, Rift-Paketen und Store Credits.

Echo Arena im Gold Rush Event

Zur Feier des zweijährigen Geburtstages der Oculus Rift veranstaltet die Facebook-Tochter die Gold Rush Events mit etlichen schönen Preisen. Um teilzunehmen, muss man dieses Wochenende den kostenlosen Multiplayer-Titel Echo Arena für die Oculus Rift herunterladen und sich zum Stichtag in die Gefechte stürzen. Das Event beginnt am Samstag, den 14. April um 1 Uhr PDT, also bei uns um 22 Uhr. Bis dahin kann und sollte man sich mit dem Spiel vertraut machen, um eine Chance auf den Gewinn zu haben.

Zu gewinnen gibt es für zwei Sieger einen PC, die Oculus Rift und einen ”Goldenen Account“. Der bietet Zugriff auf einhundert Spiele, die Oculus für die besten VR-Titel hält. Neben diesen großen Gewinnen erhalten 25 Gewinner des zweiten Preises eine Rift sowie 100 US-Dollar für Einkäufe im Oculus Store. Auf dem Bronze-Platz können sich einhundert Spieler über eine Gutschrift von 25 Dollar freuen. Die genauen Teilnahmebedingungen hat Oculus auf dieser Seite veröffentlicht.

Ursprünglich sollte Echo Arena nur kurze Zeit kostenlos zu haben sein, Ende 2017 entschied sich Oculus jedoch dazu, den V-Sport-Titel dauerhaft kostenlos anzubieten. Im letzten Jahr führte Oculus bereits erste Turniere durch, bei denen Echo Arena im Mittelpunkt stand.

(Quelle: Oculus Store)




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Bericht: Sony PlayStation 5 erscheint frühestens 2020

Letzte Woche erregte ein Report für Aufmerksamkeit, der eine Veröffentlichung der Sony PlayStation 5 noch dieses Jahr für möglich hält. Diese käme gleich mit VR-Hardware. Ein anderer Bericht widerspricht diesem nun: Es könne noch Jahre dauern, bis ein Nachfolger erscheint. Laut Entwickleraussagen gilt das Jahr 2020 als wahrscheinlichster Termin. Es könnte aber auch noch später werden.

PlayStation 5 im Zeichen der PSVR

PlayStation 4 und die stärkere PlayStation 4 Pro von Sony verkaufen sich bestens – trotzdem will das Unternehmen SemiAccurate erfahren haben, dass ein Nachfolger schon in diesem oder im nächsten Jahr das Licht der Spieler-Welt erblicken könnte. Die Begründung: Man habe Insider-Informationen, dass Sony bereits die ersten DEV-Kits verschickt habe. SemiAccurate liefert auch gleich ein paar technische Informationen, so soll die PlayStation 5 einen 8-Kern-Prozessor von AMD besitzen und VR-Features integriert haben.

Der Kollege Jason Schreier von Kotaku widerspricht dem Bericht und beruft sich auf eigene Quellen aus Entwicklerkreisen, die er kontaktiert habe. Demnach soll es frühestens 2020 so weit sein, dass Sony den Nachfolger der PlayStation 4 (Pro) auf den Markt bringt. Erfahren hat das Schreier von zwei Spieleentwicklern, die angeblich mit Sonys Plänen vertraut sind. Allerdings sind zeitliche Verschiebungen immer möglich, sowohl in die eine wie auch in die andere Richtung. Beispielsweise könnte ein überraschender Schritt von Microsoft den japanischen Hersteller dazu bringen, eine Veröffentlichung der nächsten PlayStation-Generation vorzuziehen.

Interessanter ist die Frage, wie sich VR weiterentwickelt und ob Sony bis zur Veröffentlichung der PlayStation 5 mit Hardware-Neuerungen wartet. Die PSVR hat bereits eine leichte Überarbeitung erfahren, die aber vor allem kosmetischer Natur sind. Auf der VR-Nerds Wunschliste steht dabei einiges, vor allem ein besseres Tracking und eine deutliche Reduzierung des Kabelsalates. Das könnte Sony lösen, indem ein Teil der externen Hardware direkt in die neue Konsole wandert.

(Quelle: Kotaku)

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iFixit nimmt Vive Pro auseinander: Samsung-Displays bestätigt

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Die Reparatur-Spezialisten von iFixit haben sich der Vive Pro angenommen und die VR-Brille auseinandergenommen. Dabei stießen sie auf die genaue Typenbezeichnung der verbauten Samsung-Displays. Eine besonders gute Note erhält das Headset von HTC für seine Reparierbarkeit, wobei iFixit darauf hinweist, dass die Vive Pro besonders komplex aufgebaut ist.

HTC Vive Pro im Tear Down von iFixit

iFixit ist bekannt für seine ausführlichen Tear-Down-Dokumentationen. Dabei zerlegen die Spezialisten elektronische Geräte bis auf die letzte Schraube und geben am Ende eine Note. Die besagt, wie leicht sich das Testobjekt im Falle des Falles reparieren lässt. Vor allem verklebte Elemente stellen dabei ein Ärgernis dar und sorgen oft dafür, dass der Score nach unten rasselt.

Bei dem Headset Vive Pro ist das wie schon beim Vorgänger nicht der Fall, mit der Note 8 von 10 schneidet die Vive Pro trotz gestiegener Komplexität erneut gut ab. Das Zerlegen klappt mit Standard-Werkzeugen und ist Nicht-Destruktiv. Klebstoff kommt demnach nur sehr selten zum Einsatz, HTC „sichert“ damit beispielsweise die Linsen und Mikrofone. Auf der Negativseite: iFixt spricht von einem ungewöhnlich komplexen und feinteiligen Gerät. Man muss also bei der Reperatur vorsichtig vorgehen.

Beim Zerlegen der Vive Pro konnte iFixit und auch etliche Komponenten des Headsets identifizieren. Zum Einsatz kommen demnach AMOLED-Displays von Samsung mit der Typenbezeichnung AMS350MU04 – es dürften die gleichen sein, die der koreanische Hersteller auch in seiner Samsung Odyssey verbaut. Bei den Linsen hat sich allerdings zur alten HTC Vive wohl nichts getan, laut iFixit sind es die gleichen Fresnel-Optiken. Ein wesentlicher Unterschied zur alten Vive: Die Vive Pro besitzt jetzt zwei kleinere Motherboards statt einem größeren, um nahezu alle Chips unterzubringen.

Den kompletten Tear-Down der Vive Pro findet ihr auf dieser Seite, den zur HTC Vive hier.

(Quelle: iFixit)

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Time Carnage für PSVR und PC-Brillen im Test: Ballermann auf Zeitreise

Time Carnage ist frisch für PSVR und PC-Brillen erschienen und lockt mit Zombie-, Dinosaurier- Roboter- und Monster-Action. Aber kann der Wave Shooter überzeugen? Wir haben uns die Move Controller der PSVR sowie die Controller der HTC Vive geschnappt und machen uns auf die bleihaltige Reise durch die Zeit.

Time Carnage: Hunde, wollt ihr ewig leben?

Ich kann mir lebhaft vorstellen, wie das Brainstorming zu Time Carnage ausgefallen ist. Etwa in die Richtung: Wir wollen was mit VR machen. Dicke Waffen, Zombies, Roboter und Dinosaurier wären cool. Und Monster, klar, Monster brauchen wir auch. Aber wie bringt man das alles unter einen Hut? Dann die erlösende Idee: Zeitreise. Gedacht, entwickelt, heraus kam ein weiterer Wave Shooter. Wir begeben uns in Time Carnage auf eine kurze Zeitreise in vier Welten und landen erstmal in einer dystopischen Umgebung. Vor der Action steht die Auswahl der Waffen an, wobei man schon sieht, dass die Auswahl sehr üppig ausfallen wird – sobald man alle freigespielt hat. Vier Stück mit begrenztem Munitionsvorrat darf der Spieler auswählen, wobei die Waffenwahl ein taktisches Element hineinbringt.

Time Carnage Oculus Rift

Nun teleportiert das Spiel den Schützen – also uns – auf einen virtuellen Schießstand, man schnappt sich für die linke und rechte Hand eine Waffe und wartet auf die erste Welle. Nach kurzer Zeit stürmen sie heran, Zombies und Hunde. Der Spieler leert die Magazine und wechselt die Waffen, während die leergeschossenen wieder aufladen. Die Grafik kann dabei sogar auf der normalen PlayStation 4 überzeugen, die Gegner sehen wie die leicht animierten Umgebungen gut aus. Auch die Effekte sind schön gemacht.

Etwas Abwechslung in den Balleralltag bringen Zeitkapsel hinein, die temporär Gegner in Zeitlupe angreifen lässt. Das sieht ziemlich gut aus. Außerdem gibt es die obligatorischen explosiven Fässer, schließlich findet man diese in jeder anständigen Zombie-Apokalypse. Auch die bringen ein taktisches Element hinein, schließlich darf man jedes Fass nur einmal per Schuss im mehrteiligen Wellenangriff detonieren lassen. Am Ende der Wellen wartet allerdings kein Endgegner, sondern es ist einfach irgendwann vorbei und das nächste Szenario beginnt, das einen in die Welt der Dinosaurier katapultiert. Und danach in das nächste Szenario. Nebenbei spielt man nicht nur Waffen frei, sondern es gibt auch andere Belohnungen und im Arcade-Modus darf man jedes freigespielte Level erneut ausprobieren.

Time Carnage Oculus Rift

Kurze Wellen, langer Atem

Und da liegt der Hund begraben. Zwar versuchen die Entwickler, etwas Abwechslung hineinzubringen, so ganz will das aber nicht gelingen. Große Unterschiede gibt es bei den Gegnern nämlich letztlich nicht, zwei Sorten Zombies und eine Sorte Hund sind es in den vielen Wellen der ersten Welt. Die Durchschlagskraft der Waffen spielt am Anfang weniger eine Rolle als der Munitionsvorrat, später sollte man vor allem dicke Wummen dabei haben. Man ballert sich durch und ärgert sich manchmal etwas über dunkle Umgebungen, wodurch vor allem kleinere und schnellere Gegner am Schutzschild nagen. Dazu kommen seltsame Pausen nach dem Ende der letzten Welle – man denkt unwillkürlich, es müsse noch etwas kommen. Aber dann verkündet unsere Spielleiterin das Ende der Welle und den Beginn der nächsten. Dem Spiel geht irgendwie die Klimax ab.

Time Carnage Oculus Rift

Auf der PSVR sind auch die Move Controller Grund zum Ärgernis, das Tracking ist oft einfach unpräzise, was den Spielspaß deutlich mindern kann, weil man nicht schnell genug die Waffe wechseln kann und letztlich nur ungefähr in Richtung anrückende Gegner hält. Insgesamt darf man sich auf rund sechs Stunden Spielzeit für die Kampagne einstellen, was in Ordnung geht. Wer mit PSVR unterwegs ist, wird eventuell länger brauchen.

Fazit

Time Carnage Oculus Rift

Time Carnage ist ein grundsolider, grafisch schöner Wave Shooter mit gutem Sound, der insgesamt einen „polierten“ Eindruck macht. Ein Aha-Erlebnis beschert der VR-Titel aber nicht, trotz diverser Gegnerklassen wie Dinos und Zombies und kurzen Wellen bleibt das Gameplay langatmig. Letztlich ist Time Carnage nicht mehr als eine virtuelle – wenn auch gut gemachte – Schießbude. Die taktische Note ist eher dezent. Auf der PSVR muss man Abstriche machen, das unpräzise Tracking der Move Controllern hat uns auf der PlayStation den Spielspaß fast vollständig gekillt. Angenehm ist der Preis: Für den Ballermann werden 20 Euro auf Steam für PC-Brillen fällig, so viel kostet auch die Fassung für PSVR im Sony Store. Plus-Mitglieder können derzeit 4 Euro sparen.

Stark
  • Grafik
  • Sound
  • Präsentation
Schwach
  • Unoriginelles Spielprinzip
  • Wenig Abwechslung
2.5 / 5

Testsystem: GTX 1080 TiIntel i7 8700K16 GB DDR 4 RAMHTC Vive

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