Everysight Augment’s Cycling with Raptor Smartglasses

Augmented reality (AR) has a myriad of uses from entertainment and gaming to training and learning, and today AR company Everysight has announced its take on the technology. It’s revealed the Raptor AR smartglasses – aimed at cyclists and triathletes – has entered final development and registration for its exclusive Test Pilot Program launch.

Raptor AR smartglasses aim to provide users with a competitive advantage to boost their training, improve their race day performance, and safely enhance their fitness and health. Using Everysight’s patented BEAM technology the Raptor provides a transparent see-through display that overlays sharp, high-resolution information into the user’s line of sight. The on-lens projection displays real-time information such as turn-by-turn navigation, time, distance, speed, heart rate, cadence and power, while keeping a rider’s vision clear.

Eversight Raptor Smartglasses Green

“Current smartglasses obstruct the rider’s vision.  The Raptor provides riders with a true augmented reality experience by floating information crisply and directly before the eye without blocking an athlete’s vision, meaning they can safely access and analyze vital information on-the-go and maximize their performance,” said Asaf Ashkenazi, CEO of Everysight.

The Raptor can be operated using either a controller located on the handlebars, voice command or a swipe and touch pad located on the temples of the device, to switch between functions such as maps, volume, brightness, communication and more. A camera providing high definition video is built in, with videos that can be uploaded and analyzed post-ride, as well as shared with friends social media channels. The AR glasses can also be paired with external sensors to capture additional data.

For the exclusive Test Pilot Program, Everysight is currently accepting applications for test pilot’s, with successful receiving a pre-release version of the Raptor. They’ll also be able to reserve a spot in line to be the first to purchase the consumer version when it launches.

“As a cycling coach the ability to have all your metrics in front of you without having to take your eyes off the road is incredible…looking straight through the data, it’s amazing and it’s so much safer and clearly the future of cycling,” said Simon Kessler, former professional road racing cyclist, and coach at Simon Says Cycling in Florida.

“When I am out doing the intervals and having the numbers just up in front of me, I am not having to look down, I am able to keep up a nice consistent power, and as far as safety the more I can keep my eyes on the road and not look down at my computer the safer it is,” said Dana Williams, former member of the Canadian Alpine Ski Team, cat 1 road racing cyclist, National road Champion and coach at Achieve Training and Coaching in California.

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EVE: Valkyrie Gatecrash und PS4 Pro Verbesserungen für PSVR veröffentlicht

Wenn ihr heute EVE: Valkyrie startet, dann wartet eine Überraschung auf euch, denn im neusten Update ist die Gatecrash Erweiterung enthalten, die einige Änderungen ins Spiel bringt.

EVE: Valkyrie Gatecrash

EVE: Valkyrie Gatecrash

Mit dem neuen Update erhaltet ihr die Möglichkeit, euren Piloten zu individualisieren. So könnt ihr den Helm verändern und euch einen schicken Raumanzug besorgen. Außerdem erwartet alle EVE: Valkyrie Besitzer eine neue Multiplayer-Karte mit dem Namen „Gateway“, welche mit Eis-Asteroiden und einer beeindruckenden Grafik eure Headsets zum Glühen bringen wird. In der neuen Welt gibt es auch besondere Warp-Punkte, mit denen ihr große Distanzen überbrücken könnt.

Neben diesen neuen Elementen, gibt es auch einige Veränderungen beim Balancing der Raumschiffe. Alle Änderungen im Balancing könnt ihr hier nachlesen.

Zudem dürfen sich PlayStation 4 Pro Besitzer auch ganz besonders stark freuen, denn das neuste Update enthält auch diverse Verbesserungen des Spiels für die PS4 Pro. So wird das Spiel mit einer höheren Auflösung und besseren Effekten ausgestattet und die Ladezeiten sollen kürzer ausfallen. Zudem haben die Entwickler auch am Schatten geschraubt und diese Verbesserung soll besonders deutlich im Cockpit sichtbar sein. Außerdem planen die Entwickler bereits weitere Verbesserungen, von denen PS4 Pro Spieler zukünftig profitieren werden.

Wir werden uns in den kommenden Tagen die Grafik der neuen Version genau anschauen und euch einen Vergleich zwischen PC, PS4 Pro und PS 4 Version anfertigen. Unseren Vergleich zwischen der PC und der PS4 Version findet ihr hier.

Das neue Update steht für die Oculus Rift, die HTC Vive und das PlayStation VR Headset bereit und ihr erhaltet das Update natürlich kostenlos.

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Adventskalender: Türchen 7

Es ist wieder soweit: Kein Flöckchen Schnee zu sehen und Opa versucht verzweifelt, die Geschenke am falschen Bart und der echten Wampe vorbei, unter den Baum zu bugsieren. Uns bleiben lediglich 17 Tage bis zum Fest aller Feste: Weihnachten. Die Weihnachtszeit ist seit jeher für Besinnlichkeit und Liebe reserviert. Wir finden, es ist vor allem eine Zeit zum Teilen.

Wir haben über das vergangene Jahr so einige Inhalte mit euch geteilt, ob Preview, Review oder tägliche News. Ihr habt es uns tausendfach zurückgezahlt, indem ihr geliked, kommentiert oder schlicht gelesen habt. Im Rahmen der Feiertage ist es nun an der Zeit, euch unsere Dankbarkeit auszudrücken und etwas zurückzugeben. Was eignet sich dazu besser als ein schicker Adventskalender voller Gewinnspiele und satter Preise, der euch so richtig heiß macht auf den kalten Dezember?

Eins können wir euch versichern: Wir hatten Schwierigkeiten, die Türchen wieder zuzukriegen, nachdem wir die Gewinnspiel-Preise mühsam in den Kalender gequetscht haben. Euch steht ein proppevoller Adventsspaß bevor, denn hinter jeder Tür wartet ein neues Gaming-Schmankerl darauf, enthüllt zu werden. Heute, am 07.12.2016, verwöhnen wir euch mit einem wertvollen Preis von Activision/Bungie

Adventskalender: Türchen 7

Das siebte Türchen präsentiert euch ingame.de. Ihr pustet sanft dagegen und während es aufschwingt, ertönen sanfte Klänge einer Ocarina.

Heute erwartet euch ein geballtes Legend of Zelda-Package. Einen glücklichen Gewinner erwarten 1x The Legend of Zelda: Twilight Princess für die Wii U, 1x Hyrule Warriors Legends und 1x The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D für den 3DS, sowie 1x die schicke Amiibo-Figur Link Ocarina of Time.

Adventskalender: Türchen 7

Infos zum Gewinnspiel-Preis

Die Legend of Zelda-Reihe gilt seit jeher als eine der bahnbrechendsten Videospiel-Serien unseres Planeten. Bereits seit dem Erstling „The Legend of Zelda“ aus dem Jahr 1986 begeistern die Geschichten rund um Link, den allzeit sympathischen Helden, sowohl junge als auch alte Menschen. Link stellt dabei immer die Verbindung zwischen Spielwelt und Spieler dar. Selbst in der globalisierten Moderne des 21. Jahrhunderts fesselt das zeitlose Gameplay Videospieler aller Arten immer aufs Neue.

Die regelmäßigen Neuauflagen verpacken das klassische Spielprinzip dabei in einem aktualisierten Look mit der nötigen Grafik-Power wie beispielsweise die Trailer zum neuen „Breath of the Wild“ zeigen. The Legend of Zelda-Fans erhalten mit dem Fan-Paket, das ihr nur bei uns gewinnen könnt, einige ihrer Lieblingstitel und darüber hinaus den passenden Hingucker für die hauseigene Gaming-Wand, Link mit seiner Ocarina im Anschlag als schicke Figur, mit der ihr sogar auf eurem 3DS spielen könnt. Diese entstammt der einzigartigen Jubiläumsedition, die im Rahmen des 30-jährigen Bestehens der Zelda-Reihe herausgebracht wurde.

Um das dicke Zelda-Package zu gewinnen, musst du nur eines tun: Heute noch auf ingame.de vorbeischauen und die dort gestellte Frage beantworten. Viel Glück!

Teilnahmeschluss ist der 07.12.2016, 23:59. Die Gewinner werden per E-Mail benachrichtigt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Pro Teilnehmer ist nur eine Mail / Einsendung gestattet. Mitarbeiter von ingame/gamingnewstime/vr-nerds sind von der Teilnahme ausgeschlossen.

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Unearthed Inc. – Indiana Jones für PSVR, Rift, Vive und Daydream

Der noch recht neue Entwickler Glo entwickelt derzeit den Titel Unearthed Inc. – The Lost Temple  für verschieden Virtual Reality Systeme. Darunter Playstation VR, HTC Vive, Oculus Rift und Google Daydream.

Indiana Jones für PSVR, Rift, Vive und Daydream

In Unearthed Inc. – The Lost Temple spielt ihr einen Archäologen, welcher auf der Suche nach Schätzen ist und sich diversen Monstern stellen muss. Das Spielkonzept ist für eine Bedienung per Motion-Controller konzipiert und macht im ersten Trailer bereits einen sehr guten Eindruck.

In bester Indiana Jones Manier ist man auf der Suche nach atemberaubenden Schätzen. Ihr müsst euch diversen Logik-Rätseln stellen, wie man sie aus The Gallery kennt. Dabei kann es aber auch passieren, dass ein riesiger rollender Felsen hinter euch her ist. Da fühlt sich doch jeder Mensch direkt an den besagten Film erinnert. Eine Fahrt mit einer Lohre wird es selbstverständlich auch geben. Was wäre ein Abenteuer schon ohne Lohrenfahrt. Außerdem wird auch etwas Kampfgeist erforderlich sein und man muss sich übergroßen Spinnen und Zombies im Kampf stellen.

Doch ihr seid bei dem ganzen Unterfangen nicht alleine und bekommt einen Droiden an die Seite gestellt. An diesen könnt ihr euch wenden, wenn ein Rätsel zu schwer sein sollte. Den Angreifern stellt man sich bestenfalls mit diversen Waffen entgegen oder man nimmt, was gerade im Level so rumliegt. Eine Prise Übernatürliches darf natürlich auch nicht fehlen. Ihr könnt mit Hilfe von Telekinese beispielsweise diverse Objekte mit eurer Hand im Level bewegen, um diverse Rätsel zu lösen oder sich beim Ansturm der Monster zu verteidigen.

Ab den 16. Dezember 2016 können HTC Vive und Oculus Rift Besitzer bereits Unearthed Inc. – The Lost Temple auf Steam kaufen. Eine Playstation VR Fassung und eine Google Daydream Umsetzung wird 2017 veröffentlicht.

(Quelle: UnearthedInc.com)

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Oculus, Epic Games, Razer and More Join Khronos’ VR API Standards Initiative

At the moment virtual reality (VR) is fragmented, companies across the globe have been competing against each other to bring the technology to the mainstream through their own ideas and innovations. But that’s set to change. This week, The Khronos Group, an open consortium of leading hardware and software companies, announced a call for participation in a new initiative to define a cross-vendor, royalty-free, open standard for access to modern VR devices. Companies like Razer, AMD, ARM, Epic Games, Oculus, Tobii and Valve have all now signed up.The fragmentation has been, in part, due to the rapid growth of VR, and The Khronos Group is looking to standardise the industry to the benefit of developer and consumers alike. Developers are currently forced to port and customise VR applications to run on multiple VR runtimes, thus requiring GPUs and displays to support multiple driver interfaces. The fragmentation hinders the creation of VR experiences that can run across multiple platforms, creating added expense for developers wishing to support multiple VR devices.  Current titles such as CCP Games’ EVE: Valkyrie and Ubisoft’s Werewolves Within, support cross-platform compatibility, but these studios have the finances and teams available to do so. Many VR developers are small indie teams that don’t always have the necessary resources to achieve this.

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“With VR on the verge of rapid growth across all of the major platform families, this new Khronos open standards initiative is very timely. We at Epic Games will wholeheartedly contribute to the effort, and we’ll adopt and support the resulting API in Unreal Engine,” said Tim Sweeney, founder & CEO, Epic Games.

“Khronos’ open APIs have been immensely valuable to the industry, balancing the forces of differentiation and innovation against gratuitous vendor incompatibility,” said John Carmack, CTO, Oculus VR. “As virtual reality matures and the essential capabilities become clear in practice, a cooperatively developed open standard API is a natural and important milestone. Oculus is happy to contribute to this effort.”

Key components of the new standard will include APIs for tracking of headsets, controllers and other objects, and for rendering to a diverse set of display hardware. This standard will enable applications to be portable to any VR system that conforms to the Khronos standard, significantly enhancing the end-user experience, and driving widespread availability of content to spur further growth in the VR market.

“The number of VR systems on the market is growing rapidly. Most of these require separate API support from the developer, which is causing huge fragmentation for consumers,” said Gabe Newell of Valve. “Khronos’ work on a standard API to enable applications to target a wide variety of VR devices is an important step to counter that trend.”

VRFocus will continue its coverage of The Khronos Group, reporting back with any further announcements.

Explore The White House On A Dollar Bill With AR App ‘1600’

Explore The White House On A Dollar Bill With AR App ‘1600’

1600, referring to the legendary home address 1600 Pennsylvania Avenue, is an application for iOS and the Google Play Store that gives a glimpse of the White House’s operations.

The White House blog is promoting the new application as something that can be used individually or by teachers to show their students the importance of the dwelling. The experience utilizes augmented reality to build a digital white house on the face of a dollar bill. The app then takes you through a year of the White House’s events and you can maneuver around to get a different perspective on all the happenings, like the annual Easter Egg roll and a state arrival ceremony.

The application was created as a result of a collaboration between the White House Historical Association and Nexus Studios. The Historical Association was founded in 1961 and is a private non-profit that was formed to inform on all things related to the White House, from sponsoring lectures and exhibits to supplying universities with free educational materials. Nexus Studios is a production crew notable for its work on shorts like Chipotle’s Back to the Start and their music video for the Scottish band Chvrches.

We previously reported on the US Department of Education issuing a challenge to developers and creators to make educational virtual and augmented experiences for the chance to win a grand prize of $430,000 or one of the smaller $50,000 prizes.

You can download 1600 for on iOS here and Android here at no charge for both.

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Oculus ‘Quill’ is Spectacular, But It’s the Instantly Usable Interface That Surprised Us Most

Quill is Oculus’ ‘VR paint’ app, and it’s nothing short of spectacular. Tucked away inside this creative-focused app, however, is an interface that’s so simple, you might miss its brilliance.

Quill, which is available to every Touch owner for free, is impressive. I thought initially that there would be a lot of overlap between Oculus Medium [our review] and Quill (both art-focused in-house projects from Oculus), but Quill does seem to firmly maintain own its own style and functionality—Medium is to clay as Quill is to pencil & paper. Quill also feels like a substantial artist’s tool, even more so than Medium, with a powerful layer system, brush styles and opacities, exporting, and capturing functionality.

Sketching is an extremely accessible medium, and that’s recreated by Quill. But just like the same pencil & paper can make a stick figure or a detailed human body, in the right hands, Quill can do amazing things. One of the pre-loaded scenes, First Tuesday by Ric Carrasquillo, is jaw-dropping in its style, skill, and scope. It might be one of the first VR art masterpieces.

And while it’s clear that artists are going to be able to make amazing works inside of Quill, it’s the program’s dead-simple, but somehow highly functional, interface that’s the most unexpected. Graphically, the interface looks charmingly like something out of the early days of the first GUI operating systems, but what’s important is the fact that the interface takes known PC affordances and applies them easily and effectively in VR.

The interface pops up in your off-hand like a tablet, while your main hand becomes a little blue 3D cursor.  On your virtual tablet you’ll find familiar buttons slightly raised up in 3D, that are just so easily pressable with your cursor. Even though the menu manages to cram lots of buttons close together, they remain incredibly easy to hit thanks to the precision of Touch, and its relatively small size which makes it easy to get your hands close together. I haven’t once felt like I accidentally hit the wrong button, even when clicking through the robust layer menu.

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From the outside, this might look like a placeholder interface (and a bad one for VR at that), but it’s actually impressively functional, and it builds on decades of PC interface design.

‘How do you click’? Well the cursor and the height of the buttons makes that obvious, just press the cursor to the button you want. ‘How do you scroll?’ Well, everyone knows how to use a scroll bar, just drag it down with the cursor. Crucially, you can even hover over buttons and icons to get a modal popup that gives a text description of the button. Like our PC interfaces, Quill’s interface manages high functional density without losing precision.

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The ‘back to basics’ interface design is important because it mimics what so many of us already know about using computers. That’s important for adoption, especially for a tool like Quill which, for many digital artists, may be the first time they ever use VR. And they’ll be looking for familiar things, like Quill’s layers menu which uses an easily understood structure, icons, and interactions that are similar to industry-standard digital art tools.

We’ve seen plenty of similar PC-style interfaces in VR—like SteamVR’s menu, for instance—mostly floating in front of you as a large static panel with a laser pointer in your hand. Just like leverage over a length multiplies force, an extended pointing device—like a laser pointing stretching 10 feet from your hand—amplifies the subtle movements of your hands so that a tiny hand movement makes for a much larger movement at the end of the pointer. And when the ‘click’ action is in the form of a trigger pull, that means your hand will move (and move the end of the laser pointer by a greater distance) every time you’re trying to press a button or initiate an action. The result is that the interface and its corresponding elements need to be extra large to compensate for this amplified imprecision of our hands, which then necessities large angular movements of our arms to navigate from one side of the panel to the other.

With Quill’s interface, you retain the full dexterity that your hand is capable of at a 1:1 scale since you’re hand literally becomes the cursor. The confidence of control afforded by the program’s interface makes it much prefered to many other interfaces I’ve seen in VR.

SEE ALSO
VR Interface Design Insights from Mike Alger

Normally I’d say that an interface like Quill’s is too reliant on old paradigms for VR, but the level of effortless functionality is rather remarkable; building on this—on what we already know about using computer interfaces—might be the best direction to head to find out what’s next.

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Zero Latency erhält 7 Millionen US-Dollar

Das australische Unternehmen Zero Latency konnte sich jetzt eine Investition von 7 Millionen US-Dollar für die Verbreitung und den Ausbau des eigenen VR Konzeptes sichern. Das Unternehmen setzt auf VR Spiele, die mit mehreren Spielern in einer ganzen Halle gespielt werden können und nicht nur innerhalb des kleinen Tracking-Bereiches der aktuellen Headsets auf dem Konsumentenmarkt.

Zero Latency erhält 7 Millionen US-Dollar

Auch wenn theoretisch ein kleiner Space für VR in Ordnung ist, wenn die Entwickler das Spiel auf eine kleine Fläche optimieren, so kommt dennoch das Gefühl von echter Freiheit nur auf, wenn man auch größere Strecken in VR zufußgehen kann.

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Zero Latency nutzt ein optisches Verfahren für das Tracking und eine Rucksack PC, damit der Nutzer nicht an ein Kabel gebunden ist. Die Anwendungen sind so optimiert, dass auch mehrere Spieler sich in einem Raum bewegen und sehen können. Die erste Einrichtung von Zero Latency beweist bereits seit über einem Jahr in Melbourne, dass das Konzept aufgeht und das Unternehmen hat bereits weitere Stationen in Tokyo, Madrid und Orlando installiert. Es ist sicherlich nur eine Frage der Zeit, bis wir eine solche Virtual Reality Halle auch in Deutschland sehen werden. Doch ganz günstig wird der Spaß nicht. Aktuell ruft das Unternehmen in Melbourne 88 US-Dollar für 45 Minuten VR auf. Trotz des hohen Preises sind die Slots für die nächsten Woche großteils ausgebucht.

(Quelle: Road to VR)

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Ubisoft’s Werewolves Within Sees Simultaneous Launch on Rift, Vive and PSVR

There’s not many videogames that offer true cross-platform support for Oculus Rift, HTC Vive and PlayStation VR. The most well known is CCP Games’ EVE: Valkyrie, but today another title enters the fold, this time from Ubisoft in the form of Werewolves Within. 

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For those that haven’t been following VRFocus’ coverage of Werewolves Within, the virtual reality (VR) videogame is being developed by Red Storm. It’s an online multiplayer party title for between five to eight people, that combines immersive technology with the classic competitiveness of playing with friends around a game table. Set in the small medieval town of Gallowston, players are randomly randomly assigned roles and abilities, with one of these being a werewolf. It’s up to the other players in the group to utilise the skills of their characters, along with a guidebook with hints, and the power of persuasion to assess each other. Each round is played quickly, assigning players new roles every time, mixing up gameplay.

Ubisoft has released a brand new trailer for the launch (seen below) which mixes gameplay footage with player engagement, showcasing what to expect from the title. Werewolves Within can be downloaded now from each of the head-mounted displays (HMDs) respective stores. And for further Ubisoft announcements, keep reading VRFocus.